Pro:   semplice, veloce e versatile, adatto praticamente a tutti e con un ottimo rapporto qualità-prezzo, soprattutto in termini di rigiocabilità.

Contro:  può mettere a disagio le persone più timide e penalizzare quelle meno estrose; inevitabilmente, col passare del tempo, si avvertirà l’esigenza di ulteriori espansioni.

Consigliato a: chi è appassionato di fumetti (a prescindere dalla casa editrice) e chi da ragazzino adorava passare le notti d’estate raccontando storie tra amici.

[starset]

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo
[finestarset]

PREMESSA:

calvinoÈ passato quasi mezzo secolo da quando quel genio di Italo Calvino si è inventato “Il castello dei destini incrociati”, un intero romanzo costruito attorno a un mazzo di carte dei tarocchi. Per aiutarvi a comprendere la genesi di quest’opera così originale e postmoderna, riportiamo uno stralcio di un’intervista dell’epoca, in cui lo stesso Calvino dichiarava:

“…Quando le carte affiancate a caso mi davano una storia in cui riconoscevo un senso, mi mettevo a scriverla…”

Co-Mix, il primo titolo sviluppato da Horrible Games e pubblicato in Italia da Ghenos Games, è la rivisitazione in chiave fumettistica di questa stessa meccanica di gioco: al posto dei tarocchi troviamo una serie di vignette multitematiche e invece della taverna e del castello abbiamo una plancia con tante caselle vuote, da riempire in funzione della storia che vorremo creare. Ovviamente stiamo parlando di un gioco di narrazione e non di un eurogame, quindi siete stati tutti avvisati, specialmente i più timidi: questa volta, la fantasia sarà l’unica arma vincente, anche se l’onestà intellettuale – come avremo modo di vedere più avanti – rivestirà un ruolo molto importante.

La coloratissima copertina di Co-Mix

La coloratissima copertina di Co-Mix

UNBOXING:

Il gioco è molto semplice, come avrete già intuito, e non richiede troppi materiali: all’interno della confezione – che è bella compatta e ben organizzata nei suoi spazi interni – troviamo il cuore del gioco, ovvero il mazzo di 150 carte che andranno a comporre i nostri fumetti, 5 plance fronte-retro, 10 serie di segnalini colorati per votare e segnare i punti, una clessidra di plastica e 21 gettoni “lento”.

La scatola ha il grosso pregio di non essere particolarmente ingombrante, soprattutto se confrontata con quelle dei sui rivali più diretti (Dixit e Il Sesto Senso, giusto per farvi qualche esempio), il segnapunti è stampato nel separatorio centrale e c’è spazio a sufficienza per ospitare un paio di future espansioni (almeno speriamo…).

Lo spazio all'interno della scatola è ben organizzato e c'è posto per un'eventuale futura espansione...

Lo spazio all’interno della scatola è ben organizzato e c’è posto per un’eventuale futura espansione…

Tutti i segnalini sono in cartoncino spesso, telato e colorato e, nonostante le dimensioni contenute, i simboli sono chiaramente leggibili: vi consigliamo soltanto di defustellarli con cura, perché eventuali danni sul dorso potrebbero facilitare il riconoscimento dei voti da parte dei giocatori (mentre è essenziale che questi rimangano segreti fino alla fine).

Le carte sono illustrate ottimamente da Matteo Cremona e coprono i più classici ambiti tematici delle moderne graphic novel: si va dalla fantascienza all’horror, dai supereroi all’avventura, dal giallo al noir. Grafica a parte – che eccelle anche nel resto della componentistica – le dimensioni sono l’elemento più innovativo dell’intero progetto: coerentemente con le tavole dei fumetti, le carte sono molto piccole perché ognuna deve rappresentare un frame della storia da costruire. La scelta è indubbiamente azzeccata, perché altrimenti le plance di gioco sarebbero cresciute a dismisura e, comunque, tenere 12 carte in mano sarebbe piuttosto difficoltoso.  Vi consigliamo di maneggiare queste carte con estrema cura perché sono di qualità media, non telate e soggette a frequenti rimescolamenti. Non guasterebbe poterle imbustare, ma purtroppo è piuttosto complicato trovare sleeve di dimensioni adatte a contenerle.

Carte di tutti i tipi e per tutti i gusti (e questa è solo una piccola selezione).

Carte di tutti i tipi e per tutti i gusti (e questa è solo una piccola selezione).

PREPARAZIONE:

Per prima cosa, all’inizio di ogni manche, si deve decidere il titolo della storia: si può scegliere tranquillamente un nome di fantasia, ci si può ispirare a un film oppure a un libro, ma se proprio vi manca l’ispirazione potete ricorrere all’ultima pagina del regolamento, che contiene una lista di possibili titoli per il gioco.

A questo punto, si consegna una plancia a ogni giocatore – o coppia di giocatori, nel caso in cui si sia in più di 5 al tavolo – e un set di pedine di voto e relativi segnapunti per ciascuno. Dopodiché si mescolano le carte e se ne distribuiscono 12 a testa: le carte sono fronte-retro, quindi ognuno avrà a sua disposizione ben 24 illustrazioni diverse tra cui scegliere.

Basta decidere – sempre di comune accordo – se utilizzare la plancia dal lato con 6 spazi vuoti (modalità principianti) oppure da quello con 9 (modalità esperti) e la partita può cominciare: fate largo alla fantasia!

Plancia da 6 oppure plancia da 9? Fumettisti principianti oppure esperti?

Plancia da 6 oppure plancia da 9? Fumettisti principianti oppure esperti?

GIOCO DA 3 A 5 PERSONE:

I giocatori devono sviluppare la storia di un fumetto – composto da 6 o 9 vignette, a seconda del lato della plancia scelto per la partita – nel minor tempo possibile, rimanendo fedeli al titolo prestabilito: il primo che finisce di comporre la propria tavola gira la clessidra e fa partire il minuto e mezzo finale per tutti gli altri. Chi terminerà per ultimo riceverà un gettone “lento”, mentre chi non riuscirà a completare la storia dovrà farlo pescando a caso dalla propria mano: ovviamente il gioco si complicherà parecchio, perché dovrà inventarsi di sana pianta i passaggi finali del suo fumetto. Già, perché dopo aver creato la tavola illustrata ogni giocatore – partendo da quello che ha finito per primo – dovrà raccontare agli altri la sua storia, seguendo rigorosamente l’ordine delle carte sistemate sulla sua plancia.

Il primo giocatore ha finito la sua storia: questa volta le vignette sembrano delineare una storia romantica...

Il primo giocatore ha finito la sua storia: questa volta le vignette sembrano delineare una storia romantica…

Quando tutti avranno terminato il proprio racconto, si potrà votare contemporaneamente in gran segreto: tra i gettoni a disposizione di ogni giocatore, quello con il simbolo del cuore indica la storia più emozionante, la lampadina quella più originale e l’ingranaggio quella meglio costruita; gli altri con i puntini di sospensione sono, invece, neutri. Bisogna consegnare un gettone di voto capovolto a ogni partecipante, incluso il narratore stesso, e tra tutti i gettoni usati almeno uno dev’essere neutro.

I 5 gettoni a disposizione del giocatore verde per la votazione

I 5 gettoni a disposizione del giocatore verde per la votazione

Terminata la votazione, si rivelano i gettoni e si scartano per primi quelli neutri, dopodiché si guarda per ogni categoria chi possiede più gettoni, mentre tutti gli altri voti vengono eliminati. Alla fine, ogni gettone rimasto sulla propria plancia varrà 1 punto, mentre se ne riceveranno 2 per ogni gettone presente sulle tavole degli avversari: questo sistema premia, quindi, l’onestà intellettuale e penalizza l’auto-voto tout court, perché un voto all’avversario più bravo avrà più possibilità di rimanere in tavola e oltretutto permetterà di guadagnare il doppio dei punti.

Il gioco può durare da 2 a 5 manche, a seconda di ciò che stabilirete insieme ai vostri amici a inizio partita, e alla fine vince chi ha accumulato più punti; in caso di parità, la vittoria va a chi ha meno gettoni “lento” all’attivo.

GIOCO DA 6 A 10 PERSONE:

Se i giocatori sono 6 o più, le regole rimangono praticamente invariate, con la sola differenza che le storie devono essere sviluppate a coppie in modo cooperativo: le 12 carte vengono, quindi, condivise da 2 persone e la storia dev’essere raccontata a 2 voci, usando la stessa plancia comune.

Le votazioni, invece, avvengono separatamente e ogni giocatore guadagna i punti in modo individuale (i voti del fumetto, però, valgono tanto per il giocatore A quanto per quello B): diventa, quindi, ancora più importante l’onestà intellettuale, perché un auto-voto dà un punto sia a se stessi che al proprio compagno (ed è ancora meno vantaggioso).

Non ci sono dubbi su quale sia la storia più emozionante della serata...

Non ci sono dubbi su quale sia la storia più emozionante della serata…

HOUSE RULES:

Il gioco funziona davvero bene, se affrontato con il giusto spirito e una bella dose di creatività, ma non è detto che tutte le persone al tavolo riescano a calarsi con successo nei panni del fumettista. In questo caso, per aiutarvi ad appianare le differenze e rendere più frizzante – ma anche più strutturata – la partita, vi suggeriamo un paio di modifiche al regolamento ufficiale:

  • Giocate 5 – o addirittura 6 – mani per partita, così le abilità individuali avranno modo di emergere più chiaramente e gli effetti aggiuntivi del gettone “lento” (v. regole successive) saranno più importanti e decisivi.
  • La fase prettamente narrativa può avere una durata estremamente variabile, a tutto vantaggio di chi magari ha una formazione più teatrale o comunque ha una fantasia più fervida: limitate la durata dei racconti (come suggerisce tra le righe il manuale) a un giro di clessidra e date un segnalino lentezza a chi supera questo limite.
  • Poiché il gioco risulta ben bilanciato e i punteggi dei giocatori sempre molto vicini, rendete più penalizzante il gettone “lento”: quando si raccolgono i 3 segnalini, automaticamente si viene penalizzati di 1 punto (e i gettoni devono essere scartati). In caso di parità, valgono le regole del manuale.
  • Quando si gioca in coppia, stabilire 2 ruoli: il compositore e il narratore; il primo sceglie le immagini del fumetto, il secondo costruisce (e narra) la storia che le lega. Ad ogni mano, i ruoli si invertono, in modo tale che i più creativi non riescano a prendere il sopravvento sui più timidi.
Missione possibile: raccontare un'intera storia d'amore in un poco più di un minuto!

Missione possibile: raccontare un’intera storia d’amore in un poco più di un minuto!

DURATA DI UNA PARTITA:

Non è un filler:

Co-Mix impegna tranquillamente l’intero dopocena.

Co-Mix è un gioco piuttosto veloce e snello: la spiegazione non richiede più di un paio di minuti e anche un perfetto neofita sarà in grado di essere competitivo fin dalla prima mano. La durata dei turni non dipende tanto dal numero complessivo dei giocatori, perché comunque da 5 in su si gioca a coppie, quanto piuttosto dalla fantasia degli stessi: in linea di massima, la fase creativa non dura mai più di 5 o 6 minuti in tutto e, insieme alla narrazione e alla votazione, difficilmente si superano i 10 minuti. Una partita – indipendentemente dal numero delle manche – oscilla sempre attorno all’ora di gioco, a cui dovete aggiungere un’altra mezz’ora se scegliete la modalità esperta in più di 4 giocatori.

Non è, quindi, un filler vero e proprio e la stima di 30 minuti indicata sulla scatola è piuttosto approssimativa; è altrettanto vero che non si tratta neppure di un eurogame da stivare per più serate di gioco: diciamo che Co-Mix impegna tranquillamente l’intero dopocena, perché tra una storia e l’altra avrete sempre parecchie occasioni di dialogo e di confronto con gli altri giocatori.

AMBIENTAZIONE:

In Co-Mix non troviamo una vera ambientazione, quanto piuttosto una meta-ambientazione: si vestono i panni di un gruppo di fumettisti, che devono realizzare ognuno la propria strip, che può avere qualsiasi collocazione, grazie anche ai tantissimi generi raffigurati nelle carte. L’ambientazione dipende, quindi, dall’ispirazione del singolo narratore e anche l’umore generale del gioco ne sarà fortemente influenzato. Ci spieghiamo meglio: se tutti i giocatori tenderanno a raccontare storie divertenti, allora ci sarà spazio per ridere in abbondanza; se, invece, prenderanno più sul serio il proprio ruolo, magari nasceranno storie più strutturate e cerebrali. Diciamo che serve da parte di tutti i partecipanti una certa sensibilità, per adeguare ogni partita all’umore della serata, perché in questo caso sono i giocatori che influenzano il gioco e non viceversa.

Quale storia raccontiamo? Quella del supereroe spaccatutto oppure quella dell'infermiera rubacuori?

Quale storia raccontiamo? Quella del supereroe spaccatutto oppure quella dell’infermiera rubacuori?

CONSIDERAZIONI:

Partiamo da una considerazione di tipo caratteriale: vi abbiamo già avvisati, ma ci teniamo a ribadire che siamo al cospetto di un gioco narrativo puro, quindi potrebbe mettere a disagio i più timidi, così come avvantaggiare i più creativi ed esuberanti. Un consiglio per i più introversi: come in un gioco di ruolo, provate a pensare di essere un’altra persona – un fumettista per l’appunto – e non ponete limiti alla vostra fantasia.

Per il resto, gli innumerevoli pregi di Co-Mix risultano altrettanto evidenti: a un prezzo così contenuto (di listino viene venduto a 24,90 euro) avete ben 300 illustrazioni a vostra disposizione (giusto per fare un raffronto, in Dixit Odyssey ne trovate appena 84) che vi garantiscono una buona rigiocabilità, anche perché le combinazioni possibili sono pressoché infinite. Anche dal lato tematico, come abbiamo già sottolineato, i generi principali sono tutti rappresentati, quindi anche in termini di varietà la rigiocabilità rimane sempre abbastanza elevata.

Indubbia è anche la sua versatilità: ricordate sempre che sono i giocatori a fare il gioco in questo caso, quindi potete alternare serate di qualità ad altre più facete, in base anche alle peculiarità degli altri compagni di tavolo.

La scalabilità è praticamente perfetta: da 4 a 10 giocatori non cambia nulla in termini di coinvolgimento e divertimento e anche l’interazione tra i partecipanti è sempre eccellente, perché tutti raccontano, tutti ascoltano e tutti votano, senza tempi morti (giusto il tempo della clessidra per chi finisce per primo di comporre la storia) né esclusioni. In 3 il gioco funziona ugualmente bene, grazie alla correzione introdotta dal regolamento, che prevede il doppio voto per ogni giocatore, ma in parte viene meno quello spirito da “campfire tales” che, secondo il nostro modesto parere, può fare la differenza nei gruppi più numerosi.

Nonostante l’indubbio vantaggio per chi o per lavoro o per passione tiene più allenata la sua fantasia (attori, autori, scrittori, ecc.), il sistema delle votazioni “altruistiche” garantisce sempre e comunque un buon bilanciamento e, dopo aver giocato diverse partite, non ci è mai capitato di concludere con più di un paio di punti di distacco tra un giocatore e l’altro.

Siamo certi che – successo commerciale permettendo – col tempo arriveranno nuove espansioni (proprio come per Dixit), che in questo caso potrebbero essere tematiche, oppure “firmate”: sarebbero davvero interessanti partnership per le occasioni speciali con editori come Bonelli, Panini o addirittura Marvel e DC Comics; allo stesso modo, sarebbe intrigante proporre un’edizione per i più piccini (dai 6 anni in su) firmata da Disney o Cartoon Network.

Il giocatore verde guida la classifica: non ha creato storie fantastiche, ma ha sempre riconosciuto i meriti degli avversari.

Il giocatore verde guida la classifica: magari non avrà creato storie fantastiche, ma ha sempre riconosciuto i meriti degli avversari.

LA APP:

Un nuovo trend

Vede moltiplicarsi le app che fanno da contorno ai giochi.

Horrible Games ha annunciato che entro la fine del 2014 rilascerà la app gratuita di Co-Mix. Per ora è ancora “work in progress“, comunque sappiamo già che non si integrerà con le fasi di gioco, ma servirà per replicare – con tanto di didascalie e fumetti personalizzati – le storie che creeremo durante le nostre partite, per poi condividerle attraverso i social network. Al suo interno, troveremo inoltre un breve tutorial esplicativo, per imparare in pochi minuti le regole del gioco.

Non è certo una vera rivoluzione, almeno per quanto riguarda l’esperienza ludica, ma è interessante questo trend che si sta affermando negli ultimi mesi e che vede moltiplicarsi le applicazioni per smartphone che fanno da contorno ai giochi da tavolo (oltre a Co-Mix, citiamo anche Warage e Zombicide). Ben più interessanti e rivoluzionarie sono, invece, alcune nuove esperienze di gioco (come in Alchimisti e World of Yo-Ho) che vedono le app diventare parti integranti delle meccaniche.

Con ogni probabilità, in un futuro molto vicino non uscirà titolo senza app a corredo, ma non riusciamo a esprimere un giudizio oggettivo su questa tendenza: il vincolo dello smartphone potrebbe rappresentare un ulteriore barriera all’ingresso, ma al tempo stesso potrebbe spianare la strada a nuove meccaniche e nuove interazioni.

Certo è che l’app di Co-Mix potrebbe avere un divertente impatto virale e aiutare la diffusione di questo gioco specialmente tra i più giovani.

POSOLOGIA:

Si consiglia l’assunzione di Co-Mix in gruppi di pazienti specialmente numerosi, sofferenti di noia collettiva o di eccessi di fantasia. In caso di timidezza patologica, la somministrazione deve avvenire in modo graduale, partendo da un dosaggio di sole 3 manche in presenza di un ristretto gruppo di amici. Sono noti effetti sinergici in concomitanza con attori, autori e scrittori, in quanto soggetti dotati di enzimi “professionali” che facilitano il metabolismo delle meccaniche di gioco.

SOTTOFONDO SONORO:

L’album “Cereal Killer” dei Green Jelly.

Si ringrazia Ghenos Games per aver reso disponibile la copia di valutazione.

Mercuzio

Mercuzio

Luca, "the Nightwriter"

vedi la biografia >>
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