Pro: Semplice, diretto, vario. Soprattutto divertente.

Contro: Meccanica astratta e, nella configurazione full, costi importanti.

Consigliato a: Amanti del fantasy in cerca di esperienze in solitario o cooperativo.


Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Darkest Night è un gioco della Victory Point Games uscito nel 2012. Visto il buon successo di critica e vendite, nel 2013 sono state pubblicate 3 espansioni:

  • With an Inner Light;
  • On Shifting Winds;
  • Nymph PROMO pack.
  • From the aAbyss

E’ possibile acquistare le singole espansioni separatamente (il promo pack è un po’ difficile da reperire); in alternativa la VPG vende solo tramite il suo store online il “Necromancer Bundle”, una edizione speciale che include in una sola scatola (e  con un solo manuale di istruzioni) tutto il materiale pubblicato, tranne “From the Abyss” che va acquistato comunque separatamente . Purtroppo il costo è elevato e la spedizione in Italia molto costosa.

Nella recensione tratteremo separatamente il contenuto di ciascuna espansione.

Il gioco base

Un tranquillo reame fantasy viene invaso e conquistato da un terribile negromante al comando di un ferale esercito di creature delle tenebre.

Il setup

Il gioco completo con tutte le espansioni. Inizio della partita: i personaggi sono al monastero e il Negromante alle rovine.

L’esercito è stato sconfitto ed ora soltanto un gruppo di baldi eroi (maghi, principi, druidi, chierici, sciamani guerrieri, cavalieri, etc.) si oppone fieramente all’avanzare dell’oscurità. Dovranno dimostrare coraggio ed abilità fuori dal comune per riuscire a sconfiggere il male prima che questo si radichi a tal punto da non potere essere mai più estirpato.

Potenti oggetti magici sono nascosti in ogni angolo del regno. Gli eroi dovranno trovare le antiche chiavi che portano alle reliquie perdute. Soltanto queste hanno il potere di uccidere il Negromante e disperdere le sue forze malvage.

Per compiere questa missione disperata, gli eroi potranno confidare solo sulle loro forze e sulla loro abilità di nascondersi fra la gente.

Il regno minacciato dalle forze del male.

Il regno minacciato dalle forze del male.

Nella descrizione del background è facile captare un’atmosfera fantasy molto ortodossa che ritroviamo anche nell’impianto grahttp://compress.smallpdf.com/itfico. Seppur decisamente di buon livello, i disegni risultano forse un poco privi di personalità: il Negromante, ad esempio, ha una fisionomia molto simile al Sauron cinematografico.

La mappa di gioco, con le sue rappresentazioni stilizzate “a nuvolette”, rappresenta più uno schizzo fatto durante una sessione di gioco di ruolo che non una vera e propria mappa di un boardgame fantasy di ultima generazione. Non fatevi ingannare però dalle apparenze: chi nutre dei dubbi sulla conformazione minimale della mappa, troverà presto pane molto duro per i suoi denti.

Al centro troviamo raffigurato un villaggio che si interconnette con altre sei località satelliti (foresta, palude, castello, foreste, rovine) a loro volta connesse fra loro. Una di queste località, il “monastero”, rappresenta una sorte di zona franca dove poter riposare in sicurezza, almeno nei primi turni di gioco.

Anche la trama si dipana attraverso sentieri conosciuti. Le reliquie ricordano molto da vicino “l’unico anello” di tolkeniana memoria: attirano l’attenzione del negromante ma al contempo rappresentano l’unico modo per distruggerlo.

Il negromante è pronto a darci la caccia.

Il negromante è pronto a darci la caccia.

I lettori più attenti avranno però notato un elemento distintivo importante. Il tradizionale “epico scontro tra bene e male” deve essere vinto senza alcuna speranza di assemblare un esercito liberatore. Il gioco infatti simula in modo molto astratto una guerriglia fatta di travestimenti e passaggi segreti, piccole schermaglie e mirate azioni di sabotaggio. Una sorta di “guerra asimmetrica” dove la caratteristica principale dei personaggi non è la loro gloria o la ricchezza ma la segretezza con cui riescono ad operare.

Le forze del bene

Il gioco conta ben 18 diversi personaggi (9 nel gioco base ed altrettanti suddivisi nelle varie espansioni). Ad ogni partita ne vengono utilizzati quattro; cinque soltanto se si utilizzano alcune regole di compensazione un poco macchinose con conseguente aumento dei tempi morti.

Quasi tutti i personaggi risultano equilibrati e potenti, vari e ben specializzati. Scegliere quali utilizzare è materia complessa perché è necessario creare una squadra ben assortita: così molte partite terminano con la fatidica frase “quest’altra volta prendiamo Tizio al posto di Caio perché si abbina meglio ai poteri di Sempronio…

Un personaggio

Il Ranger pronto al combattimento

Ognuno dei personaggi ha 2 caratteristiche che, per ciascuno di essi, assumono valori iniziali molto diversi.

Il primo elemento ha un nome inusuale (“Grace”) e rappresenta la capacità tipica degli eroi di “resistere ai danni e al fato”. Nella funzionalità principale, questi punti rappresentano quello che in molti altri giochi vengono definiti come i “punti vita”: una volta esauriti, il personaggio muore (e viene sostituito da uno nuovo…).

Il secondo elemento invece rappresenta il grado di copertura (segretezza) con cui il personaggio sta operando. Il meccanismo è semplice ma credibile: per esempio, se ingaggiare in combattimento un nemico aiuta il negromante a stabilire la nostra posizione (la segretezza diminuisce), spostarsi di frequente da un luogo all’altro aumenta la copertura con cui il personaggio opera (la segretezza aumenta).

La grafica

Il concept art dei personaggi

Ogni personaggio ha in dotazione 10 carte abilità (power). All’inizio di ogni partita, inizia con un set di 3 abilità che il giocatore può scegliere fra un gruppo di 4 carte. Tutte le 7 carte rimanenti (quella non selezionata e le altre 6) vanno a formare un mazzo che, una volta mescolato, è utilizzato durante il corso del gioco per pescare casualmente nuove abilità.

Acquisire nuovi poteri non è semplice e quindi non tutte e 10 le carte abilità di un personaggio vengono utilizzate in una singola partita. I poteri sono spesso molto forti ma in genere possono essere utilizzati soltanto in determinate situazioni.

I personaggi quindi non sono soltanto un poco diversi ad ogni partita, ma spesso richiedono più di una sessione di gioco per familiarizzare con i loro poteri e quindi con le funzioni che meglio assolvono sulla mappa. Così finiscono per incidere in modo determinante sulla longevità del gioco.

Gli oggetti dei giocatori

Il campionario degli oggetti magici a disposizione dei giocatori.

Il numero totale delle carte abilità e davvero elevato. Fanno uso di un pò tutti i meccanismi di attivazione conosciuti: bonus permanenti, azioni speciali, missioni da compiere, etc.

Nonostante tutto questo è inevitabile che:

  • Alcuni dei bonus tendano ad essere un poco ripetitivi e ripetuti fra i personaggi.
  • Qualche carta risulti un poco contorta e necessiti di spiegazioni dettagliate (quasi sempre presenti nel manuale).
  • Qualche potere sia un poco “tirato per i capelli”.
Le carte power.

Un personaggio e le sue carte power.

Comunque i personaggi sono un aspetto del gioco molto riuscito: una volta che avrete imparato a sceglierli ed assortirli con il giusto mix, interpretarli sarà davvero un piacere.

C’è tutto un (piccolo) mondo attorno

2 mazzi di carte (card driven) gestiscono con semplicità ed efficacia quanto accade in questo sfortunato regno.

Il mazzo “eventi” regola gli accadimenti che si susseguono con ritmo (parecchio) incalzante. Ogni carta mostra soltanto un evento, proponendo però spesso delle variazioni dei risultati in base ai valori del personaggio che l’ha attivata oppure in base alla “forza” del negromante. Esempio: se un personaggio, strada facendo, incontra un gruppo di zombie/goblin/orchi, il numero di nemici da affrontare è proporzionato al suo valore di segretezza: più questo è vicino allo zero più il gruppo sarà numeroso.

Le Carte Evento

Le Carte Evento.

Carte multifunzione (con diversi possibili eventi attivati in base ai parametri del gioco) garantirebbero maggiore longevità e varietà; è però altrettanto vero che il gioco non ricerca il proprio punto di forza nella costruzione di un background sempre diverso (come fa ad esempio Eldritch Horror), e così la soluzione proposta risulta comunque efficace.

Il secondo mazzo viene definito “delle locazioni” perché riporta, per ciascuna località, due indicazioni distinte:

  • eventuali risultati delle ricerche dei personaggi;
  • le maledizioni lanciate dal negromante.

Grazie a queste carte, ogni località ha peculiarità proprie che la rendono diversa dalle altre. Nel villaggio, ad esempio, tendono ad attivarsi parecchie spie del negromante, mentre nelle antiche rovine sarà più facile recuperare le chiavi che portano alle sacre reliquie. Alcune icone sulla mappa permettono ai giocatori di riconoscere facilmente quali sono gli oggetti più comuni da reperire in ciascuna località.

Le carte locazioni

Le carte locazioni con le 2 colonne.

 

Il meccanismo della ricerca è molto astratto: il termine “search” generalizza e modella le interazioni che il personaggio ha con il luogo in cui si trova: parlare con le persone nelle taverne, inseguire leggende, leggere antichi tomi, incontrare altri membri della “resistenza clandestina”… Così la difficoltà di trovare gli oggetti varia da posto a posto: lanceremo ogni volta un dado e lo confronteremo con il valore “difficoltà di ricerca” della località in cui ci troviamo.

Più articolato il funzionamento delle “maledizioni”, l’altro set di icone presente sulla carta che rappresenta l’opera di radicamento del male.

Dettaglio di una località

Una località con una maledizione, uno scrigno che contiene un’antica reliquia. La difficoltà della ricerca è pari a 4. Gli oggetti più probabili da trovare sono le chiavi e gli scrigni (che permettono di aumentare le carte potere).

Il negromante dissemina ad ogni turno una di queste pedine che si tramuteranno in pericolosi incontri per i giocatori. Il repertorio comprende:

  • mostri di ogni tipo (vampiri, scheletri, streghe, etc.);
  • fattori ambientali avversi (ragnatele giganti, nebbie, etc.);
  • magie e maledizioni (aree infestaste, alterazioni delle abilità dei personaggi, etc.).

Molti di questi ostacoli sembrano quasi innocui se affrontati uno per volta. Così i personaggi, sempre presi da qualcosa di più importante e urgente, tendono ad ignorare questi pericoli a relativamente bassa pericolosità.

Ma turno dopo turno le maledizioni aumentano (ogni locazione ne può contenere fino a 4) e la simbiosi dei diversi effetti spesso si rivela una minaccia ragguardevole che va molto oltre la somma delle singole difficoltà.

Le maledizioni

L’esercito delle maledizioni. E’ necessario tenerle ordinate per facilitare il piazzamento dopo che le carte locazione hanno determinato quale apparirà.

Per esempio, gli zombie sono molto forti se affrontati in combattimento ma molto facili da evadere senza combattere. Se il gruppo di giocatori continua ad evaderli o ad ignorarli, prima o poi il negromante potrebbe disseminare in questo luogo un secondo incontro che impedisce la fuga dei personaggi ed un terzo che evita l’utilizzo di azioni speciali. In questa situazione gli zombie diventano pressoché invincibili!

Altre maledizioni non prevedono il combattimento ma, ad ogni turno, hanno effetti molto deleteri sulla partita. E’ quindi spesso necessario eliminarle in fretta. Queste permette alle maledizioni in altre località di proliferare lontane dalle preoccupazioni dei giocatori.

I dettagli di alcune maledizioni (avanzi e retro).

I dettagli di alcune maledizioni (avanti e retro).

Sotto questo aspetto il gioco risulta davvero originale e ben congegnato: il sistema di comparizione ad icone è meno banale e meccanico di quanto appare.

Il negromante

L’algoritmo di gestione del Negromante si rivela articolato quanto basta per richiedere ai giocatori impegno e organizzazione.

Dopo che tutti i personaggi hanno compiuto il proprio turno di gioco, il negromante effettua la propria fase, che è costituita da quattro step:

  • Avanzamento dell’oscurità. Man mano che questo indicatore avanza, per i giocatori aumentano le insidie e i pericoli ad ogni incontro. Se questo indicatore raggiunge livelli troppo elevati, il male ha vinto e anche l’ultima resistenza degli eroi si è rivelata vana.
  • Movimento. Il negromante tenta di inseguire il personaggio con il valore “copertura” più basso. Se il lancio del dado è favorevole, egli muoverà verso di lui, altrimenti seguirà le indicazioni riportate sulla mappa (vedi foto).
  • Ricerca e combattimento. Se il negromante termina il movimento in una casella dove è presente un personaggio con segretezza pari a zero, il combattimento ha inizio. Il personaggio può cercare di vincere solo se detiene almeno una delle sacre reliquie. Nella maggioranza dei casi il personaggio soffre una ferita.
  • Attivazione nuova maledizione. Come abbiamo già visto, il turno termina con l’attivazione di pericolosi avversari.

La guerriglia

I personaggi devono assolvere a molti compiti e devono farlo in fretta.

Il villaggio dove albergano 3 maledizioni

Il villaggio, dove albergano 3 maledizioni. E’ visibile il sistema di icone (i piccoli dadi) che guida il movimento del Negromante quando non localizza i personaggi.

Il turno inizia affrontando un evento. Esiste qualche rara carta che rappresenta eventi favorevoli ma, nella stragrande maggioranza dei casi, l’evento materializza avversari di media o bassa pericolosità. Gli eventi tendono ad aumentare le difficoltà con l’aumentare dell’oscurità e quindi con il passare dei turni.

Poi gli eroi possono compiere un’azione a testa, generalmente mirata a :

  • Cercare oggetti, soprattutto riuscire ad ottenere 3 chiavi che permettono di accedere ad un’antica reliquia.
  • Recuperare punti di “Grazia” e “Segretezza”. L’andamento della partita costringe i personaggi ad un lento logoramento di entrambe le caratteristiche. Gli eventi spesso variano in riferimento alla segretezza permettendo così una modellazione efficace (ma meccanica) degli effetti di tale deterioramento. Esistono diversi modi per recuperare questi valori, in qualche caso persino oltre il valore iniziale.
  • Combattere il proliferare delle maledizioni prima che diventino invincibili.
  • Acquisire nuove carte potere, senza le quali diventa sempre più difficile fronteggiare la crescente difficoltà degli incontri.
  • Distrarre il negromante: Il meccanismo permette ai giocatori di sacrificare uno dei personaggi al ruolo ingrato di “lepre”, permettendo così agli altri giocatori di agire con minori interferenze da parte dell’oscurità.

Considerando che anche muoversi da una località all’altra costa un’azione e che il negromante compie un turno ogni 4 giocatori, fare i conti è piuttosto semplice. I personaggi non riescono a fare tutto quello che servirebbe e quindi è necessario fare delle scelte difficili e spesso… sbagliate!

Artifatti

I potenti Artefatti. Oggetti davvero speciali.

Eventi ed incontri con le maledizioni generalmente, ma non sempre, offrono 2 alternative: fuggire o combattere il nostro (astratto) nemico. Nella stragrande maggioranza dei casi, l’incontro si risolve tirando un dado sulla caratteristica su cui conviene interagire senza andare troppo ad indagare sul metodo utilizzato.

Le azioni speciali dei personaggi e gli oggetti che man mano si recuperano aumentano il numero di dadi lanciati e aggiungono qualche modificatore positivo.

Alcuni giocatori più attenti alle meccaniche hanno scoperto che il gioco risulta abbastanza semplice da vincere. Se i personaggi si muovono in gruppi numerosi si minimizzano i danni subiti dalle maledizioni e, incontrando il negromante, si rende possibile il gioco di squadra (qualcuno elimina le maledizioni, il personaggio più forte attacca il cattivissimo). L”espansione “With An Inner Light” e, in minor modo, anche “On Shifting Wings” rendono il gioco più complesso restituendo alle forze del male piena competitività. Se questo vi turba (molti giocatori non si sono mai neppure accorti della cosa) e non volete spendere altri soldi nelle espansioni, potete usare una piccola serie di accorgimenti:

  • Una house rule che vieta ai personaggi di viaggiare assieme  (condividendo partenza ed arrivo) prima che possiedano almeno 5 carte abilità;
  • Durante la fase di setup, estrarre a sorte i personaggi e le carte abilità iniziali;
  • Nei combattimenti con il negromante, negare gli effetti di qualsiasi modificatore che non sia quello delle antiche reliquie.

Espansione: With An Inner Light

L’espansione ha la funzione principale di introdurre un nuovo importante elemento: le missioni. Le “quests” (questo il nome in inglese) vengono attivate da dei nuovi eventi (le nuove carte evento sono quindi inclusi nella confezione) e sono sempre foriere di pessime notizie per i personaggi.

Personaggi al villaggio e i dadi. Tutti gli elementi centrali del gioco.

Personaggi al villaggio e i dadi.

Sono gestite da un apposito mazzo di carte e offrono, per una finestra temporale limitata, la possibilità di compiere determinate missioni come salvare un bambino rapito o sviare un’orda di zombie in marcia verso un villaggio. I giocatori che si trovano nella stessa località possono decidere di affrontare le prove richieste. Generalmente serve più di un prova risolta con successo per avere ragione delle missioni. Se risolte per tempo, esse garantiranno preziose ricompense ma, al contrario, se il tempo scade senza aver risolto la quest, ci saranno corrispondenti sventure.

Vengono introdotti anche qualche nuovo oggetto magico e 4 nuovi personaggi che appaiono ben caratterizzati e molto potenti.

Le carte missioni.

Guai in vista. Le carte missioni.

Se si è disposti a sopportare qualche regola in più, l’espansione è caldamente consigliata perché rompe l’atmosfera claustrofobica della mini mappa aggiungendo opzioni e varietà di situazioni.

 

Espansione: On Shifting Winds.

Grazie a:

  • molte nuove carte (35 complessive tra eventi /artefatti e locazioni);
  • 4 nuovi personaggi;
  • parecchi (22) nuove maledizioni a disposizione del Negromante;
  • 8 nuovi oggetti da ricercare.

Questa espansione ha il merito di rendere più vario il gioco senza aggiungere regole se non quelle peculiari delle maledizioni e dei personaggi.

Espansione: Nymph PROMO pack.

Un nuovo personaggio, la Ninfa, appunto.

Nella seconda metà del 2014 è stata aggiunta la terza espansione.

Espansione FROM THE ABYSS.

Vengono ulteriormente ingrossati alcuni mazzi (10 nuovi artefatti e 5 eventi) ed il numero dei personaggi disponibili. Si aggiungono infatti 4 nuovi eroi: la valchiria, un poco dea un poco guerriera, e tre potenti maghi (Esorcista, Mesmer, – scusateci ma non troviamo una traduzione soddisfacente – e Channeler). I nuovi personaggi risultano forti e complessi: le loro carte potere spesso creano combinazioni davvero molto potenti.

La vera innovazione introdotta da questa espansione sono però le carte “Oscurità” (Darkness). Questo nuovo mazzo formato da 20 carte, ha il compito di diversificare, partita dopo partita, il lento progredire dei poteri del Negromante.

From the abyss: unboxing

From the abyss: unboxing

Nel gioco base,questa crescita è meccanica e prestabilita: quando i punti oscurità raggiungono una determinata soglia, la vita degli esploratori si complica sempre allo stesso modo.

A difficoltà standard (queste carte possono essere usate anche per incrementare il livello di difficoltà), vengono utilizzate 3 carte oscurità a partita: la diversificazione è garantita!

Darkness Card

Dettaglio di 2 Carte Darkeness

Queste carte inoltre estendono i maligni poteri all’interno del monastero: ora non esistono davvero più posti sicuri nel regno!

 

Bottom line

Il gioco non fa nulla per evitare continui lanci e così i test finiscono per appesantire il gameplay. La durata un poco ne risente: sul sito del gioco viene dichiarato che nella versione completa (l’espansione “With An Inner Light” allunga i tempi) una partita dura 150 minuti.

Riepilogo dei componenti

Il riepilogo dei componenti di gioco del gioco base e dell’espansione “On Shifting Winds”.

Ha però il notevole pregio di adattarsi perfettamente sia al gioco cooperativo che al solitario. Dopo qualche partita un giocatore metodico può gestire tutti e quattro i personaggi senza particolari difficoltà. Nella versione cooperativa con quattro giocatori, questi dovranno accettare l’idea che qualcuno abbia, inevitabilmente, un ruolo un poco più marginale. Come sempre quando si combina un forte elemento di causalità con la crescita esponenziale dei personaggi, esiste la possibilità che qualche tiro sfortunato comprometta la crescita di un personaggio nelle fasi iniziali limitandone la crescita.

Superati questi scogli, il gioco si rivela sorprendentemente solido. Semplice ma non banale, equilibrato ma non scontato, la game experience scorre avvincente permettendo ai personaggi di specializzarsi nelle varie attività e quindi creando un buon gioco di squadra.

Gioco ed espansioni

Gioco ed espansioni.

Darkest Night è quindi un ottimo gioco: come un tesoro sepolto, bisogna scavare un pò per trovarne il vero valore. I novizi non devono scoraggiarsi se inizialmente sembra tutto difficile e i “grognards” non devono farsi ingannare dal livello di astrazione del gioco. Dategli tempo qualche partita, e presto la notte sarà oscura… la più oscura.

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