Pro: Una solida ambientazione horror/fantascienza.

Contro: La simulazione ultra tattica è scadente. La concatenazione tra gli scenari è molto forte fra gli scenari ma totalmente assente nella parte di simulazione

Consigliato a: agli amanti dei “dungeon crawler” in cerca di nuove ambientazioni.

ATTENZIONE! la recensione in calce tratta del gioco base: Level 7 Escape. il video tratta invece dell’espansione “Lockdown”, cogliendo l’occasione per mostrare da vicino tutti i materiali del gioco.

Per semplificare la lettura, abbiamo tradotti molti termini specifici. Ad esempio “combat” in “combattimento” oppure “skill” in “abilità”. Per chiarezza, vi informiamo che il gioco, al momento della pubblicazione della recensione, NON DISPONE DI UNA LOCALIZZAZIONE IN ITALIANO.


Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Ben risvegliati: siete in una cupa cella sotterranea, in compagnia di tre sconosciuti. Non sapete, non ricordate, neppure immaginate perché siete lì, ma nelle vostre menti un unico pensiero per la testa: fuggire! La porta della prigione non è chiusa a chiave e non sembra che ci siano sentinelle in vista. Strano. Molto strano. Dev’essere successo qualcosa che ha attirato l’attenzione dei nostri carcerieri…

unboxing

Il contenuto della scatola lascia piuttosto soddisfatti, ma dominano il nero, il grigio e il viola.

Pochi passi nei labirintici corridoi e la realtà si rivela in tutta la sua drammaticità. Vi trovate nelle più profonde cavità di “Subterra Bravo”, un famigerato laboratorio di ricerca sotterraneo dove vengono fatti spregiudicati, terribili esperimenti genetici su una pericolosa razza aliena. Fino a qualche ora fa le terribili creature erano utilizzate come vere e proprie cavie di laboratorio. Ora sono sfuggite ad ogni controllo e stanno ingaggiando una feroce battaglia con le forze governative di guardia alla struttura.

partita in corso

partita in corso

A “Subterra Bravo” non esistono alleati o neutrali; esistono soltanto nemici da uccidere e sbranare. Mentre tentiamo la risalita, dobbiamo fare attenzione sia alle guardie, sia allo sconosciuto nemico extraterrestre.

Per prima cosa è indispensabile limitare all’essenziale le azioni violente contro il personale governativo. Quando il “defcon” nei nostri confronti si alza, le forze governative daranno priorità alla nostra cattura rispetto a combattere gli alieni. La sicurezza ci reputerà man mano sempre più pericolosi non solo se cercheremo di colpire le guardie, ma anche soltanto se siamo in possesso di armi quando le incrociamo nei sotterranei.

Mantenere il sangue freddo è altrettanto determinante per il successo della nostra fuga. Più paura e affanno ci attanagliano, più saremo prede appetibili per i feroci alieni. Le spietate creature sono infatti attirate da alcune sostante chimiche che il corpo degli umani produce quando viene prodotta l’adrenalina.

Personaggi Alieni e Guardie

Personaggi, alieni e guardie

La situazione non è allegra, ma almeno è chiara. “Level 7 Escape” propone un’ambientazione tipica da dungeon crawler, con un tocco di horror/fantascienza: “Subterra Bravo” ha 7 livelli sotterranei (uno per ogni scenario) in ciascuno dei quali i 4 prigionieri cercheranno di raggiungere la risalita al piano superiore.

I personaggi in cartoncino

I personaggi in cartoncino non sono male, ma sono troppo grossi rispetto alle basi e troppo simili tra di loro.

Dovranno combattere, ma ancor più muoversi furtivamente e prendere scorciatoie attraverso i tetri condotti dell’aria. Sarà anche necessario dosare sforzi ed emozioni cercando di non attardarsi: si salva solo chi è abbastanza veloce! Level 7 è considerato un gioco semi-coopeartivo proprio perché molto spesso, giunti alla via di uscita, non si può far altro che applicare la dura legge “Mors tua, Vita mea“.

Schede personaggio

Le schede personaggio: troppo simili, a partire dal colore. La caratterizzazione dei personaggi è delegata alla pesca di due carte abilità casuali.

Aprendo per la prima volta la scatola, si rimane piuttosto sorpresi. Non tanto per la qualità del materiale (vedi il video per i dettagli) o per il contenuto, più o meno quello atteso per questo tipo di gioco. Colpisce il “NERO”: lo stile dark è imperante in ogni aspetto grafico. Passi per i tasselli della mappa: “Subterra Bravo” non è un posto allegro e comunque appaiono intonati all’ambientazione; passi per le tessere da montare sulle apposite basette (d’ora in avanti “standees”) che mostrano Alieni e Guardie: stanze e corridoi sotterranei sono luoghi mal illuminati. Non ci piacciono proprio invece standees che raffigurano i personaggi e le relative schede dei giocatori. Il tono nero copre e sormonta il colore identificativo impedendo, quando si trovano sulla mappa, di riconoscerli alla prima occhiata. Abbiamo pubblicato sul forum una possibile soluzione, corredata dalle foto che mostrano il risultato finale, che utilizza le monete da 5 centesimi.

Scheda del personaggio

Scheda del personaggio, completa delle skill aggiuntive

Vi consigliamo comunque di giocare con almeno tre, meglio quattro personaggi anche le partite in solitario o in 2 giocatori. Il gioco di squadra ne guadagna, rendendo possibili anche le soluzioni più estreme, come sacrificarsi per dare la possibilità al resto del gruppo di raggiungere l’obiettivo. Giocando con un solo personaggio sembra quasi un gioco diverso (non necessariamente peggiore: diverso), non ci sono diversivi possibili e la sensazione che tutti ce l’abbiano con voi rende la partita ancora più claustrofobica.

Ogni personaggio ha quattro statistiche (forza, intelligenza, resistenza e movimento) che sono uguali per tutti i personaggi. La diversificazione è garantita dalle carte “abilità speciali”, che modellano abilità come: muoversi furtivamente, arti marziali, mira, movimento da atleta, etc… In sintesi, nella stragrande maggioranza dei casi, le “carte abilità” si limitano ad aumentare questa o quella caratteristica del personaggio, e la diversificazione tra i giocatori è quindi casuale ma non marginale.

Le tessere della mappa

Le tessere: belle ma poco differenziate.

In fase di setup, il regolamento indicherebbe di distribuire casualmente 2 carte “abilità speciali” a ciascun personaggio in gioco. Noi vi consigliamo di creare un pool di 3 o 4 carte fra cui scegliere. Questa “house rule” non cambia gli equilibri di gioco in modo significativo, ma vi aiuterà a meglio entrare nel vostro ruolo perché vi permette di caratterizzare i vostri personaggi: l”atleta”, il “professore”, il “cecchino”, etc.

Alcune caratteristiche sono tipiche della maggior parte dei giochi su scala tattica:

  • “resistenza” modella una sorta di “corazza” (quanti danni vengono assorbiti prima di iniziare a perdere “punti ferita”);
  • “movimento” indica il numero di tasselli-mappa che possono essere attraversati in un turno.
dadi speciali

I dadi speciali che riportano tre caratteristiche

Combattimento, intelligenza e movimento (che quindi è bivalente) vengono utilizzate nelle sfide. In questo caso i valori desumibili dalla scheda personaggio rappresentano il numero di dadi che vengono lanciati. Il gioco dispone di 8 bei dadi a 6 face che mostrano le icone delle caratteristiche di base sistemate in modo da garantire una certa imprevedibilità dei risultati. In combattimento, ad esempio, 4 dadi di attacco possono dare come risultato 5 colpi portati…oppure zero!

Siccome la nostra paura varia molto spesso su una scala di valori piuttosto ampia, sulla scheda personaggio questa caratteristica è gestita da un’ampia ed articolata traccia corredata da un sistema di icone che ci aiuta ad applicare correttamente i relativi modificatori. Appare infatti credibile che se l’agitazione sale, le nostre performance di forza e movimento saranno migliori ma peggiorerà le nostra capacità intellettuale (a causa della sopraggiunta mancanza di concentrazione). Specularmente, se riusciamo a mantenere una freddezza assoluta miglioreranno le nostre capacità intellettive, ma in combattimento non avremo dalla nostra l’adrenalina data dalla paura e dall’istinto di sopravvivenza.

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Completano il corredo dei personaggi le immancabili carte equipaggiamento (armi, cassette del pronto soccorso, chiavi elettroniche di accesso ai terminali del computer, etc.). Gli oggetti che ciascun personaggio può trasportare sono soltanto 2, senza la possibilità di portarli con sé da uno scenario a quello successivo (!).

I giocatori interagiscono con il loro personaggio tramite il mazzo di “carte adrenalina”. Ad ogni turno di gioco, il giocatore gestirà un certo “traffico” di queste carte: ne pesca una, ne utilizza a piacimento per supportare le proprie azioni e rischia di perderne qualcuna quando attaccato dai nemici. Se le carte in mano ad un giocatore si esauriscono per una qualsiasi ragione, il giocatore subisce un “danno permanente” e verrà teletrasportato in infermeria, un luogo (tassello-mappa) totalmente astratto, estraneo al labirinto di sotterranei di “Subterra Bravo”. In ciascuno scenario, si possono subire un massimo di 4 danni permanenti e ognuno provoca un abbassamento del limite massimo di “carte adrenalina” che si possono avere in mano.  Volendo dare al “teletrasporto” in infermeria una modellazione credibile, si potrebbe affermare che i nostri avversari (guardie o alieni, poco importa) ci fanno perdere i sensi e che poi veniamo trasporti dalle guardie in un luogo segreto, lontano dai percorsi a noti. Diventa però difficilmente giustificabile la nostra fuga che ci permette di rientrare in gioco nel luogo a noi più gradito. Può cioè capitare di farsi “stordire” intenzionalmente pur di poter uscire da un vicolo cieco: Modellazione o non modellazione, in termini di gioco, questo è difficilmente accettabile.  

Equipaggiamento

carte equipaggiamento

Usare le “carte azione” come “punti ferita” è una soluzione molto in voga, adottata anche in giochi che ci sono piaciuti parecchio (“Gears of War“). La modellazione ottenuta è piuttosto vaga, ma tutto sommato efficace: in termini di gioco, il dispendio di carte significa che il personaggio che ha fatto più azioni si è esposto maggiormente al nemico, rendendosi così più vulnerabile.

Il “mazzo adrenalina” non brilla per varietà, nonostante una carta possa essere sempre utilizzate in 3 modi diversi:

  • per alzare od abbassare il livello di paura di un solo punto (senza alcuna casualità);
  • per aumentare una delle caratteristiche, secondo quando indicato nella parte superiore della carta;
  • per la sua abilità speciale, un’azione composita che prevede sempre una modifica (guadagnare o perdere) della “paura” a cui si associa un’azione particolare: muovere tutte le guardie, aprire strade inaspettate, etc.). Le azioni speciali spesso non sono applicabili alla situazione di gioco e così alla fine queste carte vengono frequentemente utilizzate per scopi diversi. I giocatori più bravi potranno tentare di utilizzarle invece per guadagnare effettivamente i vantaggi previsti dall’azione speciale.
mappa

Una combinazione di 4 tasselli

La mappa di gioco è formata da 44 tasselli (più 2 di grandi dimensioni) componibili in modi sempre diversi. In fase di setup, ne viene selezionato un gruppo che diventerà la mappa dello scenario. Questo sottoinsieme viene ulteriormente frazionato in due o più pile al cui interno l’ordine è casuale.

I personaggi iniziano la partita, generalmente, su uno dei tasselli di grandi dimensioni. Al proprio turno, qualsiasi personaggio può esplorare se si trova su un tassello (stanza) che mostra almeno una porta ancora non connessa a null’altro. L’esplorazione si compie pescando dalla pila il primo tassello disponibile e connettendolo a quello in cui si trova il personaggio. Il giocatore deve cercare di connettere quante più porte possibili tra quelle del tassello da piazzare e quelli sulla mappa.

Mappa running

Mi è capitato più di una volta di arrivare al bordo del tavolo…

I bordi dei tasselli della mappa mostrano un lato più chiaro che simboleggia il passaggio dei condotti dell’aria. Assolto l’obbligo di interconnettere quante più porte possibili, è interesse dei giocatori cercare di creare lunghi tunnel di condotti interconnessi con più bocche di ventilazioni possibili (anche se a volta è vero l’opposto, visto che pure gli alieni li usano!). Quando infatti ci si trova in una stanza con un bocchettone dell’aria, sara possibile spendere una sola azione del personaggio per uscire in una qualsiasi altra apertura del condotto di ventilazione che sia correttamente interconnesso: che sia possibile correre nei condotti dell’aria? Quando ci muoviamo nei condotti dell’aria, non siamo intercettabili dai nemici ma il nostro livello di paura aumenterà a causa del buio e dell’ambiente claustrofobico.

I tasselli mappa risultano troppo piccoli per gestire il “traffico” dei personaggi. Come già detto, abbiamo pubblicato sul forum una possibile soluzione anche a questo problema.

I 7 scenari hanno una buona rigiocabilità, visto che le mappe si formano in modo pressoché casuale, con molti vicoli ciechi e vie tortuose soltanto parzialmente evitabili utilizzando i condotti dell’aria. E’ anche vero che per lo stesso motivo la difficoltà di una missione può variare da molto semplice a quasi impossibile: ci è capitato di trovare la via di uscita al primo tentativo utile, ma anche di trovarci di fronte una sequenza ininterrotta di vicoli ciechi fino all’inevitabile epilogo.

Carte adrenalina

Carte adrenalina

Quando facciamo cattivi incontri, potremo scegliere quale tattica utilizzare per cercare di neutralizzare i nostri nemici:

  • cercare di fuggire senza essere visti effettuando un tiro su “intelligenza”
  • usare le maniere forti prediligendo un tiro su “combattimento”

Cosa scegliere dipende dalla mano di carte disponibili e dal livello di “paura”. Tutto sommato il risultato da questo punto di vista è credibile: il nostro stato psicofisico condiziona le nostre azioni. Volutamente, la seconda opzione è quasi inesistente, visto che attaccare una guardia aumenta la nostra pericolosità ai loro occhi: spesso non resta che sperare di passare inosservati.

combattimenti

Per la maggior parte del tempo cercherete di sfuggire agli abitanti di Subterra Bravo senza usare la forza, visto che oltre tutto raramente di riesce ad eliminare l’inseguitore… più frequente un temporaneo KO.

Nel gioco base non esiste il fuoco a distanza  (viene introdotta nell’espansione “Lockdown”. Guarda il video per maggiori dettagli), e quindi i combattimenti si svolgono soltanto quando elementi delle diverse fazioni si incontrato sulla stessa casella. Eliminare definitivamente un guardiano o un alieno è piuttosto complesso e molto spesso il combattimento si risolve con un temporaneo “knock out” del nostro avversario, che si riprenderà però alla prima occasione.

Dopo aver avuto la possibilità di muovere, combattere, o, in casi speciali, interagire con altri oggetti come terminali dei computer o pannelli di sicurezza, toccherà ai nostri avversari agire.

Un apposito mazzo multifunzione ci indicherà un evento e, grazie ad una serie piuttosto nutrita di icone presenti sui tasselli-mappa, si attiveranno nuove guardie o alieni oppure si muoveranno i nemici già presenti sulla mappa.

Carte Attivazione

Carte Attivazione

Verso i piani più alti dell’edificio (ultimi scenari) possiamo trovare qualche piccola, ma pericolosa (molto pericolosa), differenziazione dei nostri nemici. Potremo infatti incontrare sia una versione potenziata degli alieni (che rappresentano un incrocio genetico fra la razza umana e le creature), nonché il Dr Cronos, vera mente e padre padrone di “Subterra Bravo”.

In un gioco che propone una continuità di trama così solida e coesa, appare molto incoerente che non sia stato proposto perlomeno la possibilità di trattenere di scenario in scenario gli oggetti recuperati. Anche una leggera crescita delle caratteristiche del personaggio, dovuta alla crescente abilità di muoversi in “Subterra Bravo”,avrebbe aiutato a trasformare le 7 missioni individuali in una vera e propria campagna. Un’occasione mancata solo parzialmente giustificata dal fatto che la “scala temporale” degli eventi non giustifica una tumultuosa  crescita delle abilità individuali.

Conclusioni

Logo del gioco

Bottom line

Level 7 Escape, per certi aspetti, si segnala per raffinatezza ed originalità:

  • “Subterra Bravo” è un’ambiente ideale per un Dungeon Crawl;
  • il movimento attraverso i condotti dell’aria è una bella innovazione;
  • i molteplici effetti della paura sono convincenti;
  • essere coinvolti in un teatro bellico dove non rappresentiamo una delle fazioni direttamente coinvolte, crea situazioni inedite e nuove opportunità;
  • le caratteristiche che si traducono in numero di dadi lanciati garantiscono dinamicità ed imprevedibilità ai risultati.

Purtroppo però il gioco presenta anche evidenti difetti e semplificazioni a volte eccessive: il teletrasporto in infermeria dei personaggi, i frequenti “knock out” temporanei dei nemici, la mancanza di combattimento a distanza sono aspetti che rendono Level 7 Escape più simile ad una tetra versione di “strega impalata” che non a un fuga cinematografica: una (neanche tanto) raffinata simulazione ultratattica non proporrebbe mai una gestione dei punti ferita dei personaggi degna di Mario Kart (“start again?” )! Altra cosa davvero poco credibile è il movimento rapidissimo nei condotti dell’aria (in un round possiamo muoverci in teoria di un numero di tessere illimitato, purché siano connesse!).

Il manuale

Il principale difetto del gioco è il manuale: seppur riccamente illustrato è quasi inutilizzabile. Le regole sono confuse, le eccezioni e i casi particolari sono frequenti. Lo sfoglierete molto, troppo spesso.

Una ulteriore grave criticità è un manuale strutturato molto, molto male. Anche i giocatori più esperti faticano, anche dopo parecchie sessioni di gioco, a ritrovare le regole. Su Boardgamegeek sono stati pubblicati parecchi player-aid molto utili per fare sintesi in tal senso, ma la sensazione dei più (che condividiamo) è che le regole di Level 7 siano farraginose, difficili da tenere in mente e caratterizzate da troppe eccezioni: vi capiterà certamente di dimenticarvi di applicare un modificatore, o di trascurare una qualche regoletta, o di attivare i nemici nel modo sbagliato… siete avvisati.

Ed ora, buona fortuna… il cielo stellato è 7 piani sopra di voi!

Per motivi tecnici, l’articolo risulta firmato da Balena, ma hanno fattivamente  collaborato sia Cpt Wasp che Cyberdisc.

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