Pro: Un tema molto caro ai wargamer da giocare in solitario, con un set di regole abbordabile e, soprattutto, divertente.

Contro: Astrazione elevata e reiterata microgestione. Eventi troppo frequenti parzialmente governabili dal giocatore.

Consigliato a: Ai wargamer in solitario con un poco di esperienza ma non fanatici del dettaglio storico.


Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

“The Barbarossa Campaign” (d’ora in avanti “TBC”) è una simulazione a livello strategico del fronte russo dal 1941 a l 1945. Si tratta di un solitario dove il giocatore assume il comando delle truppe dell’Asse impegnate nella folle corsa verso Est. Un tema davvero ambizioso per essere un gioco di media bassa difficoltà (circa 6 su 10).

Qualche tempo fa, nel nostro articolo “Giochi in solitario for Dummies – volume 1” sostenevamo che:

… i giochi da tavolo in solitario tendono a simulare situazioni asimmetriche, dove al gioco viene lasciata delega a gestire la parte meno complessa e con dinamiche comportamentali più semplici.

La nostra affermazione sembrerebbe stridere con l’evidenza, in questo caso: TBC è in vetta alle classifica di gradimento dei giochi in solitario da ormai un lustro nonostante che, se ci si sofferma sull’aspetto prettamente militare, i due eserciti si scambino il ruolo di “attaccante” e “difensore” più o meno a metà partita dando vita ad una situazione perfettamente speculare.

Materiale del gioco

Materiale del gioco. Tanto ma di qualità non eccelsa

TBC però fa proprio un vecchio assioma della storia militare: “gli eserciti vincono le battaglie, le economie le guerre“. Sottrae cioè all’aspetto bellico il ruolo di protagonista assoluto, ed eleva al ruolo di coprotagonisti aspetti di solito modellati solo dai wargames più complessi: l’economia, l’aiuto americano (“lend-lease”), il morale della nazione, la produzione bellica, gli aspetti geopolitici, etc.

All’inizio dell’invasione, l’orso bolscevico è in letargo. Il risveglio è lento ma inesorabile. Dato sufficiente tempo, varrà la forza dei numeri nettamente a favore del gigante sovietico, anche perché lo sforzo bellico tedesco sarà destinato ad affievolirsi per quanto accade ad Ovest.

Scheda economica tedesca

Scheda economica tedesca. I 6 quadrati rappresentano le scelte in tema di economia di guerra

Si configura quindi una situazione fortemente asimmetrica: qualità militare (tedesca) contro quantità (russa) di risorse economiche ed umane. L’Asse deve approfittare dell’iniziale “mismatch” con molta fretta, avendo però cura di gestire con oculatezza le perdite delle unità corazzate. Difficilmente la sorpresa dell’inattesa aggressione si tramuterà in una limpida vittoria e le preziose unità meccanizzate serviranno, presto o tardi, anche per la strenua difesa che seguirà.

Nonostante la visione “gran strategica” della modellazione, il nostro avversario immateriale sarà comunque chiamato a gestire gli aspetti bellici dell’epico conflitto: dovrà saper mantenere la lunga linea del fronte in modo credibile (coerenza strategica), elastico (movimento del fronte) e dinamico (contrattaccare efficacemente). Probabilmente TBC non è un gioco per vecchi grognard perché, per superare queste oggettive difficoltà, astrae moltissimo l’aspetto bellico ed eleva la scala di simulazione a livelli davvero “macro”.

I turni di gioco rappresentano un’intera stagione (per un totale di 16 turni) e ogni esagono, da lato a lato, corrisponde a circa 150 km. L’intera Italia verrebbe rappresentata con una mini mappa da 15×5 esagoni, mare ed isole comprese. Le classiche tipologie di terreno (boschi, paludi, pianura, montagna, fiumi, etc) vengono accorpate in 4 macro categorie (città “minori” e “maggiori”, “accidentato” e “pianura”) con poche ulteriori eccezioni sulla tabella di combattimento.

Ogni singola unità modella un’armata o corpo d’armata. Sono così necessarie non più di 30/40 unità per modellare uno dei teatri di guerra più imponenti della storia. Il giocatore cioè non governa mai più di 15/20 pedine: un approccio più vicino agli scacchi che non al wargame strategico.

Scenario

Lo scenario “estate 43”. Il nome “Kursk”, vista la scala, è puramente evocativo.

Le unità sono suddivise in 2 grandi macro-gruppi. Le cosiddette “unità di linea” che attaccano e difendono a valori basici: compaiono (o scompaiono) dalla mappa letteralmente dal nulla perché la loro funzione principale è quella di mantenere una linea coerente di fronte. Vi sono poi le unità “speciali” a cui vengono delegate abilità peculiari. Il movimento strategico di queste unità è una vero salto di canguro. Possono “saltare” 2/4 (dipende dall’unità) esagoni lungo la linea del fronte e “scambiare di posto” con l’unità che occupa l’esagono destinazione.

Usando una terminologia tipica dei videogames, si può affermare che il gioco, sotto l’aspetto prettamente militare, è una sorta di “simulatore di fronte”. Vengono cioè eliminate le dinamiche relative alla logistica: non importa come e perché una unità si trovi su un punto del fronte, ma si prende semplicemente atto che, ad un livello cosi astratto e ad una scala cosi elevata, il fronte si sarebbe modellato e riconfigurato adattandosi in modo dinamico alle offensive e controffensive pianificate o subite.

Le pedine di gioco.

Le pedine di gioco. Non hanno valore di combattimenti

Analizzando le unità speciali scopriremo che le più potenti sono le unità di “élite” (“SS” per i tedeschi e “Guardia” per i sovietici), ma vi sono anche unità di fanteria sopra la media (“GrossDeutchland” per l’asse e “shock infantry” per i sovietici) e, ultime ma non ultime, le unità corazzate. Nessuna unità ha valori di forza/movimento riportati sul counter. I combattimenti vengono risolti pesando il valore delle singole unità direttamente sulla tabella dei risultati o applicando altre eccezioni regolamentari. Le unità tedesche corazzate possono incunearsi in profondità nelle linee nemiche grazie ad un turno speciale di movimento (blitz phase); le unità di fanteria speciali sono facilitate nella conquista delle città e di terreni accidentati, mentre la tabella dei risultati riserva alle unità di élite qualche successo che ad altre unità sarebbe negato.

Rimane la Luftwaffe, la modellazione del supporto aereo tedesco alla campagna di terra. Ad un livello così elevato non è possibile ipotizzare un supporto diretto ai risultati di combattimento. Può però incidere per supportare attacchi extra durante la “blitz phase” o rifornire unità circondate ma ancora in grado di difendere le città.

Contrattacchi Sovietici

Costringono a reiterate fasi di microgestione piuttosto monotone

Il contrattacco russo è un poco più articolato. E’ necessario verificare il numero di unità coinvolte nell’attacco e modificarne il valore per la presenza di unità speciali e/o di élite. Il sistema è estremamente funzionale perché rende molto pericolosi, per il giocatore tedesco, i salienti che si possono facilmente formare se alle avanzate delle unità corazzate non segue un supporto adeguato della fanteria. Purtroppo però questo meccanismo rende ogni contrattacco russo un poco lento e macchinoso, costringendo ad ogni turno il giocatore ad alcune reiterate fasi di microgestione piuttosto monotone.

Il vero cuore e peculiarità del gioco è il complesso ed articolato sistema di “pesca di segnalini” (“chit pull“) che servono a gestire i risultati di combattimento: i segnali sono di 4 colori che fungono la funzione di un dado a 4 facce. Al colore si aggiungono però una serie di ulteriori informazioni: le “croci nere” che indicano spesso un vantaggio, gli “asterischi” che sono portatori di eventi eccezionali ed imprevisti, le “croci bianche” che possono influenzare molto favorevolmente l’iniziativa nonché i segnalini che riportano direttamente eventi con effetti duraturi. Man mano che i turni si susseguono, un articolato meccanismo condiziona la rigenerazione dei segnalini disponibili per la pesca. Il giocatore sarà così chiamato a spendere azioni strategiche per rigenerare la coppa in modo che contenga anche i segnalini più favorevoli, ma l’andamento stesso della partita, turno dopo turno, rende sempre meno probabile che il giocatore possa compiere tale rigenerazione. Sì ottiene così la modellazione della crescente difficoltà tedesca ad ottenere risultati militari importanti a testimonianza di una crescita complessiva della qualità dell’esercito sovietico.

Combat counters

Combat counters vari e colorati: producono una matrice di risultati complessa.

In pratica il meccanismo unisce le potenzialità di un mazzo di carte multifunzione (vedi “card driven“) tipico di molti giochi moderni e l’estrema duttilità della “pesca dei segnalini” che permette di manipolare il “pool” da cui pescare con molta più semplicità di come si potrebbero creare e modificare diversi mazzi di carte. Un sistema sofisticato che richiede comunque precisione, metodo ed ordine: abilità spesso non nelle corde dei giocatori occasionali. Il risultato ottenuto però avvicina parecchio le gestione delle matrici di risultati complesse tipiche dei giochi per computer senza appesantire troppo regole e meccaniche. Questo meccanismo probabilmente rappresenta una delle ragioni del successo e dei premi ricevuti dal gioco.

Il tema trattato non offre difficoltà di modellazione soltanto dell’aspetto militare. Con un numero contenuto di regole è necessario trovare “minimo comun denominatore” ad aspetti che fra loro ci azzeccano pochissimo.

Quanto “pesa” una brillante azione militare in cui circondiamo e costringiamo alla resa migliaia di soldati nemici rispetto al bombardamento strategico delle città da parte degli americani? Quanto conta avere una generica superiorità di mezzi (corazzati e non) lungo il fronte rispetto all’introduzione degli inasprimenti delle pene per i disertori?

Riportare su una scala di valore univoca e coerente questi e altri aspetti è davvero complicato. Anche in questo caso, TBC risolve astraendo molto, ma efficacemente. E’ stato inserito una sorta di “termometro”, una variabile generica definita “iniziativa” che misura l’andamento della campagna influenzando il comportamento delle fazioni fino a limitarne le azioni.

Carta

Un esempio di carta multifunzione

Ad ogni turno, il valore dell’iniziativa viene determinato tenendo conto di una miriade di eventi. Alcuni di questi sono ricorrenti di turno in turno e vengono desunti dalla situazione della mappa (possesso città, esagoni obiettivi, partigiani) a cui si aggiungono i valori della produzione industriale sovietica, produzione (intesa anche come dottrina di combattimento) di mezzi corazzati di entrambi gli schieramenti, del “lend lease”, e degli altri effetti derivanti da eventi che si protraggono nel tempo. Altri effetti sono invece “one time”: l’incidenza di exploit militari che affossano il morale della nazione che li subisce, eventi “flash” e così via. Il risultato finale può variare da -15 (a favore del russo) a +6. Disegnando un grafico dell’andamento di una intera partita, la linea ottenuta sarebbe molto simile a quella di un periodo di tempo in cui gli indici di Borsa sono in calo: andamento costantemente in ribasso senza però escludere, nel breve, periodi (1 turno o 2…) in controtendenza.

Un aspetto piuttosto invasivo sono gli eventi che ad ogni turno si susseguono numerosi. Vengono generati nei modi più disparati e ne esistono di tre tipi diversi. Vi sono alcuni eventi storici per cui è prefissato il turno in cui si verificheranno. Soffrono di una rigidità evidente per quanto nota. Per esempio: se la campagna di Russia avesse avuto un andamento meno disastroso, forse il ritiro delle truppe italiane non sarebbe avvenuto nell’estate del 1943. Altri eventi sono legati all’anno in corso: ovviamente nel 1941 è più probabile che avvengano eventi favorevoli al russo e, viceversa, nel 1945 gli eventi saranno quasi tutti a vantaggio sovietico. Richiamano fatti, dottrine e situazioni ben definite e servono per contestualizzare il meccanismo di gioco nell’ambito temporale della campagna. Ci sono poi eventi, generati dalle carte multifunzione, legati ad una gestione ordinaria, come una produzione straordinaria di corazzati o la comparsa di unità “partigiani”. Alla fine si contano circa 30 eventi in 16 turni. Tanti, anche per un gioco in solitario, sopratutto in considerazione del fatto il giocatore non può condizionare l’esito per gran parte di essi.

L’economia è gestita in modo semi casuale. Il giocatore può innanzi tutto decidere una cosiddetta “postura strategica”. Il numero di opzioni disponibili dipende dal valore dell’iniziativa. In presenza di un valore positivo, disporremmo di opzioni molto aggressive; produrre nuove unità corazzate, decidere uno sforzo bellico volto alla devastazione dell’economia sovietica oppure allestire azioni di bonifica su vasta scala contro i partigiani. Se l’iniziativa è negativa invece le nostre opzioni si ridurranno e potremo scegliere tra allestimenti di bastioni difensivi e disperate controffensive. L’attivazione della “postura strategica” è casuale ed il giocatore non sa in quali turni disporrà di questa opzione. Il semplice impianto risulta comunque funzionale e abbastanza credibile, anche se non bisogna porsi dubbi di dettaglio storico su come, ad esempio, l’esercito tedesco potesse devastare le infrastrutture produttive oltre il fronte vista la conclamata carenza di armi strategiche.

L’economia

è gestita in modo semi casuale. Alle nostre decisioni viene poi aggiunta l’immancabile “pesca”.

Alle nostre decisione viene poi aggiunta l’immancabile “pesca” dai relativi contenitori dei segnalini “economia” delle 2 fazioni. La quantità di segnalini pescati dipende, ancora una volta, dal turno di gioco. Ciascun segnalino dell’asse può indicare aumenti della produzione di carri, oppure la possibilità di applicare la nostra “postura strategica” e anche la possibilità di generare un ennesimo evento. Tra i segnalini che vengono pescati dall’asse ce n’è anche un tipo in controtendenza: infatti gli aiuti americani all’economia russa vengono estratti tra i risultati dell’asse.

La coppa sovietica ha meno opzioni, dividendo la possibilità di aumentare la produzione industriale o i mezzi corazzati. La produzione industriale genera bonus consistenti e diretti all’iniziativa, mentre la produzione di mezzi corazzati produce bonus all’iniziativa decisamente meno consistenti, ma innesca una competizione diretta con la corrispondente produzione tedesca. Avendo la supremazia di produzione di mezzi corazzati si ottiene un’importante serie di bonus sotto l’aspetto militare.

Il mix finale è buono. Siamo di fronte ad wargame molto originale, mai banale ma non certo privo di qualche difetto.

La Victory Point Games è nota per proporre sul mercato soprattutto prodotti con una qualità “essenzialista” ma non scadente. TBC conferma questa tendenza anche se il prezzo è invece allineato a giochi “boxed” di qualità superiore. Il prezzo leggermente elevato sarebbe forse un peccato veniale: parafrasando la famosa pubblicità “avere un buon gioco in solitario sul fronte russo non ha prezzo”. Quello che invece non è comprensibile è la poca cura con cui sono fatte le tabelle e le “holding box” stampate sulla mappa. Sono tante e tali da evocare alcuni giochi in solitario vecchi di trent’anni (vedi, in questo articolo, “Raid on st Nazaire” e “B17” ) ma non vi è traccia al paragrafo di regolamento a cui si riferiscono. Eppure basterebbero un paio di parentesi tonde e un poco di buona volontà per risparmiare ai giocatori tanto tempo dedicato a “trovare il giusto capitolo” per ottenere chiarimenti su ciascun oggetto sulla mappa.

Mappa di gioco.

Mappa di gioco. tabelle e holding box sono molto numerose

La meccanica è un po’ appesantita dalla microgestione e dalla continua necessità di consultare qualche tabella. Il giocatore talvolta ha la sensazione di non poter governare i tanti eventi che si susseguono.

Il gioco però risulta molto moderno ed innovativo. L’utilizzo delle carte multifunzione e dei “chit pull” è davvero di prim’ordine ma, sopratutto, il “simulatore di fronte” funziona! La linea del fronte non solo si muove con dinamicità e nasconde trappole e pericoli ma è anche condizionata, turno dopo turno, dalla guerra economica che inesorabilmente volgerà a favore del nostro avversario. Le pedine sono poche, ma spesso vi troverete a pensare con cura prima alla disposizione delle vostre migliori unità e agli attacchi poi.

La simulazione è grossolana ma tutto sommato credibile. Se sarete bravi vi troverete a contendere Mosca e Stalingrado dall’estate del 42 fino all’inizio del 1943: vi sentirete quindi immersi nell’argomento trattato in modo avvincente e coerente con la storia. Su tutto però rimane il merito di portare sulle tavole dei giocatori in solitario un tema molto caro ai wargamer con un set di regole abbordabile e con una game experience davvero piacevole.

Si ringrazia la Victory Point Games per aver reso disponibile la “review copy” che ci ha permesso di recensire il gioco.

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