scelti da noi

Editor’s Choice!

Pro:   Molto divertente e immediato, altamente scenografico, adatto anche ai neofiti.

Contro:  Costo (molto) elevato, soprattutto delle miniature.

Consigliato a: Tutti quelli che non detestano la saga di Star Wars!

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

 

L’emozione di quelle scene cinematografiche, viste per la prima volta quando ero un ragazzino, è rimasta inalterata dentro di me per tutti questi anni: quante volte avrò già visto e rivisto i tre film della saga originale di George Lucas? Può essere che il mio giudizio sia stato influenzato anche da questa passione per il genere e per l’ambientazione, ma Star Wars: X-Wing – Gioco di Miniature (Giochi Uniti, 2+ giocatori) mi ha colpito molto positivamente fin dalla prima partita, e questa impressione si è rafforzata in me durante tutto il playtesting, come avvenuto tanti anni fa man mano che le scene scorrevano sullo schermo.

Scatola di X-Wing Gioco di Miniature

Scatola di X-Wing Gioco di Miniature

Una breve premessa è indispensabile per chi non avesse visto per lo meno uno dei film della trilogia originale: l’X-Wing è il più famoso dei caccia spaziali della ribellione, ed è diventato celebre perché è l’astrocaccia usato da Luke Skywalker, il protagonista, per distruggere la Morte Nera – una gigantesca stazione spaziale del malefico Impero – nell’episodio IV (che sarebbe il primo film della saga). X-Wing – Gioco di Miniature ci permette di rivivere le incredibili battaglie spaziali dei film di Star Wars con bellissime miniature pre-dipinte, su una qualunque superficie piana di almeno 90×90 cm.

Tanto tempo fa, in una galassia lontana lontana...

Tanto tempo fa, in una galassia lontana lontana… I titoli di testa di Star Wars fanno ormai parte a pieno diritto della storia della fantascienza.

Per ognuno di noi ci sono giochi più o meno appassionanti per via del tema trattato, e quindi mi sembra giusto chiarirlo subito: X-Wing (come lo chiamerò d’ora in avanti per brevità) è evidentemente un gioco estremamente tematico, e l’impressione che ne ricaverà un giocatore che non ha mai visto i film di Lucas sarà inevitabilmente diversa rispetto a quella di un fan. Io non sono uno di quelli che hanno la casa piena di modellini e poster di Guerre Stellari, intendiamoci: non mi sono mai mascherato da Darth Vader, non ho una spada laser, non conosco a memoria le battute del film. Ma ammetto che quando gioco a X-Wing qualcosa in me si risveglia: vedo i laser rossi (della ribellione) e verdi (dell’impero) fendere l’oscurità, i caccia ionizzati che luccicano di cariche elettrostatiche privi di controllo, e immagino il parlare concitato dei piloti nelle radio di bordo e i pigolii acuti degli astrodroidi di navigazione dei caccia X-Wing. Se non avete questo “background cinematografico” ricaverete probabilmente dalla recensione e dal gioco stesso un’impressione diversa, e addirittura se non amate affatto la fantascienza potreste trovare il tema così lontano dal vostro sentire da scoraggiarvi dall’acquisto… ed è un peccato, perché sono convinto che X-Wing sia un gioco davvero buono a prescindere dal tema scelto. Vediamo insieme perché.

Unboxing

La scatola base del gioco mette in bella mostra anche da chiusa i tre modellini inclusi: due caccia imperiali TIE-Fighter e un caccia X-Wing ribelle. Il contenuto è rappresentato da 6 dadi custom, 3 verdi e 3 rossi, tutti a 8 facce; un manuale di istruzioni a colori; una brochure con regole semplificate per apprendere le basi del gioco; 4 fustelle di cartone di segnalini assortiti; due mazzi di carte (standard e mini-american); e i tre bellissimi modellini, di plastica ma molto dettagliati e ben dipinti (sopra la media delle miniature pre-painted, con discrete ombreggiature e alcuni dettagli piuttosto ben fatti).

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L’assemblaggio dei modellini nelle rispettive basi non presenta difficoltà (è possibile montarli a due differenze altezze, senza alcuna influenza sul gioco vero e proprio, che come vedremo non tiene conto della “quota”); è poi necessario montare le due rotelle di cartone usate per programmare le manovre dei caccia, operazione anch’essa piuttosto semplice. Descriveremo il loro funzionamento tra breve.

La qualità dell’edizione originale del gioco, opera della Fantasy Flight Games, è stata del tutto mantenuta nell’edizione Giochi Uniti: le carte sono bellissime, e meritano certamente l’imbustamento, dato anche il numero esiguo (soprattutto è del tutto consigliabile per il mazzo delle carte danno, che dovremo mescolare); il cartoncino delle fustelle è solido e la grafica molto tematica e efficace.

Un particolare che si nota subito è la possibilità di variare il pezzo di cartone che completa la base dei caccia spaziali, in modo da adeguarlo al pilota prescelto. Questo ha il vantaggio di rendere più immediato verificarne le abilità speciali e l’abilità di pilotaggio, senza dover sempre consultare le carte, ma purtroppo cambiare il cartoncino comporta la necessità di staccare il modellino dalla parte in plastica della base all’inizio di quasi tutte le partite… temo che a forza di farlo ci possa essere il rischio di rompere qualcosa, quindi meglio esercitare la dovuta attenzione.

Complessivamente la sensazione all’unboxing è molto buona, non sembra di aver speso molto rispetto al contenuto, anche se forse un modellino in più…

Pilotare un astrocaccia: non è mai stato così facile!

Battaglia dimostrativa con 4 giocatori (2 contro 2).

Battaglia dimostrativa con 4 giocatori (2 contro 2).

X-Wing è un gioco di miniature “we go”, analogamente a Wings of War e a Blue Max: i giocatori scelgono le loro mosse in segreto contemporaneamente, per poi risolverle nella fase attuativa senza poterle variare (se non in casi molto particolari, ad esempio sfruttando qualche abilità spaciale). Se alla fine delle mosse uno o più caccia sono nell’arco di fuoco di un veicolo nemico potranno essere attaccati e danneggiati, o peggio disintegrati.

Allestimento della partita

I giocatori iniziano la partita “standard” scegliendo 100 punti di “equipaggiamenti” assortiti, comprensivi dei caccia e delle carte miglioria prescelte: si tratta di una fase preparatoria delicata, nella quale il giocatore è invogliato a provare nuove combinazioni di astrocaccia e abilità; purtroppo con le tre miniature incluse saremo ben lontani dai 100 punti, e il manuale consiglia pertanto di creare due flotte da 32 punti l’una. La confezione base include anche tre missioni vere e proprie, con tanto di segnalini aggiuntivi di cartone e condizioni di vittoria specifiche.

Squadrone argento: tre caccia TIE scortano un più lento ma ben armato TIE Bomber.

Squadrone argento: tre caccia TIE scortano un più lento ma ben armato TIE Bomber.

Ogni caccia dispone di solito di 4 diverse carte-pilota, di costo differente; alcuni piloti sono “generici” (es. Pilota matricola), mentre altri (tipicamente due per tipo di velivolo) sono personaggi unici, e il giocatore potrà in ogni caso tenerne solo e soltanto una copia: la scatola base include ad esempio Luke Skywalker. Ogni carta pilota è contraddistinta da specifiche abilità e (in basso) da un elenco di tipi di carte miglioramento compatibili, rappresentate da icone: queste fanno riferimento alle apposite carte in formato mini-american, che comprendono nella scatola base anche R2-D2 (anche lui unico).

I velivoli sono estremamente differenziati, a partire dalla scatola base: l’X-Wing è decisamente più potente e robusto, e può essere ulteriormente migliorato con le carte equipaggiamento; il TIE-Fighter invece è economico e fragile, ma molto veloce e maneggevole.

Squadra rossa! Due caccia X-Wing, non molto maneggevoli ma ben armati e equipaggiati di scudi.

Squadra rossa! Due caccia X-Wing, non molto maneggevoli ma ben armati e equipaggiati di scudi.

Lo scontro sarà quindi certamente asimmetrico, e lo stesso si può dire delle espansioni: ogni caccia è contraddistinto da un diverso set di manovre possibili, da una diversa combinazione di potenza di fuoco, mobilità e resistenza, e da diverse carte equipaggiamento (migliorie). E’ uno degli aspetti più riusciti e divertenti del gioco, una volta che si possiede un certo numero di modellini: al cambiare dei modellini è necessario cambiare tattiche e stile di gioco, e le partite finiscono per scorrere molto diverse le une dalle altre. Le migliorie contenute nei set di espansione aumentano progressivamente la varietà delle opzioni disponibili per ciascun caccia, ampliando le possibilità di scelta e le tattiche anche per i velivoli che erano già in nostro possesso: un’abile scelta commerciale, che offre un motivo in più per espandere la propria collezioni di modellini.

Squadra oro, un Y-Wing col suo caccia di scorta, un maneggevole A-Wing

Squadra oro, un Y-Wing col suo caccia di scorta, un maneggevole A-Wing

Le caratteristiche di un caccia sono riassumibili in:

  • manovre possibili: si va dai caccia lenti e poco maneggevoli ad altri veloci e agili, passando per tutte le possibili combinazioni di questi due fattori… le manovre sono elencate sulla rotella di cartone del caccia e corrispondono alle sagome di cartone incluse nella confezione. Ciascuna manovra ha una velocità (da 1 a 5, ovviamente le manovre ad alta velocità hanno sagome più lunghe) e un tipo di virata (a velocità 5 si può solo procedere in linea retta, alla 4 solo effettuare una curva ampia, mentre alle velocità 1, 2  e 3 sono possibili 2 tipi di virata, stretta e larga). Ogni caccia ha sempre solo un sottoinsieme di tali manovre a sua disposizione.
  • potenza di fuoco: il numero di dadi rossi (di attacco) tirati in combattimento.
  • agilità: il numero di dadi verdi (di difesa) tirati per difendersi dagli attacchi e annullare i dadi rossi.
  • scudi: assorbono i danni (anche critici, a differenza dello scafo).
  • scafo: i “punti vita” del caccia, arrivati a zero… BOOOM
  • abilità del pilota: determina l’ordine di risoluzione di movimento e combattimento, con i piloti migliori che muovono dopo i peggiori e sparano invece per primi.
  • abilità speciali: conferiscono al caccia specifiche abilità in base al pilota.
  • azioni: specificano cosa può fare il caccia al termine del movimento (entreremo nel dettaglio).
  • miglioramenti possibili: numero e tipo delle carte miglioramento equipaggiabili.
  • costo: il costo del caccia con quel pilota e le abilità/specificità connesse, utilizzato per la formazione della propria squadriglia.

Si tratta di un set di caratteristiche piuttosto ricco già di per sé, ma la varietà di manovre merita un discorso a parte e qualche spiegazione in più. I caccia spaziali sono mediamente molto manovrabili, ma alcuni lo sono meno di altri: ogni caccia, in base anche alla velocità, ha una velocità massima, ad esempio (in genere raggiungibile solo procedendo in linea retta), e solo i più maneggevoli permettono virate ad alta velocità. Ci sono anche caccia che non sono a proprio agio alle velocità più basse, che li obbligano a un set di manovre limitato: un caccia TIE non può procedere in linea retta a velocità 1. Come se non bastasse le manovre sono divise in facili (freccia verde sulla rotellina di selezione), standard (bianche) e difficili (rosse): dopo una manovra rossa, cioè particolarmente impegnativa per il pilota usando quel determinato velivolo, accumuleremo “stress” e non potremo farne altre senza prima aver recuperato le forze eseguendo una manovra verde. Inoltre il segnalino stress impedisce di eseguire azioni alla fine del movimento, rinunciando a vantaggi spesso decisivi, come vedremo.

Inizia la battaglia!

Inizia la battaglia!

Esiste anche una manovra speciale (“inversione Koiogran”) che permette di invertire la direzione del caccia (equivalente a un Immelmann secondo la terminologia in uso in aviazione), effettuabile a diverse velocità a seconda del caccia e tipicamente “rossa”.

Scelta la propria flotta da combattimento, non resta che posizionare i caccia agli estremi di una superficie di gioco delimitata concordata in precedenza: sono in vendita anche vari tappetini da gioco – come quelli che ho usato per parte del servizio fotografico – di dimensione perfetta per X-Wing. La superficie minima consigliata per uno scontro standard è di 90x90cm, come detto, ma con pochi caccia si può tranquillamente giocare in uno spazio minore, mentre per partite con più di 100 punti è consigliabile utilizzare l’intera superficie di un tavolo (es. 90×150 o più). Le missioni richiedono un allestimento specifico, descritto nelle regole.

Il gioco procede a turni, in parte simultanei, seguendo le seguenti fasi:

Manovre

Il colpo d'occhio dal vivo è ancora più incredibile... i tappetini si trovano a circa 15 euro l'uno e misurano 90x90cm; i due utilizzati sono addirittura componibili.

Il colpo d’occhio dal vivo è ancora più incredibile… i tappetini si trovano a circa 15 euro l’uno e misurano 90x90cm; i due utilizzati sono addirittura componibili.

I giocatori stabiliscono con le apposite rotelle la mossa da eseguire con ciascun caccia, valutando rigorosamente a occhio le distanze tra i modellini e le possibili mosse degli avversari. Ogni rotella indica chiaramente l’aereo a cui si riferisce sul lato frontale; una volta scelta la mossa per quel determinato velivolo il giocatore che lo controlla poserà la rotella di fianco alla base della miniatura – ad indicare che ha finito – a faccia in giù, mantenendo così segreta la scelta fatta. Quando tutti i caccia hanno al loro fianco la relativa rotella si può procedere con la prossima fase.

L'abilità di Darth Vader è micidiale: può compiere due azioni, che usa per agganciare l'Hawk e concentrarsi per un colpo perfetto.

L’abilità di Darth Vader è micidiale: può compiere due azioni, che usa per agganciare l’Hawk e concentrarsi per un colpo perfetto.

In X-Wing non esiste il concetto di “quota”. Si tratta di una notevole forzatura per una simulazione spaziale, visto che in realtà i caccia potrebbero manovrare, in assenza di gravità, su tutti i piani possibili nelle tre dimensioni, invece che solo su un singolo piano. Ok, ma detto questo sinceramente non vedo come si sarebbe potuto gestire la cosa in modo accettabile. Si noti che non sarebbe stato in ogni caso adeguato gestire la quota come in Wings of Glory/War: un caccia reale può essere “visto dall’alto”, considerando il cambiamento di quota soggetto (oggettivamente) a regole particolari, mentre un astrocaccia può in linea di principio ruotare liberamente sull’asse longitudinale di un qualunque numero di gradi e poi cabrare o picchiare nella stessa identica maniera, senza essere soggetto alla forza di gravità! Direi pertanto che si tratta di un “male necessario”, che solo un videogioco potrebbe superare.

Avendo abilità 9 Darth Vader è il primo a sparare: il missile a concussione raggiunge l'Hawk e lo danneggia, nonostante le abili manovre del pilota ribelle.

Avendo abilità 9 Darth Vader è il primo a sparare: il missile a concussione raggiunge l’Hawk e lo danneggia, nonostante le abili manovre del pilota ribelle.

Questa fase è il vero cuore pulsante del gioco… bisogna cercare di immaginare la posizione finale di tutti i caccia, propri e dei nemici, anche tenendo conto dell’ordine con cui si muoveranno, onde evitare collisioni; inoltre la scelta di manovre difficili deve sempre essere ponderata con estrema attenzione, viste le conseguenze negative che si estendono anche ai turni seguenti.

Movimento e azioni

La fase di movimento, a differenza di altri giochi simultanei, non avviene in simultanea: muovono per primi i piloti con l’abilità di pilotaggio inferiore. Questa soluzione, anche se leggermente meno rapida nella sua esecuzione, rende possibile avvantaggiare i piloti migliori, dal momento che in caso di collisione le regole prevedono che il modellino si arresti nella posizione più vicina possibile all’ostacolo seguendo la traiettoria prevista dalla mossa originale.

Il caccia imperiale deve fare affidamento sulla sua agilità per sopravvivere...

Il caccia imperiale deve fare affidamento sulla sua agilità per sopravvivere… uno dei colpi è schivato.

In questo modo dunque il pilota che muove per ultimo potrà avvantaggiarsi di eventuali ostacoli nemici imprevisti fermandosi prima di essi, in modo da poterli colpire più agevolmente nel turno successivo. Inoltre alla fine del movimento ciascun pilota può in genere effettuare un’azione (e talora anche più di una): evadere, per minimizzare i rischi di essere colpiti, concentrarsi, per aumentare le probabilità di colpire o schivare, agganciare un bersaglio col computer di bordo, oppure ancora, nel caso dei caccia TIE, effettuare un tonneau a botte, una manovra speciale che sposta lateralmente il caccia, consentendogli di togliersi dalla linea di fuoco di un nemico o di collimare un bersaglio altrimenti fuori portata. Le espansioni e alcune carte miglioria aumentano ulteriormente la varietà di azioni a disposizione. Si noti che anche poter scegliere le proprie azioni per ultimi è un grosso vantaggio: se ad esempio siamo finiti inaspettatamente davanti a un caccia nemico potremo scegliere di evadere, mentre se siamo certi – avendo mosso dopo i nemici – che nessuno può colpirci potremo scegliere un’azione offensiva, come agganciare o concentrarci.

Il TIE Bomber è circondato dai nemici, e per quanto robusto rischia grosso: decide di sparare una salva di missili al lento e danneggiato Hawk. Centro perfetto! L'Hawk si disintegra sotto l'impatto dei missili.

Il TIE Bomber è circondato dai nemici, e per quanto robusto rischia grosso: decide di sparare una salva di missili al lento e danneggiato Hawk. Centro perfetto! L’Hawk si disintegra sotto l’impatto dei missili.

In caso di collisione non potremo effettuare alcuna azione né sparare al bersaglio adiacente, a simulare un passaggio troppo ravvicinato per prendere la mira.

L’azione prescelta è evidenziata da un counter di cartone che si può posizionare di fianco o sulla base del modellino corrispondente.

Combattimento

A questo punto l’ordine di gioco si inverte, e saranno i piloti migliori a sparare per primi, avendo così la possibilità di distruggere l’avversario prima ancora che abbia potuto premere il grilletto. Il combattimento in X-Wing è avvincente, per quanto semplice: tireremo un certo numero di dadi rossi, dipendenti dall’arma utilizzata e dalla gittata (ci sono tre gittate possibili, misurabili con l’apposita asticella di cartone), considerando di solito “a segno” i soli risultati “danno” e “danno critico”; ma se abbiamo scelto come azione “concentrazione” potremo considerare danni anche le facce col simbolo dell’azione “concentrazione” (un occhio), mentre in caso di bersaglio agganciato potremo ritirare una volta tutti i dadi mancati!

Per un soffio...

Per un soffio…

Il bersaglio non resterà però lì inerme a farsi colpire, di solito: a questo fine tirerà un numero di dadi verdi pari alla sua agilità, annullando un danno per ogni risultato “evasione”, e un danno aggiuntivo se aveva scelto “evasione” come azione nella fase di movimento. Volendo potrà anche scegliere di spendere il segnalino concentrazione per considerare le facce con l’occhio come altrettanti risultati “evasione”. I danni non critici vengono annullati per primi; i danni rimasti vengono prima assorbiti dagli scudi (prerogativa di solito dei caccia ribelli, e rari su quelli imperiali), e esauriti questi dallo scafo. Il giocatore colpito pesca una carta danno per ogni danno subito, usandole come segnapunti, e ignorandone il testo a meno che non si tratti di danni critici. In questo secondo caso il testo ci dirà quale penalità aggiuntiva infliggere al caccia e al pilota: danni ulteriori, un malus temporaneo o definitivo. Ho trovato i danni critici molto tematici e divertenti.

Innegabilmente il combattimento è piuttosto “brutale”, va detto: un caccia TIE ha solo 3 punti di scafo, e nessuno scudo, mentre un caccia X-Wing se la cava solo poco meglio, con 3 punti di scafo e 2 scudi. Ne consegue che un colpo ben assestato può distruggere un caccia TIE: ma il meccanismo dei dadi attacco/difesa e le azioni di elusione e concentrazione possono prolungare la schermaglia abbastanza da renderla divertente. Le espansioni introducono parecchi caccia più resistenti e anche navette più grandi, come il mitico Millennium Falcon e l’astronave usata da Boba Fett, il cacciatore di taglie, che ovviamente avranno una minore agilità ma molti più punti scafo e scudi.

L'Ala-Y effettua una "inversione Koiogran", ricevendo però un segnalino tensione (il punto esclamativo rosso sulla base).

L’Ala-Y effettua una “inversione Koiogran”, ricevendo però un segnalino tensione (il punto esclamativo rosso sulla base).

Aggiungono ulteriore varietà al combattimento le molteplici armi secondarie (nella scatola base sono presenti solo i siluri protonici, utilizzabili dall’X-Wing): cannoni a ioni, torrette blaster, missili a concussione, mine spaziali e chi più ne ha più ne metta. Le torrette permettono di sparare a 360°, e le armi ioniche disabilitano i controlli direzionali del velivolo colpito per il turno successivo, rendendolo un facile e prevedibile bersaglio; per lanciare missili e siluri protonici invece è in genere necessario spendere un segnalino “bersaglio agganciato”.

Conclusioni

Darth Vader colpisce l'Ala-Y sfruttando la corta distanza e la carta miglioria "esporsi"; peccato che il danno critico non danneggi minimamente l'Ala-Y.

Darth Vader colpisce l’Ala-Y sfruttando la corta distanza e la carta miglioria “esporsi”; peccato che il danno critico non danneggi minimamente l’Ala-Y.

Un gioco tematico appassionante, coreografico, dalle molteplici opzioni tattiche: X-Wing Gioco di Miniature merita l’editor’s choice di Balena Ludens. Indubbiamente “costruisce” sul terreno già esplorato da Blue Max, e ancora di più da Wings of War/Glory, ma con numerose variazioni a mio avviso estremamente riuscite: i caccia sono più differenziati, le carte miglioria e le azioni aggiungono spessore alle scelte del giocatore, l’uso del selettore in cartone delle manovre è più agevole e immediato dell’uso delle carte. Ovviamente trattandosi di giochi molto tematici chi avesse una predilezione per il tema fantascientifico si orienterà immediatamente per X-Wing, mentre chi preferirà l’epopea aviatoria delle due guerre mondiali opterà per Wings of War e Wings of Glory, o per Blue Max se preferisce risparmiare sulle miniature e giocare su un tabellone a esagoni. Ma complessivamente ritengo a livello personale che il sistema di gioco alla base di X-Wing sia il più valido dei tre, e il più divertente e appagante.

Che tiro fortunato! Il caccia TIE è centrato in pieno dalla lunga distanza nonostante i 4 dadi difesa! BOOOMM!

Che tiro fortunato! Il caccia TIE è centrato in pieno dalla lunga distanza nonostante i 4 dadi difesa! BOOOMM!

Il costo di X-Wing merita una riflessione: il set base costa circa 40€, le singole miniature 15€, quelle più grandi 30€. Certo, potreste trovare qualche amico con cui giocare e dotarvi dello stretto indispensabile per una partita standard da 100 punti, comprando “solo” 3 o 4 caccia… e spendendo quindi poco meno di 100 Euro, includendo il costo del set base. Ma purtroppo – inutile negarlo – una volta trascinati nel vortice del combattimento difficilmente rinuncerete a far crescere via via la vostra collezione di modellini. Tutte queste espansioni aumentano a dismisura la longevità del gioco e il divertimento, ma sono un autentico salasso per il portafoglio.

Le superiori dimensioni del Firespray di Boba Fett sono evidenti, la potenza di fuoco è buona ma la manovrabilità non è al top...

Le superiori dimensioni del Firespray di Boba Fett sono evidenti, la potenza di fuoco è buona ma la manovrabilità non è al top…

Per il resto, la giocabilità è ottima, visto che allestire una partita è rapido – soprattutto se vi siete già preparati dei possibili squadroni con le relative carte pilota e migliorie – e le regole sono piuttosto semplici e facili da memorizzare; e la realizzazione di alto livello giustifica almeno in parte il prezzo. Il gioco è adatto a mio avviso dagli 8 anni in su, a patto che si affidino ai più piccoli caccia senza troppe regole particolari e migliorie: ovviamente al crescere del numero dei caccia da gestire e delle abilità speciali da tenere in considerazione la difficoltà cresce progressivamente, ma con un po’ di astuzia potrete intrattenervi in modo intelligente coi vostri figli (magari anche concedendo all’occorrenza un vantaggio in termini di punti squadriglia). X-Wing si presta inoltre benissimo a grandi partite con più di due giocatori: ognuno piloterà i propri modellini, piloti ribelli contro piloti imperiali.

Al turno successivo una inversione Koiogran porta Darth Vader alle spalle dell'Ala-Y: è la sua fine.

Al turno successivo una inversione Koiogran porta Darth Vader alle spalle dell’Ala-Y: è la sua fine.

Cercheremo di tenervi aggiornati sulle prossime uscite della serie: Giochi Uniti sta localizzando in Italiano le espansioni molto celermente, tanto da riuscire a pubblicarle in Italia pressoché in contemporanea con le uscite della FFG. Sono previste astronavi di maggiori dimensioni, come un trasporto ribelle (AGGIORNAMENTO: pubblicato unboxing e AAR!) e addirittura una Corvetta Corelliana (quella su cui si trova la principessa Leia all’inizio dell’Episodio IV) in scala coi modellini; ed esce in questi giorni il set “Assi Imperiali”, che abbiamo avuto il piacere di poter provare in anteprima, con due TIE-Interceptor con livree speciali (una fa subito pensare al Barone Rosso e al suo fiammante Fokker DR.1).

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Il set Assi Imperiali sarà seguito da un set con due assi ribelli, un Ala-A e un Ala-B anch’essi con livree speciali.

Vedrà  poi la luce nei prossimi mesi la “quarta ondata” costituita da quattro nuovi modellini. Trovate un quadro sintetico dei modellini ad oggi pubblicati e di quelli previsti, oltre a una descrizione di tutti i componenti del gioco e delle espansioni, su X-Wing Miniatures Wiki (in inglese).

Si ringrazia Giochi Uniti per la review copy, alcuni dei modellini utilizzati per la recensione e per il set Assi Imperiali.

Poi è la volta di un Ala-X danneggiato: da vicino anche il TIE-Fighter è un avversario temibile. Per la Ribellione la battaglia volge al peggio: i piloti superstiti saltano nell'iperspazio e si danno alla fuga.

Poi è la volta di un Ala-X danneggiato: da vicino anche il TIE-Fighter è un avversario temibile. Per la Ribellione la battaglia volge al peggio: i piloti superstiti saltano nell’iperspazio e si danno alla fuga.

 

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