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Editor’s Choice!

Pro:   Un classico della scuola tedesca, profondo e appagante, in una splendida edizione speciale localizzata in italiano… può bastare?

Contro:  Grafica non del tutto all’altezza del gioco, per quanto sufficientemente ergonomica; molto lungo in più di tre giocatori. Tema un poò debole.

Consigliato a: (Quasi) tutti. Poco indicato a chi non ama usare la logica e il ragionamento: l’alea è poca: per vincere occorre anche spremersi le meningi!


Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo
La scatola di Le Havre Edizione Speciale

La scatola di Le Havre Edizione Speciale

Il gioco di cui parliamo oggi ha un pedigree eccezionale: guardate alla voce “Honors” su BGG, bisogna espandere la sezione cliccando perché i riconoscimenti sono troppi per essere mostrati tutti! Credo che si possa affermare che Le Havre, di Uwe Rosenberg (l’autore del famoso “Agricola”), sia ormai a buon diritto diventato un “classico”, ovvero uno di quei giochi che nessun appassionato del settore può permettersi di non conoscere; è un gioco per 1-5 giocatori, consigliato dai 12 anni in su. L’edizione che recensiamo è l’ultima pubblicata da uplay.it edizioni, completamente e ottimamente tradotta nella nostra lingua e inclusiva di una piccola ma importante espansione (Le Grand Hameau, sempre in italiano) e di alcune carte promo che erano state rese disponibili ad Essen.

La prima volta che sentii parlare di Le Havre pensai che si trattasse di un tema un po’ “arido”, e mi chiesi come potesse un gioco del genere essere divertente; ero più abituato, allora, ad altri generi di giochi, più spiccatamente tematici e con una componente aleatoria più marcata. L’idea di passare dagli appassionanti orrori di Arkham Horror e dal fascino storico dei wargames a fare il commerciante nel porto di Uwe Rosenberg non mi pareva affatto allettante! La prima lettura del regolamento in linea di massima rafforzò la mia opinione, e Le Havre rimase per parecchio tempo nel limbo dei giochi “prima o poi da comprare… ma facciamo poi”. Fino a quando provai la prima partita, ovviamente…

Unboxing

La scatola di Le Havre Edizione Speciale contiene una buona quantità di materiale: sei fustelle di cartone coi segnalini, prevalentemente merci e denaro; il tabellone rigido, diviso in tre parti, che mostra una versione molto stilizzata di un porto con banchine di carico e magazzini; 110 carte di discreta fattura (ma si mescolano solo all’inizio del gioco durante la preparazione, quindi l’imbustamento è opzionale), con la stessa grafica stilizzata del tabellone; due segnalini di legno per ciascuno dei cinque giocatori; il manuale, illustrato e piuttosto chiaro; un’appendice con la spiegazione dettagliata di tutte le carte, utile a chiarire eventuali dubbi interpretativi; e infine l’espansione Le Grand Hameau, nella sua scatolina arancione. Sono anche presenti, cosa che apprezzo sempre, numerosi sacchettini per riporre il gioco ordinatamente nella scatola.

Lo dico subito: la grafica di Le Havre non mi ha mai esaltato, la trovo troppo stilizzata e fumettosa, un po’ troppo “retrò”; mi fa pensare ai Barbapapà, non so perché! Ma questo dipende dai gusti personali, e non ha impatti negativi sul gioco vero e proprio, visto che il tabellone è tutto sommato funzionale. A voler essere pignoli, sarebbe stato bello includere un piccolo recipiente per ogni merce, da posizionare sopra ciascun magazzino: avrebbe evitato l’ “effetto valanga” che si verifica se si tenta di impilare i segnalini delle merci, e avrebbe conferito un aspetto più ordinato al tabellone – ma nulla vi vieta di provvedere voi stessi con qualcosa di adeguato.

La pletora di edifici speciali aumenta la longevità, peccato che siano pochi quelli usati in ogni singola partita...

La pletora di edifici speciali aumenta la longevità, peccato che siano pochi quelli usati in ogni singola partita…

Le regole sono chiare, anche se a una prima lettura forse non sono del tutto immediate: un esempio un po’ più estensivo di partita, con qualche round di gioco completo, avrebbe migliorato le cose. Tuttavia appena si inizia a giocare i dubbi si dissolvono, e il meccanismo che governa i turni e le mosse dei giocatori diventa addirittura intuitivo; ci sono alcune eccezioni e particolarità da tenere presenti, ma niente di eccessivamente complesso.  Ottima l’appendice con le carte, ma – che strano – incompleta: dovrete scaricarvi da Internet un compendio che includa anche le carte supplementari incluse nell’edizione speciale (ad esempio questo).

Commerciare può essere divertente (?)

Lo scopo di Le Havre è semplice, ovvero essere il giocatore più ricco a fine partita; ma meno semplice – per non dire tortuosa – è la strada per raggiungerlo! Dovremo sfruttare le occasioni offerteci dal mercato e dalle mosse degli altri giocatori, oltre a una dose massiccia di pianificazione e di logica, per far fruttare al meglio le merci grezze che sono alla base del gioco: trasformandole mediante edifici (non necessariamente di nostra proprietà), usandole per costruire navi o altri edifici, vendendole utilizzando la nostra flotta…

L'inizio di una partita a due giocatori. Le merci nei magazzini danno un aspetto un po' disordinato al tabellone, ma in realtà non ci sono grossi problemi... se non si tenta di impilare i segnalini!

L’inizio di una partita a due giocatori. Le merci nei magazzini danno un aspetto un po’ disordinato al tabellone, ma in realtà non ci sono grossi problemi… se non si tenta di impilare i segnalini!

Il gioco si sviluppa a turni, ed è diviso in un numero prefissato di “round”: uno ogni 7 turni complessivi (quindi, in un dato round, non tutti i giocatori svolgono lo stesso numero di turni). Il giocatore di turno per prima cosa aggiunge nuove merci grezze sui moli, come indicato dalle sette tessere rotonde che vengono piazzate casualmente a inizio partita negli appositi spazi. A questo punto deve decidere se prelevare tutte le merci presenti su un molo di sua scelta (uno dei moli contiene denaro, per la precisione), giudicando che la quantità raggiunta renda la mossa conveniente, o se invece spostare il proprio personaggio (un tondino di legno) su uno degli edifici, attivandone l’effetto specifico.

In alto le sei carte edificio speciale, alcuni magazzini, e sotto l'inizio della "corsia dei turni", divisa in sette spazi. In basso le merci grezze a disposizione dei giocatori.

In alto le sei carte edificio speciale, alcuni magazzini, e sotto l’inizio della “corsia dei turni”, divisa in sette spazi. In basso le merci grezze a disposizione dei giocatori.

All’inizio del  gioco ci sono pochi edifici disponibili, tutti di proprietà della città. Hanno la sola funzione di permettere di costruirne altri: man mano che i giocatori acquisiranno materie prime, il numero degli edifici aumenterà. Le nuove costruzioni sono posizionate sul tabellone in tre pile completamente visibili ai giocatori e ordinate: in questo modo è garantito che vengano resi disponibili in un ordine variabile ma graduale e parzialmente predeterminato per consentire il corretto fluire del gioco. Oltre a questi edifici, che sono presenti in tutte le partite e che variano leggermente solo al variare del numero dei giocatori, verranno costruiti alla fine di alcuni round prefissati degli edifici speciali, generalmente contraddistinti da azioni più potenti: in ogni partita si usa solo un numero minimo di edifici speciali (mai più di sei), mentre quelli disponibili sono molti di più (36 nel gioco base), dando così a ogni partita un tocco di unicità. L’espansione e le carte bonus incluse in questa edizione speciale aumentano ulteriormente la longevità, aggiungendo rispettivamente ben 30 e 12 edifici speciali!

La maggior parte degli edifici permette di trasformare merci in altre merci più pregiate, o di ottenerne di nuove senza dover ricorrere ai moli; spesso le trasformazioni richiedono energia, fornita da alcune delle merci: vale un solo punto energia il legno, mentre ne vale tre il carbone, ad esempio. In certi casi si genera anche denaro, che andrà a rimpolpare la nostra sempre scarseggiante riserva.

Oltre alle due scelte principali menzionate (prendere le merci da un molo e attivare un edificio) i giocatori possono in ogni momento acquistare uno o più edifici usando il denaro, o venderli a metà del loro valore alla città: la versatilità del denaro, che può essere anche usato come cibo per sfamare i nostri lavoratori, lo rende una risorsa estremamente preziosa e della quale è sempre meglio avere almeno una piccola riserva.

Nella parte centrale, in alto troviamo le carte edificio standard, disposte in modo che siano visibili l'ordine delle carte e i materiali necessari alla costruzione. A destra lo spazio per le carte-round e le navi (rivelate capovolgendo le carte round).

Nella parte centrale, in alto troviamo le carte edificio standard, disposte in modo che siano visibili l’ordine delle carte e i materiali necessari alla costruzione. A destra lo spazio per le carte-round e le navi (rivelate capovolgendo le carte round).

Alla fine del round, per prima cosa, i giocatori che hanno tenuto da parte del grano e del bestiame (due merci grezze) riceveranno un bonus; dopo di che si attiva uno dei momenti cardine del gioco, ovvero la fase cibo, nella quale dovremo pagare un quantitativo di cibo prefissato e crescente di round in round. Le merci che contano come cibo sono identificate da un simbolino a forma di padella, che riporta al suo interno il numero di unità di cibo fornite, che possono arrivare a 3 nel caso della carne. Inoltre le navi valgono un ammontare fisso di cibo, che verrà sottratto ad ogni round al quantitativo necessario al giocatore che le possiede. La fase cibo impone ai giocatori un obbiettivo di breve termine – talora anche abbastanza sfidante – che impedisce loro di dedicarsi unicamente a progetti molto remunerativi ma che richiedono diversi turni per essere realizzati: bisognerà sempre tenere a mente le necessità di fine turno, e contemporaneamente fare il possibile per realizzare progetti più ambiziosi sul medio e lungo termine. I giocatori che si trovassero a corto di cibo, per scelta deliberata o per errore di pianificazione, dovranno ricorrere a un prestito, che li obbligherà però a pagare gli interessi relativi una volta per round, e a restituire i soldi entro fine partita per evitare una consistente penalità.

Lo svolgimento dei turni è semplice, soprattutto nelle prime fasi di gioco: la nave avanza nel primo spazio libero a destra, si piazzano le nuove merci grezze sui moli, e poi di sceglie se prelevare le merci da un molo o attivare l'azione di un edificio.

Lo svolgimento dei turni è semplice, soprattutto nelle prime fasi di gioco: la nave avanza nel primo spazio libero a destra, si piazzano le nuove merci grezze sui moli, e poi di sceglie se prelevare le merci da un molo o attivare l’azione di un edificio.

Non ci resta che parlare delle navi, un altro dei pilastri su cui si poggiano le meccaniche del gioco. Alla fine di ogni round, la carta riassuntiva che riporta l’ammontare di cibo da pagare e l’eventuale edificio (normale o speciale) costruito dalla città in quel round sarà capovolta, diventando una nave disponibile per l’acquisto o la costruzione. Fino  alla costruzione dell’edificio “Molo” le navi possono essere soltanto comprate usando il denaro, ma dopo potranno anche essere costruite, cosa assai più vantaggiosa. Oltre a essere un formidabile investimento, riducendo i requisiti in cibo di tutti i round successivi, potremo utilizzarle per vendere (con l’apposita azione) le nostre merci, grezze o lavorate, e il loro valore a fine partita concorrerà alla formazione del punteggio del giocatore. I primi round diventano navi di legno, quelli successivi navi di ferro e di acciaio, e per finire di lusso: i vantaggi nel costruirle, come pure il costo, sono ovviamente crescenti.

Gli edifici iniziali sono solo tre, e servono a costruire gli altri edifici. Sono di proprietà della città, ma i giocatori possono comprarli in denaro, volendo. Comunque è possibile usare gli edifici della città e degli altri giocatori semplicemente pagando l'obolo scritto in alto a destra sulla carta.

Gli edifici iniziali sono solo tre, e servono a costruire gli altri edifici. Sono di proprietà della città, ma i giocatori possono comprarli in denaro, volendo. Comunque è possibile usare gli edifici della città e degli altri giocatori semplicemente pagando l’obolo scritto in alto a destra sulla carta.

Un elemento fondamentale del gioco è come detto la pianificazione: avere un piano in mente e soprattutto fare le cose giuste per realizzarlo è certamente buona cosa. Ma giocando a Le Havre ci si accorge in fretta di quanto sia importante saper approfittare delle circostanze improvvisando: potremmo trovarci per le mani una partita di merce particolarmente vantaggiosa, o rivelare un edificio speciale che possiamo sfruttare meglio degli altri. Non si può inoltre ignorare quanto fanno gli altri giocatori: mettere loro i bastoni tra le ruote è infatti fondamentale. Potremo occupare edifici palesemente indispensabili a loro (ogni edificio può essere occupato da un solo giocatore, tranne che nell’azione conclusiva del gioco, effettuata alla fine dell’ultimo round); sottrarre loro merci importanti; comprare o costruire edifici utili alla loro strategia, costringendoli così a pagarci un tributo in cibo o denaro tutte le volte che vorranno usarli.

La nave rossa ha concluso il suo turno nell'ultimo spazio disponibile: fine del round!

La nave rossa ha concluso il suo turno nell’ultimo spazio disponibile: fine del round!

Raramente il giocatore che si attiene rigidamente a una strategia ha la meglio: meglio disporre del “fiuto per gli affari” che è tipicamente la caratteristica vincente degli imprenditori di successo.

La variante in solitario funziona bene, ma è meno divertente perché viene a mancare proprio la necessità di contrastare le mosse degli altri e di ovviare agli ostacoli imprevisti che gli altri giocatori ci metteranno di fronte; è comunque un buon sistema per esercitarsi o ripassare le regole.

Conclusioni

Bisogna leggere la riga che riporta il numero di giocatori corretto: dovremo pagare 4 unità di cibo per i nostri lavoratori (quanto mangiano? a dieta!). Inoltre in questo round la città costruirà un edificio normale, quello col numero d'ordine più basso tra i tre disponibili (in questo caso il panificio).

Bisogna leggere la riga che riporta il numero di giocatori corretto: dovremo pagare 4 unità di cibo per i nostri lavoratori (quanto mangiano? a dieta!). Inoltre in questo round la città costruirà un edificio normale, quello col numero d’ordine più basso tra i tre disponibili (in questo caso il panificio).

Le Havre è un gioco eccellente, e si merita appieno l’editor’s choice di Balena Ludens: una volta che ci si è impadroniti del regolamento e delle meccaniche raramente dovremo mettere mano al manuale, ma la profondità è davvero notevole. La necessità di improvvisare e la piccola dose di alea ne fanno un gioco dove la logica e il ragionamento sono importanti, ma non così determinanti da determinare “paralisi” nei giocatori. Si ha sempre la sensazione di avere davanti molte scelte possibili, alcune delle quali migliori di altre… ma in genere in modo non così evidente da renderle ovvie. Così il giocatore sceglie, e si diverte: si sente artefice della propria vittoria o sconfitta, fino in fondo.

La carta round viene poi capovolta, tramutandosi in una nave, che può essere comprata o costruita come un edificio, ma solo se è disponibile il Molo.

La carta round viene poi capovolta, tramutandosi in una nave, che può essere comprata o costruita come un edificio, ma solo se è disponibile il Molo.

Il gioco ha avuto un playtesting veramente esemplare, basta guardare la pagina dei ringraziamenti al fondo delle regole: e si vede eccome. Il bilanciamento delle varie azioni, anche in relazione al numero dei giocatori, è ottimo, anche se purtroppo il gioco diventa sempre più lungo al crescere del numero dei giocatori: lo consiglio per gruppi non troppo numerosi (direi massimo 3 persone), a meno che non siate tipi pazienti e con una lunga serata davanti. Le regole prevedono anche una variante più veloce, con un setup diverso; ma non posso dire di amarla particolarmente, se cena dev’essere meglio al tavolo che al fast-food.

Vedi scheda gioco su Big Cream

Le partite tendono a complicarsi nella fase finale, quando il numero di edifici costruiti è ormai elevato e le opzioni a disposizione molte e variegate: può essere per alcuni un difetto, ma se ci si concede un tempo ragionevole per pensare, e non di più, direi che si tratta di un vero e proprio gran finale degno del gioco, e che a volte può anche consentire qualche interessante colpo di scena.

Esempio di azione di trasformazione, alla base della meccanica del gioco: in questo caso è possibile trasformare grano in pane, usando mezza unità di energia (ottenuta ad esempio dal legno) per ogni unità di grano trasformata. Si guadagna anche 1 franco ogni 2 unità di grano trasformate!

Esempio di azione di trasformazione, alla base della meccanica del gioco: in questo caso è possibile trasformare grano in pane, usando mezza unità di energia (ottenuta ad esempio dal legno) per ogni unità di grano trasformata. Si guadagna anche 1 franco ogni 2 unità di grano trasformate!

Per quanto io concordi sul fatto che è un gioco “da grandi”, direi che è possibile farlo giocare dai 9 anni in su, fornendo qualche suggerimento e magari un vantaggio iniziale in merci e denaro: ai bambini piace un sacco trafficare con soldi e merci, e nel conteggio finale dei punti ogni tanto potreste inavvertitamente sbagliarvi a loro favore… ma non fateli vincere sempre, mi raccomando! Qualche sana sconfitta è salutare per loro come per noi grandi.

Insomma: un gioco valido, adatto a molti, anche se non a tutti-tutti; se il tema può sembrare meno interessante, non lo è certamente il gameplay. Ad un prezzo di circa 55€ ci si può concedere un regalo longevo e degno di fare mostra di sé nella nostra collezione di giochi da tavolo.

 Segnaliamo anche che è in vendita una versione digitale per iOS.

 

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