scelti da noi

Editor’s Choice!

Pro:   Grafica superlativa,  meccanica semplice e divertente che garantisce una discreta profondità di gioco.

Contro:  Molto astratto e troppo soggetto ad elementi casuali. Poco longevo nel gioco base, abbastanza costoso se completo di espansioni.

Consigliato a: tutti i giocatori cooperativi, meglio se amanti della saga “warhammer 40.000”. Soprattutto se interessati ad un gioco poco istintivo ma legato a calcoli e “problem solving”.

[starset]

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo
[finestarset]

Il contesto (i fans di “Space Hulk“, saltino questo paragrafo)

Partita 1

Fianco destro sotto attacco

Space Hulk: Death Angel – The Card Game ([SP:DA] d’ora in avanti) è un gioco ambientato nell’universo di “warhammer 40.000”, la saga Fantasy-fantascientifica che dalla fine degli anni 80 produce una serie infinita di prodotti: dal regolamento tridimensionale per miniature ai videogiochi in tempo reale, dai giochi di ruolo ad un catalogo sterminato di miniature.

Ora si aggiunge questo card driven che richiama per ambientazione una dei prodotti più giocati della famiglia: il boardgame “Space Hulk” la cui prima edizione risale al 1989.

Questo gioco portava all’interno della saga di warhammer 40.000 le atmosfere di “Aliens” un film cult di quegli anni.  Gli “Xenomorfi” (le creature create per il film da H.R. Giger) vengono sostituiti in Space Hulk dai “genestealers” prima e susseguentemente anche dai “tyranidis”.

Seppure sia ampiamente riconoscibile il patchwork grafico della Games Workshop (detentrice dei diritti di warhammer 40.000), la somiglianza tra “Xenomorfi” e “Genestealer” è al limite del plagio come per il vero lo è anche l’ambientazione.

Le mappe di gioco di Space Hulk

hanno tutte le caratteristiche necessarie per essere definite delle “Scatolette di tonno” 

I cunicoli dei relitti spaziali che rappresentano le mappe di gioco di Space Hulk hanno tutte le caratteristiche necessarie per essere definite anch’esse delle “Scatolette di tonno” come Ridley Scott (regista del primo “Alien”) ebbe a definire le ambientazioni di tutti i film della saga di “Alien”. Questa colorita espressione vuole descrivere gli ambienti ostili e claustrofobici in cui gli umani sono costretti ad affrontare gli spietati nemici, Un vero proprio incubo da cui è impossibile fuggire.

Essendo il primo Alien del 1979, qualche dietrologo ha cercato di dare al film una valenza interpretativa della sindrome tutta americana della guerra del Vietnam (terminata  nel 1975): gli angusti ambienti delle astronavi sostituiscono le giungle del Vietnam e lo Xenomorfo utilizza i condotti di areazione della nave in modo molto simile a come i vietcong ottimizzavano le possibilità di occultamento tipiche di un ambiente ostile come la giungla.

Il gioco  (se siete fans di “Space Hulk“, iniziate a leggere da qui)

Genestealers

Genestealers

[SP:DA] non è altro che la reinterpretazione in chiave moderna di Space Hulk a firma del quotato e poliedrico Corey Konieczka. Le Carte sostituiscono mappe e miniature e il gioco perde l’ortodossia del “faccia a faccia” e diventa un gioco cooperativo per 1-6 giocatori.

Viene ripresa e reinterpretata una campagna classica del vecchio boardgame. I Genestealer hanno infestato un remoto relitto spaziale dal nome sinistro (“Sin of Damnation”). Alla squadra di space marines “Blood Angel” viene affidato il compito di bonificare il relitto dall’intera colonia aliena che sta proliferando.

Il compito appare piuttosto improbo ma gli space marines sembrano all’altezza.  La squadra “Blood Angel” è pesantemente armata e rigidamente strutturata in “gruppi di combattimento” (un numero variabile da 2 a 6). Ognuno di questi “combat group”, è formato da 2 Space marines.

Ogni giocatore controlla un certo numero di “combat group”: uno nella versione a 4-5-6 giocatori, 2  con 2-3 giocatori da 2 a 6 in solitario.

Carta azione

Carta azione

Ad ogni turno di gioco, ciascun “combat group” attiva entrambi i propri componenti utilizzando una carta azione. Esistono tre tipologie di azioni che, nelle loro funzioni base, sono comuni a tutte  le squadre:

  • “move & activate” cambia la formazione dei marines e permette di interagire, in modo molto astratto, con l’ambiente;
  • “Attack”  azioni di combattimento;
  • “Support” azioni generiche che rendono più agevole il fuoco o la difesa dagli attacchi dei genestealer.

Ad ogni turno di gioco ogni “combat group” deve giocare una carta azione diversa da quella utilizzata nel turno precedente.

Ogni singola carta azione possiede poi delle abilità speciali ed ogni “combat group” è legato esclusivamente ad un singolo set di carte. Questo permette ai “combat group” di differenziarsi e specializzarsi  in differenti mansioni tattiche. Ci sono “combat group” micidiali in combattimento, altre molto forti nel difendere e supportare l’azione dei “brothers” (cosi si chiamano fra loro gli space marines) ed altri ancora specializzati nell’esplorazione (movimento ed interazione con l’ambiente).

Il riuscito mix di questi semplici elementi  innesca un sistema di gioco bello, divertente e molto coinvolgente che rendono le scelte di gioco piuttosto complicate. Oltre alle simpatie di ciascun giocatore e al logico bisogno di creare i giusti “mix” di capacità, i “combat group” vanno scelti con molta cura. Le performance complessive NON sono tutte uguali e  escludere dalla partita una o l’altra squadra può alterare sensibilmente la difficoltà del gioco.

All’interno del relitto

Carta locazione

Carta locazione con 20 blip!

I nostri space marines sono addestrati a mantenere una rigida formazione di combattimento. Essi sono sempre disposti in fila indiana e, al setup iniziale, metà di loro guarderà verso destra e l’altra metà verso sinistra. E’ infatti previsto che gli space marines abbiano un “fronte” e un “retro”. Offrire le spalle al nemico non significa soltanto non poterli attaccare ma aumenta di parecchio la propria vulnerabilità.

La modellazione dell’ambiente che circonda la nostra squadra viene demandata alle “carte locazione” che descrivono il punto del relitto dove ci troviamo.

In una partita si attraversano 4 o 5 diversi ambienti (“carte locazione”). Il primo ambiente e’ sempre il punto di attracco nel relitto ma gli altri punti possono variare di partita in partita: ascensori, tunnel di manutenzione, armeria, infermeria, camere del teletrasporto, del computer principale e del generatore di energia. Ci sono anche catacombe e  cappelle di preghiera, ambienti che non ci si aspetterebbe di trovare in un relitto di astronave, ma che sono comunque tipici di warhammer 40.000.  Non poteva mancare poi  la stanza dei nidi di genestealer, già vista in tutti i film “Aliens”, dove gli space marine potranno distruggere le spore che presto si sarebbero tramutate in genestealer.

Alcune di queste “carta locazione” innescano eventi, quasi sempre poco piacevoli, appena gli space marines entrano nell’ambiente (in pratica, quando la “carta locazione” viene rivelata). Altre carte invece permettono ai marines di spendere delle azioni per attivare degli accadimenti che generalmente li aiutano a procedere nella missione.

E’ necessario eliminare un grande numero di Genestealer.

Niente diversificazioni come “salvare un compagno ferito” o “recuperare un documento segreto” che permetterebbero tattiche diverse.

Inoltre, quando una “carta locazione” viene rivelata gli scanner di movimento degli space marines riveleranno un certo numero di “blip”, ovvero sia genestealer che si stanno avvicinando ma ancora fuori dal campo visivo. Appena entrati nell’ambiente, gli scanner mostreranno un numero variabile dai 10 ai 20 “blip” equamente divisi alla destra e sinistra. Per poter raggiungere la prossima locazione gli space marine dovranno affrontare dal 70% al 110% dei “blip” che, turno dopo turno, si tramuteranno in letali genestealer.  E’ importante sottolineare che l’azione “move” descritta in precedenza non ha alcuna utilità per viaggiare di stanza in stanza, ma serve soltanto per muoversi all’interno di uno specifico ambiente. Per progredire nella missione è necessario eliminare un grande numero di Genestealer. Non esistono alternative alla brutale missione di bonifica: niente diversificazioni come “salvare un compagno ferito” o “recuperare un documento segreto” che permetterebbero tattiche diverse come il “Run & Gun” o il “search & destroy”.

Carta terreno

Carta terreno

Ogni “carta locazione” indica poi dove piazzare 4 diverse “carte terreno”. Le “carte terreno” sono anch’esse suddivise equamente alla destra e sinistra della colonna di space marine. le “carte terreno” differiscono per denominazione (botola, angolo buio, corridoio, etc) e  per pericolosità ( 4 livelli di probabilità che da esse sbuchino genestealer).

Oltre il 50% delle “carte terreno” possono essere attivate dagli space marine. Ad esempio, il “pannello di controllo” permette di attivare quanto previsto dalla “carta locazione”. Vi è poi la “porta pneumatica” che permette di lasciarsi alle spalle qualche genestealer oppure la pericolosissima “riserva di carburante” che se attivata può uccidere parecchi  nemici (oppure lo space marine che l’ha attivata). Le carte terreno sono soltanto otto. Si ripetono quindi frequentemente di stanza in stanza. La loro funzione non è quella di diversificare ma soltanto di creare situazioni tattiche astratte ma credibili.

Non si fanno prigionieri!

Il cuore del gioco è senza dubbio il combattimento.  Un dado multifunzione aiuta a risolvere sia gli attacchi degli space marines che dei genestealer.

dado e support token

dado e support token

Per gli attacchi degli space marine il dado rappresenta  un elemento di casualità piuttosto banale. Divide al 50% le probabilità dello space marine di colpire o mancare il bersaglio. Le abilità speciali dei “combat group” e i supporti ottenuti permettono però ai giocatori di indirizzare fortemente l’esito:  a fronte di una buona azione preparatoria, gli space marine sparano con percentuali di successo molto più elevate.

I genestealer  invece attaccano a gruppi.  Più è alto il numero di genestealer coinvolti nell’attacco più aumentano le possibilità di uccidere lo space marine. Un singolo genestealer attacca con il 33% di possibilità di uccidere mentre gruppi di 5 o più genestealer non lasciano la benché minima probabilità di sopravvivenza ai loro obiettivi.

Per quanto ci siano alcuni meccanismi di supporto che aiutano gli space marines a difendersi e  abilità speciali che in qualche modo bloccano i genestealer,  la morte di uno space marine non è affatto un accadimento straordinario.

[SP:DA] non ha alcuna mappa di gioco ma le regole modellano comunque il raggio di azione delle armi. I genestealer attaccano soltanto a distanza “Zero” (soltanto lo space marine con cui sono ingaggiati ) mentre le armi degli space marine colpiscono genestealer entro un determinato numero di posizioni nella colonna (da zero a tre posizioni) di space marines .

Appare scontato che le armi in dotazione degli space marine (pistola laser,  blaster, lanciarazzi etc) abbiano gittate molto più lunghe dei pochi metri in cui si dipana  la colonna dei space marine. Ma i cunicoli di un’astronave non offrono visuale ed inoltre il buio e i fumi della battaglia costituiscono altri ostacoli del tutto astratti.  Insomma ci vuole molta fantasia per tradurre questi aspetti in elementi tattici credibili ma il raggio di azione è comunque un importante elemento di bilanciamento del gioco.

C’e tutto un mondo attorno

Essendo un gioco cooperativo, sono necessarie “carte evento” per gestire l’attivazione e il  movimento dei genestealer.

Partita in corso

Partita in corso

Come da denominazione, queste carte innescano sempre un evento che influisce piuttosto pesantemente sulle sorti degli space marines. La modellazione degli eventi e’ molto astratta ma efficace e divertente. Per esempio, l’evento “arma inceppata” descrive l’empasse di un “combat group” a far funzionare le armi per il prossimo turno di gioco.

Alcuni eventi portano la scritta “instict”: il giocatore di turno è chiamato a fare le proprie scelte in pochi secondi e senza consultare gli altri giocatori. Si chiede cioè una decisione istintiva e non ponderata. Questo insolita regola, addirittura deprecata in tanti altri prodotti, è un segnale tangibile che il sistema di gioco spesso alimenta fin troppo lunghe riflessioni molto distaccate dalla concitazione della battaglia.

Ogni carta evento indica poi su quali carte terreno verranno attivati i nostri nemici. Ad ogni turno di gioco un numero variabile di genestealer abbandona lo stato di “blip”  per mostrare i propri terribili artigli e zanne. La quantità di attivazioni è proporzionale al numero di space marine che hanno iniziato il gioco.

Ultimo ma non ultimo, la carta innesca il movimento dei genestealer già attivi sulla mappa. Il meccanismo base prevede che i genestealer ruotino in senso orario intorno alla colonna degli space marines. Alcuni semplici ma non banali accorgimenti permettono però ai genestealer di raggrupparsi e quindi di effettuare attacchi più efficaci e talvolta anche di saltare alle spalle degli space marines.

Aggiustamenti “post mortem” degli space marines

La colonna degli space marine e gli ambienti si contraggono in modo anomalo e squilibrato. 

Gli aggiustamenti necessari “post mortem” degli space marines non sono altrettanto credibili e semplici. la colonna degli space marine e gli ambienti si contraggono in modo anomalo e squilibrato. Piccole incongruenze, tributi da pagare alla semplicità del regolamento.

In alcuni casi sarà possibile incontrare alcuni genestealer molto più pericolosi e mortali. I “brood lords” (cosi si chiamano) hanno l’abitudine di allietarci della loro compagnia nelle ultime stanze visitate, cioè quando la squadra dei Blood Angel potrebbe risultare pesantemente decimata.  Questi “super genestealer” sono quindi importanti per rendere più adrenalinici le ultime battute della  partita.

le 4 espansioni

Death Angel: Mission Pack 1 Expansion

Set alternativo di “carte locazione” che permette di esplorare nuovi ambienti della nave. E’ necessario decidere in fase d setup se verrà utilizzato il set “base” o il set di carte espansione .

Mission Pack & Space Marine Pack

Non aggiungono regole o nuove opportunità. Aumentano la varietà del gioco base 

Le nuove carte cioè NON si “aggiungono” alle carte locazioni del gioco base ma possono “sostituirle”.
Se deciderete di utilizzare le carte locazioni dell’espansione, i “brood lords” (i “super genestealer” del gioco base) vengono sostituiti dagli “adrenal genestealer”. Il funzionamento e il meccanismo di attivazione sono identici. ma gli Adrenal Genestealer hanno caratteristiche diverse dei Brood lords.

Questa espansione quindi non aggiunge regole o nuove opportunità. Si limita ad aumentare la varietà delle situazioni tipiche del gioco base

Death Angel: Space Marine Pack 1 Expansion

Aggiunge 2 nuovi “combat team”. I giocatori potranno così scegliere tra 8 diversi “combat team” anziche tra i  6 della confezione base.

Anche questa espansione non aggiunge nuove opportunità.  Aumentare  le opzioni di setup ed introduce qualche nuova divertente abilità speciale a uso e consumo dei giocatori che utilizzeranno i nuovi combat team.

Death Angel: Tyranid Enemy Pack

Se siete stufi di fare a pezzi i genestealer ecco i Tyrannidi ,carne da cannone fresca per le armi dei vostri space marines.

il mazzo dei tyrannidi può sostituire il mazzo dei genestealer presente nel gioco base. Gran parte delle carte del nuovo mazzo hanno la stessa identica funzione dei genestealer. Alcuni  Tyrannidi hanno però poteri speciali e sono attivati già nel mazzo degli incontri ordinari. Grazie a questa introduzione, il gioco risulta  più vario, più complesso (qualche regola in più da gestire) ma sopratutto molto più performante. Sconfiggere i Tyrannidi è certamente più difficilè che sconfiggere i genestealer.

Vengono introdotti anche gli “hive lords”. A differenza degli altri “supercattivi” vengono forniti con un set di “carte locazione” cosicchè ora gli space marine avranno la certezza di terminare la propria missione affrontando un Hive Lord in un mortale scontro finale.

Death Angel: Deathwing Space Marine Pack

Space marine

Space marine della “death wing” squad

I fan di “space hulk” conoscono bene la squadra “Death Wing”. Da un quarto di secolo sono la squadra di “elite” degli space marine.

Utilizzando questa espansione,  la celeberrima squadra  “deathwing” sostituitirà quella dei “death Angel” (compresa di espansione).
Le regole non consentono di utilizzare “combat team” delle due squadre in comunione.

La “deathwing” è, di massima, più performante di quella dei “death Angel”. Rappresentano quindi gli antagonisti ideali dei Tyrannidi .

E’ però possibile giocare qualsiasi combinazione: “Deathwing” contro genestealer o “death angel” contro Tyrannidi.

Bottom line

La meccanica piuttosto rigida provoca storture piuttosto fastidiose. Ad esempio, subire perdite di space marines già dalle prime battute di gioco è indice di una probabile disfatta.

Semplice, divertente e ben curato graficamente

quanto basta per trovarsi ogni tanto davanti al portellone di ingresso pronti per una ennesima missione. 

Il meccanismo dell’alternanza obbligatoria tra le diverse “carte azione”, ad ogni turno chiama i giocatori ad una complicata analisi delle possibili combinazioni. Un costante esercizio di “problem solving” che avvicina il gioco ad un puzzle game. Oltretutto queste  continue e complesse necessità di calcolo limitano moltissimo le possibilità di giocare in solitario: meglio la versione cooperativa a 3-4 fiocatori .

Le espansioni permettono di dare al gioco una buona longevità. Purtroppo però il costo del gioco completo di espansioni (alcune acquistabili solo on line sul sito ufficiale del gioco) supera i 50 Euro. Una cifra molto elevata in rapporto al materiale acquistato.

Divertente e ben curato graficamente si fa apprezzare per la facilità di apprendimento e la complessità a governarlo con perizia. Nonostante i difetti, ha il grande pregio di regalare il feeling dell’odore acre della battaglia: ogni tanto dimenticherete  i limiti e vi troverete al portellone di ingresso, pronto per una ennesima missione di bonifica.

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