Pro:   un wargame che si spiega in 5 minuti e si gioca in meno di mezz’ora è una vera rarità; il rapporto qualità-prezzo è indubbiamente molto allettante.

Contro:  un lancio di dadi può cambiare le sorti di una partita; c’è un leggero sbilanciamento tra i diversi poteri speciali.

Consigliato a: gruppi piuttosto nutriti ed eterogenei, che vogliono avvicinarsi ai wargame senza scervellarsi troppo o, più semplicemente, vogliono rivivere le emozioni dei gloriosi videogame di guerra dei primi anni Ottanta.

[starset]

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo
[finestarset]

PREMESSA:

P1100259

La copertina di Dawgs Of War in versione polybag

Di wargame da tavolo ne esistono ormai a bizzeffe e di questi una fetta molto importante è occupata da quelli ambientati nei cieli: basti pensare a Star Wars: X-Wing, Blue Max, Wings of War, Thuderbolt-Apache Leader, Wings of Glory e non andiamo oltre, perché la lista sarebbe davvero interminabile. Tra tutti questi, però, nessuno ha per piloti dei cani (e non intendiamo esseri umani dilettanti che si schiantano alla prima virata, ma animali – seppur antropomorfi – veri e propri) e, soprattutto, nessuno viene gestito “di profilo”, in modo strettamente bidimensionale. Dawgs Of War (DOW d’ora in poi) è, quindi, un titolo sicuramente originale – o quantomeno anomalo – se confrontato con altri wargame di stampo classico: ma siamo davvero sicuri che si tratti di un vero wargame, come vorrebbero farci pensare sia la grafica che l’ambientazione?

Vogliamo darvi un’anticipazione per aiutarvi a capire: DOW sta ai wargame come il racconto “Dogfight” di William Gibson sta ai romanzi di guerra. Non l’avete mai letto? Male, in primis perché significa che non avete letto neppure l’antologia “La notte che bruciammo Chrome”, e poi perché la proporzione vi avrebbe già dato una prima risposta ai quesiti che abbiamo sollevato. Vediamo, quindi, di analizzare il gioco in questione.

UNBOXING:

Victory Point Game (VPG nel seguito) è un editore i cui prodotti presentano più o meno tutti le stesse peculiarità:

  • è possibile scegliere tra due tipi di confezione: la scatola tradizionale, oppure il “polybag” (un sacchetto di plastica trasparente) più economico;
  • i segnalini sono tagliati con precisione al laser su cartone di spessore davvero notevole;
  • i giochi pubblicati sono quasi tutti wargame o affini.

Secondo questi criteri, DOW è un gioco al cento per cento VPG e questo è sicuramente un notevole pregio, soprattutto perché con meno di 20 euro (il prezzo di listino della versione polybag è di 21,99 dollari) si acquista un titolo che non è il solito filler (ovvero un gioco di breve durata e scarso impegno cerebrale) di sole carte e, soprattutto, ha token spessi, robusti e di buona fattura.

Le diverse tipologie di componenti all'interno della scatola. Quello più a destra è il dado in versione "Tesoro, mi si sono ristretti i ragazzi"

Le diverse tipologie di componenti all’interno della scatola: quello più a destra è il dado in versione “Tesoro, mi si sono ristretti i ragazzi”

A proposito di carte, come avremo modo di vedere più avanti, DOW è di fatto un card driven un po’ anomalo e, così, all’interno della confezione troviamo ben 60 carte: le illustrazioni sono molto semplici e la qualità è nella media. Non si tratta, infatti, di carte telate, né di spessore o dimensioni particolari, pertanto vi consigliamo di imbustarle, anche se in realtà non vengono mescolate troppo spesso e non rischiano di usurarsi.

La plancia, infine, varia a seconda dell’edizione: nella scatola troverete diversi riquadri con incastri tipo puzzle, del solito cartone spesso e robusto; nella polybag, invece, riceverete una mappa pieghevole in sottile cartoncino plastificato. Nella scatola sono, inoltre, inclusi un pannetto per pulire i segnalini e un dado a 6 facce di dimensioni standard.

La plancia pieghevole inclusa nella versione polybag del gioco

La plancia pieghevole inclusa nella versione polybag del gioco

Per quanto riguarda il manuale, a nostro avviso risulta abbastanza chiaro e sintetico, con un’ampia serie di esempi illustrati che chiariscono i passaggi meno chiari, riguardanti in particolare gli spostamenti degli aerei; come se non bastasse, l’autore del gioco ha reso disponibile un file stampabile con una maschera della linea di fuoco, in modo tale che i meno avvezzi a giochi di questo tipo possano calcolare rapidamente se un bersaglio è nel mirino oppure no. L’unico aspetto che può creare qualche difficoltà è l’interpretazione delle didascalie di alcune carte speciali: considerato che spesso vanno a modificare le norme del regolamento, un’appendice con una breve spiegazione delle stesse non avrebbe guastato.

PREPARAZIONE:

Che DOW sia un wargame insolito lo si capisce anche dal numero di giocatori supportati – da 2 a 8 – ma soprattutto dal setup: si apre la plancia con il classico reticolato esagonale, ci si sistema ai posti di combattimento e la battaglia può avere inizio. Insomma, niente scenari complicati e nessuna truppa da collocare, ma solo un segnalino pro capite, la cui posizione viene stabilita in modo casuale con il doppio lancio di un dado.

Prima di cominciare, infatti, ogni pilota deve tirare due volte il dado e, in base al numero ottenuto, colloca il proprio aeroplanino nell’apposito esagono (e non angolo…) di cielo, che corrisponde al lato del primo lancio (pari va a destra, dispari va a sinistra) e all’altitudine del secondo. Dopodiché riceve una mano di carte, composta da:

  • 1 carta personaggio dello stesso colore dell’aeroplanino scelto;
  • 6 carte movimento (2 versi di rotazione, 3 intensità di spostamento e 1 movimento nullo);
  • 1 carta con un potere speciale (assegnata in modo casuale).

Il giocatore deve, quindi, girare la carta personaggio, in modo tale da mostrare gli indicatori di velocità, danno e probabilità di rottura, impostando il primo valore a 1  e tutti gli altri a 0 Zero.

Il nostro aereo è pronto per il decollo

Il nostro aereo è pronto per il decollo

Non resta che decidere come combattere – ovvero tutti contro tutti, oppure divisi in squadre – e la battaglia può avere inizio.

SVOLGIMENTO:

Tutti i giocatori iniziano la mano scegliendo segretamente una delle 3 carte intensità (contraddistinte dai numeri 1, 2 e 3) e una tra i 3 versi di rotazione (compreso, quindi, il movimento nullo) e la carta speciale. Quando tutti hanno deciso la coppia da calare, si girano le carte e si risolvono i relativi effetti in un ordine ben preciso.

Le 6 carte che tutti i giocatori hanno in mano, oltre a quella con il potere speciale.

Le 6 carte che tutti i giocatori hanno in mano, oltre a quella con il potere speciale

  1. si cambia l’orientamento del proprio velivolo in funzione della rotazione giocata;
  2. si sposta in avanti il velivolo di un numero di esagoni doppio (perché l’aereo occupa 2 esagoni e non 1 solo) rispetto alla velocità di crociera;
  3. si spara a uno degli avversari presenti all’interno del cono di fuoco, ovvero un triangolo che arriva fino a 6 esagoni di distanza dal muso dell’aereo e delimitato da un arco di 60 gradi (30 sopra e 30 sotto) perpendicolare all’asse dello stesso.
  4. si varia la velocità del velivolo in funzione del suo spostamento: diminuisce di 1 quando si ruota verso l’alto di 60 gradi o più; aumenta di 1 quando si ruota verso il basso di 60 gradi o più; aumenta di 1 se si è in fase di stallo e l’orientamento è parallelo o diretto verso il suolo; diminuisce di 1 quando si entra negli ultimi 3 strati di esagoni più in alto nella mappa (perché l’aria si fa più rarefatta).
  5. in caso di presenza di danni al velivolo, se ne verifica la resistenza.
L'aeroplano giallo plana a tutta birra, ma dovrà evitare di essere colpito se non vorrà schiantarsi...

L’aeroplano giallo plana a tutta birra, ma dovrà sperare di non essere colpito se non vorrà schiantarsi…

La fase di sparo prevede innanzitutto di scegliere chi colpire, dopodiché si procede lanciando il dado da 6 e verificando che il numero uscito superi quello indicato nella riga sottostante all’indicatore di velocità sul cruscotto del bersaglio: in questo caso, il colpo è andato a segno e, quando la differenza tra i due valori è di 2 o più unità, il colpo vale doppio, altrimenti è andato a vuoto. Chi è stato colpito deve sistemare il segnalino danno sul suo cruscotto, spostandolo da destra verso sinistra: quando scende sotto il valore 0, l’aereo viene distrutto ed eliminato.

maschera

La maschera realizzata per semplificare la valutazione del cono di fuoco

La fase di verifica delle resistenza ai danni subiti funziona in modo analogo: si tira nuovamente il dado da 6 e si confronta il risultato con il valore indicato sotto al segnalino danno, aggiungendo al lancio un punto per ogni quadrato di distanza tra questo e l’indicatore di velocità. Se abbiamo superato o eguagliato questo valore, allora l’aereo si autodistruggerà istantaneamente, altrimenti potremo proseguire al round successivo.

Questa volta viriamo bruscamente in alto oppure proseguiamo con la planata?

Questa volta viriamo bruscamente in alto, oppure proseguiamo con la planata?

Il gioco finisce quando alla fine del turno un solo giocatore (in modalità individuale) oppure uno o più dello stesso team (nella modalità a squadre) restano in volo; può, quindi, capitare che alla fine della partita tutti vengano eliminati e non vinca nessuno.

VARIANTE:

Il regolamento originale prevede un’interessante regola opzionale, che sfrutta i segnalini mirino inclusi nella scatola: quando un attacco non va a segno, il bersaglio riceve comunque il segnalino del colore dell’attaccante e, se nel turno successivo rimarrà nel suo cono di fuoco, questo avrà un bonus di +1 sul lancio. Il mirino viene tolto se si esce dalla sua visuale, oppure se un altro aeroplano diventa il bersaglio dell’attacco seguente.

Il barone Hans Bacher ha nel suo mirino il povero Bernard Dupant

Il barone Hans Bacher ha nel suo mirino il povero Bernard Dupant

Vista e considerata la semplicità d’uso di questa regola aggiuntiva, vi consigliamo vivamente di adottarla fin dalla seconda partita, perché contribuisce in modo sensibile a rendere ancor più verosimili gli attacchi, che si fanno via via sempre più precisi.

DURATA DI UNA PARTITA:

La durata è estremamente variabile: sulla confezione sono indicati 30-45 minuti, ma in realtà il valore dipende in primis dal numero dei giocatori, poi dalla loro esperienza di gioco. Dai 4 giocatori in giù, si entra subito nel vivo dell’azione e, così, la partita può durare anche un quarto d’ora o poco più; analogamente, se i giocatori non sono particolarmente esperti, possono “sfasciarsi” da soli al primo tentativo di fuga, oppure schiantarsi calcolando male una virata, accorciando più o meno involontariamente la partita. Possono diventare problematici per i primi eliminati i casi in cui sopravvivono per lo scontro finale due giocatori esperti: la fase “1 contro 1” si snellisce in termini di giocate, ma si allunga nel numero di mani complessive e non è infrequente che un duello si protragga anche per 5 o più minuti. Tutto molto bello e divertente per chi è in gioco, decisamente meno per chi è parcheggiato nell’hangar dalla prima battaglia e magari se ne sta con le mani in mano da una mezz’oretta…

L'aeroplano verde fa da spettatore al duello finale tra il giallo e il rosso

L’aeroplano verde fa da spettatore al duello finale tra il giallo e il rosso

CONSIDERAZIONI:

DOW è un light wargame…

che farà storcere il naso ai puristi del genere, ma potrebbe avvicinare i babbani.

Di per sé, quando si gioca non ci sono tempi morti, ma chi muore per primo – come avrete già intuito dalle considerazioni che abbiamo espresso nella sezione riguardante la durata di un partita – dovrà attendere anche piuttosto a lungo prima di poter tornare in gioco. Definiamo questo tipo di problema “tank wars deficiency”: il riferimento più che esplicito è a Tank Wars, il noto videogame dei primi anni Novanta, in cui una serie di carri armati devono distruggersi a vicenda variando angolo e potenza di ogni sparo; i primi a morire erano sempre quelli che si annoiavano di più e, per evitare che i duelli finali tirassero troppo per le lunghe, gli sviluppatori aggiunsero un fattore casuale, legato ai fulmini, che poteva uccidere chiunque in qualsiasi momento.

Anche in DOW si è scelto di affidarsi all’alea per snellire le partite: quando il segnalino dei danni subiti è pari o inferiore alla velocità di crociera, il pilota deve tirare un dado alla fine di ogni turno per stabilire se l’aereo riesce a resistere allo sforzo, oppure si “autodistrugge”. In certe circostanze, questa soluzione può sembrare forse troppo crudele, perché al primo colpo ricevuto ci si può eliminare da soli in un baleno con un lancio sfortunato; questo fattore è, però, un ottimo “snellente” e, soprattutto, risulta assolutamente verosimile, perché comunque non dobbiamo dimenticare che stiamo combattendo tra biplani fatti di legno e stoffa.

Rimanendo in tema di alea, non ci ha del tutto convinto la scelta del lancio di dado per stabilire se un colpo va a segno oppure no all’interno dell’intera area di fuoco: sembra, infatti, inverosimile che un colpo ravvicinato e allineato non possa centrare il facile bersaglio; così, abbiamo pensato di aggiungere un’house rule che prevede un bonus di 1 al tiro nel caso in cui l’avversario sia allineato perfettamente con il muso di chi spara.

Anche tra le carte speciali c’è un certo sbilanciamento: chi pesca il rinforzo nella struttura dell’aereo avrà qualche difficoltà in più a schiantarsi da solo, ma non sarà avvantaggiato quanto chi pesca la pistola oppure la virata in movimento, entrambe carte in grado di ribaltare le sorti in un duello. Come prima, vogliamo proporvi un’ulteriore house rule, che rimedia in parte a questo piccolo inconveniente: all’inizio i giocatori non ricevono alcun potere speciale, ma 3 di queste carte vengono girate scoperte sul tavolo; ognuno può reclamarne una nel momento in cui decide di giocare la carta del movimento nullo al contrario, ma dovrà essere immediatamente utilizzata, scartata e rimpiazzata da una nuova pescata dal mazzo. Nel caso in cui più giocatori reclamino la stessa carta speciale, la scelta verrà risolta in base alla velocità, all’altitudine e ai danni dei rispettivi aerei.

Alcuni dei poteri speciali dei piloti: quelli sopra sono davvero micidiali, quelli sotto un po' meno...

Alcuni dei poteri speciali dei piloti: quelli sopra sono davvero micidiali, quelli sotto un po’ meno…

Fatte queste doverose considerazioni, dobbiamo ammettere che DOW gira davvero bene e, alla fine di ogni partita, lascia sempre quella piacevole voglia di rigiocarci subito: chi è stato sconfitto alla prima manovra e magari è stato escluso prematuramente, sarà animato da un forte desiderio di riscatto, così come chi ha vinto non vedrà l’ora di rimettersi in gioco e confermare la propria supremazia.

I meccanismi sono stati testati a dovere e durante le partite non si presenta mai alcun intoppo o ambiguità; anche il rischio di paralisi da analisi è pressoché nullo, perché perfino il giocatore più freddo e calcolatore capirà immediatamente se è il momento di attaccare oppure di correre ai ripari, quindi ogni scelta verrà effettuata in funzione di questo. Non pensate, però, che si tratti di uno di quei giochi da tavolo che scorrono su binari prefissati dalle scelte iniziali: proprio come in una vera battaglia aerea, l’estro e la temerarietà del singolo giocatore può fare la differenza, sorprendendo gli avversari con uno stallo improvviso, oppure rischiando il tutto per tutto con una planata a filo d’erba.

L’ultimo – e notevole – pregio che vogliamo ancora sottolineare è il costante livellamento tra i giocatori: sarà merito anche della componente aleatoria, ma comunque nessuno può mai dormire sugli allori durante la partita, perché in qualsiasi frangente tutto può cambiare e l’inseguitore può diventare l’inseguito, così come il più danneggiato può sempre abbattere con un colpo ben piazzato il “barone rosso” di turno. E non dimentichiamo che possono prendere parte alla battaglia fino a 8 giocatori: VPG è, quindi, riuscita nell’ardua impresa di garantire un altissima interazione tra tutti, con una scalabilità perfetta e una buona dose di divertimento garantito.

Tirando le somme, DOW è un light wargame solido e snello, che farà sicuramente storcere il naso ai puristi del genere, ma potrebbe diventare anche uno strumento eccellente per avvicinare i babbani a una delle tipologie più toste di giochi da tavolo.

AMBIENTAZIONE:

L’idea dei cani volanti francamente sembra un po’ posticcia: non c’è alcuna spiegazione razionale dietro a questa scelta, se non che trattandosi di un light wargame si rivolge anche a un pubblico più giovane del solito, quindi è più “ruffiano” un pelosissimo terrier di un baffuto eroe della Luftstreitkräfte.

Il resto dell’ambientazione, invece, funziona molto bene: i continui sali-e-scendi, le virate improvvise e il costante rischio di finire (più o meno volontariamente) in stallo o di schiantarsi al suolo rendono bene le emozioni che gli assi dell’aeronautica provavano all’inizio del secolo scorso.

Le illustrazioni non sono tra le più emozionanti – anche perché l’unico riferimento al pilota scompare immediatamente dietro al cruscotto con gli indicatori relativi all’aereo – e non aiutano certamente a “immergere” il giocatore nella partita: certo è che buona parte dei disegni sono autoesplicativi, quindi privilegiano la funzionalità all’estetica (e non è affatto una scelta sbagliata, specialmente in un gioco rapido come questo).

I brevetti dei pelosi piloti che i giocatori possono impersonare

I brevetti dei pelosi piloti che i giocatori possono impersonare

Alla fine dei conti, più che la grafica è la meccanica che riesce a suggestionare e coinvolgere i giocatori, in particolar modo se questi hanno giocato negli anni Ottanta a videogame come il sopraccitato Tank Wars, ma soprattutto a Sopwith e Combat. D’altra parte, non si tratta di un caso: lo stesso Nathan Hansen, il game designer di VPG che ha ideato DOW, ha ammesso di essersi ispirato a quest’ultimo titolo (lanciato dalla gloriosa Atari nel lontano 1977) durante lo sviluppo del gioco.

Uno screenshot del videogame Combat della Atari

Uno screenshot del videogame Combat della Atari: vi ricorda qualcosa?

POSOLOGIA:

Il divertimento provocato da DOW è tanto maggiore quanto più numerosi sono i giocatori a cui viene somministrato: si consiglia pertanto di coinvolgere il gruppo più esteso possibile fin dal primo trattamento per ottenere il massimo beneficio. Il gioco può essere somministrato anche agli individui insensibili ai wargame e, grazie alla sua breve durata, il richiamo può avvenire a breve distanza dalla precedente dose e più volte nell’arco della stessa serata.

SOTTOFONDO SONORO:

L’album “Secret Treaties” dei Blue Oyster Cult.

Si ringrazia la Victory Point Games per aver messo a disposizione la copia di valutazione del gioco.

Mercuzio

Mercuzio

Luca, "the Nightwriter"

vedi la biografia >>
Mercuzio

Ultimi articoli di Mercuzio (vedi tutti)