scelti da noi

Editor’s Choice!

Pro: Cuba Libre è un gioco solido, divertente e di buon impatto grafico. Ottimi i materiali e la manualistica, con un supporto a posteriori sempre ben presente. Scala molto bene in qualunque numero di giocatori, solitario compreso. Regala il piacere dell’asimmetria, dell’interazione e offre diverse strategie e tattiche per perseguire la vittoria. Se piace, le longevità è assicurata. Le decisioni dei giocatori sono quelle che contano, nel bene e nel male, con il “caso” incisivo il giusto.

Contro: Ha bisogno di alcune partite, affrontate con impegno, per poter essere apprezzato al meglio. I tempi morti possono essere piuttosto lunghi e sono da preventivare tre ore di gioco. In alcuni aspetti l’astrazione è tale da poter risultare poco coinvolgente. Per contro le azioni di gioco nulla concedono alla fantasia e al “politically correct” e hanno denominazioni alquanto crude: Cuba Libre può non essere adatto a tutti gli stomaci.

Consigliato a: Giocatori esperti che apprezzano lo sviscerare ogni aspetto strategico potenzialmente offerto e a cui quindi non dispiace affatto tenere uno stesso gioco per un po’ di tempo sul tavolo. Se il tema interessa, è certamente uno sprone significativo in più per approcciarlo. Può essere il gioco giusto per chi ama i brainburner astratti e vuole provare sapori simili, ma ambientati.

[starset]

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo
[finestarset]

 

CoIn: Insurgency & Counter Insurgency.

La serie CoIn, è una innovativa collana di giochi edita dalla GMT Games composta, al momento, da 4 titoli:

  • Andean Abyss, sulla situazione politica in Colombia negli anni 90;
  • Cuba libre che modella gli 2 ultimi anni della rivoluzione cubana;
  • A Distant Plain sull’attuale situazione politica in Afghanistan;
  • Fire in the lake che si occupa della guerra in Vietnam (in attesa di pubblicazione).

In una intervista al prestigioso Washington Post, Volko Runke, l’ideatore della serie, ha annunciato Irlanda e Filippine come futuri teatri dei prossimi capitoli.

Tutti questi giochi condividono una base comune molto solida sia come aspetto esteriore che  come regole e meccaniche di fondo, ma con interessanti differenze. Il sistema pare funzionare egregiamente in tutti quegli scenari che condividono le stesse tipologie di conflitti: rivoluzioni, insurrezioni, guerre civili etc… Teatri di guerra quindi dove la politica, il terrorismo, le azioni di guerriglia ed attività variamente illecite (come il traffico internazionale di droga, il racket e i rapimenti a scopo di estorsione) sono i mezzi con cui si combattono le fazioni etichettabili come Insurgents e quella/e rappresentabili come poteri “legittimi”, questi usualmente dotati di preponderanti forze di carattere militare.

Partita dopo la risoluzione di una carta Propaganda

Partita dopo la risoluzione di una carta Propaganda

Per vincere una rivoluzione o per stroncarne le velleità e mantenere lo status quo, nel gioco (e forse anche nella realtà) è necessario controllare:

  • militarmente il territorio, ossia le provincie, le città, i centri di produzione e le vie di comunicazione che lo compongono;
  • politicamente il popolo, guadagnandone il consenso ed il favore più ampio possibile.

Per conseguire questi risultati è necessario possedere una grande quantità di risorse economiche, siano esse provenienti da fonti interne, da aiuti esteri o da attività criminali indoor e/o di respiro più  internazionale. La serie CoIn modella tutti questi aspetti su una scala gran strategica.

Molti sono rimasti sorpresi dal primo titolo della serie (Andean Abyss, AA nel seguito) perché tratta un argomento non particolarmente accattivante per il war(gamer) quadratico medio. Infatti la fascinazione indotta dalla lotta per il potere tra il governo colombiano ed i rivoluzionari marxisti delle FARC, con i Cartelli del narco-traffico e gli ultraconservatori del AUC come altri attori principali, non raggiunge certo i massimi livelli. Però questa è proprio una situazione in cui il motore CoIn si esprime al meglio ed il gioco è senz’altro molto godibile. Fra narcotrafficanti, governi corrotti e gruppi armati politicizzati ogni alleanza risulta possibile, persino quelle più (o meno) innaturali. Ad esempio, la fazione AUC in AA, può trovare temporaneamente linee di azione comuni con il Governo per minare a fondo un troppo capillare e saldo controllo del territorio da parte delle FARC.

L'ottimo Playbook ci introduce rapidamente nel gameplay del gioco

L’ottimo Playbook ci introduce al gameplay del gioco

Cuba Libre è invece l’oggetto di questa recensione. La durata della tipica partita è di “soli” 180 minuti, rispetto alle 6 ore(!) di AA. La causa principale della diminuita durata risiede nel fatto che il numero (massimo) di turni di gioco è quasi dimezzato rispetto ad AA. Questo è un fattore che ne favorisce la giocabilità anche tra i players meno avvezzi a questo genere di giochi e che di solito sono particolarmente timorosi di fronte ad un durata monster. Inoltre non è affatto inusuale che una partita possa durare meno perché il check delle condizioni di vittoria si fa più volte durante una partita, come vedremo. La vastità e complessità del territorio, l’importanza e capillarità delle linee di comunicazione (non presenti in Cuba Libre), sono altri fattori che contribuiscono ad aumentare i tempi di gioco di AA rispetto a Cuba Libre. Inoltre il tema trattato da Cuba Libre è forse quello di maggior appeal fra quelli finora proposti dalla Serie Coin. Quanto accadde nell’isola tra il 1952 e il 1959 ha consegnato alla storia, talvolta al mito, personaggi come Che Guevara e Fidel Castro con significativo impatto anche sulla nostra società. Ciononostante, fino alla pubblicazione di Cuba Libre, nessuna “Major” fra i produttori di giochi aveva mai affrontato questo argomento.

Nell’isola caraibica  le alleanze tattico-strategiche tra le parti in conflitto sono forse ancor più favorite rispetto a quelle di AA. Abbastanza naturalmente emergono due “squadre” contrapposte (Governo + Sindacato e Directorio + M-26-7, vedi più avanti il dettaglio delle fazioni) il che permettete al gioco di risultare più lineare e comprensibile. Va rimarcato però che il più delle volte emerge preponderante la necessità di una netta (e feroce) separazione tra i contendenti: in definitiva la vittoria può arridere solo ad una delle fazioni.

I mafiosi fanno affari d'oro...

I mafiosi fanno affari d’oro…

Accenno storico e contesto del gioco.

Nel secondo dopoguerra, Cuba era una sorta di stato satellite degli Stati Uniti. L’isola, un piccolo paradiso Caraibico, era terra di avventura con poche regole e molte opportunità per i cittadini americani. Corruzione, prostituzione, casinò e molti altri affari illeciti richiamavano a Cuba capitali e personaggi non sempre limpidi (approfondisci). Il governo, incondizionatamente filo americano, era retto da Fulgencio Batista, che imponeva al paese un regime dittatoriale fortemente militarizzato e corrotto. Il 26 luglio 1953 un gruppo di rivoluzionari, fra cui Fidel Castro e suo fratello Raul, attaccò una caserma dell’esercito (dettagli dal min 3:50 del video) con esiti disastrosi. L’organizzazione di Castro si chiamerà Movimiento 26 de Julio (M-26-7) a memoria del fallito attentato dove molti morirono e quasi tutti gli altri furono catturati: ma la rivoluzione era iniziata. Nel 1957 il leader dell’organizzazione anti-Batista Directorio Revolucionario (DR, alzi la mano chi lo conosceva!) José Antonio Echeverría, morì nel tentativo d’assalto al palazzo presidenziale. Il DR e il M-26-7 di Castro ebbero nel comune nemico l’occasione di collaborare strettamente, ma poi furono i meglio organizzati barbudos di Fidel a prevalere. La guerra civile assunse via via i connotati di uno scontro militare sempre più strutturato e si protrasse fino al 1 gennaio 1959, quando le truppe di Castro entrarono nella capitale: Batista era scappato solo qualche ora prima.

I barbudos scendono in pianura...

I barbudos scendono in pianura…

Il gioco si concentra sugli ultimi 2 anni della rivoluzione (1957 e 1958). Le quattro fazioni in gioco sono rappresentate da:

  • i Governativi: con Batista al comando dell’esercito e della polizia e l’appoggio “esterno”, sempre meno convinto, degli USA;
  • il Movimento 26 Luglio: i rivoluzionari di matrice comunista, noti anche con il nomignolo di barbudos, comandati dai Castro’s e Che Guevara;
  • il Directorio: Un movimento rivoluzionario di studenti, anticomunista e anti-Batista poco noto al grande pubblico, ma di importanza non marginale. Furono invece “marginalizzati” e/o inglobati da Castro dopo la Revoluciòn e molti presero la via dell’esilio, finendo nelle calde braccia di mamma CIA;
  • il Sindacato: ossia sostanzialmente il tentacolo caraibico della Cosa Nostra d’oltreoceano. Scopo ultimo: fare più profitti possibili dallo status quo di corruzione garantito da Batista … o da chi per lui.

Nel playbook si trovano diverse notizie storiche ed una esauriente bibliografia, per chi volesse approfondire.

Fidel emerge dalle acque come uno Cthulhu qualsiasi...

Fidel emerge dalle acque come uno Cthulhu qualsiasi…

Il gioco.

Il tabellone di Cuba Libre è del tipo “mounted”, molto ben fatto e solido nella tradizione di molti degli ultimi titoli GMT. Vi troviamo raffigurata la mappa di Cuba su larga scala e suddivisa in grandi zone, le Provincie, che rispecchiano la geografia politica dell’isola. Ciascuna di queste è caratterizzata da una delle tre tipologie di terreno previste: in montagna e nella foresta per gli Insugents sarà più facile trovare ripari sicuri che non in pianura. Saranno teatro dello scontro politico e militare anche altre locazioni: le Città (assolutamente fondamentali) e i Centri Produttivi, che sono entrambi visualizzati sulla mappa come se messi in risalto attraverso una lente di ingrandimento, con un buon impatto grafico. Un valore compreso tra 1 e 6 determina l’importanza assoluta di ognuno di questi elementi. Nelle Provincie ed in Città, questo valore ne indica la popolosità, mentre nei Centri Produttivi il numerino misura l’importanza economica dei distretti industriali (produzione/trasformazione di tabacco e zucchero di canna).

Dettaglio di Havana, di gran lunga il centro più importante.

Dettaglio di Havana, di gran lunga il centro più importante.

Come molti altri giochi di ultima generazione, parte del bordo della mappa mostra una traccia numerata che durante la partita sarà utilizzata per monitorare, per ciascuna fazione, sia i valori delle risorse disponibili che i “punti vittoria”. La stessa traccia serve anche per mostrare il valore del (calante) supporto americano al regime di Batista. Gli USA inviarono soldi e armi nell’isola nel tentativo di evitare il trionfo del comunismo a pochi km dai propri confini rimanendo però sempre attenti agli umori dell’opinione pubblica interna. In termini di gioco, quanto accade sull’isola spesso incide direttamente sul flusso di aiuti dagli Stati Uniti. Generalmente, nel corso della partita questi aiuti esterni tendono a diminuire progressivamente, rendendo sempre più arduo per la fazione governativa allestire azioni militari contro le fazioni insorgenti.

Dettaglio distretti produttivi: i sigari fruttano meglio dello zucchero.

Dettaglio distretti produttivi: i sigari fruttano meglio dello zucchero.

Per ogni Città e Provincia sono poi forniti due piccoli box che servono a tener traccia, con gli appositi counters, di quale fazione controlla la Provincia sotto il profilo militare (valutato tramite un meccanismo di maggioranze) e di quale lo fa sotto il profilo politico: la neutralità politica può essere spezzata a favore di posizioni moderatamente o pienamente di appoggio al governo o alla rivoluzione comunista. Un counter apposito viene posto in una locazione ogni volta che questa è soggetta a attacchi di tipo terroristico (o azioni di sabotaggio per le zone industriali). Influenzare politicamente una Provincia o una Città costa, in termini di risorse, quanto intraprendere azioni militari o di guerriglia. La battaglia sul piano politico non è meno importante e dispendiosa di quella miliare e paramilitare.

Pedine, Counters & Co compresi i (poco usati) dadi.

Pedine, Counters & Co compresi i (poco usati) dadi.

Il resto del tabellone è occupato:

  • dallo spazio con indicata la sequenza di gioco, che è di particolare importanza perché tramite apposite pedine indicherà chi può fare cosa nel turno di gioco;
  • da holders per unità e basi, quest’ultime poste molto opportunamente su cerchietti numerati che consente al colpo d’occhio di monitorare il numero di quelle in gioco e di quelle disponibili: un parametro fondamentale da tenere sotto controllo.

Le pedine di legno che rappresentano le unità militari del gioco sono molto astratte e senza una scala ben definita:

  • cubetti azzurri e blu: rappresentano le forze governative, rispettivamente polizia ed esercito;
  • prismi a base ottagonale (nel colore della fazione): chiamate tutte Guerrillas nel gioco, e rappresentano le unita militari delle guerriglie e del sindacato. Questa unità vengono poste sulla mappa in stato “dormiente”, ma quando compiono azioni è necessario attivarle, rendendole così più esposte alle azioni repressive di polizia ed esercito (ma anche delle altre fazioni). Per identificare le unità “attive”, queste andranno capovolte a mostrare quella base del solido dove è ben visibile il simbolo della fazione;
  • dischetti (nel colore della fazione): rappresentano le basi militari, ossia i centri di approvvigionamento ed addestramento delle unità combattenti. Per la fazione del Sindacato queste pedine vengono identificate come casinò, intesi più generalmente come centri di affari legati al flusso di turisti U.S.A. e alle attività di stampo mafioso, che non mere strutture adibite al solo gioco d’azzardo.

L’impatto grafico globale, con tutti i pezzi sulla scacchiera, è molto buono, anche se qualche volta alcuni spazi possono risultare particolarmente “affollati”.

Legenda e Ordine di Gioco.

Legenda e Ordine di Gioco.

Meccanica di Gioco.

Il motore del gioco è il mazzo di Carte Evento. Un interessante meccanismo di scelte multiple farà si che uno stesso Evento, di partita in partita, si verifichi o meno, oppure abbia esiti diversi in base a quanto scelto dalla fazione che lo ha attivato. Infatti ciascuna di queste carte è divisa in quattro parti:

  • una parte descrittiva (titolo e foto/disegno) che riporta un Evento che avvenne storicamente, o che sarebbe potuto avvenire;
  • gli effetti nel caso in cui l’Evento evolva in una determinata direzione (esempio: favorevole al governo);
  • gli effetti nel caso in cui l’Evento evolva in modo molto diverso, spesso speculare al precedente (esempio: favorevole ai barbudos);
  • una serie di icone nella parte superiore della carta che determina l’ordine con cui le fazioni hanno diritto di attivarsi.
Carte Evento... per tutti i gusti.

Carte Evento… per tutti i gusti.

I giocatori non dispongono di una mano di carte e non esiste un turno di gioco strutturato in una sequenza rigida. I giocatori non agiscono classicamente “a giro” uno dopo l’altro. Come appena detto, in base alla carta corrente e a quanto fatto nel turno precedente, si avrà diritto (o meno) ad agire. Quando avremo la possibilità di attivarci dovremo decidere le strategie del turno in corso ed in parte anche di quello successivo, basandoci sulla sequenza di attivazione, sugli effetti degli Eventi disponibili e sulle Operazioni possibili per la nostra fazione e che vedremo con più attenzioni più avanti.

Infatti ad ogni turno di gioco:

  • sono visibili, a tutti i giocatori, due carte: quella attiva e quella che sarà attivata al turno successivo;
  • soltanto due delle quattro fazioni potranno compiere azioni;
  • salvo rari eventi del tutto straordinari, è strettamente vietato far agire una fazione che ha compiuto azioni al turno precedente;
  • la sequenza mostrata sulla carta permette, ma non obbliga, la fazione ad operare. Il giocatore ha cioè diritto a “passare” e guadagnare risorse;
  • la prima fazione che si attiva può scegliere se eseguire l’Evento oppure agire con le proprie unità sulla mappa tramite le così dette Operazioni a cui può essere abbinata o meno una Attività Speciale;
  • il tipo di azione scelta dal primo giocatore che si mobilita, determina anche le attività disponibili per la fazione successiva. Ad esempio, se l’Evento propone un output particolarmente favorevole al giocatore che ci segue nella sequenza, saremo invogliati a fare Operazione “semplice” che non gli permetterà di attivare l’Evento.

Partita dopo partita, le vostre scelte saranno sempre più complesse e machiavelliche. Nei turni in cui abbiamo diritto di attivarci, dovremo valutare parecchi aspetti prima di decidere cosa fare.

Il Governo prende saldamente il controllo delle città...

Il Governo prende saldamente il controllo delle città…

La meccanica usata per l’ordine di attivazione ed il fatto di poter vedere, oltre alla carta attuale anche quella successiva, consente di mettere in campo le strategie più interessanti e divertenti. Per esempio ci può essere convenienza a passare: così facendo conserviamo il diritto di attivarci nel turno seguente e recuperiamo risorse e magari siamo i primi a poter agire sulla carta successiva. Essere i primi ci mette nella situazione di poter approfittare di un Evento succoso oppure di poter effettuare un’Operazione su vasta scala (ovvero una Operazione su più territori con annessa eventuale Attività Speciale). Ma non è finita qui. Contemporaneamente i vostri avversari più temibili potrebbero non essere nelle condizioni di approfittare del vostro “non” agire in questo turno (perché hanno poche risorse oppure l’Evento per loro non è appetibile, oppure perché c’è solo la possibilità di fare un’Operazione Limitata etc…) e magari nel prossimo turno sono pure indietro nell’ordine di attivazione. Le appena nominate Operazioni Limitate sono un altro modo per interdire le azioni avversarie. Infatti voi potreste voler trarre giovamento da un’Operazione su più fronti, ma magari non vi è vitale l’effettuare anche un’Attività Speciale: questo lascia come unica opzione agli avversari la sola Operazione Limitata e il più delle volte non è il massimo della vita…

Le situazioni appena descritte (ed altre simili), lungi dall’essere un’eccezione, sono all’ordine del giorno durante le partite, rendendo spesso interessanti le scelte da fare nel corso dei turni. Ovviamente l’analisi della situazione e la scelta dell’opzione migliore è anche la fonte dei rallentamenti nel flusso gioco, soprattutto nelle prime partite, ma in qualche misura sempre presenti.

Playbook & Rules of Play

Playbook & Rules of Play

Abbiamo poi le cosiddette carte Propaganda (quattro in tutto) che, quando vengono pescate, impongono una sequenza prefissata di azioni. Infatti esse prescrivono che le fazioni non compiono le operazioni usuali, ma vengono eseguite soltanto alcune fasi di routine amministrativa, i cui effetti devono essere stati pianificati il più attentamente possibile dai contendenti. Infatti durante la risoluzione di una Carta Propaganda:

  • per prima cosa, si verifica se qualcuna delle fazioni ha raggiunto le condizioni di vittoria, nel qual caso il gioco termina immediatamente con la vittoria di quest’ultima;
  • le fazioni raccolgono risorse “asimmetricamente”: ogni fazione ha un modo principe di accumulare risorse, più alcuni secondari (tipo “le mazzette” date dai mafiosi a chi controlla le regioni dove si trovano i Casinò);
  • viene fissato un nuovo (peggiore) livello di “supporto americano”;
  • i governativi e i comunisti cercano (anche qui “asimmetricamente”) di portare il popolo dalla loro parte. Il Directorio fa proselitismo;
  • la polizia si riposiziona nei vari territori come aggrada al Governo, mentre le truppe rientrano nelle caserme;
  • vengono compiute altre operazioni di reset;
  • se si tratta dell’ultima Carta Propaganda, la partita termina decretando vincitrice la fazione più vicina al proprio obiettivo.

Queste carte vengono inserite, in fase di setup, in modo semi-casuale nel mazzo di Carte Evento in modo da non averle in genere troppo ravvicinate. Pur avendo la possibilità di poter ragionevolmente “prevedere” l’arrivo della prossima Carta Propaganda, ovviamente non è possibile stabilire con certezza quando ciò avverrà esattamente. Questo costringe le fazioni a tenersi sempre attentamente d’occhio a vicenda. Qualche volta sarete costretti ad anteporre al conseguimento immediato dei vostri obiettivi la necessità di colpire altre fazioni che potrebbero vincere la partita alla prossima (magari imminente) carta Propaganda.

Operazioni e Attività Speciale per M26J e Governo.

Operazioni e Attività Speciali per M26J e Governo.

L’asimmetricità delle fazioni.

La caratteristica principale della serie CoIn è la diversità delle fazioni, ognuna delle quali differenziata nei mezzi (Operazioni disponibili) e nei fini (condizioni di vittoria). Le vie che conducono alla vittoria seguono percorsi molto diversi. Le due fazioni principali (i barbudos e i governativi) si sfidano sul controllo dell’opinione pubblica di Città e Provincie. Ma il controllo politico della maggioranza delle zone non è sufficiente a garantire loro il successo. Il governativo deve anche avere il totale controllo delle città mentre i castristi devono aver costruito un numero congruo di basi. Il Directorio invece vince esercitando un controllo militare sul territorio e il Sindacato raggiunge il successo se costruisce un alto numero di casinò ed accumula un grande quantità di risorse (denaro). I mezzi per raggiungere tali obbiettivi hanno un “minimo comun denominatore” in termini di costi. Per effettuare Operazioni è infatti necessario spendere risorse e (per le fazioni non governative) attivare cellule dormienti.

Ad esempio, i governativi come Operazioni possono muovere truppe, cercare cellule dormienti di guerriglia, fare rastrellamenti oppure operazioni militari vere e proprie. Come ricordato, non meno importanti sono le Operazioni di reclutamento e quelle che cercano di avvicinare le popolazioni alle posizioni favorevoli a Batista (le così dette civic action). Le Attività Speciali sono trasporti di massa delle truppe, rappresaglie che eliminano (con il terrore) il consenso verso i castristi e i raid aerei che permettono di colpire la guerriglia senza spostare truppe.

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Operazioni e Attività Speciali per Directorio e Sindacato.

Il set di Operazioni disponibili per i gruppi rivoluzionari presenta analogie, ma anche profonde differenze rispetto al Governo e soprattutto al Sindacato. Abbiamo anche qui il reclutamento e lo spostamento di nuove unità, anche se con modalità e scopi in genere diversi rispetto a polizia ed esercito, e c’è anche parecchio sugo a costruire delle Basi operative. Possiamo cercare di nascondere delle unità uscite allo scoperto e quindi più vulnerabili e restituirle allo stato “dormiente” più difficile da scovare. Le unità guerrigliere sono il braccio operativo della rivoluzione. Possono cioè compiere le azioni, sia finalizzate a sottrarre risorse e consenso al Governo che a recuperare entrambe per la propria side, oppure per portare il popolo alla neutralità politica. In particolare le Operazioni di terrorismo, oltre a far mutare in una certa direzione il favore popolare, lasciano “il segno” (con il counter apposito descritto qualche paragrafo fa). Questo a rappresentare come sia più difficile, soprattutto per il governo, far mutare in futuro l’atteggiamento del popolo nella Provincia così colpita. Le Attività Speciali sono in genere azioni piuttosto truci come rapimenti, assassinii e imboscate, ma anche qui non mancano le azioni più “politiche” che cercano di portare popolo, militari e risorse dalla propria parte.

Il Directorio tenta qualche colpo gobbo contro i mafiosi e si appresta la sabotaggio dell'industria del tabacco.

Il Directorio tenta qualche colpo gobbo contro i mafiosi e si appresta al sabotaggio dell’industria del tabacco.

Anche il Sindacato gestisce cellule paramilitari che hanno funzioni del tutto simili a quelle dei movimenti rivoluzionari. Per esempio possono compiere atti intimidatori verso la popolazione al fine di farle assumere un atteggiamento di indifferenza: il più utile per i loro scopi. Le unità paramilitari al soldo della malavita organizzata sono davvero poche se paragonate a quelle delle altre fazioni. Quindi il Sindacato dovrà combattere la propria battaglia principalmente sotto l’aspetto economico (in combutta principalmente con il Governo) vista anche la sua condizione di vittoria. La vera peculiarità è quindi quella di poter costruire (o riaprire) Casinò che potranno generare cospicui utili. Questi “tesoretti” saranno poi da difendere, anche con l’aiuto fattivo del governo, dall’assalto delle altre fazioni almeno fino alla prossima Carta Propaganda. Infatti è proprio durante il turno “amministrativo” che genereranno risorse in quantità… previa l’ovvia “scrematura” corruttiva. La maggiore ricchezza di questa fazione permette anche Attività Speciali costose ma molto efficaci, come quella capace di “far ragionare” i bollenti spiriti rivoluzionari o i militi e i poliziotti troppo zelanti, oppure si può anche imporre al governo la protezione armata dei Casinò.

Abbiamo tutto per giocare in solitario!

Abbiamo tutto per giocare in solitario!

Data la scala e per non complicare le cose con un dettaglio spinto, gli effetti delle Operazioni sono abbastanza astratti, ma il feeling tematico è comunque presente. Si può avere la sensazione che le fazioni non abbiano tutte identiche possibilità di vittoria, ma a ben guardare bisogna solo imparare a sfruttare a fondo i punti di forza di ciascuna parte in lotta. Può anche evidenziarsi uno squilibrio nella soddisfazione a giocare questa o quella fazione: nell’approccio Coin le fazioni più piccole, come il Sindacato in Cuba Libre, possono risultare meno emozionanti da giocare perché più devote al gioco di rimessa piuttosto che all’azione frontale. Anche questo è il bello dell’asimmetria.

Al setup della partita i gangsters hanno piazzati tre Casinò, ma devono ancora organizzare gli scagnozzi sul territorio.

Al setup della partita i gangsters hanno piazzati tre Casinò, ma devono ancora organizzare gli scagnozzi sul territorio.

Il gioco prevede che non è possibile iniziare una partita senza che siano presenti tutte e quattro le fazioni sulla mappa, ma ciò non toglie che il gioco scala in modo esemplare, con qualunque numero di giocatori. Infatti per ogni fazione esiste un flowchart che disegna un algoritmo di automazione a cui affidare le sorti nel caso ci siano meno di quattro players. Tali A.I. sono poi anche quelle che permettono di giocare in solitario puro. Il comportamento dell’automa è accettabile anche se i giocatori umani hanno comportamenti ovviamente molto più coerenti. Se si gioca in due o tre, è anche possibile (ed assolutamente preferibile) dividere in modo congruo le fazioni fra tutti i giocatori. Ad esempio, in tre giocatori l’opzione più credibile è che uno giochi sia per il Governo che per il Sindacato. Ogni fazione continua a giocare in modo autonomo, ma ovviamente si può approfittare in lungo e in largo del fatto di potersi coordinare agevolmente tra le fazioni controllate. Questa maggiore capacità di coordinamento viene bilanciata (molto bene) dalle mutate condizioni di vittoria:

  • durante la soluzione delle carte Propaganda per vincere si dovranno soddisfare quelle di entrambe le fazioni controllate;
  • alla quarta carta Propaganda verrà presa in considerazione solo la fazione che ha realizzato il minor punteggio.
DR e M26J vanno d'amore e d'accordo...

DR e M26J vanno d’amore e d’accordo…

Va inoltre detto che in solitario non è da scartare la possibilità di giocare anche senza le intelligenze artificiali: infatti il gioco è ad informazione completa e quindi nulla vieta di giocare ogni fazione secondo le regole standard … e che vinca il migliore! Comunque anche se l’esperienza in solitario è abbastanza divertente, soprattutto se si è appassionati del tema trattato, il gioco tocca i suoi apici nel multiplayer, per l’evidente divertimento dato dall’interazione tra i giocatori. Nulla può rimpiazzare il divertimento dato dalle negoziazioni, dai consigli “amichevoli” o finanche il piacere del backstabbing, che solo è possibile con giocatori in carne ed ossa.

L'Album delle figurine delle Revoluciòn!

L’Album delle figurine della Revoluciòn!

Bottom line.

Le meccaniche di Cuba Libre sono divertenti ed eleganti. Il regolamento è abbastanza chiaro ed i pochi typos e punti oscuri sono illuminati rapidamente dagli autori, sempre attenti alle richieste di chiarimento dei giocatori. Per non parlare dell’ottimo playbook (presente in tutti i giochi della serie Coin) che ci introduce nelle meccaniche e soprattutto nel gameplay (sia in multi che in solitario). Prezioso è il glossario finale, che si rivela molto utile a rispondere a diverse questioni interpretative. In ogni caso le meccaniche possono essere pienamente apprezzate solo dopo qualche sessione di gioco e non è un gioco casual per introdurre neofiti.

Ovviamente si parte dagli scudetti...

… Ovviamente si parte dagli scudetti…

Questo non tanto per la difficoltà intrinseca del regolamento, quanto perché può essere non immediato ed evidente capire come utilizzare al meglio le opzioni strategiche che è possibile mettere in campo. Quindi è un gioco per gamers che non si preoccupano di dover fare un paio di sessioni di “rodaggio”, anzi lo considerano un plus in un certo senso. In Cuba Libre sono certamente presenti dei tempi morti piuttosto lunghi, mitigabili solo se la passione per il gioco induce a portarlo sul tavolo con buona frequenza. In questo caso non c’è da preoccuparsi molto per la longevità del titolo, perché ogni partita è storia a sé. I giocatori decidono in prima persona e poco è concesso al caso. Quello che accade è principalmente il risultato di tali decisioni e gli Eventi, pur fortemente in tema, sono in genere scelti non così frequentemente: si preferisce eseguire le Operazioni. Piuttosto ci cerca di “negare” un Evento all’avversario, con la scelta oculata dell’Operazione da svolgere e del timing ragionato di quando eseguirla, che si traduce poi nel decidere su quale Carta agire. Gli Eventi sono quindi una succosa ciliegina sulla torta, non la torta. Non è quindi un Card Driven in senso stretto e le carte scandiscono principalmente l’ordine di gioco. Quest’ultimo però è (alla fine della fiera) comunque vincolato strettamente alle decisioni tattico-strategiche che, turno per turno, fanno i giocatori.

... ecco i giocatori!

… ecco i giocatori…

Il livello di astrazione può risultare indigesto per qualcuno per via dei cubi e prismetti vari, che forse poco riescono a coinvolgere a livello emozionale, ma in realtà la caratterizzazione delle Operazioni da svolgere è sufficientemente concreta (e brutale) da non inficiare enormemente l’immersione nel teatro d’azione. Non dimentichiamo che anche nell’ottimo Labyrinth WoT (che forse ha meccaniche in qualche modo “genitrici” del sistema CoIn) le Operazioni la fanno spesso da padrone e, nonostante cubi e cilindretti, l’immersione si sente eccome.

Vedi scheda gioco su Big Cream

La parametrizzazione piuttosto cruda è forse la ragione per cui (a mio avviso) è assolutamente brillante come il sistema CoIn si presti così bene ad essere implementato, con relativamente poche e interessanti variazioni, a scenari molto diversi, anche spazio-temporalmente. Da sottolineare (come praticamente sempre avviene per i giochi GMT) che l’uscita sul mercato è accompagnata (se non addirittura anticipata) dal rilascio dell’apposito modulo Vassal: Cuba libre non ha fatto eccezione.

... ele loro gesta!

… e le loro gesta!

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