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Pubblicato da il 1 Set 2014 in Bambini, Crescita esponenziale, Eurogames, Family & Party Games, Multiplayer, Recensioni, Scelti dai Noi (Editor's Choice) |

Splendor – Asterion Press

Splendor – Asterion Press

Fra tanti, il vero gioiello è il gioco stesso!

scelti da noi

Editor’s Choice!

Pro: Facile, divertente e coinvolgente dai 10 ai 99 anni. Serve altro? Si? ok. anche economico e ben realizzato.

Contro: Tema debole e molto astratto. Grafica ripetuta e non sempre incisiva.

Consigliato a: Chiunque. Astenersi solo se follemente amanti del dado e dell’interazione fatta colpi di motosega.


Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Quando si parla di gioielli, non bisogna mai fidarsi delle apparenze! Nonostante l’età minima consigliata (10 anni) e i tempi di gioco da family game (30 minuti), state per aprire uno scrigno (la scatola del gioco) il cui prezioso contenuto saprà conquistare anche i giocatori più esigenti.

Splendor è ambientato nel periodo rinascimentale; la vostra ricca casata ha deciso di intraprendere la nobile professione del gioielliere. Un progetto davvero ambizioso, perché dovrete estrarre ogni sorta di pietra pregiata dai remoti angoli del mondo conosciuto, trasportare il prezioso carico nelle mani dei più abili artigiani europei e rivendere i meravigliosi manufatti ai ricchi nobili del vecchio continente.

La vostra mira è quella di diventare la più prestigiosa e rispettata gioielleria d’Europa. Non sarete, quindi, avidi di denaro e a fare la vostra felicità sarà la visita al negozio di un Re, oppure potersi dichiarare fornitore esclusivo di una Regina.

Unboxing. Impossibile non notare la buona qualità dei  materiali.

Unboxing. Impossibile non notare la buona qualità dei materiali.

Aprendo la scatola, il contenuto sembra essere uno “starter set” per bambini che vogliono avviarsi al poker: 90 carte, 40 gettoni, 10 tasselli nobili e 2 paginette di regole.

I gettoni rappresentano le pietre preziose: diamanti (bianco), smeraldi (verdi), rubini (rosso), onice (nero), topazi (blu) e, ovviamente, oro (giallo).

Con buona pace per l’immedesimazione nel ruolo e nonostante siano applicati gli adesivi che mostrano le pietre preziose rappresentate, sarà prassi comune riferirsi a questi gettoni distinguendoli per colore; Ad esempio, non sentirete mai Servono 3 Diamanti, 1 Topazio e 1 Rubino ma Servono 3 Bianchi, 1 Blu e 1 Rosso.

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Le pietre preziose. Non siete mai stati cosi ricchi!

Una speciale nota di merito va però ascritta alla loro realizzazione. I gettoni sono in plastica massiccia e, come le Fiches del Casinò, tenendoli in mano “pesano” dando al giocatore il giusto feeling della loro importanza.

Le carte sviluppo sono divise in tre diversi mazzi, che rappresentano ciascuno i diversi step della filiera produttiva:

  • le fonti di acquisizione delle materie prime;
  • il trasporto/raffinazione/lavorazione delle pietre;
  • i luoghi dove rivendere i gioielli (corti reali, prestigiosi atelier, ecc.).
Esempi di carte. In basso a sx i costi di acquisto  (i cerchi indicano il colore e il numero di pietre necessari). In alto a sx i punti prestigio (ove presenti), in alto a dx la risorsa che viene prodotta da questa carta.

Esempi di carte. In basso a sx i costi di acquisto (i cerchi indicano il colore e il numero di pietre necessari); in alto a sx i punti prestigio (ove presenti); in alto a dx la risorsa prodotta dalla carta.

 

Le singole carte rappresentano le strutture che man mano vengono acquisite dalla nostra organizzazione e, a prescindere dal mazzo di appartenenza, mostrano 3 diversi valori:

  • il costo di acquisizione, espresso in pietre preziose;
  • la risorsa che garantisce: ogni carta mostra una e una soltanto tipologia di pietre preziose che andrà ad incrementare la produzione del giocatore che la acquisisce;
  • i “punti prestigio”: a tutti gli effetti, “punti vittoria”.

Mazzo dopo mazzo, i valori dei costi di acquisizione e i punti prestigio di ciascuna carta aumentano in modo sensibile. Se una carta del primo set si acquisisce pagando da 3 a 5 pietre preziose e soltanto eccezionalmente qualcuna di esse garantisce un punto prestigio, le carte del terzo mazzo costano dalle 7 alle 11 pietre e garantiscono da 3 a 5 punti prestigio.

I tasselli "nobili". A sinistra di ognuno è possibile notare il colore e il numero di carte che un giocatore deve possedere per ricevere la visita del nobile.

I tasselli “nobili”. A sinistra di ognuno è possibile notare il colore e il numero di carte che un giocatore deve possedere per ricevere la visita del nobile.

Le grandi pedine che rappresentano i “nobili” più prestigiosi riportano ciascuna 2 o 3 tipologie di carte: Il primo giocatore che possiede i quantitativi indicati, riceverà la visita di quel nobile, guadagnando ulteriori punti prestigio.

Il setup è semplice e non richiede più di 2 minuti. Le carte possono essere mescolate con moderazione e quindi le buste protettive non sono obbligatorie.

I tre mazzi vengono disposti sul tavolo una a fianco all’altro e per ognuno di essi vengono mostrate 4 carte pescate casualmente. Durante la partita, ogni qualvolta una carta lascia la plancia di gioco per qualsiasi motivo viene rimpiazzata da una nuova dello stesso gruppo.

Le pietre preziose (gettoni) e i nobili (tasselli) vengono selezionati in quantità proporzionale al numero di partecipanti. Ad esempio, i nobili in gioco saranno pari al “numero di giocatori +1”.

Far iniziare il giocatore più giovane o inesperto non è soltanto una prassi consolidata, ma rappresenta un buon modo per garantirgli un piccolo, spesso impercettibile, vantaggio.

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Setup. Tutto è pronto per iniziare. I giocatori iniziano senza nulla in mano.

Il gioco scorre senza soluzione di continuità e soltanto quando un giocatore raggiunge i 15 punti prestigio saremo chiamati a ricordare chi ha iniziato. Per far si che tutti possano usufruire dello stesso numero di azioni, si attenderà la fine del turno per determinare il vincitore: chi avrà totalizzato più punti prestigio si aggiudicherà la partita.

Alla prima mossa…

Tutti sono catturati dalla semplicità di apprendimento e i veterani ne apprezzano immediatamente la profonfità di gioco.

Nulla finora sembra giustificare i consensi diffusi e pressoché unanimi che questo gioco raccoglie sui forum e blog di tutto il mondo: una trama affascinante ma poco realistica fa da cornice ad una meccanica a crescita esponenziale “costo-bonus-punti vittoria” ben nota ai giocatori più esperti.

Ma già alla prima mossa il game play stupisce. Tutti, anche i bambini, sono catturati dall’estrema linearità e semplicità di apprendimento e i veterani ne apprezzano immediatamente la profondità di gioco.

Ogni giocatore durante il suo turno può fare una di queste quattro azioni:

  • Prendere 3 gettoni di colori diversi, scegliendo tra quelli in quel momento disponibili.
  • Prendere 2 gettoni dello stesso colore, a patto che ce ne siano almeno 4 disponibili di quel colore.
  • Prendere un gettone oro (unico modo per acquisire un gettone di questa tipologia) e prendere in mano una qualsiasi delle carte presenti sul tabellone. Quella carta da quel momento potrà essere acquistata soltanto da quel giocatore.
  • Comprare una carta tra quelle disponibili sul tavolo, pagando il prezzo corrispondente attingendo indifferentemente dalle risorse fornite dalle carte già acquistate in precedenza, oppure dalla propria riserva di gettoni. L’ “oro” è un vero e proprio “jolly”, che può sostituire le gemme di qualsiasi altro colore.

Tutti i gettoni così spesi vengono restituiti al pool e, quindi, resi nuovamente disponibili ai giocatori per future acquisizioni. Le carte, invece, costituiscono bonus permanenti, che una volta acquisiti rimangono disponibili fino a fine partita.

Per mantenere un buon turnover delle risorse, alla fine del proprio turno il giocatore non può avere mai in mano più di 10 gettoni e 3 carte preservate per acquisti futuri.

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La mano di un giocatore: dispone di 3 bianchi (una carta e 2 gettoni), 2 blu (gettoni), 3 neri (carte), 3 verdi (carte), 3 rossi (carte), 1 jolly (il gettone giallo). Inoltre ha ricevuto la visita di un nobile, che gli garantisce 3 punti prestigio. In tutto ha collezionato 14 punti prestigio: ne manca uno solo per dichiarare finita la partita!

Il gioco è tutto qui. Ma è davvero tanta roba, perché offe un’ampissima gamma di scelte ed opportunità.

Le vostre prime 10 partite (e forse più…) serviranno per una progressiva assimilazione delle strategie da perseguire. Inizialmente vi sentirete bravi acquisendo nuove carte pagando pochi gettoni, ma presto cercherete di finalizzare questi sforzi per raggiungere l’acquisto di determinate carte.

Alla fine, arriverete a uno stadio più avanzato, in cui aggiungerete a tutto questo le valutazioni di cosa stiano facendo gli altri: l’obiettivo diventa, quindi, perseguire i vostri piani, cercando d’intralciare l’azione degli avversari.

Il gioco scala piuttosto bene: risulta divertente con ogni numeri di giocatori, anche se nella versione “faccia a faccia” il turnover delle carte e dei gettoni è molto limitato e i contendenti possono pianificare con buona precisione una sequenza di mosse. Viene, così, naturale privilegiare questa versione per imparare o per giocare con i più piccoli. Con tre o quattro giocatori (il numero massimo), invece, l’opportunismo di saper sfruttare una situazione favorevole diventa importante quanto la pianificazione a lungo termine.

Parlare di “pianificazione a lungo termine” in un gioco che può terminare in 20 minuti può sembrare azzardato, ma ogni giocatore ad ogni partita deve decidere se perseguire una strategia basata su “qualità” o “quantità”.

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Due carte del terzo mazzo: quando i costi sono più distribuiti (a sx) servono più pietre per acquistare e il ritorno in punti prestigio è inferiore a quello di una carta (a dx) il cui costo è inferiore, ma sbilanciato verso una risorsa specifica.

Se si opta per quest’ultima strategia, si cercherà di acquisire il più alto numero possibile di carte: dopo qualche turno, la plancia offrirà carte non pregiate a costo zero, ovvero che si pagano solo (o quasi…) con le pietre garantite dalla carte precedentemente acquisite.

Il giocatore più accorto si porrà comunque una domanda: “Sto guadagnando una carta oppure perdendo un turno di gioco?”. Anche puntando sulla quantità, infatti, bisogna saper scegliere cosa acquisire a poco prezzo, perché la visita dei nobili diventa indispensabile per vincere e, comunque, alcune risorse in certi momenti della partita proprio non servono.

Puntando sulla “qualità” delle acquisizioni, si tenterà di accaparrarsi elevati quantitativi di carte di 2 – o al massimo 3 – colori. Le carte di tutti e tre i mazzi premiano in modo evidente l’accumulo di risorse dello stesso tipo, perché le carte che offrono più punti prestigio richiedono sempre grandi quantitativi di uno specifico materiale. Esagerando, però, con la specializzazione ci si espone sia alle bizze della dea bendata (se non escono, non escono!) sia alle azioni degli avversari, che potranno decidere di danneggiarci di proposito. Un’azione spesa a raccogliere un pezzo d’oro e una carta che non si acquisterà mai è spesso un utile espediente tattico che manda in fumo parecchi turni preparatori di un nostro avversario.

Interazione Indiretta

Rischiate di dormire in terrazzo se il pargolo inizia a piangere disperato accusando il padre di aver preso in mano l’unico elefante disponibile solo per fargli un dispetto.

Per evitare di esporsi troppo a queste mosse di disturbo, possiamo a nostra volta prendere in mano le carte che pensiamo possano servirci. Anche in questo caso, nei turni successivi la dea bendata e l’azione più o meno causale dei nostri avversari potrebbero trasformare le nostre scelte in dannose perdite di tempo.

Il gioco innesca quindi una sana, violentissima interazione indiretta, che vi consigliamo di reprimere nel caso stiate giocando in famiglia: rischiate di dormire in terrazzo se il pargolo inizia a piangere disperato accusando il padre di aver preso in mano l’unico elefante disponibile solo per fargli un dispetto…

Bottom line

Volendo trovare qualche piccolo difetto, potremmo indicare la grafica, curata ma un poco anonima, e una modellazione molto (ma proprio molto) astratta, che però ha il pregio di coinvolgere facilmente bambini e neofiti.

Gioiello

Il vero piccolo gioiello è proprio lui: Splendor!

Diretto e lineare, Splendor riesce a modellare astrattamente un’intera filiera produttiva, utilizzando una meccanica a crescita esponenziale semplice ma efficace, dove la Dea bendata si intromette fino ad un certo punto, senza mai essere invasiva.

Facile da spiegare, facilissimo da imparare, ma decisamente impegnativo da giocare al meglio delle sue possibilità. In assoluto, è difficile chiedere di più ad un gioco di questa fascia. Il vero piccolo gioiello è proprio lui: Splendor!

Balena
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Angelo, “the Great Old One”

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