Pro:   Realizzazione di qualità elevatissima, colpo d’occhio decisamente superiore alla media dei wargames, accattivante anche per i “newbies”.

Contro:  Regolamento non del tutto maturo.

Consigliato a: chi si vuole avvicinare al mondo dei wargames con un gioco più “appealing” della media, ma anche ai veterani in cerca di una alternativa più “easy” per le serate meno impegnative.


Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

 

La scatola della versione localizzata in italiano con a sinistra le fustelle ottenute con gli stretch goals su KS.

La scatola della versione localizzata in italiano con a sinistra le fustelle ottenute con gli stretch goals su KS.

C’è stato un tempo in cui “wargame” era sinonimo di “nessuna concessione alla grafica”: erano giochi così di nicchia che il pubblico a cui erano rivolti era disposto a tutto pur di averli… anche ad accontentarsi di mappe e counter quasi inguardabili. Non parliamo poi dei regolamenti, spesso veri e propri tomi di regole, destinate a rendere il gioco il più realistico possibile a volte a scapito della giocabilità: tabelle, modificatori, eccezioni…

Non che tutto questo non fosse bello e divertente, se si era i tipi giusti: di giochi del genere – opportunamente modernizzati, ovviamente – il mercato ne offre parecchi; anche alcuni sistemi molto datati hanno ampie schiere di fervidi appassionati, primo su tutti il celebre ASL. Tuttavia la Devil Pig Games ha colto nella tendenza di alcuni dei wargame più recenti, semplificare e rendere più accessibili le regole, l’opportunità per lanciare un progetto Kickstarter originale e premiato da un successo considerevole: Heroes of Normandie.

Tipico scenario da due giocatori, su 4 tasselli di mappa.

Tipico scenario da due giocatori, su 4 tasselli di mappa.

L’obbiettivo soglia per la realizzazione del gioco era fissato alla cifra di 30.000£, ma alla fine del funding period, il 27 aprile 2013, le sterline raccolte erano più di 150.000: alla faccia del wargame visto come gioco di nicchia! Poco meno di 1000 persone (e alcuni negozi) avevano appena preordinato a scatola (quasi) chiusa un gioco corredato da espansioni e add-on spendendo circa 150£ a testa: impossibile non definirlo un caso di successo.

Il gioco era previsto in origine per settembre 2013, ma si sà, tra il dire e il fare c’è di mezzo il mare, e le difficoltà non sono state poche: ma di questo parleremo dopo. Comunque sia, il gioco è approdato in Europa ad aprile, e io l’ho ricevuto il 29 dello stesso mese, a quasi un anno esatto dalla fine della raccolta fondi!

Ora vorrete sapere se è valsa la pena di aspettare, immagino…

Unboxing

Avevo scelto come livello di pledge quello da 90£, molto popolare perché assicurava tutti gli stretch goal (moltissimi) sbloccati durante il funding period su KS, e lo scatolone pesava in effetti una decina di chili: appena tolto da dentro il contenuto ho scattato una foto, che ho postato su Facebook e che trovate in testa a questo articolo. Un bel mucchio di fustelle di spessissimo cartone, la scatola base, l’army box del Commonwealth, l’espansione D-Day e quella con le tessere di terreno coi fiumi, oltre ai segnalini ordini in legno e ai dadi a sei facce per le tre fazioni ad oggi previste: davvero un sacco di materiale. E pensare che devo ancora ricevere due army box, ciascuna con 4 ulteriori fustelle di counter!

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Importante sottolineare subito che i pledgers italiani hanno ricevuto la versione localizzata della scatola base, con carte e regole in italiano, che sarà distribuita in Italia dalla neonata Play Well Games: molto ben fatta la traduzione, mentre ho notato alcuni errori piuttosto palesi nel libretto degli scenari, ma potrebbero essere presenti anche nella versione inglese. L’Army Box del Commonwealth che ho ricevuto è invece stranamente in inglese, anche se sarà localizzato a sua volta; per i pledgers comunque non dovrebbe risultare difficile tradurre la paginetta di regole e il testo delle poche carte “custom” (le altre sono identiche per tutti e tre gli eserciti disponibili).

I rangers ispirati ai personaggi di "Salvate il soldato Ryan".

I rangers ispirati ai personaggi di “Salvate il soldato Ryan”.

La prima cosa che salta all’occhio è la dimensione incredibile dei counter, pari a una casella della mappa: ben 4 centimetri di lato. I leader e gli eroi sono un poco più piccoli, mentre i veicoli sono grandi quanto due caselle o poco meno (si considera comunque che occupino due caselle ai fini del regolamento). Anche lo spessore delle fustelle è davvero notevole, e la qualità sembra ottima, con un film plastico sottile che riveste il tutto, colori brillanti e pochissimi errori di stampa: tenendo conto della quantità enorme di materiale un ottimo risultato, e sono già disponibili le correzioni in formato pdf; pare che sia inoltre allo studio la possibilità di fornire i counter corretti in futuro. Consiglio solo di fare una certa attenzione durante la rimozione dei counter dalle fustelle, visto che pur essendo tagliati bene bisogna fare attenzione a spezzare in modo netto il film plastico sul retro delle fustelle, senza che si sollevi o si strappi in modo irregolare. Dovrebbe bastare applicare una pressione uniforme e perpendicolare dal lato frontale, aiutandosi con un taglierino solo nei casi più critici (io ho fatto tutto a mano e sono rimaste danneggiate in modo molto lieve solo pochissime unità, che ho prontamente sistemato col pennarello).

Le sezioni della mappa, stampate da ambo le parti con scenari differenti, sono molto solide e belle, anche se quelle del gioco base sono forse un po’ monotone, con tanto bocage e poco bosco. Davvero ottime invece quelle delle due espansioni: in D-Day troviamo tutto il necessario (con tanto di scenari specifici, equipaggiamenti e unità extra) per allestire mappe con sezioni di spiaggia in stile “Omaha Beach” (6 nuove tessere terreno), mentre in River Set troviamo 5 sezioni con ponti e corsi d’acqua.

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Ci sono poi vari “overlays” da posizionare sulla mappa per modificarla: trincee, edifici, sezioni di bocage e di bosco, e in D-Day anche filo spinato e ostacoli anticarro; gli edifici hanno sul lato posteriore le relative rovine, nel caso venissero distrutti durante la battaglia.

Ottima la grafica delle carte!

Ottima la grafica delle carte!

Le carte azione (76 per ogni esercito) sono di discreta fattura ma non telate, ed è meglio imbustarle; sono leggermente fuori standard, ma con qualche sforzo e un po’ di pazienza le si può “forzare” nelle sleeves di tipo “Chimera” della MayDay, ad esempio. Ottima davvero la grafica, con manifesti storici e immagini belliche in bianco e nero molto ben fatte e a tema.

I segnalini ordine in legno sono semplici ma ben fatti, ok anche i dadi custom anche se un po’ “plasticosi”.

Manuale e libretto degli scenari.

Manuale e libretto degli scenari.

Nella scatola base sono contenuti due manuali, uno con le regole e l’altro con gli scenari: illustratissimi e corredati da esempi, mi sono sembrati ben fatti, complessivamente, anche se alcune regole appaiono in un primo momento un po’ oscure… manca forse un esempio di gioco “esteso”. Ci sono in effetti molte regole che lasciano dei margini di dubbio, soprattutto applicate a situazioni particolari, ma il team della DPG si sta dimostrando all’altezza, da questo punto di vista: le domande poste su BGG e sui forum ufficiali ricevono risposta abbastanza prontamente, e molte sono già state raccolte in una FAQ piuttosto esaustiva (disponibile allo stesso link delle correzioni riportato in precedenza).

Non ho avuto modo di provare tutti gli scenari, ovviamente, ma con l’eccezione di quello introduttivo mi sono sembrati interessanti e spesso dotati di uno “humor” di fondo in piena sintonia con lo spirito del gioco. Lo scenario introduttivo merita una parentesi: davvero troppo semplice, finisce per essere completamente casuale e non mostra la maggior parte delle peculiarità del gioco, come la selezione delle truppe in stile gioco di miniature, la necessità di scegliere attentamente come usare le armi, la diversificazione di abilità e caratteristiche delle varie truppe e dei veicoli. E’ adatto al più a far provare per la prima volta le meccaniche di base a un principiante, ma non dice assolutamente nulla di interessante sul gioco vero e proprio. Non fermatevi a quello se vi fanno provare il gioco, mi raccomando!

Il gameplay

HoN è un wargame su scala ultra-tattica, in cui le pedine rappresentano piccoli gruppi di uomini (fino a 5), singoli leader ed eroi, o singoli veicoli. La partita si svolge a turni semi-simultanei, tipicamente da 6 a 8, con i giocatori che muovono una pedina a testa secondo un ordine deciso segretamente e contemporaneamente all’inizio di ogni turno, utilizzando dei segnalini numerati in legno .

La grafica un po' fumettosa degli eroi potrebbe non piacere a tutti, ma è nello spirito del gioco!

La grafica un po’ fumettosa degli eroi potrebbe non piacere a tutti, ma è nello spirito del gioco!

L’interpretazione del genere “wargame” e del tema “seconda guerra mondiale” data dalla DPG è decisamente innovativa, ed è probabilmente (insieme all’eccellente grafica) uno dei motivi principali del grande successo ottenuto dal gioco su KS. In sostanza HoN si propone come la trasposizione in gioco da tavolo del tipico film bellico di Hollywood, prendendo spunto a piene mani dai film classici come “Salvate il Soldato Ryan” – il secondo scenario richiede al comandante americano di salvare Rex, il cane del generale! – e dagli stereotipi comuni a quelle pellicole (il soldato tedesco fanatico e malvagio, l’eroe dalla forza sovrumana, la bella-donna-mitra-in-mano, l’ufficiale tedesco esperto di occultismo). Questo si riflette non solo nella grafica un po’ fumettosa e caricaturale degli eroi, ma anche nel regolamento, che consente talora azioni individuali spettacolari (più che realistiche): è fondamentale tenere presente queste scelte per valutare correttamente HoN, visto che si tratta di una direzione molto diversa da quella in cui si sviluppano i wargames più classici. Per certi versi mi ricorda alcuni dei presupposti della serie Lock ‘n Load di Mark Walker, e anche alcune scelte realizzative sembrano ispirate ad essa.

Uno degli stretch goals...

Uno degli stretch goals…

Tuttavia sarebbe in errore anche chi credesse, a una lettura superficiale del regolamento, di trovarsi davanti a un gioco banale, per principianti. Se le regole “di base” sono più semplici della media (e comunque tutto sommato abbastanza in linea con la tradizione… tiro per colpire da confrontare con la difesa dell’unità e con la protezione offerta dal terreno sotto forma di bonus, movimento-o-fuoco per la maggior parte delle unità, retro di molte unità usato per rappresentarle nello stato ridotto, cioè dopo aver subito perdite), ad aumentare di molto lo spessore c’è la forte diversificazione delle unità, ottenuta più con abilità speciali (rappresentate da icone) che con una diversificazione delle caratteristiche di combattimento – potenza di fuoco, diversa a seconda che il bersaglio sia fanteria, un veicolo leggero o uno pesante, difesa e movimento. Le abilità speciali sono veramente molte già solo col regolamento di base, ma se includiamo anche le unità che erano offerte come stretch goals nel KS sfiorano la quarantina. Visto che molte unità hanno più di un’abilità le possibilità offerte da questo sistema sono notevoli.

Le trincee e gli altri overlays permettono di modificare ulteriormente il terreno.

Le trincee e gli altri overlays permettono di modificare ulteriormente il terreno.

Inoltre il gioco introduce alcuni meccanismi in parte atipici, almeno per i wargames più classici. La mappa quadrata farà storcere il naso a molti puristi, più abituati agli esagoni; ma alla prova dei fatti, anche per via della scala molto tattica, che rende la distorsione data dal poter muovere in diagonale accettabile, la scelta si rivela a mio avviso azzeccata, dando la possibilità di aumentare la dimensione delle pedine a quelle di un’intera casella (come detto 4 cm. di lato) e rendendo più facile calcolare la “linea di vista” (LOS). Infatti spesso questa passerà esattamente tra quattro caselle, e sarà spesso possibile non ricorrere al righello (non incluso nella scatola): provare per credere.

Le tessere reclutamento sono un'ottima idea, bella a vedersi e semplice da usare.

Le tessere reclutamento sono un’ottima idea, bella a vedersi e semplice da usare.

Oltre agli scenari prefissati, è possibile giocare in stile “gioco di miniature collezionabili”: HoN sfrutta un interessante sistema di composizione dell’armata “a punti”, coadiuvato da “tessere reclutamento” che mostrano in modo grafico le opzioni a disposizione del giocatore per “customizzare” ogni gruppo di unità reclutato. In sostanza, se il giocatore sceglie ad esempio un classico plotone di fanteria, partirà con un comandante e in genere tre unità di fanti (ognuna rappresenta da 2 a 5 uomini, disegnati sul counter stesso); ma la tessera di reclutamento mostrerà anche un certo numero di spazi vuoti, che il giocatore potrà opzionalmente riempire con le apposite tessere-opzione, a patto che siano della giusta dimensione e che almeno uno dei bordi laterali combaci con quelli dello slot. Ogni opzione costa un certo numero di punti, e assegna al nemico punti vittoria in caso di distruzione di un numero sufficiente di unità costituenti (rappresentato da alcuni quadratini rossi). Alcune opzioni non sono unità extra, ma piuttosto equipaggiamenti migliori, come granate, cariche da demolizione e munizioni speciali. Altra peculiarità, l’uso già citato dei segnalini ordine, disponibili in numero variabile in base alle truppe reclutate e rappresentati da stelline: alla fine del turno tutte le unità possono muovere gratuitamente, ma le prime unità a muovere sono quelle che hanno ricevuto un segnalino ordine, e solo queste possono effettuare assalti e sparare. All’inizio del turno i giocatori devono quindi cercare di pianificare le proprie mosse con attenzione, cercando di prevedere l’ordine di attivazione dei nemici e di assegnare i pochi ordini a disposizione nel modo migliore.

Riusciranno i tedeschi a conquistare la casa?

Riusciranno i tedeschi a conquistare la casa?

Ovviamente il sistema ha un difetto intrinseco: i giocatori tenderanno ad assegnare sempre ordini alle unità più forti, in modo da sfruttarle il più possibile. Ma questo è in linea con lo spirito del gioco, visto che consente agli eroi e alle unità speciali di avere un ruolo di primo piano nel “film” che si svolge sul tabellone componibile.

Sono anche presenti ordini speciali, unità che si attivano senza bisogno di ordini e perfino segnalini fasulli (bluff), che possono essere usati per confondere l’avversario facendogli credere che attiveremo unità in realtà prive di ordini.

Per il resto lo svolgimento del gioco è abbastanza classico, tutto sommato. Il tiro di un solo dado da 6 per colpire (talora due per gli assalti) è una semplificazione che velocizza il gioco, a scapito della possibilità di differenziare maggiormente le caratteristiche delle unità: per sparare basta sommare il tiro del dado alla caratteristica applicabile al bersaglio, e confrontarlo con la difesa intrinseca di questo sommata all’eventuale bonus dato dal terreno. Negli assalti l’unità in difesa combatte a sua volta col proprio modificatore al tiro, ma in questo caso la sua difesa intrinseca non ci considera (quella del terreno sì); molto importante sopprimere le unità nemiche col “fuoco di soppressione” prima di assaltarle: si tratta di una modalità di fuoco che non danneggia il nemico, ma con la quale è molto probabile che gli venga assegnata  una penalità di 2 o più ai tiri di dado.

E’ praticamente assente il concetto di morale, se non in forma molto astratta: le unità che ricevono fuoco di soppressione possono essere penalizzate da un malus, come detto, ma di durata comunque limitata in genere a uno o due turni. I veicoli sono abbastanza ben modellati, con armature diverse sui vari lati e spesso armi primarie e secondarie (in genere cannone e mitragliatrice); possono essere decisivi se ben usati, ma se distrutti regaleranno un numero congruo di punti vittoria al nemico. I veicoli pesanti possono subire danni specifici (danni ai cingoli, allo scafo, arma primaria distrutta…). Molte unità vengono distrutte al primo colpo (veicoli leggeri e unità di supporto di fanteria, in genere), altre sono invece capovolte dal lato “ridotto”, nel quale il numero di soldati disegnati è minore e le caratteristiche diverse: spesso la difesa è addirittura superiore, a rappresentare la maggiore difficoltà di colpire un numero minore di uomini.

Wittmann ha appena fatto strage dei poveri carristi inglesi...

Wittmann ha appena fatto strage dei poveri carristi inglesi…

Un aspetto che non mi è piaciuto molto è la mancanza di un qualche incentivo a mantenere vicine le unità dello stesso plotone/squadra/gruppo: siamo liberi di mescolare a piacere tutte le unità, e di tenere i leader lontani dalla linea del fuoco (per quelli con due stelle comando in genere è la cosa più prudente da fare). Sarebbe stato bello per lo meno che i leader conferissero qualche tipo di vantaggio “di gruppo”, o che la soppressione scendesse solo per le unità “in zona comando”, mentre le regole semplificano permettendo di rimuovere a fine turno un segnalino soppressione da tutte le unità. Ad oggi i leader sono essenzialmente unità con una forte difesa e che conferiscono due stelle comando. Altra cosa che ha fatto storcere il naso ad alcuni è la scarsa presenza del “fuoco di opportunità”, cioè della possibilità di sparare durante la mossa di un avversario, tipica di tantissimi wargames: pur essendo possibile è relegato a un ruolo tutto sommato marginale, essendo legato solo a specifiche tessere terreno/unità e alla carta azione che lo consente. Nelle partite che ho fatto non ne ho sentito molto la mancanza, per dire la verità: non dover pensare continuamente a quando e se interrompere il giocatore avversario per sparargli rende il gioco più veloce e immediato. Ma ci sono oggettivamente situazioni in cui avanzare sembra un po’ troppo facile… (comunque, nei film di Hollywood non c’è fuoco di opportunità che tenga: i buoni avanzano sempre!).

Ogni giocatore ha anche una mano di 4 carte azione, pescate da un mazzo di 40, a loro volta liberamente selezionate tra quelle disponibili prima della partita; le carte aviazione e artiglieria sono un discorso a sé, e richiedono che si sia scelta una delle apposite “tessere-opzione” in fase di reclutamento. Le carte azione conferiscono bonus e abilità temporanee molto utili ma raramente determinanti, se non usate col massimo tempismo; i mazzi USA, tedesco e del Commonwealth contengono per la maggior parte le stesse carte (anche se la grafica è differente), con solo alcune piccole variazioni e carte uniche. Alcune carte forniscono un modificatore positivo a un tiro o al movimento, altre consentono di effettuare attacchi speciali (come non citare la carta tedesca “Geballte Ladung“? il tipico ordigno esplosivo anticarro fatto unendo insieme numerose bombe a mano), altre ancora agiscono sugli ordini, magari permettendo di eliminare un ordine avversario, o di averne uno extra. Molto utili anche le carte “difensive”, che consentono di riparare i veicoli corazzati danneggiati o di evitare un colpo (in genere al prezzo di un segnalino soppressione). Le carte introducono a volte interessanti “colpi di scena”, ma non mi sembra prevarichino in modo eccessivo il gameplay, anche perché spesso avremo in mano carte inutili in quel determinato turno: a fine turno avremo l’opportunità di scartarne, per poi reintegrare la mano fino ad avere di nuovo 4 carte.

Nel gioco sono anche incluse tessere obbiettivo e tessere bonus, che conferiscono vantaggi a chi controlla la casella in cui sono posizionate.

Nel gioco sono anche incluse tessere obbiettivo e tessere bonus, che conferiscono vantaggi a chi controlla la casella in cui sono posizionate.

Il gioco assume le tinte più hollywoodiane con gli eroi, ovviamente. Questi personaggi hanno spesso abilità e caratteristiche superiori, talora pittoresche (come il rosario del cecchino Jackson, ispirato a Salvate il Soldato Ryan); ma per le prove che ho fatto non risultano esageratamente forti, visto che anch’essi valgono un certo numero di punti vittoria in caso di uccisione: bisogna usarli con la giusta prudenza e con tempismo, visto che spesso l’avversario concentrerà proprio su di essi le sue… amorevoli attenzioni.

Le condizioni di vittoria dipendono dallo scenario, nel caso degli scenari prefissati: conquista di obbiettivi, demolizione di edifici, distruzione di specifiche unità… l’unico limite è la fantasia. In generale ogni tessera reclutamento e ogni opzione permettono di accumulare punti vittoria, indicati sul retro, e dopo un numero prefissato di turni chi ne ha di più è il vincitore; se si perdono tutti i punti comando la sconfitta è immediata.

Gli scenari prefissati hanno dimensioni e durate molto variabili; i più piccoli, come accennato in precedenza, non sono molto divertenti, ma i più grandi danno vita a battaglie epiche, anche se di durata mai eccessiva: direi che una partita tra giocatori esperti dovrebbe raramente richiedere più di un’ora di tempo, al netto della scelta delle truppe iniziale necessaria per gli scenari “liberi”. La longevità è garantita sia dal numero delle truppe potenzialmente disponibili che dalle possibili varianti offerte dalla possibilità di “acquistare” le proprie truppe nel modo che ho descritto, sperimentando nuove combinazioni di opzioni e di unità; bisogna però ricordare che nel solo gioco base le unità disponibili sono meno, i tasselli di mappa soltanto 6 (per quanto double-face), e gli scenari prefissati solo una decina. Il gioco invita quindi all’acquisto di espansioni e nuove unità, le prime delle quali sono già in vendita al momento in cui scrivo. Inoltre è appena stata annunciata la pubblicazione di una “rivista periodica” con regole aggiuntive e nuove fustelle. Verso Natale saranno invece pubblicate le tre espansioni previste già nel Kickstarter, dedicate alla 101esima nella classica ambientazione di Sainte-Mère-Eglise, agli scontri di Carentan, e all’ordalia dei paracadutisti inglesi ad Arnhem.

Conclusioni

Heroes of Normandie appare sopra la media dei prodotti finanziati mediante  Kickstarter, per originalità, qualità e potenziale. Però non è stato esente da diversi problemi soprattutto di carattere logistico, visti i ritardi e numerosi errori in fase di spedizione ai backers: ben pochi hanno avuto tutto il materiale acquistato, anche se ovviamente lo riceveranno! La maggior parte del materiale è arrivata a destinazione, fortunatamente, e sembra che la DPG sia impegnata a fare di tutto per risolvere gli inconvenienti. Il gioco è approdato prima in Europa, e solo in questi giorni raggiungerà i clienti americani (mentre pare dovranno aspettare ancora gli australiani, ad esempio).

La lista delle abilità scaricabile da Internet: da stampare assolutamente.

La lista delle abilità scaricabile da Internet: da stampare assolutamente.

Ha avuto un ruolo importante nel successo del gioco l’abilità commerciale dimostrata dalla DPG nella condotta del progetto su Kickstarter, con un uso sapiente degli stretch goals e della grafica per mantenere massimo l’entusiasmo; pare che la Devil Pig Games stia mantenendo l’atteggiamento commerciale aggressivo e l’iniziativa (nonostante le succitate difficoltà), visto l’annuncio della rivista e della versione digitale per PC e iPad entro fine anno (probabilmente ad opera della Matrix Games).

La qualità del prodotto è stata del tutto in linea con le mie aspettative, anzi si è forse rivelata perfino superiore; come mi aspettavo invece permane qualche dubbio su alcuni aspetti del regolamento, che appaiono iper-semplificati – a fronte di un livello di dettaglio notevole nel caratterizzare le unità, ad esempio. Per i giochi nati su KS pare che sia abbastanza la norma, ma dovendo giudicare la game experience ad oggi… direi buona, ma ancora migliorabile. Basterebbe comunque introdurre alcune regole opzionali ben playtestate per rendere il gioco nettamente più appetibile ai grognards, ad esempio.

Truppe del Commonwealth dall'omonima Army Box: la Play Well Games tradurrà anch'essa.

Truppe del Commonwealth dall’omonima Army Box: la Play Well Games tradurrà anch’essa.

Il gioco non si presta al solitario (carte segrete, segnalini ordini segreti…), ma in compenso è valido come introduttivo al genere per i più giovani e per coloro che si accostano per la prima volta ai wargames; credo si possa giocare più o meno dai 10 anni in su, in media.

Merita certamente un plauso la ricchezza di ambientazioni e truppe resa disponibile ai pledgers, ma il prodotto “base” – venduto a 55€ – non è così ricco di contenuti da essere veramente longevo… a meno che non vi lasciate “prendere” dal gioco e decidiate di acquistare materiale aggiuntivo. Consiglio caldamente l’acquisto dell’espansione D-Day, ad esempio, ma si tratta di sborsare altri 35€. Le singole fustelle aggiuntive costano 8€, una cifra onesta… saprete resistere?

Vedi scheda gioco su Big Cream

Al momento il gioco è in vendita su alcuni siti che si sono accaparrati copie durante il Kickstarter, ma in realtà al momento è ancora in preordine; dovrebbe essere disponibile a breve nei negozi la versione localizzata da Play Well Games (come quella che ho usato per la recensione), l’arrivo è previsto per fine maggio. La Play Well Games ci ha assicurato che sarà tradotta l’intera linea dei prodotti legati al marchio Heroes of Normandie, incluse le espansioni, e che la pubblicazione della versione italiana avverrà in contemporanea con le altre localizzazioni.

(NB: il voto è riferito al sistema di gioco nel suo complesso, e non alla sola scatola base)

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