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Editor’s Choice!

Pro: Divertente e non troppo lungo, specialmente dopo qualche partita di rodaggio. Strategia e tattica entrambe fondamentali. Interazione fra giocatori presente (e sempre simpatica!). Longevo e buono in qualsiasi numero di giocatori. Modulo Vassal disponibile e funzionale.

Contro: Simbologia sulle carte abbisogna della Stele di Rosetta. Alcune Carte Personaggio sono spesso facilmente sgamabili. L’agricoltura è un ultima ratio forse poco elegante se la si confronta con il resto delle meccaniche offerte.

Consigliato a: tutti i giocatori con un po’ esperienza alle spalle. Non adatto forse ad essere proposto come primo approccio al boardgame: meglio farsi un minimo le ossa con altro. Ma giusto un minimo.

[starset]

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo
[finestarset]

Eccoci qui parlare di questo bel boardgame (per 2 – 4 giocatori) i cui meccanismi sono totalmente basati sull’uso di una paccata di dadi colorati a sei facce (ben 24). Va subito detto che questo non implica affatto che sia un gioco dove la fortuna la fa da padrona: tutt’altro. Ma, al solito, vediamo cosa ci offre l’interno della scatola. Partiamo dalla board, solida e di qualità, dove la cittadina francese di Troyes è rappresentata quando la costruzione della famosa Cattedrale era appena iniziata (1200 ca.). Questa si protrasse, tra alti e bassi, per diversi secoli fino al 1600 ca. e comunque mai totalmente completata.

La Plancia nuda e cruda.

La costruzione della Cattedrale e le numerose vicende (culturali/militari/commerciali) susseguitesi nel notevole arco di tempo che arriva poi al suo (quasi) completamento, sono solo il pretesto per l’ambientazione del gioco, per altro decisamente astratto. Personalmente ho trovato che l’illustratore abbia fatto uno buon lavoro, optando per un disegno semplice che asseconda abbastanza bene l’ambientazione e lo stile medioevale. Chiaramente, oltre all’illustrazione, sulla mappa sono impresse (in overlay semi-traparente per gli spazi per le Carte) anche le zone più propriamente dedicate al gioco. Queste sono:

  • l’area antistante all’ingresso in città dove trovano collocazione le Carte Evento (perlopiù malefiche). Poi entrando tra le mura abbiamo… la Zona Rossa dove è ubicato il così detto Palazzo. Qui avvieremo al lavoro i cittadini più orientati all’arte militare e che quindi, con l’aiuto delle Carte medesimamente colorate, ci daranno le risorse necessarie (ossia dadi) per sconfiggere le minacce che si affacciano dal di fuori delle fortificazioni (ma non solo). Appena più a destra troviamo …
  • la Zona Gialla o del Municipio che offre Carte e spazio per i lavoratori che sgobbano per  accumulare ed investire il danaro. Contigua a quest’area ci sono i campi da coltivare, sempre a scopo di lucro. Bisogna poi salire più in alto a sinistra per trovare …
  • la Zona Bianca cultural-religiosa della Chiesa. Qui le risorse dateci dai chierici che vi albergano, sono utilizzabili su Carte che danno in genere vantaggi notevoli, ma quasi mai immediati. Collegata ad essa c’è la fondamentale Zona di Costruzione della Cattedrale.

Ecco un assaggio delle Carte Attività ed Evento. Alcuni effetti sono pacifici, altri invece…

Al centro vi è poi rappresentata la Piazza, divisa in cinque spicchi, con ciascuno spicchio a rappresentare l’area appartenente a ciascun giocatore, chiamata Distretto. Qui andranno poi collocati fisicamente i dadi, vero motore del gioco. La quinta “fetta” è dedicata al giocatore neutrale il cui compito esamineremo più avanti insieme al resto, quando analizzeremo meglio le meccaniche.

Le Carte Attività sono graficamente della stessa tipologia della plancia e nella parte superiore hanno stampate scene che vogliono apparire come tratte da antichi codici minati. Nella metà inferiore è illustrato l’effetto che la carta avrà attivandola nel corso della partita. Ho usato non a caso la parola “illustrato” perché i designers, immagino volendo conservare l’indipendenza pressoché totale dalla lingua, hanno fatto uno dei pochi passi falsi proprio in questa parte. Infatti la simbologia usata risulta spesso astrusa e non districabile a meno di consultare, praticamente sempre, l’appendice con le spiegazioni dettagliate dell’effetto. Chiaramente se si diventa giocatori assidui del titolo la cosa si mitiga notevolmente, ma a noi vecchiardi basterà tenerlo sullo scaffale per qualche tempo per dimenticare amenamente il significato di tali geroglifici. Fin qui le Carte Attività (come L’Artigiano, L’Arciere, Il Prete etc…) che servono ai giocatori per poter usufruire di diversi vantaggi diretti e indiretti.

Dadi e Legni presenti nella scatola

Un’altra tipologia sono le già citate Carte Evento (parimenti da “decifrare”, ma decisamente scialbe graficamente) e che vanno a mettere in genere i bastoni tra le ruote ai giocatori. Queste fanno scaturire diversi eventi negativi ogni turno (come La Guerra, I Briganti, Il Conflitto Teologico etc…) se non opportunamente affrontate e “sconfitte”. Infine ci sono le Carte Personaggio che sono date in ragione di una a giocatore all’inizio di ogni partita: il personaggio essere deve tenuto segreto (spesso e volentieri di Pulcinella) sino al termine della partita. Quando alla fine questo viene rivelato, fa ottenere ulteriori e spesso decisivi punti vittoria (1PV, 3PV, 6PV) a seconda del raggiungimento di un determinato livello in una task particolare.

Nella descrizione delle varie Zone della plancia abbiamo parlato di lavoratori, cittadini, militi e chierici: in termini gioco questi non sono altro meeples di legno la cui colorazione ha il solo scopo di distinguere tra loro i giocatori. Questi puzzilli vanno collocati a travagliare, secondo regole precise ed ognuno da diritto ad un dado del colore appropriato a seconda della zona a cui appartiene (Rossa, Gialla o Bianca). I dadi, che più classici non si può, sono sei per ognuna delle colorazioni. La descrizione della board termina con l’ultima zona, diametralmente opposta all’ingresso in città, che è una classica striscia numerata (da 0 a 20) atta a tenere traccia (mediante cilindretti lignei con i colori della fazione dei players) dei Punti Influenza. La componentistica finisce con i counters in cartoncino per Denaro e Punti Vittoria e sottoforma di cubetti di legno per i contatori da mettere sulle carte. In definitiva il tutto non da urlo, ma piacevole soprattutto funzionale in tutto e per tutto (geroglifici a parte …). Il manuale è a colori con molti esempi e abbastanza ben fatto: pochi i dubbi che non vi trovano risposta. Manca la versione italiana nel cartaceo fornito, ma questa è reperibile come traduzione amatoriale sui soliti siti.

Plancia di gioco apparecchiata per 3 giocatori. Non resta che iniziare la Fase degli Eventi affrontando i Dadi Neri…

Come già più volte promesso, passiamo a vedere meccaniche e gameplay del titolo. Il gioco si presenta con un setup abbastanza lineare e che varia (di poco) con il numero dei bipedi intorno al tavolo. Si tratta principalmente di popolare, a turno, le precedentemente descritte Zone, ognuna delle quali è in grado di ospitare al massimo sei “lavoratori”. Da subito si intuisce come questo posizionamento iniziale ha già il suo bravo peso ed inoltre ha il pregio di far capire anche al neofita le collocazioni potenzialmente più appetibili. Appetibili e spesso costose: già perché se un evidente segno di appetibilità sono le caselle più difficilmente “reclamabili” da parte avversaria, queste in genere hanno un costo di mantenimento. Tale esborso deve essere da subito tenuto in conto ed è solo uno dei tanti meccanismi di bilanciamento presenti nel gioco e che permettono il perseguire di strategie diverse. Infatti una delle azione possibili è quella di “licenziare” un lavoratore avversario a favore del proprio ed alcune posizioni sono intrinsecamente più stabili di altre più “precarie”. Per esempio la posizione nel Palazzo associata al dado di valore sei sta ad implicare che per effettuare il “turn over” di un puzzillo nemico con uno proprio, il giocatore dovrà utilizzare un prezioso dado Rosso di tale valore: una decisione importante, come la maggior parte di quelle che prederemo durante tutta la partita. Però piazzare nel Palazzo ha il costo più elevato: due soldi per milite.

A seguire, alcune posizioni nella Chiesa sono più forti di altre, ma i pretuzzi ci costano un denaro ciascuno, mentre nel Municipio, dove vige un precariato feroce, piazzare non costa nulla. Avere puzzilli in posizioni stabili ha il vantaggio di fornirci una fonte di dadi propri, ma il gioco ci permette di acquistare anche dadi dagli avversari. Questa è una delle meccaniche più interessanti presenti in Troyes. Infatti, per esempio, potrebbe valere la pena da subito attivare una carta che ci permette una fonte di denaro importante: in tal modo ci pareremo un po’ le chiappe se dovessimo trovarci con una penuria di dadi propri e/o potrebbe essere una vera e propria strategia: ho pochi dadi costosi ergo spendo poco per il mantenimento, ma incasso soldi tramite la Carta e compro i dadi di cui ho necessità.

Carte Personaggio. Il Crociato in alto a destra richiede PI per premiarvi con PV… non se ne accorgerà nessuno…si come no!

Abbiamo poi il piazzamento degli omini neutrali nelle caselle rimaste vacanti: la presenza di lavoratori neutrali genera il rispettivo pool di dadi neutrali che hanno il vantaggio di essere acquistabili senza dare talleri agli avversari.

Il setup termina con la dotazione di denari di base e con l’assegnazione random del Personaggio segreto. Su quest’ultimo va detto che i benefici che genera a fine partita vanno a favore di tutti i giocatori che hanno raggiunto i requisiti richiesti.

Da qui la necessità di tenere il più nascosto possibile il proprio obbiettivo e contemporaneamente cercare di capire quello degli avversari: in genere la prima cosa è più difficile della seconda. Se si palesa la task di uno o più avversari, potrebbe essere percorribile una strategia che cerchi di investire risorse sul raggiungimento di più di un obbiettivo, magari a livello intermedio, piuttosto che buttarsi in tutto e per tutto su di uno solo: così facendo si otterrebbe anche di tenere un po’ più celato il proprio Personaggio. A dirla tutta qui c’è un altro piccolo difetto del gioco: alcuni Personaggi sono veramente difficili da mantenere segreti. Per esempio, dalle nostre partite è emerso che l’obbiettivo di ammucchiare Punti Influenza è facilmente sgamabile, visto che in genere si tende a consumarne abbastanza e quindi se un giocatore li accumula … Beccato!

Siamo quindi all’inizio del turno che si apre con il rivelamento della prima terna di Carte Attività. Con una disamina di tali carte, ed in relazione ai dadi sulla plancia, inizia la nostra pianificazione tattico/strategica. Non senza tenere conto dell’incasso fisso di 10 denari e delle spese relative al già spiegato posizionamento dei nostri lavoratori.

Soldi e Punti Vittoria

Ma ad aprire l’azione vera e propria di gioco c’è la Fase degli Eventi. Qui il giocatore che è primo del turno corrente, bene avrebbe fatto a concedersi un paio di dadi rossi propri. Il motivo è presto detto: le Carte Evento richiamano in genere un certo numero di Dadi Neri che vanno sconfitti a partire sempre dal più pericoloso (ossia quello dal valore più alto). Visto che in questa fase i dadi non sono acquistabili e che i dadi rossi valgono doppio contro i neri, in genere si va abbastanza sul sicuro con una dotazione di due dadi rossi, almeno per il Primo Giocatore. Questo sia per essere sicuri di sconfiggere il più cattivo dei Dadi Neri, sia per avere ancora un eventuale riserva propria Rossa da giocare opportunamente nelle fase successiva delle Azioni. Sconfiggere i dadi neri porta a casa i sempre utili Punti Influenza, e quindi ha senso sconfiggerne il più possibile … ma anche no!

Infatti se ci rendiamo conto che i giocatori avversari avrebbero difficoltà ad abbattere il dado Nero di loro competenza, potremmo molto amorevolmente lasciaglielo in appannaggio. In genere riuscirà comunque a sconfiggerlo, ma al prezzo di Punti Influenza e/o spendendo preziosi dadi  (altrimenti rinunciare a sconfiggere un dado nero comporta la perdita di due punti vittoria: una brutta fazenda!). Quindi come si vede il gioco comporta anche bastardat…ehm interazione tra i players e questo non è l’unico esempio.

Oltre ai dadi neri da sconfiggere, le Carte Evento in gioco comportano altre sventure ed allora, come già accennato, nella successiva Fase delle Azioni è spesso opportuno eliminarle dal novero dei problemi.

Il giocatore Blu ha qualche difficoltà a completare il primo livello della Cattedrale…

La Fase delle Azioni appunto: è questo il vero cuore del gioco e dove diviene palese che la coperta è sempre veramente troppo corta! Tante azioni possibili, tante scelte e decisioni da intraprendere. A turno i giocatori hanno davanti a loro una pletora di possibilità, spesso mutualmente esclusive ed è qui quindi che si pianifica il grosso della propria partita. Qui viene allo scoperto sia l’aspetto tattico (per esempio approfittando al volo di succose configurazioni di dadi e/o di eventuali errori avversari), che strategico soprattutto interagendo con le Carte Attività ed Evento che arricchiscono la nostra dotazione di risorse, tanto per turno corrente che per quelli successivi. Da non sottovalutare anche il guessing dei possibili Personaggi in gioco.

All’inizio della recensione ho subito detto come il meccanismo basato sui dadi non implica che la Dea Bendata sia la padrona assoluta del tavolo: è in questa fase che la mia affermazione trova la sua giustificazione. I dadi sul tavolo sono in pratica a disposizione di tutti i giocatori, con quelli avversari utilizzabili previo acquisto. Nonostante ciò potrebbe darsi che il lancio dei dadi sia stato comunque globalmente sfortunato oppure che i dadi migliori sono già stati utilizzati etc… Così entrano in gioco altri meccanismi compensativi dell’alea, basati sui già spesso evocati Punti Influenza(PI). Con i PI possiamo cambiare il risultato ottenuto con i dadi nel proprio Distretto, rilanciandoli (ciascuno singolo rilancio costa un PI) oppure cambiare il risultato un gruppo di dadi (fino a tre ed al costo di quattro PI) in modo deterministico ossia girandoli dal lato opposto: per esempio quel lancio di tre uno (uno snake eyes, ma di serpente mutato 🙂 ) può trasformarsi di un potenzialmente bottino di 18 pips! Oppure il semplice rigirare un dado può darci il valore desiderato (che può essere anche basso), per esempio per aggiudicarci un fondamentale livello della Cattedrale e la cui mancata costruzione ci farebbe incappare in malus in PV a fine partita. Parimenti la costruzione del livello di cui sopra potrebbe invece essere molto utile per impedire ad un nostro avversario di completare tutti e tre i livelli prescritti (quando si dice la gentilezza!). Senza scordare il bottino di PI e PV che la costruzione la Cattedrale ci offre sempre.

Tre Dadi Bianchi (9) sono spesi sul Monaco. I tre cubetti (9/3) segnalano che già al prossimo giro il giocatore Arancio potrà utilizzare il bonus (per tre volte, uno a giro).

Passando al dettaglio della Carte Attività queste ci mettono a disposizione risorse se riusciamo a piazzare su di esse un lavoratore. Quest’ultimo entra nel nostro entourage al prezzo di due PI oppure possiamo sempre distoglierne uno già nostro al lavoro da qualche parte (gratis): questa libertà di movimento ci offre il vantaggio della scelta di cui però dobbiamo valutare l’opportunità. Infatti, come sempre nel gioco, questa ci è offerta ad un giusto prezzo (il posto precedentemente occupato resta vacante e non produce i sui benefici).

Pagato il balzello in denari (impresso sulla carta) per inserirci il suddetto worker, possiamo trarre il vantaggio relativo ogni volta che si utilizzano un gruppo di dadi del colore opportuno. Oltre a ciò la presenza di un lavoratore sulle carte, fornisce PV che si generano a fine partita. Una pianificazione più a medio-lungo termine può essere effettuata anche tramite l’utilizzo delle Carte Attività che non danno un vantaggio immediato (prevalentemente sono quelle relative alla Chiesa), ma che lo forniscono a partire già dal giro successivo e per più volte senza spendere altri dadi. I vantaggi possibili tramite una Carta Attività non sono solo in termini di risorse (denari, PI o PV), ma spesso riguardano fondamentali bonus sul valore dei dadi.

Le Carte Evento invece sono fonte di Gioia e Dolore. Il Dolore è causato dal duplice effetto nefasto associato: i dadi neri di cui già ci siamo occupati ed un malus (perdita di danaro, PI, danni alla Cattedrale etc …). La Gioia è invece data dal fatto che nella Fase delle Azioni possiamo riuscire ad eliminarla dal gioco, sempre tramite l’utilizzo dei dadi. In più l’eliminazione delle Carte Evento è buona sorgente di PI e PV.

Il Mercante fa ben fruttare gli 8 pips dei Dadi Gialli: 8 Denari guadagnati. Altro che zappare la terra! (…che avrebbe fruttato solo 4 dindini e niente PV a fine partita).

Quindi in definitiva, programmare correttamente le entrate di soldi (per acquisto dadi avversari, piazzamento di lavoratori sulle Carte Attività ed il loro mantenimento negli edifici pregiati) e PI (per il cambio del risultato dei dadi ed reclutamento di nuova forza lavoro) sono la condicio sine qua non per avere la possibilità di effettuare sempre l’Azione che più ci sembra utile nel perseguire il nostro piano. Sembra facile! Ci sono sempre gli avversari che come abbiamo visto sono in grado di anticiparci o di approfittare ogni occasione per intralciaci: saremo quasi sempre costretti a sperare che l’avversario di turno non faccia la tal azione e/o non usi il tal dado costringendoci così a ripensare la nostra mossa.

Per quanto riguarda le Azioni possibili c’è anche quella di utilizzare dadi gialli in agricoltura per generare soldi, ma in spesso si trovano posti migliori in cui investire.

In genere il turno termina quando la benzina è finita ossia i dadi sono stati tutti utilizzati, oppure quando tutti i giocatori passano e si va quindi al successivo. Il gioco termina dopo un certo numero di turni (5 in tre giocatori) che fanno si che la durata tipica sia abbastanza limitata. Questo nonostante il tempo, non sempre breve, che le decisioni da prendere abbisognano.

Devo dire che Troyes è un titolo che mi è piaciuto molto. Il gioco ci offre una buona possibilità di pianificazione come anche molte occasioni per azioni di opportunità. Il carburante fornito dai dadi è stato ben calibrato così come lo sono le meccaniche associate. La pesca random delle Carte Attività, da un pool formato da nove carte per tipo (ogni partita ne usa solo tre), unitamente alla loro modalità di entrata in gioco (una per turno), è garanzia di una longevità da non disprezzare. Tale longevità è anche associata alle Carte Evento, perché anch’esse sono pescate casualmente.

Vedi scheda gioco su Big Cream

L’interazione, certamente presente tra i giocatori, è un altro punto di forza, cosa non sempre usuale in giochi di questa tipologia. Dà anche la sensazione di un ottima scalabilità, con forse il gioco a tre di un pelo preferibile poiché favorisce un po’ di più l’interazione rispetto a quello in due, ma non risente eccessivamente della presenza di pensatori, come può essere una partita a quattro. Bene! Bravo! Bis!

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Marco,”the Forecaster”

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