scelti da noi

Editor’s Choice!

Pro:  Realistico e divertente, estremamente longevo

Contro: Prezzo elevato, poche carte evento, grafica non eccelsa

Consigliato a:  Imperdibile per gli appassionati di aerei ed elicotteri, consigliato a tutti gli amanti dei giochi in solitario

[starset]

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo
[finestarset]

 

L’apertura della scatola è sempre un momento emozionante…

Molti ignorano che la mia passione per la strategia deriva da quella adolescenziale per l’aviazione. Fa bella mostra di sé su uno scaffale della mia sala l’intera enciclopedia Take Off, e ho anche un passato da modellista statico dilettante.

Fu per caso che nel  2005, all’inizio della mia esperienza in NetWargamingItalia, mi imbattei in Vassal e nei giochi di Dan Verssen, molti dei quali hanno come tema proprio l’aviazione militare. A quei tempi la maggior parte dei giochi di questo prolifico game designer era disponibile in formato print-and-play (0vvero in pdf) e come moduli per Vassal: e il mio primissimo acquisto dalla DVG (Dan Verssen Games) fu proprio il modulo di Hornet Leader, uno dei pluripremiati giochi della “Leader Series“, che comprende ad oggi, in versione boxed, Thunderbolt-Apache Leader (TAL nel seguito), Hornet Leader e Phantom Leader, mentre Israeli Air Force Leader è in lavorazione.

Tutti i giochi della serie condividono alcune caratteristiche distintive: tanto per cominciare sono tutti giochi destinati principalmente al gioco in solitario, anche se ovviamente è possibile giocare anche in modo cooperativo con uno o più amici, ad esempio tenendo ciascuno alcuni aerei/piloti. Il giocatore è a capo di una squadriglia di aerei, e ne gestisce composizione, logistica, mezzi, armi, piloti e, soprattutto, missioni di combattimento: l’obiettivo ultimo è il completamento di una campagna militare, della quale valuteremo il successo mediante il conteggio dei punti vittoria (VP) accumulati, ottenuti principalmente compiendo missioni e distruggendo gli obiettivi assegnati. In ogni gioco sono disponibili numerose campagne e obiettivi alternativi.

L’attuale versione di TAL è in realtà il rifacimento, espanso e migliorato, dell’originale, pubblicato dalla GMT Games nel 1991 insieme alla prima versione di Hornet Leader (anch’esso disponibile in versione aggiornata). Questa nuova edizione è stata completamente rinnovata dal punto di vista grafico, e anche le regole hanno subito dei cambiamenti molto rilevanti.

Unboxing

Le scatole dei giochi della DVG sono in solidissimo cartoncino, direi quasi a prova di shrapnel! Il peso è non indifferente. All’interno troviamo:

  • 2 fogli di pedine di cartone (i famigerati “counter sheet” di cui parlo in questo mio vecchio articolo)
  • tre mazzi di carte di ottimo cartoncino molto rigido, che rappresentano piloti, aerei, eventi, condizioni speciali, campagne etc.
  • un unico dado a dieci facce
  • un foglio da usare come “registro” di missione (ovviamente è necessario fotocopiarlo, oppure si può scaricare il pdf dal sito ufficiale e stamparlo)
  • tre fogli di cartone con le grosse tessere esagonali che andranno a comporre il terreno su cui voleremo coi nostri aerei ed elicotteri
  • le istruzioni a colori, complete di un esempio di gioco
  • un player aid
  • il tabellone di gioco pieghevole, in cartone solidissimo analogo a quello della scatola

Ottimi materiali, anche se la grafica non è ai livelli di certe produzioni più “industriali”.

Tutti i materiali sono eccellenti, forse a voler a tutti i costi trovare un difettuccio il tabellone ha una finitura molto lucida che, complice il colore nero di molte aree, potrebbe essere soggetta a graffi o scoloriture (il mio ha qualche graffiuccio e una zona un poco sbiadita): forse sarebbe stato necessario inserire della velina all’interno del tabellone ripiegato per proteggerlo durante il trasporto.

Le istruzioni sono chiare e ricche di esempi; il tabellone e il player aid sono ricchi di informazioni riassuntive e tabelle, rendendo superfluo consultare il manuale una volta che ci si sia impratichiti con le regole. Le informazioni sulle carte sono abbastanza chiare, anche se qualche icona un po’ più parlante avrebbe aiutato chi ancora non conosce nessun gioco della serie (ad esempio, il costo degli aerei, la potenza del cannone/cannoncino, il quantitativo di armi trasportabili a pieno carico sono scritti come semplici numerini, e il significato si desume solo dalla collocazione nella carta). Complessivamente, ottima ergonomia, comunque, mi capita raramente di dover consultare il manuale.

Una piccola parentesi sulla grafica (non solo di TAL, molte di queste osservazioni valgono anche per gli altri giochi della serie). Come potete vedere dalle foto, non è affatto disprezzabile, e a quanto leggo molti la trovano perfino accattivante. Indubbiamente è ergonomica: i disegni stilizzati facilitano il riconoscimento ed evitano di fare confusione. Resta il fatto che personalmente avrei apprezzato un maggiore “realismo grafico”: ad esempio sarebbe stato bello che i bersagli nemici avessero la forma di veicoli davvero esistenti nell’arsenale degli avversari, e che le carte dei piloti riportassero, se non ritratti diversi, almeno i caschi, in modo da farci “affezionare” ancora di più ai nostri equipaggi virtuali (oltre tutto Apache e Cobra hanno anche un copilota, nella realtà). Inoltre sarebbe stato bello disporre di tessere terreno più dettagliate, e magari differenziate in base all’ambientazione: quelle incluse nella scatola rappresentano un terreno desertico, difficile immaginarle come sfondo della campagna ambientata in Europa…

Si tratta comunque di fattori di importanza non determinante, come vedremo, visto che il vero valore del gioco sta nel gameplay, indubbiamente, e che come già detto la grafica è perfettamente funzionale ad esso: diciamo che la scelta della DVG è stata di puntare più sul contenuto e sulla giocabilità che sul “look”, peraltro molto superiore a quello della prima edizione.

Il duro mestiere del comandante

E’ bene dirlo subito: ho avuto il piacere di provare moltissimi giochi di strategia, sia per PC che da tavolo, ma pochi sono in grado di trasmettere al giocatore il senso di responsabilità del comando e l’emozione che ne deriva efficacemente come Hornet Leader e TAL. Si tratta di giochi molto prossimi al confine con la simulazione, con la scelta da parte dell’autore di non indulgere né in eccessive semplificazioni, né in un realismo così spinto da sacrificare il divertimento e la possibilità di portare a termine una missione in un tempo ragionevole. Troppo spesso “realismo” significa “complessità” fine a sé stessa, e ci sono un sacco di monster games affascinanti e ben realizzati, ma di fatto quasi ingiocabili. Vediamo come Dan Verssen sia riuscito in questo difficile intento.

Sul retro delle carte ci sono ulteriori 4 campagne e 3 ulteriori situazioni

In TAL la longevità è assicurata da numerosi fattori: ci sono otto campagne (ovvero teatri di operazione), ed è possibile giocare ciascuna di esse in sei diverse “situazioni”. Mentre la campagna determina gli aerei utilizzabili (in base all’anno), il numero di punti vittoria da ottenere, il tipo di terreno (più o meno montagnoso), la forza complessiva dei battaglioni nemici e alcune regole aggiuntive specifiche di ogni teatro, dalla situazione dipendono numero di giorni (e quindi di missioni, indirettamente), numero di punti operazioni (SO, special options) iniziali e giornalieri, e ulteriori regole specifiche di ogni situazione. Le campagne vanno da Libia 1984 a Pakistan 2014, mentre le situazioni spaziano da campagne lampo di 2 giorni a operazioni di 8 giorni (tipicamente svolgeremo 1-2 missioni al giorno, come vedremo). Inoltre pescheremo i battaglioni nemici tra i molti disponibili, e saremo noi stessi, con le diverse scelte di equipaggiamento iniziale, a aggiungere variabilità al tutto: ad esempio potremo provare la stessa campagna con uno stormo di soli AH-64, o esclusivamente con velivoli ad ala fissa, ad esempio.

Obiettivo del gioco è completare la campagna col maggior numero possibile di VP, che si guadagnano distruggendo i battaglioni nemici. Questi sono rappresentati da una carta e da un segnalino. La carta ne descrive il tipo (tra assalto, supporto e comando), la composizione, il numero di punti vittoria, eventuali regole speciali e due valori importantissimi, che ci permetteranno di stabilire, durante la missione, se i danni inflitti fino a quel momento siano sufficienti per dichiarare “distrutto” o “dimezzato” il battaglione nemico.

Alcune carte di battaglioni nemici

Un battaglione dimezzato non conferisce punti vittoria, ma non gode più di eventuali bonus speciali, e se attaccato nuovamente disporrà solo più di metà degli originali effettivi; avrà inoltre meno probabilità di avanzare verso la nostra base a fine giornata. Il segnalino viene posizionato in un’area apposita del tabellone, che rappresenta in modo astratto la situazione operazionale, suddividendo i battaglioni nemici in base alla posizione relativa rispetto alla nostra base. A fine giornata i battaglioni nemici avranno un’occasione di muoversi, tipicamente verso la nostra base (ma non è raro che un battaglione danneggiato si ritiri), e i battaglioni troppo vicini comporteranno un malus in punti SO.

I punti SO (Special Options) vengono usati per vari scopi, e sono la “moneta” della serie Leader. E’ bene dirlo subito: se per qualsiasi motivo finissimo per avere meno di zero punti SO, avremmo perso la campagna istantaneamente. Quindi impedire che i battaglioni nemici si avvicinino troppo è cruciale. I punti SO servono prima di tutto per acquistare gli aerei: in TAL avremo modo di pilotare due tipi di elicotteri (AH-64 Apache, in due varianti, e AH-1 Cobra), 4 tipi di aerei (A-10 Thunderbolt in due varianti, AC-130 Spectre, F-16 Falcon e AV-8B Harrier), e due “droni” senza pilota, per un costo in SO che spazia dai soli 2 punti del vulnerabile Cobra ai 10 punti dello Spectre, una vera cannoniera volante. Poi servono per comprare degli scout, da usare per evitare di sprecare carburante cercando il nemico (così potremo stare per più tempo sul bersaglio). Infine servono per le munizioni, al costo di 1 SO per 10 munizioni (missili, bombe, razzi; alcune sono gratis ma sono molto meno potenti e precise). Al rientro dalle missioni li useremo ancora per riparare i nostri malconci aerei, e a volte potremo spenderli anche per sfruttare situazioni ed eventi casuali che pescheremo durante la partita, oppure per attivare delle speciali regole opzionali.

Il numero di SO iniziali è piuttosto piccolo, e sarete obbligati a fare da subito scelte difficili: meglio un aereo in più, o meno aerei ma più potenti? Meglio avere uno scout di riserva, o un punto in più da spendere in munizioni nella prima giornata di guerra?

Il tabellone di gioco è imponente, forse per le tabelle poteva bastare un player aid… finitura un po’ troppo lucida ma esteticamente gradevole.

La scelta degli aerei si porterà appresso quella dei piloti. Per ogni tipo di aereo potremo scegliere un certo numero di piloti (pari al numero degli aerei di quel tipo più uno) nell’ampio “pool” di quelli disponibili. Ci sono piloti lenti ma precisi, altri estremamente abili nel destreggiarsi in mezzo ai traccianti e ai missili nemici, altri ancora così pronti di riflessi da poter togliere l’iniziativa ai nemici… per non parlare della capacità di mantenere i nervi saldi, indispensabili per evitare le alture volando rasoterra! I piloti meno coraggiosi non saranno in grado di volare tutti i giorni, a meno di non rischiare che subiscano un cedimento nervoso durante la missione, con conseguenze che potrebbero anche risultare fatali…

Chi sceglierete?

I piloti acquisteranno punti esperienza di missione in missione, per essere eventualmente promossi al livello successivo, che comporterà ovviamente bonus migliori: ci sono sei livelli possibili, rappresentati su tre carte per pilota. Potrete perfino spendere punti SO per avere da subito piloti migliori.

Che battaglione nemico attaccare!? Questo è il problema!

Ok, questo dilemma non è poetico quanto l’analogo shakespeariano, ma non per questo è meno spinoso… se siete voi a dover decidere! I battaglioni nemici alla fine di ogni giornata avranno una possibilità di avanzare verso la nostra base operativa, e se si dovessero avvicinare troppo cominceremmo a pagare un prezzo salato in termini di punti SO, come già detto. Come se questo non bastasse alcuni battaglioni, tipicamente quelli nelle retrovie nemiche e quindi più difficili da colpire, conferiscono dei malus veramente pesanti, almeno fino a quando non li danneggeremo in modo significativo: una perdita di SO giornaliera, ad esempio, o una maggiore probabilità per i battaglioni di assalto di avanzare sono due validi esempi di penalità che possono condizionare pesantemente la campagna.

I battaglioni nemici

A destra della mappa tattica, con indicate le penalità in termini di stress e payload.

Potete scegliere, in teoria, di mandare un singolo aereo/elicottero in missione contro uno specifico battaglione, ma è davvero improbabile che un Apache o un Cobra possano distruggere (o anche solo danneggiare) un battaglione al massimo delle sue forze; senza considerare che i nemici potranno concentrare il fuoco su un unico bersaglio. Mi è capitato di annientare un battaglione debole con uno Spectre, e credo sia possibile farcela forse con un Thunderbolt, ma solitamente non avrete scelta: l’unica è ridurre il numero di obiettivi.  A questo punto, a chi dare la precedenza?

Spesso scelgo di danneggiare, nelle prime fasi della campagna, i battaglioni coi malus più pericolosi, per poi finirli solo in un secondo tempo, ma non esiste una regola generale, visto che dovrete tenere conto anche di quanti SO avete da spendere in armi e del fatto che i bersagli più lontani vi obbligheranno a equipaggiare gli aerei con meno armi… La fascia più lontana dalla nostra base, da cui iniziano la partita i battaglioni comando nemici, comporta la perdita di ben 4 “punti armi”,ovvero il 50% del payload di un Apache! Questo rende consigliabile utilizzare solo aerei ad ala fissa per quel tipo di bersagli “distanti” (lo Spectre addirittura non subisce penalità).

All’inizio di ogni giornata viene anche pescata una carta “Special Condition”, che introduce una “regola speciale” che avrà validità per tutto il giorno, e che condizionerà ulteriormente le vostre decisioni.

Le missioni, finalmente!

Piloti e aerei

I piloti (con sopra i punti stress) e gli aerei (con sopra solo armi… per ora! i danni arriveranno poi!)

E’ il momento di attaccare il primo degli obiettivi della giornata, con i piloti e gli aerei già scelti. La prima cosa da fare è ora scegliere come armarli, rispettando i limiti imposti dall’aereo/elicottero e il limite di payload (modificato, come già detto, in base alla distanza del battaglione nemico prescelto). Di nuovo si tratta di scelte non scontate, visto che le armi più potenti costano SO, e che certe armi sono adatte solo a colpire i veicoli. I razzi spesso possono colpire più di un bersaglio prima di essere esauriti, ma richiedono un uso più ravvicinato; il missile Maverick è infallibile, ma occupa 2 punti di payload, a differenza del più compatto Hellfire. E se spuntasse fuori un elicottero nemico? Ci riserveremo anche dello spazio per dei missili aria-aria? E saranno i letali AIM-9, o i gratuiti AIM-92? Nel gioco sono riprodotte perfino munizioni cluster, che possono distruggere diversi obiettivi nello stesso esagono, e bombe intelligenti, chirurgiche ma utilizzabili solo da alta quota. Insomma, c’è l’imbarazzo della scelta, e una scelta meno che oculata può lasciarci inermi e vulnerabili sul campo di battaglia.

Scelte le armi pescheremo la prima delle due carte evento della missione (tre negli altri giochi della serie Leader): l’evento “Target-Bound”, che descrive cosa succede nella fase di avvicinamento al bersaglio. Forse, devo dire, gli eventi di Hornet Leader erano più… “incisivi”, complice anche il fatto che le carte qui sono solo 10. Alcuni sono favorevoli, come il supporto dell’aviazione alleata che toglierà di mezzo gli elicotteri nemici, mentre altri sono negativi, come attacchi terra-aria che ci obbligheranno a sprecare munizioni o a rischiare di subire pesanti danni ancor prima dell’inizio.

Inizio della missione

Ecco come si presenta la mappa tattica all’inizio di una missione: i nostri velivoli sono azzurri, e devono essere posizionati su una delle tessere “esterne”. Quelli hovering sono posizionati al centro dell’esagono, quelli in movimento sul bordo.

A questo punto non ci resta che pescare casualmente le 10 tessere terreno che caratterizzano la campagna, elencate sulla carta campagna, disponendole sul tabellone, per poi collocarci le unità nemiche una ad una tramite tiri del dado a 10 facce. La collocazione delle tessere terreno e dei nemici può cambiare completamente la natura della missione. Alcune unità chiave potrebbero essere nascoste in un vallone, oppure al contrario potrebbe venirvi a mancare qualsiasi protezione dal terreno nel primo, critico turno. Una volta piazzati i nemici dovrete disporre sugli otto esagoni “esterni” i vostri veicoli, scegliendo l’orientamento, l’altitudine e per gli elicotteri se siano in hovering (fermi a mezz’aria) o in movimento. La velocità di ogni aereo ed elicottero è elencata sul tabellone, ma in pratica tutti gli aerei arrivano a velocità 2 e gli elicotteri a velocità 1, e solo l’Harrier e gli elicotteri possono utilizzare l’hovering.

Se avete allocato uno dei vostri scout (acquistati come ricorderete all’inizio della campagna) alla missione, dovrete ora tirare per vedere se malauguratamente lo scout è stato abbattuto o se invece ha avuto successo, nel qual caso avrete la possibilità di passare sul bersaglio più turni e di subire meno punti stress a fine partita. Un modo alternativo di premunirsi da un eventuale insuccesso dello scout è caricare dei serbatoi di carburante supplementari, al costo di 2 punti di payload ciascuno: potrete passare 2 turni in più sull’obiettivo.

Ora siete “on-target”: è il momento di avere il dito sul grilletto e i nervi saldi!

Iniziano i round di combattimento, normalmente 5, più 2 per gli aerei con carburante extra e eventuali round bonus ottenuti dallo scout (il totale può essere ancora modificato in meglio o in peggio da regole speciali). Ogni turno prevede una sequenza ben precisa di fasi.

Volare ad alta quota vi obbliga a pescare segnalini pop-up, che possono rivelarsi pericolosissimi.

Per prima cosa, per ogni aereo ad alta quota dovremo pescare un “segnalino Pop-Up”, che potrebbe rivelarsi un’unità aggiuntiva da piazzare sul tabellone. I nemici di questo genere, essendo imprevisti, generano danni molto superiori e possono essere davvero letali; ma volare a bassa quota può in certi casi essere difficile, e per superare certe alture con piloti già provati potrebbe non esserci altra alternativa che volare ad alta quota: tornerò su questo tra breve.

Poi alcuni nemici potrebbero (saggiamente) nascondersi: tireremo un dado verificando il risultato sull’apposita tabella, come al solito in bella vista sul tabellone, e sposteremo sul disegno dell’altura i nemici corrispondenti. Questi nemici potranno essere colpiti solo più sparando loro dallo stesso esagono, ma conserveranno intatta la loro capacità offensiva! Lo Spectre, usando solo attacchi di tipo “stand-off”, ovvero da un altro esagono, non potrà più colpirli, e sarà impossibile usare tutte le armi che hanno un raggio minimo di azione pari a un esagono, ovvero in sostanza tutti i missili…

A questo punto, se avete la fortuna di avere piloti con la dicitura “Fast” questi potranno giocare il loro turno prima dei nemici, mentre in caso contrario saranno direttamente i nemici ad avere l’iniziativa. Avere almeno un pilota Fast per missione può essere una buona assicurazione contro danni catastrofici, permettendovi di eliminare le unità antiaeree più pericolose prima che sparino anche un solo colpo. Ad esempio secondo me i missili aria-aria andrebbero sempre affidati a piloti Fast. Per ultimi potranno agire i piloti “Slow”.

I vostri piloti potranno cambiare altitudine, per poi o muovere e poi sparare o viceversa.Volare alti significa vedere i nemici dietro le alture e sorvolare queste ultime senza difficoltà particolari, ma anche essere esposti al tiro di più nemici e al “Pop-Up” di unità impreviste, che può rivelarsi pericolosissimo. Ho sperimentato che nella maggior parte dei casi conviene volare bassi, ma superare un’altura in questo modo obbliga a un tiro abilità che comporta la perdita di punti stress; aggirarla comporta comunque una perdita di tempo prezioso, soprattutto per i lenti elicotteri. Può anche succedere, se il terreno è molto montagnoso, che una parte di mappa sia irraggiungibile senza sorvolare un’altura!

Ecco i segnalini che pescherete per verificare l’effetto del fuoco contraereo nemico. L’aereo indicato in alto su alcuni segnalini è immune ai danni riportati.

Interessante il fatto che dovremo decidere a ogni turno la direzione del prossimo esagono in cui ci muoveremo, collocando il segnalino del velivolo al confine col prossimo esagono prescelto: rende bene l’idea della velocità e del passaggio sull’obiettivo, obbligando in certi casi il giocatore a pianificare il prossimo movimento prima ancora di aver fatto fuoco (questo capita tutte le volte che si decide di muovere prima di sparare).

E’ possibile sparare a più bersagli nello stesso esagono, ma a meno di usare armi con la lettera I (indipendenti) non potrete bersagliare che un solo esagono per round. Allocate le armi ai bersagli (nulla vi vieta di “sprecare” più armi contro un solo bersaglio, ovviamente, se volete avere maggiori probabilità di colpirlo) tirerete tutti i dadi, verificando se è applicabile il bonus del pilota (separato per gli attacchi stand-off e nello stesso esagono, detti strike) e se ci sono modificatori da applicare per il tipo di bersaglio (-2 per i carri e +2 per i camion). Per ogni dado che ottenga un valore (modificato) uguale o superiore a quello riportato sull’arma, avrete distrutto il bersaglio; gli altri colpi sono andati a vuoto, ma la relativa munizione è comunque spesa, con l’eccezione dei cannoncini, che hanno munizioni illimitate.

I nemici funzionano in modo differente: prima di tutto non si spostano (al limite vanno al riparo, come già detto, ma nello stesso esagono). Inoltre non tirano dadi per colpire, a differenza degli altri giochi della serie Leader, ma infliggono un certo numero di danni, leggeri (gialli) o pesanti (rossi), come indicato nell’angolo superiore destro del segnalino nemico. Per ogni danno subito dovremo pescare un segnalino danno di uguale colore. I piloti con la caratteristica “Evasion” potranno ignorare un certo numero di danni, alcuni segnalini hanno la dicitura “no effect”, e certi danni non si applicano a specifici aerei o elicotteri, ma tutti gli altri avranno subito effetto, causando danni temporanei o permanenti.

Fine missione: piloti e velivoli

Il Cobra è stato danneggiato pesantemente: per rimetterlo in sesto ci vorrebbero ben 3 SO! In una missione successiva ha ricevuto un ulteriore danno struttura ed è precipitato, avrei fatto meglio ad aggiustarlo.

Il modo in cui sono gestiti i danni in TAL è davvero efficace, un giusto compromesso tra semplicità e realismo: negli altri giochi della serie sono molto più stilizzati, ma l’autore ha giustamente valutato che le missioni CAS (close air support, supporto aereo ravvicinato) sono caratterizzate da un’elevata probabilità di riportare danni non letali, anche perché i veicoli impiegati sono soggetti al fuoco di armi individuali e mitragliatrici. Banalizzare il tutto con un “danneggiato o abbattuto” sarebbe stato inefficace. Invece avremo il “piacere” di vedere i nostri velivoli sforacchiati, o con specifici danni come quelli a motore, cannone, piloni (quelli a cui sono agganciate le armi), oppure ancora potrà essere ferito, o perfino ucciso, il pilota stesso! Altri danni, di solito della categoria “leggeri”, rappresentano più che altro le manovre che deve fare il pilota per evitare di essere colpito, penalizzandolo in qualche modo nel turno successivo: il velivolo potrebbe essere costretto a cambiare di quota, o a spostarsi dall’hovering, il pilota potrebbe ricevere dei punti stress (oltre una certa soglia diventerà scosso, “Shaken”, e subirà una penalità di -2 a tutti i tiri), o essere nell’impossibilità di mirare con una certa tipologia di armi.

Ogni segnalino danni ha su un lato un danno “leggero” (giallo) e sull’altro un danno “pesante” (rosso); inoltre molti segnalini riportano l’indicazione di un tipo di velivolo, per il quale non si applica il danno appena pescato. Molti segnalini, ad esempio, riportano l’indicazione A-10: in questo modo è ben modellata la proverbiale resistenza del Thunderbolt (lo sapevate che il pilota è seduto in una vera e propria vasca corazzata?), che potrà ignorare molti più danni di un Cobra, la cui dicitura compare invece su pochissimi segnalini. Mi sbilancio: per me si tratta di una meccanica di gioco veramente geniale. Niente tabelle, niente modificatori da ricordare, massimo divertimento.

I danni permanenti sono, beh, permanenti. Questo significa che per essere riparati richiedono un SO (a fine giornata). E che se non avete SO da spendere dovrete tenervi quel particolare malus e conviverci! Un aereo con danni al motore rischia di precipitare nella fase di approccio in ogni successiva missione, uno con i piloni danneggiati avrà un malus di due punti al payload, e così via. Bellissimo il malus per “Bullet holes”, fori di proiettile: il pilota riceverà all’inizio di ogni missione su un velivolo con quel danno un punto di stress! Comprensibile direi…

Fine missione: la mappa

Nemici annientati! Questo significa 3 punti esperienza per tutti i piloti partecipanti.

Una volta che tutti i piloti lenti hanno a loro volta completato il loro turno, il round è finito e si abbassa di un punto il “loiter time” rimanente, ovvero il numero di turni che potremo ancora passare sul bersaglio. Possiamo in ogni momento abbandonare il campo di battaglia con uno o più velivoli, e la missione termina solo nel momento in cui sono tutti usciti dalla mappa (o in rottami al suolo!). Un velivolo può rimanere fino a due turni aggiuntivi, con un rischio notevole di precipitare per mancanza di carburante sulla via del rientro: ed ecco a voi anche le missioni suicide! Di nuovo, semplice e geniale insieme.

Sulla via di casa dovremo pescare la seconda carta evento e implementarne gli effetti; se uno o più piloti sono precipitati è il momento di verificare se è possibile recuperarli prima che siano presi prigionieri, tramite una missione SAR (search and rescue). Si tratta di tirare un dado per ciascun pilota abbattuto con alcuni modificatori, nel migliore dei casi il pilota salvato se la caverà con uno spavento (2 punti stress), nel peggiore… beh, dovrete fare a meno di lui, e mandare un messaggio consolatorio alla sua famiglia.

Dopo una breve fase di “bookkeeping” (punti vittoria conquistati, punti esperienza ai singoli piloti che hanno partecipato alla missione, punti di stress per aver volato, danni riportati dagli aerei) potremo volare la prossima missione prevista per la giornata.

Alla fine di una dura giornata di lavoro…

Finite le missioni ci aspetta di nuovo una serie di scelte difficili… pensavate di poter andare a letto subito, vero? Il duro mestiere di comandante di squadrone vi farà invece fare le ore piccole.

Per prima cosa, tutti i piloti che non hanno volato quel giorno recupereranno un po’ di punti stress: fin qui nessun problema. Se previsto dalla “situazione” che abbiamo scelto, riceveremo a questo punto un certo numero di punti SO (i rifornimenti).

Ma mentre noi volavamo e sparavamo missili il nemico mica giocava a briscola… è il momento di verificare se la posizione relativa dei battaglioni nemici è cambiata. Quelli danneggiati hanno una penalità di -3 sull’apposito tiro di dado, e tenderanno a stare fermi o addirittura a indietreggiare; i battaglioni d’assalto hanno probabilità di avanzare molto maggiori di quelli di supporto e di quelli di comando. Non bisogna dimenticare di applicare eventuali modificatori aggiuntivi dovuti a carte “special condition” o a specifiche unità nemiche.

Vi consiglio di acquistare anche qualche contenitore standard per i segnalini, li trovate in vendita separatamente sugli stessi siti che vendono il gioco, costano pochi euro l’uno. Per TAL ne bastano 2.

Come già accennato i battaglioni più vicini ci toglieranno a questo punto SO, e se dovessimo scendere sotto zero… fine dei giochi, campagna fallita! Ma anche senza arrivare a questo estremo, anche la perdita di 1 o 2 SO può essere critica, ve lo assicuro.

Infatti è ora il momento di provvedere ai rimpiazzi e alle riparazioni. Sostituire un aereo precipitato ci costerà 2 punti vittoria (si noti che si perde un punto vittoria per ogni pilota morto o disperso e per ogni aereo precipitato, questi due punti sono in aggiunta); sostituire un pilota costa 1 punto vittoria. Bellissima l’opzione di “cannibalizzare” i pezzi di un aereo in sostituzione per ripararne un altro dello stesso tipo: se ad esempio abbiamo un Apache con vari danni e il motore intatto, potremo decidere che ripararlo è troppo costoso e che è meglio sostituirlo, prelevando il motore integro e usandolo per riparare gratuitamente il motore di un altro Apache!

Ogni riparazione singola costa invece un SO: scegliere cosa riparare è veramente cruciale, visto che bisogna conservare SO per il prossimo giorno di guerra, soprattutto per le munizioni, ma anche tenendo conto di eventuali malus inflitti ad esempio dall’artiglieria nemica.

E’ anche possibile, a fine giornata, decidere di usare 2 SO per concedere un riposo extra ai piloti, che potranno così recuperare ulteriori punti stress.

Ora sì, potete andare a dormire: ma sveglia alle 4, domani sarà un altro giorno di guerra!

In conclusione? o è solo l’inizio?

Se siete appassionati di aerei ed elicotteri, e se amate i giochi da tavola simulativi, questo è solo l’inizio: perché in questo caso TAL è un gioco che non dovete perdervi per nessuna ragione al mondo, men che mai per il prezzo, in effetti non basso. In Italia è possibile reperirlo su diversi siti online specializzati, e il prezzo si aggira sui 90 Euro. Ma non credo che vi pentirete mai di averli spesi, se una volta letta questa recensione vi interessa il genere.

Non è un gioco del tutto privo di difetti. I materiali usati sono buoni ma insoliti, molto lisci e lucidi, danno l’idea di una produzione lontana dagli standard delle grandi ditte di giochi da tavolo. Mi sarebbe piaciuto molto che la carte coi piloti fossero differenziate; sarebbe stato bello avere segnalini realistici per i veicoli nemici, rappresentanti T-72, BMP e così via (come in HL e PL), invece che generici “tank” e “APC”; ancora meglio avere anche tessere terreno differenziate per Europa e Corea. Ma probabilmente il prezzo sarebbe diventato veramente eccessivo, e tutto sommato si tratta di aspetti secondari, che non influiscono sul gameplay. Secondo me la mancanza più grave è lo scarso numero di “Special Conditions” e di eventi: finiscono per ripetersi troppo spesso. Dato il prezzo anche includere nella scatola un paio di dadi in più non sarebbe stato male.

TAL è un gioco specialistico, rivolto a un pubblico ristretto di appassionati, che ne apprezzeranno l’estrema longevità, l’equilibrio di realismo e divertimento, la gestione accurata di veicoli e piloti, e soprattutto la sensazione che ogni decisione sia importante, che il risultato finale dipenda veramente dalla vostra capacità di pianificare, prevedere, scegliere. In sintesi è un gioco appagante, e quando una missione finisce nel modo previsto, col nemico distrutto o menomato, i piloti incolumi e gli aerei non troppo danneggiati, un sorriso di autocompiacimento aleggerà sul vostro volto.

Non posso esimermi infine dall’azzardare un confronto con Hornet Leader. Molti affermano che TAL è superiore, ma personalmente li considero quasi sullo stesso piano… forse accorderei addirittura la mia preferenza ad HL, ma dipende molto dai gusti personali. In Hornet Leader vi trovate a gestire uno squadrone più grosso, ci sono moltissime carte evento (e se ne pescano 3 a missione), più campagne (ma non ci sono le “situazioni”), più differenze tra le campagne; ma il combattimento tattico è simulato con un livello di astrazione un po’ superiore e manca la gestione particolareggiata dei danni presente in TAL. In TAL raramente farete missioni con più di 3-4 velivoli, spesso ne userete un paio, mentre in HL non sono rare le missioni con 8 o 9 aerei. Vi piace di più concentrarvi sulla guida a bassa quota di un Apache e di un Thunderbolt, sotto il tiro dei traccianti nemici? O abbattere i “banditi” (nel gergo aeronautico i velivoli ostili) a suon di AIM-54 Phoenix dalla lunga distanza con i vostri F-14 Tomcat, per poi annichilire le difese aeree nemiche con missili HARM e polverizzare l’obiettivo con bombe a guida laser? Forse appartengo maggiormente alla seconda categoria di persone, ma mi piace moltissimo anche TAL e sono assolutamente contento di avere nella mia collezione di giochi anche Phantom Leader, per quanto leggermente inferiore a HL. In definitiva tutti i giochi della serie sono di altissimo livello.

Vedi scheda gioco su Big Cream

Se aveste ancora dei dubbi vi consiglio di leggere le regole scaricandole direttamente dal sito ufficiale (www.dvg.com), a questo link. Il gioco è disponibile solo in lingua inglese, ma il regolamento vero e proprio è condensato in una ventina di pagine ricche di illustrazioni ed esempi, ed è scritto in modo piuttosto facile da tradurre, purché il vostro inglese sia per lo meno scolastico. Sempre sul sito ufficiale trovate anche alcune interessanti regole aggiuntive opzionali.

Ci tengo infine a ringraziare Dan Verssen per averci fornito la review copy che ho utilizzato per testare il gioco: senza il supporto dei publisher ci sarebbe impossibile provare così tanti giochi da tavolo!

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Luca, “the Engineer’s Speech “

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