Pro: Tema affascinante e originalissimo. Combina una buona realizzazione, grande giocabilità e semplicità di regolamento.

Contro: Astratto e meccanico, finisce per essere poco longevo. Praticamente assente il fascino della semi-clandestinità tipica dell’oggetto della modellazione.

Consigliato a: Chi piace il gioco cooperativo non troppo complesso. Notevole anche il potenziale educativo per chi intende coinvolgere i teenager su un argomento ancora attuale.


Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

“Freedom: The Underground Railroad” è un gioco del’Academy Games che tratta un argomento affascinate per quanto poco conosciuto a noi Europei.

Breve accenno storico (saltatelo se già sapete)

La Guerra Civile Americana (1861-1865) rappresentò il culmine, nonchè l’epilogo, di uno scontro di culture, ideali e modelli economici tra il Nord moderno ed industrializzato e il Sud conservatore e latifondista. Da un punto di vista ideologico, l’oggetto del contendere fu però sopratutto la schiavitù e questo scontro, tra il sud conservatore e il Nord abolizionista, ebbe origine quasi un secolo prima. Al termine della guerra di indipendenza (1776), le debolezze istituzionali della nascente confederazione acuirono le già grandi differenze fra il Nord e il Sud, l’uno culla della dichiarazione d’indipendenza e l’altro soltanto marginalmente interessato al turbine di ideali che mosse gli indipendentisti. Così già nel 1793 una legge che cercava di mettere d’accordo i diversi punti di vista si risolse in un parziale insuccesso proprio per le diverse convinzioni morali che convivevano nella neonata confederazione.

La scatola del gioco

Utilizzare un quadro quale immagine di copertina è un tocco finezza

In un contesto così caotico e controverso, si fece sempre più grande il numero di schiavi che cercò di raggiungere il Canada, e, più in generale, stati come il Messico 0 le nazioni Europee dove non esisteva la schiavitù.

Una volta fuggiti dalle piantagioni, per inseguire il proprio sogno gli ex schiavi dovevano percorrere migliaia di chilometri, quasi sempre a piedi, e nella totale clandestinità. Così si aprirono percorsi non scritti, strade non segnate, delle vere e proprie “ferrovie sotterranee” invisibili.

The underground Railroad

The underground Railroad

Per molti anni, nelle notti di ogni primavera ed estate, la stella polare (il “mestolo per bere“) divenne la guida per gli Afroamericani in fuga. Essa indicava la via, il Canada, il Nord, la speranza. Si stima che oltre 100.000 schiavi raggiunsero la libertà in questo modo.

A supporto di questo flusso migratorio, nacque una vera e propria rete formata da migliaia di abolizionisti di ogni ceto sociale, che mossi dagli ideali e, qualcuno, dai propri interessi, fornì agli schiavi un aiuto concreto lungo i “sentieri della speranza”. I finanziamenti, provenienti da facoltosi bianchi simpatizzanti o dai risparmi di Afroamericani liberati, venivano utilizzati per acquistare cibo ed equipaggiamento, corrompere custodi, risarcire persone comuni che offrivano asilo e ristoro ai fuggiaschi durante il cammino e, ultimo ma non ultimo, per influenzare l’opinione pubblica a favore della causa abolizionista.

Manifesto

Avvertimento agli schiavi in fuga: diffidate dai poliziotti!

Man mano che il network si consolidava economicamente, socialmente e politicamente, di pari passo, allo stesso modo, crebbe una struttura antagonista. I latifondisti del sud erano pronti a pagare cifre importanti per recuperare gli schiavi fuggitivi. Cosi si affermò la professione di “Slave Catcher” (“prenditore di schiavi”), veri e propri cacciatori di taglie in grado a loro volta di tessere una rete, basata su delazione e tradimento, finalizzata alla cattura dei fuggitivi.

Ancora oggi, negli Stati Uniti, la “Underground Railroad” è considerata un evento storico di rilevanza nazionale, ben oltre la valenza simbolica e politica che rappresenta per la nazione e l’idea di libertà in generale.

Il gioco 

L’oggetto della modellazione è il network stesso, la sua nascita e il suo progressivo consolidamento fino all’abolizione della schiavitù. Rimarrà però profondamente deluso chi immagina fughe rocambolesche, tunnel sotterranei, nascondigli segreti, combattimenti e prove di orientamento notturno: il gioco ha una dimensione gran strategica e simula la migrazione degli schiavi come un flusso costante che può essere indirizzato, ma non interrotto o regolato.

Il fenomeno copre un ampio lasso di tempo. Ogni partita è suddivisa in 3 separati periodi che, seppur temporalmente delimitati (1800-1839, 1840-1859 e 1860-1865), non rappresentano una vera e propria cronologia storica.

Unboxing

Unboxing: risaltano qualità dei materiali e raffinatezza grafica.

Le tre fasi mostrano la crescente mobilitazione abolizionista (“inizi”, “fase matura” e “guerra civile”) e la loro durata è determinata esclusivamente dalla nostra capacità di sensibilizzare l’opinione pubblica. In modo molto astratto, la nostra azione politica a favore dell’abolizionismo determinerà il momento dell’elezione a Presidente di Abramo Lincoln, la conseguente scissione degli Stati Confederati, e quindi lo scoppio della guerra Civile.

Sempre a causa del lungo periodo oggetto di modellazione, ad ogni giocatore non viene assegnato un personaggio, ma un ruolo specialistico all’interno del network. La differenziazione fra i ruoli è garantita da 2 abilità speciali: una può essere utilizzata ad ogni turno, mentre l’altra, molto più efficace, è “monouso”. Molti personaggi ,una volta utilizzata l’abilità “una tantum”, vedranno la propria caratteristica permanente mutare, diventando in alcuni casi più efficace ed in altri invece più debole. Una piccola finezza che aiuta i giocatori a comprendere come determinati ruoli mutassero di efficacia man mano che essi divenivano più riconoscibili. Ad esempio, si presume che la rete logistica del “conduttore di schiavi” possa diventare più esposta e conosciuta dopo aver fatto uno sforzo sopra le possibilità della propria struttura. Così dopo aver compiuto la propria azione straordinaria e superato il momento di emergenza, l’abilità di questo ruolo sarà meno efficace.

I tre periodi

I tre periodi con ciascuno i propri “segnalini” ;(nell’ordine) Support, Conductor e Fund Raising

Come si confà ad un gioco cooperativo, i ruoli richiamano figure molto diverse fra loro: “padrone della stazione di rifornimento”, “l’agente infiltrato” ed anche il “predicatore” nelle chiese e comunità. La particolarità è che troviamo sia ruoli prettamente tattici (esempio: “il protettore degli schiavi in fuga”), sia altri di natura strategica ( il “ricco uomo di affari”).

I ruoli, come tutti gli altri componenti del gioco, ci fanno quindi intuire che “Freedom: The Underground Railroad” ha una modellazione estremamente astratta.

Un personaggio

Il predicatore, il personaggio forse meno atteso tra quelli presenti.

La plancia di gioco, di buona qualità e dalla piacevole grafica, mostra una mappa della parte orientale del continente nordamericano. Questa è divisa in 3 grandi macro aree: il Sud con le sue piantagioni, il Nord con le nascenti grandi metropoli e l’agognato Canada. Una nutrita ragnatela di vie di comunicazione interconnette una serie di snodi che rappresentano le tappe intermedie degli schiavi in fuga. I luoghi generici e le città di piccole dimensioni possono contenere un numero limitato di fuggiaschi. Dovremo quindi utilizzare, laddove possibile, le grandi città del nord come serbatoio temporaneo in attesa del salto definitivo verso la libertà. In Canada, infatti, troviamo soltanto una griglia numerata che serve a conteggiare gli schiavi che hanno raggiunto l’obiettivo. Le città di ogni dimensione e tutti gli spazi a nord riportano anche una cifra in dollari. Questo è il compenso riservato al giocatore che muove i fuggitivi in questi zone e che modella lo sforzo degli abolizionisti locali per dare supporto ai fuggitivi arrivati fino a loro.

Le abilità speciali del personaggio

Le abilità speciali del personaggio: la carta viene voltata dopo aver utilizzato l’abilità una tantum.

Sulla parte in alto a destra del tabellone, viene riservato uno spazio per conteggiare gli schiavi cosiddetti “persi”. Qui, in fase di setup, viene inserita un’apposita tessera i cui valori variano a seconda del numero di giocatori e al livello di difficoltà scelto (“Standard ” o “Difficile”). Quando non riusciamo a garantire ad uno schiavo una opportunità di fuga o esso viene catturato e ricondotto in schiavitù, questo viene collocato su questa tabella. Il gioco termina con la sconfitta dei giocatori quando viene riempito l’ultimo spazio della tessera utilizzata per la partita.

Le 96 pedine che rappresentano gli schiavi altro non sono che piccoli cubetti di legno senza alcun segno distintivo. Il “mercato degli schiavi” provvede ad attivare sempre nuove pedine: in ciascuno degli 8 turni, ad esempio, con 4 giocatori vengono attivati ogni volta dai 7 ai 9 schiavi. E’ importante che questi trovino posto sufficiente in una delle tre piantagioni, le caselle più a sud della mappa. Gli schiavi che, durante questa fase, non possono essere piazzati, verranno dichiarati “persi”. Allo stesso modo degli schiavi catturati compromettono quindi il buon esito della partita.

Il mercato degli schiavi

Il mercato degli schiavi: Presto dovranno trovare posto nelle piantagioni

Così saremo sempre stimolati a spingere gli schiavi in fuga a seguire la stella polare con grande risolutezza. E’ necessario distribuire con cura le scarse risorse che permettono il movimento. Ogni schiavo sulla mappa ha almeno una buona ragione per essere mosso con urgenza. Se si trova:

  • ad un solo passo dal Canada, va portato in salvo al più presto perché può vedere sfumare il sogno della libertà a soli pochi chilometri dall’obiettivo (in termini di gioco, se questo accade, rappresenta un notevole spreco di risorse);
  • a metà strada, già al Nord, ma ancora lontano dal Canada. Il suo movimento, oltre a garantire un ritorno economico diretto, libera spazi vitali per accogliere altri nuovi fuoriusciti dalle piantagioni;
  • ancora in prigionia, deve fuggire in fretta per garantire, al turno successivo, i nuovi accessi dal mercato degli schiavi.
Le piantagioni

Le piantagioni sono piene e le vie di uscita “intasate”: Presto i nuovi arrivi dal mercato degli schiavi non troveranno più posto.

A complicare ulteriormente questo turbinoso movimento,vi sono 5 cacciatori di schiavi (d’ora in avanti semplicemente “cacciatori”). Sono rappresentati sulla mappa da altrettante pedine di cartone che riportano ciascuna un diverso simbolo e colore. Ad ognuna di queste pedine corrisponde sulla mappa un percorso obbligato: una specie di “linea dell’autobus” su cui il cacciatore si muove incessantemente per tutta la partita. Ad ogni turno, un solo cacciatore viene ricollocato casualmente sul proprio percorso, regalando un minimo di imprevedibilità alla meccanica. Nella gran parte dei casi però il movimento dei cacciatori è attivato dal passaggio di qualche schiavo su uno degli spazi di loro competenza. La reazione in questo caso risulta coerente: il cacciatore si muoverà in modo di avvicinarsi al fuggitivo che lo ha attivato. In tutti i modi, se un cacciatore termina il movimento su uno schiavo in fuga, questo è catturato e verrà considerato “perso”.

Nota regolamentare: Per un banalissimo piccolo errore di layout (una frase messa dopo un’altra), si è generata una lunga discussione su boardgamegeek su come reagiscano i cacciatori. In realtà è sufficiente guardare con attenzione l’esempio grafico: senza dubbi residuali, i cacciatori si attivano ogni qualvolta uno schiavo entra su uno spazio del suo percorso.

I Cacciatori di schiavi

I Cacciatori di schiavi, le loro rotte e il dado per gestirli

L’insieme delle attività dei 5 cacciatori assembla una fitta ma non impassabile rete di contrasto al fenomeno migratorio. Per raggiungere il Canada è necessario coordinare al meglio i movimenti, spesso utilizzando la “tattica dei sacrifici”. Potremo, ad esempio, muovere uno schiavo in New York, consci di provocarne la cattura, permettendo però al contempo di allontanare un cacciatore da Chicago. Non importa se vi appare poco credibile: questo è il cuore del gioco e il meccanismo risulta semplice, funzionale e, tutto sommato, sfidante quanto basta. Il suo limite maggiore è la longevità. La meccanica è ripetitiva, non ci sono alternative tattiche e, seppure il gioco lo permetta, pochi giocatori saranno disposti a spingersi in analisi molto complesse.

Gli schiavi, lentamente, risalgono verso nord.

Gli schiavi, lentamente, risalgono verso nord.

Pur essendo un gioco semplice, il meccanismo di ciascun turno è piuttosto articolato. I giocatori agiscono attraverso due fasi: “pianificazione” ed “azione”. Durante la prima, ciascun giocatore può decidere di acquistare soltanto 2 “pedine” fra quelle disponibili:

  • Support (Supporto) : Rappresentano azioni di politica interna o comunque di pressione sull’opinione pubblica. Una volta acquistate per una somma decisamente importante, vengono semplicemente eliminate dalla pila corrispondente.
  • Conductor (Conduttore): Queste pedine rappresentano lo sforzo della rete logistica di supporto al flusso dei fuggitivi: guide, rifugi, cibo ed equipaggiamento. La loro funzione nel gioco è quella di permettere il movimento sulla plancia a un certo numero di schiavi in fuga.
  • Fund Raising (raccogliere finanziamenti) Mentre le prime due tipologie di pedine devono essere acquistate in cambio di denaro, queste non solo si acquisiscono gratuitamente, ma rappresentano il modo principale per finanziarsi. Il meccanismo cerca di adeguarsi a quanto storicamente avvenne. Nei primi anni sarà importante incentivare l’uscita degli schiavi dalle piantagioni, così il fund rising verrà calcolato in base al numero di fuggitivi presenti a sud. A guerra di secessione in corso (terzo periodo), lo sforzo bellico assorbirà gran parte delle risorse, e le raccolte fondi a favore del network saranno molto più scarse. Il valore del fund rising verrà infatti calcolato in base agli schiavi presenti nelle sole città al Nord.
La scalabilità del gioco

La scalabilità del gioco. Buona ma non perfetta.

Per ciascun periodo, in base al numero di giocatori, i segnalini disponibili per ciascuna tipologia risultano molto limitati (vedi immagine). Quando vengono acquistate tutte le pedine “Support” da un determinato periodo, questo termina e si attiva immediatamente quello successivo.

E’ indispensabile che le tre tipologie di pedine si esauriscano più o meno allo stesso momento. Se la necessità di far muovere gli schiavi in fuga determinasse un prematuro esaurimento delle pedine “Conductor” e “Fund Raising” senza essere riusciti ad attivare il nuovo periodo, i giocatori non vedranno soltanto compromesse le proprie possibilità di azione. Diventerà molto più difficile acquisire i segnalini “support” necessari ad attivare il nuovo periodo dando vita ad una sorta di “impantanamento” quasi sempre presagio di imminente sconfitta.

Riassunto

Il completo riassunto delle Regole: il gioco è semplice ed adatto anche ai più giovani.

Alla fase successiva (Action phase), ciascun giocatore, potrà utilizzare le pedine “Conductor” e “fund raising” acquistate nella fase precedente, utilizzare le propri abilità speciali e acquistare una “carta abolizionista”.

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Il meccanismo con cui queste carte vengono proposte è del tutto similare a quello utilizzate con grande successo in “Through the Ages“. All’inizio di ogni turno, 5 carte sono rese disponibili ad un costo variabile. Se non saranno acquistate, turno dopo turno, caleranno di prezzo fino ad essere definitivamente scartate, provocando una rotazione veloce (3/4 turni di gioco), che non lascia spazio a ripensamenti.

Le Carte in gioco

Le carte in gioco: indispensabili per vincere le partite e per imparare le vicende.

Queste carte hanno il compito di modellare gli eventi e i personaggi storici (consiglio: quando entra in gioco la carta del relativo personaggio, evitate di cantare a squarciagola: “John Brown riposa nella tomba là nel pian, dopo una lunga lotta contro l’invasor… etc.“). Per questa ragione ogni periodo storico dispone di un proprio set di carte che viene utilizzato soltanto quando il corrispondente periodo è attivo. Le carte appartengono a 3 diverse tipologie:

  • General” Sono di gran lunga le carte più numerose nei vari mazzi. Quando acquistate, determinano un effetto immediato positivo. Ad esempio, la carta “Abramo Lincoln” permette di muovere tre pedine schiavi sulla mappa e comprare una pedina “supporto” a prezzo ridotto.
  • Reserve” una volta acquistate, queste carte garantiscono al giocatore che le possiede un bonus permanente. Ad esempio la carta dedicata a Levi Coffin permette di limitare l’efficienza dei cacciatori in determinate città.
  • Opposition” Rappresentano i fatti e le persone a sostegno degli anti-abolizionisti e quindi a noi avversi. Ad esempio, la carta che richiama la già citata legge del 1793 (Fugitive Slave Act) permette, per un solo turno di gioco, ai cacciatori di catturare schiavi anche negli spazi adiacenti alla loro posizione. Per eliminare gli effetti negativi di queste carte, sarà possibile “acquistarle” o eliminarle tramite altre carte evento o abilità speciali. Alcune carte però non possono essere eliminate e pertanto è necessario cercare di adottare le opportune tattiche per minimizzarne gli effetti negativi.
Dettaglio delle carte

Dettaglio delle carte. In alto è possibile notare il costo decrescente in base alla posizione.

Per vincere una partita, è necessario sia acquisire tutte le pedine “Support” dell’ultimo periodo sia salvare un determinato numero di schiavi. Entrambe queste condizioni devono essere raggiunte prima che il numero di schiavi “persi” non sia troppo elevato e comunque entro l’ottavo turno di gioco. Per i giocatori più assidui e amanti delle statistiche vi è poi la possibilità di calcolare un punteggio per ciascuna partita vinta.

 I personaggi

I 6 personaggi in cerca di.. .giocatore!

Il gioco inoltre compie ogni sforzo per adattarsi ad esperti e neofiti, grandi e piccini. Per ciascun numero di partecipanti sono previsti 2 differenti livelli di difficoltà. Ad esempio, con 4 giocatori, fermo restando l’obbligo di acquisire tutti i segnalini “Support” è definito:

  • “standard”: vittoria a 22 schiavi portati in Canada e sconfitta con 20 schiavi “persi”;
  • “difficile”: vittoria a 27 schiavi portati in Canada e sconfitta con 16 schiavi “persi” .

A questo possono essere aggiunti, in fase di setup, ulteriori piccoli aggiustamenti come aumentare o diminuire la quantità di denaro a disposizione dei giocatori.

Bottom Line

Il gioco porta con sé tutte le peculiarità dei prodotti Academy Games. Come avevamo già visto in 1812: The Invasion of Canada, il gioco risulta molto ben realizzato, con un regolamento semplice e ben scritto. La meccanica di gioco è adatta anche ai più giovani ma risulta divertente e tutt’altro che banale anche per i giocatori più smaliziati. Per quanto astratto, il meccanismo risulta efficace per modellare la storia del movimento abolizionista. Per vincere, è necessario entusiasmo e risolutezza ma anche grande coordinamento fra azione politica, supporto logistico ai fuggiaschi e le azioni necessarie a coprire il fabbisogno di denaro.

Frenesia

Le partite fluiscono all’insegna del “chi si ferma è perduto”.

Il sistema di gioco finisce per generare frenesia sia nella gestione del flusso degli schiavi sia nella corsa per terminare i diversi periodi storici. Le partite fluiscono all’insegna del “chi si ferma è perduto”, condizionando la condotta di gioco e facendo smarrire al giocatore il fascino della clandestinità, del fare le cose di sottecchi, di aspettare il momento giusto. Così, talvolta, le pedine di legno non trasmettono l’epicità di un gesto come percorrere migliaia di km, spesso a piedi, in cerca della propria libertà. Detto in altro modo e lanciando una piccola provocazione:

  • SE al posto del Canada ci fosse la Svizzera;
  • SE al posto dell’iconica figura della stella polare ci fosse un’immagine di una banca;
  • SE i cacciatori diventassero “finanzieri”;
  • SE il set di carte venisse adeguato, con, ad esempio, la modellazione dell’evento “Creazione di Equitalia”;
  • e con poche variazioni alle regole;

si potrebbe simulare il flusso tipicamente italico dei capitali illegali verso l’estero.

In solitario

 vi consigliamo di giocarlo in solitario con tutti e 4 i personaggi.

Il gioco prevede versioni leggermente modificate nei meccanismi per le partite con un numero inferiore ai 4 giocatori ma, nonostante le versioni “ridotte” siano buone, il gioco sembra esprimersi al meglio con 4 ruoli attivi. Se siete giocatori un poco esperti, vi consigliamo di giocarlo in solitario con tutti e 4 i personaggi. Il carico di pianificazione non risulta troppo elevato e il gioco scorre comunque bene. Inoltre appare evidente che le diverse disponibilità economiche, le differenti abilità speciali e la gestione delle risorse costringono i giocatori ad agire in modo perfettamente coordinato. Più che un “cooperativo”, questo gioco può essere definito “collettivista”. Visto il tema e il target, composto anche dai teenager, questo è un notevole pregio ma se amate prendervi qualche piccola libertà personale potreste soffrire la mancanza di autonomia.

La longevità non è infinita, ma “Freedom: The Underground Railroad” è il classico “Thematic game” dove questo aspetto è, almeno relativamente, secondario. Se riuscirete a farvi coinvolgere dal gioco e dalle note storiche, presenti copiose su carte e manuali, vi divertirete davvero tanto e forse i vostri figli/fratelli/amici guarderanno certe notizie del telegiornale con altri occhi. Giocandolo infatti imparerete molte cose su un tema che sembra tutt’altro che sepolto con l’ultimo colpo di cannone della guerra civile americana.

Grazie ad Academy Games per aver messo a disposizione una “copia di valutazione” del gioco.

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