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Editor’s Choice!

Pro:   Qualità e divertimento; due giochi in uno (anche se i più tendono a prediligere una sola delle due varianti). Contro:  Longevità limitata dall’assenza di scenari (ma comunque adeguata per un gioco di questo genere); alcune sbavature nel bilanciamento al cambiare del numero dei giocatori. Consigliato a: Chi ama i giochi a sfondo economico (compra/vendi) in particolare, ma è un gioco divertente che non dispiacerà nemmeno a molti giovanissimi. [starset]

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo
[finestarset]
La scatola di Mercanti di Venere, edizione Asterion Press

La scatola di Mercanti di Venere, edizione Asterion Press

Mercanti di Venere è l’edizione italiana (curata da Asterion Press) della ri-edizione (fatta dalla Fantasy Flight Games) di un vecchio classico della Avalon Hill del 1988, ancora oggi nella classifica dei 100 giochi tematici più apprezzati su BGG. Si tratta di un gioco di commercio spaziale per 2-4 giocatori, dai 14 anni in su (ma come diremo a tempo debito è giocabilissimo anche per bambini più piccoli, diciamo dai 9-10 anni in su, se al tavolo c’è un adulto a seguire la partita).

Ma la FFG non si è limitata a curarne una edizione al passo coi tempi in termini di materiali, ha anche inserito nella scatola due set di regole completi e distinti:

  • “classico”: gioco base originale,  solo leggermente rivisto e corretto in alcuni elementi secondari, elencati all’inizio del manuale; tra le altre cose il numero massimo di giocatori è passato da 6 a 4
  • “standard”:  una vera e propria evoluzione del regolamento “classico”, un arricchimento e riammodernamento in grado di offrire un gioco più tematico e avventuroso

Insomma, due giochi in uno, visto che nonostante le molte somiglianze, come vedremo le due versioni hanno un “feeling” nettamente diverso.

Come se non bastasse le regole includono alcune varianti, tra le quali quella per giocare in solitario. Ma ogni cosa a suo tempo: è venuto il momento dell’…

Unboxing

Quando si apre la scatola di un gioco come Mercanti di Venere (MdV nel seguito) non si può trattenere una qualche manifestazione esteriore di tripudio, a meno di non essere del tutto insensibili al fascino dei giochi da tavolo fatti a dovere (e in quel caso perché mai state aprendo la scatola di MdV? Giù le mani subito!).

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Già: le fustelle, i segnalini in legno, il tabellone a due facce (una per la versione classica, l’altra per quella standard), tutto è realizzato con la cura e la qualità tipica dei migliori prodotti della FFG. La grafica è perfettamente tematica, ma da “family game”, in modo da piacere anche ai meno appassionati di fantascienza e ai più giovani.

Interessante il fatto che ciascuna delle due versioni del gioco abbia richiesto componenti talora specifici, e che i due regolamenti inclusi nella confezione elenchino in modo preciso quali parti usare e quali riporre nella scatola. Come dicevo, si capisce subito che non avremo a che fare con due semplici varianti dello stesso gioco, ma di due vere e proprie versioni alternative.

I numerosi (496!) segnalini in cartoncino hanno richiesto ben 6 fustelle grandi e una piccola; simpatiche le astronavi colorate dei giocatori; di buona qualità le 120 carte (decisamente meglio imbustarle nelle apposite sleeves: servono 78 mini-american e 42 american).

Gioco classico

Notare la variante industriale dei "Bulloni di razza" (segnalino a sinistra in alto) e la Fabbrica ancora da costruire (il segnalino di costo 100 in basso a sinistra)

Notare la variante industriale dei “Bulloni di razza” (segnalino a sinistra in alto) e la Fabbrica ancora da costruire (il segnalino di costo 100 in basso a sinistra)

Anche se a rigor di logica sarebbe forse giusto parlare prima di tutto della versione “corrente” di MdV, ovvero quella standard, credo sia più facile spiegare il gioco (e anche imparare a giocare) partendo da quella classica, visto che è leggermente più semplice dal punto di vista del regolamento: infatti l’edizione 1988 del gioco era considerata adatta dai 12 anni in su, a differenza dei 14 anni in su indicati sulla scatola della nuova edizione.

Leggendo le regole si ha subito una sensazione abbastanza netta: abbiamo davanti a noi più un “euro game” che un tipico gioco tematico “all’americana”. Certo, c’è l’esplorazione, ci sono piccoli imprevisti, ma non c’è molta avventura. I giocatori dovranno lottare per essere i primi a guadagnare una certa cifra in crediti, tipicamente 2000: per farlo dovranno essenzialmente comprare merci sui pianeti che le producono e venderle su quelli che le consumano. Esistono 14 diversi sistemi abitati da altrettante culture, ognuna delle quali produce un bene specifico. All’inizio della partita la posizione delle varie culture è segreta e casuale (a livello tematico, le istruzioni spiegano che c’è stata una tremenda guerra intergalattica, l’invasore è stato sconfitto ma l’economia ha fatto un brusco balzo indietro e le mappe stellari sono andate irrimediabilmente perdute), e pertanto i giocatori cercheranno soprattutto di muoversi più in fretta possibile verso i sistemi inesplorati, visto che oltre tutto il primo a esplorare un sistema ha diritto a un cospicuo bonus in crediti, da spendere in acquisti sul sistema stesso.

Il sistema in guerra è abitato da umani... come stupirsi? Sul sistema è presente una fabbrica del giocatore rosso; la polvere finissima è molto richiesta, a cosa servirà mai? Comunque esportiamo ottimi video rock, eh...

Il sistema in guerra è abitato da umani… come stupirsi? Sul sistema è presente una fabbrica del giocatore rosso; la polvere finissima è molto richiesta, a cosa servirà mai? Comunque esportiamo ottimi video rock, eh…

Tutti i giocatori partono con uguali astronavi dalla stessa locazione della mappa, la Base Galattica. Il gioco si svolge a turni alterni, e non c’è un limite prefissato al numero dei round. Il movimento avviene tirando tre dadi a sei facce, uno dei quali (a scelta del giocatore) viene anche usato come “dado navigazione”. In pratica alcune rotte prevedono che serva un dado navigazione di valore specifico per poter essere utilizzate, simulando la difficoltà di manovrare l’astronave in presenza di asteroidi o forti campi magnetici e gravitazionali. Inoltre, una volta tirati i dadi e scelta una rotta l’astronave potrà fermarsi solo atterrando su un pianeta, su una stazione orbitale o su un asteroide: se il giocatore non può o non vuole atterrare deve per forza sfruttare tutti quanti i punti movimento, a costo di finire del tutto fuori rotta (la forza di inerzia gioca brutti scherzi a chi esagera coi reattori, non lo sapevate?).

Le regole su movimento e navigazione mi sono piaciute, ma indubbiamente inseriscono un elemento di casualità abbastanza rilevante. Vero altresì che il giocatore avveduto cercherà di tenerne conto pianificando i propri spostamenti; necessaria anche una buona dose di capacità di improvvisazione, per adattare i propri piani a un tiro sfortunato.

Nel gioco classico è possibile su alcuni pianeti cambiare interamente velivolo: oltre a quello base ce ne sono altri 3 disponibili (due schede fronte e retro, come mostrato in figura)

Nel gioco classico è possibile su alcuni pianeti cambiare interamente velivolo: oltre a quello base ce ne sono altri 3 disponibili (due schede fronte e retro, come mostrato in figura)

Su tutti i sistemi è possibile acquistare il prodotto tipico della cultura locale, disponibile anche in versione “industriale” per i giocatori che hanno costruito la fabbrica di quel bene (si tratta di una grossa partita di merce, che occupa una sola stiva dell’astronave e permette di guadagnare una grossa cifra, anche se con un ricarico inferiore al bene normale); inoltre a seconda della cultura che ci abita potremo acquistare scudi protettivi, motori più potenti, o vendere la nostra astronave per comprarne una differente: più veloce (4 dadi movimento), oppure più grande, per non parlare della colossale fregata, lenta (2 dadi movimento) ma dotata di spazio sufficiente a commerciare veramente in grande stile (5 stive!). E’ anche possibile acquistare uno spazioporto, in modo che gli altri giocatori ci paghino una tassa del 10%: in teoria gli altri giocatori dovrebbero scegliere di fermarsi sulla nostra stazione spaziale per risparmiare tempo, visto che atterrare e decollare dal pianeta richiede 2 punti movimento, e costringe nel turno in cui si è atterrati a effettuare un solo acquisto e una sola vendita (restrizione invece assente nelle stazioni spaziali orbitali); nella pratica però mi sembra che i motivi per atterrare su una stazione spaziale siano piuttosto deboli, e che quindi in genere i giocatori preferiscano investire i soldi in potenziamenti per l’astronave, merci e fabbriche. Nel gioco standard si è messa una efficace “pezza” a questo problema, visto che la presenza di una stazione orbitale inibisce l’atterraggio nella corrispondente locazione: visto che in certi casi esiste un solo punto di atterraggio, oppure ce ne sono due di cui uno “scomodo” o pericoloso, la nuova regola offre un valido motivo per atterrare nella stazione orbitale di un altro giocatore… rendendo le alternative inesistenti o ancora più penalizzanti (anche solo perdere un turno di gioco può comunque essere considerato un handicap non piccolo, è bene sottolinearlo).

Al centro del tabellone l'habitat nebula: crocevia reso complicato dai numerosi spazi navigazione

Al centro del tabellone l’habitat nebula: crocevia reso complicato dai numerosi spazi navigazione

Durante la partita su vari sistemi faranno la loro comparsa nuovi lotti di merce da vendere, ma anche viaggiatori spaziali che necessitano di un passaggio (come dimenticare il viaggio di Obi e Luke con Han Solo fino alla Morte Nera nell’Episodio IV di Guerre Stellari?) e richieste di lotti urgenti da consegnare, che spingeranno i giocatori a variare nel corso della partita i loro obbiettivi anche in funzione delle opportunità che si presentano.

L’imprevisto è rappresentato essenzialmente dalle tessere incontro presenti su molte rotte spaziali, che possono rivelare teletrasporti, artefatti alieni o pericoli di varia natura, rappresentati però in modo molto stilizzato: obbligano il giocatore a perdere una piccola cifra in denaro, mitigata però moltissimo dall’aver acquistato gli scudi, che costano solo 40 crediti e riducono la penalità di 20, e che sono quindi una delle prime cose che i giocatori cercano di comprare.

I giocatori possono anche barattare tra loro artefatti, merci, motori, scudi… purché riescano a trovarsi nello stesso spazio della mappa e siano disposti a trattare! E niente colpi di blaster, che potrebbero rovinare il tabellone!

Navigare nel sistema di asteroidi richiede buoni scudi... o tanti soldi per riparare i danni.

Navigare nel sistema di asteroidi richiede buoni scudi… o tanti soldi per riparare i danni.

Poco per volta i giocatori cominciano a vedere il frutto degli investimenti iniziali e dei potenziamenti acquistati, i guadagni cominciano a fluire sempre più copiosi (da questo punto di vista MdV è sicuramente un gioco “a crescita esponenziale“): il primo a raggiungere i 2000 crediti è il vincitore, come detto, ma mi sembrerebbe più giusto concedere a tutti quanti un numero di turni uguale, la utilizzo come house rule e mi sembra doverosa, strano che non sia stata inclusa nel regolamento ufficiale.

Conclusioni – gioco classico

Il gioco classico piacerà molto a chi ama i giochi europei, nei quali la logica domina e il fattore sorpresa/avventura è secondario o assente; ma lascerà forse insoddisfatti i giocatori in cerca di un vero gioco di avventura spaziale (almeno fino alla lettura del regolamento della versione standard!). Molto più ricco e divertente di un Monopoli, intendiamoci, più appagante da ogni punto di vista (siamo del tutto su un altro pianeta, per restare in tema di spazio!); ma un po’ astratto e privo di grossi colpi di scena. La comparsa dei viaggiatori spaziali e delle richieste di merci urgenti rendono più vario il gameplay, ma solo fino a un certo punto.

Il giocatore bianco ha vinto: i segnalini fabbrica concorrono al raggiungimento dei 2000 crediti necessari

Il giocatore bianco ha vinto: i segnalini fabbrica concorrono al raggiungimento dei 2000 crediti necessari

Il setup non cambia variando il numero dei giocatori, e questo rende il gioco più lento all’aumentare del numero dei giocatori; inoltre con due giocatori le occasioni di interazione sono molto ridotte, e gli spazioporti meno utili. In quattro giocatori MdV sembra dare il meglio di sé, ma i giocatori dovranno attendere il proprio turno senza far nulla (salvo i rari baratti già citati): ne approfitteranno per pianificare le loro prossime mosse, ovviamente, ma altri giochi riescono a mantenere il coinvolgimento più elevato, con tempi morti più contenuti.

Le regole sono molto lineari e tutto sommato facili da memorizzare; ho sperimentato il gioco anche con un bambino di 8 anni e gli è piaciuto molto, ha giocato in quasi totale autonomia salvo qualche consiglio di tanto in tanto. Direi che il gioco classico potrebbe essere considerato adeguato dai 9-10 anni in su per la maggior parte dai bambini.

Gioco standard

Tabellone all'inizio di una partita al gioco standard

Tabellone all’inizio di una partita al gioco standard

Il nuovo regolamento differisce in non pochi aspetti da quello classico. Uno dei cambiamenti che salta più all’occhio è la sostituzione delle plance dei giocatori: la versione classica ha una scheda diversa per ognuna delle astronavi acquistabili, mentre nella versione standard la scheda/astronave è solo una, ma potremo modificarla e potenziarla in modo molto più estensivo. Se nel gioco classico è possibile solo aggiornare il motore e installare gli scudi, ora potremo potenziare laser e scudi attraverso sei livelli progressivi, installare fino a tre tecnologie sullo scafo e altre nelle stive, e aumentare il numero delle stive.

Nella versione standard è possibile migliorare la propria astronave dotandola di varie tecnologie, di stive aggiuntive... o di un pilota migliore!

Nella versione standard è possibile migliorare la propria astronave dotandola di varie tecnologie, di stive aggiuntive… o di un pilota migliore!

Motori, scudi, laser e stive sono acquistabili su diversi sistemi e sono abbastanza facilmente reperibili; le altre tecnologie invece sono disponibili solo su un sistema specifico, e in certi casi in numero limitato rispetto al numero dei giocatori. E’ possibile acquistare una licenza di scavo, per sfruttare gli asteroidi, scudi e laser speciali a potenza variabile, un acceleratore potenziato per il nostro motore, e perfino capsule a ibernazione per trasportare i passeggeri in poco spazio… ma il prezzo è spesso abbastanza significativo, e soprattutto nella prima metà della partita dovremo venire spesso a compromessi con le nostre tasche. La possibilità di customizzare la propria astronave aggiunge un interessante elemento strategico al gioco, visto che a volte potremo decidere di fare “una capatina” in un sistema appositamente per acquistare una certa tecnologia.

A seconda di come decidete di affrontare i pirati (con la fuga, difendendovi con gli scudi o coi laser) potrete ottenere "bonus" differenti... o perdere il carico nel tentativo, ovviamente!

A seconda di come decidete di affrontare i pirati (con la fuga, difendendovi con gli scudi o coi laser) potrete ottenere “bonus” differenti… o perdere il carico nel tentativo, ovviamente!

Sulla scheda sono presenti numerosi simboli a forma di stella, che rappresentano il numero di punti fama che potremo ottenere a fine partita in base a quanto è spaziale la nostra nave spaziale (e che saranno alla fine convertiti in crediti ai fini del calcolo del vincitore). Anche durante la partita potremo talora guadagnare punti fama e punti infamia (il loro opposto), ad esempio combattendo i pirati o trasportando come passeggero un pericoloso criminale.

L’obbiettivo del gioco è stato modificato in modo significativo: la partita dura un numero prefissato di turni (30), alla fine dei quali vince il giocatore con più crediti. I giocatori che muovono per ultimi ricevono un piccolo bonus in crediti per compensare lo svantaggio.

Nella versione standard i giocatori ricevono anche una missione a testa

Nella versione standard i giocatori ricevono anche una missione a testa

Nella versione standard fanno la loro comparsa le carte, utilizzate per vari fini. Il mazzo delle missioni contiene obbiettivi individuali di vario genere: ogni giocatore parte con una missione, e una seconda (a pagamento) è acquistabile alla Base Galattica. Riuscire a compiere una missione permette di vincere punti fama e di pescare una carta dal mazzo degli artefatti, potenti aggeggi tecnologici (non privi di ironia, in certi casi) che potrebbero darci un vantaggio considerevole sui “competitors”.

Ampiamente riviste le caselle incontro del tabellone: al posto delle tessere incontro, molto ripetitive, i giocatori pescheranno una carta dal mazzo degli incontri. Alcune carte del mazzo incontri servono anche a rimpinguare in modo abbastanza casuale i mercati dei vari sistemi di nuove merci da commerciare; altre includono dei “tratti”, carte che premiano il giocatore che sta dominando una delle “sfaccettature” del gioco con un bonus specifico (ad esempio, il giocatore con più stazioni orbitali potrà prendere la carta “schiavista” e fare schiavi i poveri viaggiatori spaziali che dovessero comparire nei sistemi dove le ha costruite!). Non mancano incontri con pirati spaziali, teleportali (dal funzionamento simile a quelli del gioco classico) e vere e proprie sorprese, non tutte negative per fortuna.

Nel gioco standard un sistema è caratterizzato in modo dinamico da un'economia variabile: quella in figura ad esempio è in crescita (freccia verde), e dunque vendere le merci risulterà più remunerativo

Nel gioco standard un sistema è caratterizzato in modo dinamico da un’economia variabile: quella in figura ad esempio è in crescita (freccia verde), e dunque vendere le merci risulterà più remunerativo

Sono sparite le merci di fabbrica, mentre fa la sua comparsa il concetto di “andamento di mercato”: le merci non sono vendute a un prezzo fisso immutabile, ma a uno di tre prezzi, che cambiano nel tempo. Un’economia certo molto stilizzata, ma che impone decisioni e rende più interessante la scelta di cosa comprare e per venderlo dove. Meglio portare la merce in un sistema vicino ma “in rosso”, sacrificando buona parte del guadagno? O trasportarla dall’altra parte della galassia nel tentativo di venderla a caro prezzo (ma magari col rischio di essere preceduti da un altro giocatore, finendo per trovare al nostro arrivo condizioni di vendita peggiori di quelle previste in origine)?

Ci sono poi molte altre differenze: ad esempio compare il concetto di livello del pilota e di test di pilotaggio, più difficile per un pilota novellino che per uno esperto; la possibilità di preservare il bonus dovuto a chi scopre un sistema inesplorato per sfruttarlo in un secondo momento; la possibilità di assegnare dadi velocità non solo come dadi navigazione ma anche ad altri fini, ad esempio come dadi accelerazione per tirare un quarto dado velocità, o per potenziare temporaneamente gli scudi o i laser, a patto di disporre dei necessari upgrade tecnologici.

Conclusioni – gioco standard

Non ci sono dubbi sul fatto che il nuovo regolamento sia decisamente più tematico di quello classico: attingendo a piene mani dalla fantascienza classica e grazie all’aggiunta delle carte incontro e obbiettivo si aiuta il giocatore a immedesimarsi maggiormente nel ruolo di viaggiatore e impresario spaziale, sulla scia di personaggi cinematografici come Han Solo di Guerre Stellari e di videogiochi celebri come Elite.

L'area a sinistra del tabellone in entrambe le varianti ospita i segnalini delle varie culture, pronti a entrare in gioco man mano che i rispettivi mondi vengono esplorati

L’area a sinistra del tabellone in entrambe le varianti ospita i segnalini delle varie culture, pronti a entrare in gioco man mano che i rispettivi mondi vengono esplorati

Questo ha anche aumentato il numero di fattori aleatori, discostando almeno in parte il gioco dall’originale bilanciamento; ma la sensazione complessiva è che la partita offra al giocatore migliore ampie opportunità di mettere a frutto la propria superiore strategia, a prescindere dalla sfortuna ai dadi. Credo che in casi eccezionali la fortuna potrebbe sovvertire il risultato, ma mi è sembrato che l’alea sia complessivamente ben dosata.

Il maggior numero di colpi di scena rende il gioco più avvincente per i più giovani, ma forse anche un poco più complicato; dovendo fare i conti con valore di vendita delle merci variabili, scelte di acquisto più variegate e più opzioni tattiche e strategiche l’età minima per giocare con una certa autonomia si innalza probabilmente da circa 9-10 anni della versione classica a 12-13 anni.

Non mi stupisce affatto quello che leggo sui forum, dove i detrattori di una o dell’altra versione affermano senza ombra di dubbio che “non giocheranno mai più all’altra versione” e che l’una è immensamente e incommensurabilmente superiore all’altra per questo e per quel motivo… sono due giochi ottimizzati per tipi di giocatori differenti. Personalmente trovo la versione standard superiore: per varietà, per divertimento (che per me resta un fattore fondamentale, anche più importante di poter determinare con certezza chi sia “il giocatore più forte” e il “vero vincitore”), per modernità e per “i tempi”, visto che la versione standard è limitata dal numero di turni, e non dal raggiungimento di una data cifra (che potrebbe richiedere un tempo più lungo o più breve a seconda delle circostanze casuali e della bravura dei giocatori). Anche il tempo di attesa tra un turno e l’altro è reso meno “noioso” dal maggior numero di fattori strategici da tenere in considerazione nel pianificare la prossima mossa e dalla curiosità di vedere cosa capita agli altri giocatori quando si imbattono in qualche imprevisto.

Una volta costruita la stazione spaziale del sistema di asteroidi quella originale cade in disuso: è uno dei casi in cui costruirla può essere incisivo sulla partita, visto che navigare tra quei grossi sassi non è il massimo della vita...

Una volta costruita la stazione spaziale del sistema di asteroidi quella originale cade in disuso: è uno dei casi in cui costruirla può essere incisivo sulla partita, visto che navigare tra quei grossi sassi non è il massimo della vita…

Inoltre la versione standard aggiunge alcune regole opzionali/varianti che ne aumentano la longevità: una versione estesa in durata, ad esempio, e soprattutto una versione specificatamente ideata per giocare in solitario. Questa è stata parecchio criticata, e molti la hanno “bollata” come “impossibile” e “frustrante”. Ammetto di non essere (ancora) riuscito a vincere, anche se ci sono andato piuttosto vicino; ma non direi che la difficoltà sia davvero eccessiva…diciamo solo che è molto sfidante. L’idea è piuttosto buona: si usa un ulteriore mazzo di carte, che impone degli obbiettivi da raggiungere entro un dato turno, sempre più difficili. Se entro un dato turno non si soddisfa la condizione specificata dalla carta scatta una penalità in crediti, e di solito questo significa in pochi turni la bancarotta (e la sconfitta). Per un gioco in solitario è più grave che la difficoltà sia troppo bassa che troppo alta… ne risente la longevità. Direi che il vero difetto di questa modalità in solitario è che prevede la pesca di 5 carte missione per partita su un totale di 10 carte incluse nella confezione: troppo poche per garantire la necessaria varietà. Sarebbero state necessarie a mio avviso almeno 25 carte, 5 per ogni colore, per rendere la variante davvero interessante e rigiocabile… peccato.

Conclusioni (quelle definitive!)

MdV è un gran bel gioco, non ci piove. Il costo è piuttosto elevato, è vero: ma il contenuto della scatola è direi proporzionato e soddisfacente anche per i palati più esigenti. La possibilità di giocare la versione più adatta a chi viene a trovarvi è un plus non indifferente: gruppo di amici neofiti e poco avvezzi ai giochi tematici? Gioco classico. Amanti dei giochi a tema, in cerca di una serata divertente e avventurosa? Gioco standard.

La localizzazione italiana fatta da Asterion è perfetta, e non fa rimpiangere in nulla la versione originale FFG. I manuali sono chiari, le regole ben congegnate, il divertimento garantito.

I giocatori sono pronti al decollo... il gioco da il meglio di sé con 4 giocatori

I giocatori sono pronti al decollo… il gioco da il meglio di sé con 4 giocatori

Questo non significa che MdV sia un gioco per tutti-tutti: resta comunque un gioco di una certa complessità, e il tema fantascientifico potrebbe non soddisfare tutti i palati. Inoltre non si tratta di un gioco enormemente longevo: è il tipico gioco che si tira fuori dall’armadio molto volentieri, ogni tanto, ma di solito per una singola partita, visto che non dispone di missioni multiple e di scenari, e che la mappa è una sola, e una partita dura comunque almeno un paio di ore… si può comunque affermare che in considerazione del tipo di gioco la longevità è soddisfacente.

 

Vedi scheda gioco su Big Cream

Raccomando caldamente MdV a tutti gli amanti dei giochi di compravendita, e mi sento di affermare che è un gioco che può piacere di più o di meno, a seconda delle caratteristiche individuali e dei gusti… ma che difficilmente può non piacere. E non sono molti i giochi di cui è possibile fare questa affermazione!

Grazie ad Asterion Press per averci fornito la review copy usata per testare e fotografare il gioco.

Pronti al decollo! E non comprate troppe merci di lusso, che di questi tempi non ci sono solo i pirati spaziali di cui preoccuparsi!…

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Luca, “the Engineer’s Speech “

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