Pro: Offre ad ogni turno parecchie alternative senza complicare troppo le regole.

Contro: Rigiocabilità: ogni partita vi vedrà ripetere sempre gli stessi 60 eventi.

Consigliato a: ai giocatori in solitario. Ma non fatevi ingannare dall’ambientazione: la game experience è piu simile a quella di un buon eurogame che non ad un wargame.

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Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo
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Una crudele necessità (Cruel Necessity, in inglese) è un aforisma consegnato alla storia da Oliver Cromwell, pronunciato nel gennaio del 1649 subito dopo la decapitazione di Re Carlo Primo.

In quel periodo, divampava in Inghilterra la guerra civile, da molti storici definita “la rivoluzione inglese”. Fatti ed avvenimenti poco valorizzati dai programmi scolastici italiani, ma che rappresentano comunque un passo fondamentale nell’evoluzione culturale e politica dell’Europa e dell’Occidente.

Unboxing

Unboxing della versione “a busta”, riconoscibile per i micro dadi e la mappa non montata

Con la testa di Re Carlo Primo cadde il dogma del diritto divino dei sovrani e nacque un nuovo principio, quello della sovranità popolare, alla base non solo della forma di governo tutt’oggi vigente in Gran Bretagna ma anche punto di partenza di quel processo che, attraverso la rivoluzione francese prima e la guerra di indipendenza americana poi, evolverà nei moderni concetti di democrazia.

Questo breve accenno storico (potete approfondire l’argomento su wikipedia) ci introduce nel tema trattato da Cruel Necessity (d’ora in avanti CN), il gioco della Victory Point Games pubblicato, dopo lungo travaglio editoriale, nel 2013.

Pedine di gioco

Le pedine di gioco, come per gli altri giochi VPG, si contraddistinguono per l’ampio spessore e il perfetto taglio laser.

Il gioco appartiene alla ricca e versatile serie “State of Siege”, di cui abbiamo già apprezzato altri titoli (Zulu e Down of the Zeds). Stavolta però il motore di gioco deve adattarsi ad una situazione molto più complessa perché, a prescindere dalla evidente diversità della scala, viene chiamato a modellare una guerra civile durata complessivamente ben 13 anni. Il gioco, di carattere strategico, deve tenere in debita considerazione una molteplicità di fattori molto eterogenei (militari, etnici, sociali e religiosi) che possono influenzarsi reciprocamente incidendo in modo determinante sulla complessa e magmatica situazione politica.

Così, già nel capitolo introduttivo del regolamento, troviamo l’indicazione che non ci troviamo davanti ad un’accurata simulazione degli eventi. Il gioco rappresenta una sorta di “narrazione interattiva” dove saremo chiamati a prendere la parte della fazione riconducibile ai cosiddetti “parlamentaristi”, impegnati a difendere le scelte di autonomia dal ritorno di re Carlo.

La maggioranza della plancia di gioco mostra una bella e funzionale mappa dell’Inghilterra divisa in 4 macro-regioni, all’interno delle quali si muove uno specifico esercito nemico. Queste regioni, a loro volta suddivise in 5 zone, sono in qualche modo concentriche rispetto a Londra, sede del parlamento e cuore della nostra fazione.

Setup

Setup del gioco. La prima carta evento sul dorso riporta un breve accenno storico alle cause della guerra.

In questo impianto è riconoscibile il motore della serie State of Siege: l’esercito nemico inizia il gioco nella zona della sua regione più lontana dalla capitale e, man mano che si avvicina a Londra, non solo diventerà una minaccia sempre più concreta per il parlamento, ma, al contempo, limiterà il nostro raggio di azione.

Dal punto di vista militare, il principale oggetto del contendere sono le sei fortezze presenti sulla mappa: una per ciascuna regione, più le “capitali” delle fazioni (Londra e Oxford). Queste ultime 2 città/fortezze sono assediabili dalle truppe del Re sia dalla regione “Nord” che da quella “Ovest”, per cui gli eserciti nemici che operano in queste aree rappresentano una reale minaccia per il parlamento, mentre le vicende riguardanti Scozia ed Irlanda (le regioni più periferiche) influenzano il gioco in modo indiretto ma comunque determinante.

Durante il gioco, la fazione che ha il controllo di una fortezza può cambiare con una certa frequenza nonostante i cospicui investimenti di risorse per aumentarne la resistenza agli assedi nemici. Grazie ad una intelligente combinazione tra mappa e pedine, tutte le città fortificate possono accumulare fino a 5 step di difesa che rappresentano l’organizzazione logistica e militare più che la robustezza vera e propria dei bastioni.

Gli step delle fortezze.

Gli step delle fortezze. La mancanza della pedina sulla fortezza di Oxford mostra con chiarezza il sistema.

Il controllo delle fortezze determina, ad ogni turno, la capacità operativa del giocatore. Controllare molte città-fortezze significa avere maggiore capacità di azione: se il giocatore permetterà che le proprie fortezze cadano in mano nemica, la sua fazione sarà destinata a spegnersi come una candela senza ossigeno.

E’ pero un grave errore concentrare gli sforzi militari alla mera difesa del territorio: la strategia difensiva, passiva e succube, conduce ad una prematura sconfitta. Così, è importante identificare, fin da subito, il nostro primo obiettivo nella conquista di Oxford o Dublino, le fortezze che ad inizio partita sono fedeli al Re.

Sulla mappa trovano posto solo poche altre pedine che rappresentano rivolte, motti popolari ed insurrezioni che vengono man mano attivate dalle carte evento e hanno la funzione principale di creare intoppi e perdite di tempo.

Situazione a centro partita

Situazione a centro partita: la situazione in Irlanda è critica.

Sebbene non vengano piazzate sulla mappa (se non per un mero vostro interesse storico) le pedine devil try (“tentazioni del diavolo”) vanno comunque tenute in considerazione. Rappresentano alcuni fatti particolarmente rilevanti di carattere sociale/religioso (non militare) che, se ignorati, incidono negativamente sui punti vittoria, mentre, una volta risolti a proprio favore, garantiscono ricompense piuttosto golose.

La parte destra del tabellone rappresenta invece la situazione politica nel suo complesso. Si mostra sotto forma di tabella, con tre colonne e parecchie righe, il tutto gestito da soltanto 6 o 7 pedine.

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Ognuna delle 3 colonne rappresenta un unico aspetto politico del periodo, ciascuno composto da 2 indici separati:

  • Religione: il Puritanesimo, perno spirituale della nostra fazione, si contrappone al Cattolicesimo fedele al re e al clero più tradizionale.
  • Istituzionale: le due semi-colonne rappresentano, ovviamente, lo scontro fra parlamentarismo e monarchia.
  • Estero: questa colonna mostra la situazione politica con Irlanda e Scozia.

A parte quest’ultima, le altre colonne rappresentano un unico aspetto dell’agone politico su cui convergono 2 diverse concezioni in conflitto fra loro. Si assume cioè che non maturino le condizioni per porre fine alla guerra civile se i punti di vista contrapposti hanno entrambi una forte presa sull’opinione pubblica. Perché si affermi, ad esempio, il principio della monarchia costituzionale non è sufficiente ottenere un alto consenso verso il parlamento. Il gioco richiede che al contempo le ragioni a favore del Re siano deboli.

La politica

Si assume che non maturino le condizioni per porre fine alla guerra civile se i punti di vista contrapposti hanno entrambi una forte presa sull’opinione pubblica.

A ciascuna casella della griglia è assegnato un doppio valore:

  • il nostro grado di successo sulla specifica caratteristica (codificato secondo i voti delle pagelle americane: Da “A” ad “F”);
  • la difficoltà per progredire allo step successivo dello stesso indice. Non tutti gli indici hanno la stessa difficoltà.

Il meccanismo viene infine completato da alcuni effetti collaterali che vengono applicati quando gli indici raggiungono una delle estremità delle 6 mezze colonne. Ad esempio, se il rapporto politico con la Scozia (o l’Irlanda) degrada fino al’ultima casella utile, l’esercito scozzese guadagnerà un più uno di forza a testimonianza dell’acredine nei nostri confronti.

Sulla plancia di gioco troviamo anche una colonna per gestire i “ziel points” (ZP). Il nome richiama la determinazione e lo zelo con cui Cromwell perseguì i propri obiettivi e nel gioco servono a gestire il numero di azioni disponibili per la nostra fazione. Gli ZP possono essere conservati da un turno all’altro. Così il giocatore potrà decidere di accumularne fino a circa l’equivalente del doppio dei punti normalmente disponibili in un turno.

Setup della battaglia

Il setup della battaglia è semi-casuale. Possiamo scegliere dove schierare solo alcune delle nostre perdine.

Le azioni che un giocatore può compiere hanno quasi tutte la stessa struttura: Costano uno ZP e, per avere successo, devono superare una determinata soglia di difficoltà.

Lanciando un dado a sei facce

  • una campagna militare contro uno degli agguerriti eserciti di Nord e Ovest, per avere successo, necessita di un lancio superiore al 4 mentre contro gli eserciti più deboli di Scozia ed Irlanda sarà sufficiente un lancio maggiore di 3.
  • assediare una fortezza nemica richiede lanci superiori al 2 o 3, raramente al 4. Gli stessi valori sono necessari per sedare rivolte e tumulti;
  • le difficoltà delle azioni politiche variano, come abbiamo visto, in base al livello attuale dell’indice su cui si intende agire. Cercare di sollevarsi dalle posizioni più basse della griglia richiede tiri relativamente semplici (sopra al 2 e 3) mentre spesso soltanto un lancio di “6” permette di raggiungere il grado massimo (A) delle diverse colonne della politica.
Una battaglia

Una battaglia, completa di carta, è pronta per essere svolta.

Due azioni hanno invece un esito positivo certo (non necessitano lanci di dadi) e permettono di:

  • aumentare gli step difensivi delle nostre fortezze;
  • guadagnare un “+1” al dado per tutta la durata del turno, relativamente ad un singolo obiettivo fra quelli appena citati.

 

I nemici interni ed esterni della rivoluzione

La lunga guerra viene suddivisa in tre periodi storicamente coerenti, ognuno dei quali accompagnato da un proprio mazzo di carte eventi:

  • 1640 -1645 (27 carte);
  • 1645 -1649 (18 carte);
  • 1650 – 1653 (15 carte).

Ogni carta fa riferimento ad uno o più episodi realmente accaduti e contiene un’abbondante quantità di note e di riferimenti storici. Per terminare la partita in modalità campagna, è necessario completare tutte e 60 le carte evento.

Le carte evento.

Le carte evento. Il bordo a sinistra (bronzo-argento-oro) ne determina il periodo di appartenenza.

Queste carte hanno il compito, naturale ed atteso in un gioco in solitario, di dare una sorta di intelligenza artificiale al nostro avversario virtuale e contemporaneamente attivare una fitta rete di fatti straordinari a cui il giocatore deve fare fronte.

Le carte sono suddivise in 2 tipologie: obiettivo ed evento.

Le carte obiettivo rappresentano un’importante fonte di punti vittoria e quindi è compito dei giocatori cercare di acquistarle prima che vengano definitivamente scartate.

Dettagli di carte evento

Dettagli di carte evento: sono distinguibili le tre sezioni (militare/religiosa/politica).

Per poterle acquisire è necessario soddisfare molteplici aspetti:

  • Un parametro è spesso tratto da una situazione sulla mappa (esempio: la fortezza di Edimburgo deve essere sotto il nostro controllo) ;
  • due o tre parametri riguardano la situazione politica (ad esempio, il valore “parlamento” e “puritanesimo” devono essere maggiori o uguali a “B”);
  • un costo, molto oneroso, di 3 o 4 ZP.

Le carte evento sono invece suddivise in tre sezioni (militare, religiosa e politica) che dovranno sempre essere espletate.

Carte battaglia

Carte battaglia: sono distinguibili perché sono orientate diversamente dalle carte evento.

La parte militare è sicuramente la sezione più complessa, anche se nelle funzioni base la carta non fa altro che indicarci quali eserciti fedeli al Re verranno attivati. Quando questo avviene, l’esercito nemico indicato compie un’azione determinata in base ad un indice di priorità piuttosto meccanico:

  • riorganizzare le fila dopo una battaglia persa;
  • sconfiggere rivolte;
  • assediare fortezze nemiche;
  • avanzare di una zona verso Londra.

Le carte evento, in più di un’occasione, ci chiamano a svolgere battaglie campali. In questo caso è necessario trasferirsi su mappa tattica, dove ogni battaglia viene simulata in modo molto astratto.

Carta evento che introduce nuove unità

Carta evento che introduce nuove unità

Benché sulla carta evento che la genera venga riportata data e luogo della battaglia, il gioco non gestisce il setup delle forze che storicamente si affrontarono. E’ previsto invece uno schieramento semicasuale dei 2 eserciti contrapposti formati entrambi in modo speculare da 2 ali di cavalleria e 4 pedine di fanteria.

La battaglia si svolge in modo molto meccanico lanciando un gran numero di dadi (12, uno per ogni unità coinvolta) ed utilizzando più o meno volontariamente “carte Battaglia” che ne influenzano l’esito.

Basta percepire l’importanza e il numero degli elementi causali appena descritti per intuire che le scelte delegate al giocatore non sempre sono determinanti e le tattiche disponibili sono pochissime.

Cavalleria di Cromwell

La cavalleria di Cromwell, dopo aver vinto il proprio scontro si trasforma in un modificatore per l’unità più prossima.

Le battaglie però risultano comunque divertenti e , seppur astrattamente, fanno sentire il rumore di picche e moschetti, l’importanza delle unità di élite (di cui Cromwell fu grande fautore) e delle battaglie del ‘600 in generale.

Dopo qualche partita (o anche solo dopo qualche battaglia…) potrebbero però essere percepite come un’inutile perdita di tempo. Così, utilizzando le apposite regole opzionali, è possibile evitare la gestione delle battaglia. Purtroppo però, a causa della struttura della gestione delle perdite e dell’acquisizione delle carte battaglia, non ci convince un utilizzo saltuario della mappa tattica, magari per dare risalto alle battaglie ritenute più importanti. Seppur sia espressamente prevista questa possibilità, a nostro avviso, dovrete comunque scegliere: o tutte o nessuna!

Le carte obiettivo

Non possono mai essere in gioco più di tre carte obiettivo.

La parte degli eventi relativa a Politica e Religione sono molto simili fra loro e si concretizzano in una serie di opzioni piuttosto limitate:

  • aumentare/diminuire temporaneamente la forza di un esercito;
  • aumentare/diminuire temporaneamente il grado di difficoltà di un’azione sulla tabella della politica;
  • imporre un abbassamento (saltuariamente anche qualche aumento) di un indice della tabella politica;
  • attivare rivolte, tumulti e “tentazioni del diavolo”.

Soltanto in rari casi viene fornita ai giocatori una scelta fra diverse possibilità (ebbene sì: potrete scegliere se abrogare il… Natale!).

Abrogare il Natale

Una difficile scelta: abrogare o tenere il Natale?

La meccanica di gioco

Il gioco in modalità campagna dura circa 4 ore (poco meno, con una certa esperienza) ma può essere giocato in scenari (uno per ogni periodo proposto). Non fatevi spaventare dalla lunghezza della partita, anche se non disponete di appropriati sistemi di stivaggio, le pedine presenti sulla mappa sono poche ed è molto semplice prendere nota delle posizioni e riprendere a tempo debito.

Il giocatore è chiamato a fare scelte di medio periodo. Deve cioè decidere quale aspetto intende privilegiare. Conseguentemente, sarà chiamato a trascurare altri aspetti che rischieranno di compromettere la partita.

Durata

Il gioco in modalità campagna dura circa 4 ore.

Grazie ad un semplice sistema ad icone è sempre possibile conteggiare con semplicità ed immediatezza i propri punti vittoria e quelli del Re nonostante le moltissime fonti da tenere in considerazione. In questo modo, è piuttosto semplice intuire dove il dente duole ed è necessario intervenire e dove abbiamo invece un poco di margine per rilassarci.

Se ci concentreremo, ad esempio, sulla vita politica allo scopo di acquisire una carta obiettivo, in pochi turni le nostre fortezze sulla mappa rischieranno di cadere in mano al nemico e, specularmente, se ci avventureremo in una periodo di campagne militare al Nord contro l’esercito di sua maestà e le forze scozzesi, al nostro ritorno a Londra troveremo, inevitabilmente, una situazione politica degradata.

Una volta stabiliti gli obiettivi, la tattica con cui perseguirli, allo stesso modo, prevede ben poche distrazioni rispetto alla via intrapresa.

Strategie e tattiche

Una volta stabiliti gli obiettivi, sono concesse ben poche distrazioni rispetto alla via intrapresa

Sarà necessario accumulare, tra un turno e l’altro, quanti più ZP possibile. Se la carta evento successiva non regalerà inopportuni imprevisti (modificatori negativi proprio sull’obiettivo designato), potremo acquistare il modificatore di “1 “ al dado e utilizzarlo là dove ci serve.

A quel punto spenderemo sull’azione pianificata un numero congruo di ZP sfruttando al massimo il modificatore acquistato.

A questa serrata pianificazione deve essere aggiunta la flessibilità di portare attenzione alle opportunità che si creano quando un qualsivoglia potenziale obiettivo subisce, per via delle carte evento, un modificatore al lancio a nostro favore. Anche in questo caso dovremo cogliere l’occasione senza indugi e rimandare il nostro piano originale di qualche turno.

Bottom line

Chi si aspetta una rivoluzione fatta di colpi di scena, eventi straordinari ed epiche battaglie rimarrà deluso. Il meccanismo prevede lente e costanti variazioni dei fattori che, turno dopo turno, si trasformano in pericolose emergenze ed insidie. Inoltre avete sbagliato gioco se siete tra quelli a cui non piace dover riflettere davanti ad una griglia simile ad una pagina di excel cercando di capire se vale la pena cercare di muovere questo o quel fattore.

Forse è una questione di gusti ma, come avevamo già rilevato in un’altra recensione (Napoleon Field Commander), il doppio livello (strategico con ribaltamento sull’operazionale) finisce inevitabilmente per creare passaggi meccanici e ripetitivi e risoluzioni non armonizzate con il contesto.

Il meccanismo

Prevede lente e costanti variazioni dei fattori che, turno dopo turno, si trasformano in pericolose emergenze ed insidie

Stupisce inoltre che un gioco pluripremiato nell’anno 2013, interamente card driven, abbia un mazzo di carte non polivalente. Cioè ogni partita vi vedrà ripetere sempre gli stessi 60 eventi! Nonostante l’ordine con cui vengono pescate garantisca una certa imprevedibilità, è indubbio che il gioco non brilli per varietà di situazioni proposte.

Attenzione però a non trarre facili conclusioni sulla rigiocabilità e sulla longevità. Se il gioco vi piace vi aspettano comunque parecchie decine di ore di divertimento. Il gioco appartiene con chiarezza al genere di giochi in solitario che in questo articolo abbiamo definito “l’idraulico che tura la falla” ma è tutt’altro che privo di opzioni e scelte strategiche.

E’ necessaria qualche partita per capire che non si può sopravvivere saltando di palo in frasca cercando di porre rimedio alle alterazioni provocate da ogni carta evento.Quando imparerete a darvi le giuste priorità ed ad ottenere i primi risultati, potrete cercare di migliorarvi seguendo strategie alternative.

Game experience

E’ più simile quella di un buon eurogame che non ad un wargame.

La simulazione della parte politica espleta bene le complesse funzioni che è chiamata a modellare: astratta ma raffinata, complessa ma lineare. La parte militare è decisamente all’altezza degli altri prodotti della serie “State of Siege” e quindi accattivante.

Cruel necessity è quindi un buon, anzi ottimo, gioco in solitario a patto che si privilegino l’aspetto storico (le tante note sugli eventi e il loro influire sulla partita) e l’aspetto gestionale. La game experience è più simile quella di un buon eurogame che non ad un wargame. Inquadrando bene questi aspetti e i vostri gusti non rimarrete delusi dell’acquisto.

Si ringrazia la Victory Point Games per aver messo a disposizione una copia di valutazione del gioco.

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