Pro:   Un buon filler, impegnativo ma con un regolamento veloce da imparare e ripassare; bellissima grafica; Cthulhu (?).

Contro:  Mostri non caratterizzati; personaggi poco caratterizzati; in più giocatori se uno perde “è fuori”. Prezzo leggermente sopra la media.

Consigliato a: Tutti gli amanti di Lovecraft e dei giochi in solitario; può essere un buon gioco per avvicinare all’hobby nuove leve.

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Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo
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La scatola del gioco.

La scatola del gioco.

Che la Dan Verssen Games non fosse immune al fascino dei miti di Lovecraft era già cosa nota (mi riferisco all’espansione per Hornet Leader “Cthulhu Conflict“); dunque questo “The Cards of Cthulhu” di cui mi appresto a parlarvi si può considerare come il suggello definitivo di un patto diabolico tra Cthulhu e la DVG. Chi ancora non conoscesse Lovecraft e le creazioni della sua immaginifica penna può rileggersi questo nostro articolo.

Al solito, il mondo è minacciato dagli Antichi, ancora sprofondati (per ora) in un sonno inquieto, ma pronti a risvegliarsi per portare rovina su scala cosmica: solo un manipolo di visionari ed emarginati ha le informazioni necessarie a sventare la minaccia… siete pronti alla sfida?

The Cards of Cthulhu (nel seguito TCoC) è un gioco di carte per 1-4 giocatori, nato da un Kickstarter conclusosi a inizio settembre 2013 (questa la pagina del progetto); è un prodotto palesemente concepito per i fan di Lovecraft, come mostrano gli stretch goal e la cura estrema con cui è stata gestita la parte grafica del gioco: i pledgers hanno ricevuto un poster con l’immagine di copertina della scatola, oltre a un bell’art book.

Il gioco è in lingua inglese, ma la dipendenza dalla lingua è limitata alle abilità speciali di personaggi e oggetti: non dovrebbe dare grossi problemi a chi ha una conoscenza anche superficiale della lingua d’Albione.

Unboxing

Il contenuto della scatola e l'add-on a pagamento con un secondo set di dadi e 10 monetine extra.

Il contenuto della scatola e l’add-on a pagamento con un secondo set di dadi e 10 monetine extra.

La solida scatola tipica dei giochi della DVG contiene il manuale, ben fatto e chiaro, con un esempio esteso di gioco e tre novelle di autori famosi (tra cui uno dei miei scrittori di fantascienza favoriti, David Gerrold… correte a comprarvi la Saga degli Chtorr!) scritte appositamente per la DVG; un centinaio di carte, con bellissimi disegni delle creature da incubo tratte dalle novelle di Lovecraft,  oggetti,  investigatori e alleati; 7 dadi custom a 6 facce, uno rosso, due verdi e i restanti bianchi; 4 tabelloni in cartone con Grandi Antichi contraddistinti da colori diversi; un player aid; 10 monete in metallo da usare come punti esperienza (PE nel seguito).

L'art book commentato era uno stretch goal del progetto su Kickstarter.

L’art book commentato era uno stretch goal del progetto su Kickstarter.

L’artwork come detto è veramente all’altezza, forse uno dei migliori tra i giochi della DVG; le carte sono di buona qualità, ma consigliamo di imbustarle. Niente da eccepire sui dadi, anche se forse sarebbe stato bello che il dado rosso avesse il fatidico 1 messo più in evidenza… capirete poi il perché. Belle anche le monetine in metallo, anche se sono solo 10…  come vedremo bastano, certo sarebbe stato bello ce ne fossero di più senza comprare l’add-on a pagamento che era offerto nella pagina del progetto Kickstarter (ed è ora disponibile sul sito DVG).

I tabelloni, per quanto belli, sono in realtà superflui: si può tranquillamente giocare senza, avendo cura di disporre le carte in modo analogo a quanto mostrato su ogni tabellone e divise per colore. Questo è tutto sommato un pregio, visto che si può portare il gioco in viaggio senza la scatola, usando un paio di deck box per le carte, i dadi e le monete.

Vincere o morire. Causando la distruzione dell’universo.

TCoC è un classico gioco “push your luck”: appartiene cioè a quei giochi, spesso di dadi o di carte, nei quali il giocatore deve continuamente ponderare rischi e benefici effettuando una qualche forma di “scommessa”. E la posta in palio in questo caso è la sopravvivenza dell’umanità, e forse dell’intero universo…

Il gioco è concepito come un solitario, con possibilità opzionale di giocare fino in 4 giocatori; vediamo quindi prima di tutto le regole per un solo giocatore.

Per prima cosa dovremo scegliere uno dei dieci personaggi, prendendo la carta corrispondente: l’abilità di ciascun personaggio e il costo in PE per attivarla sono descritti sotto il ritratto. Partiremo con 4 PE.

Partita con 2 giocatori; il gioco è intrinsecamente un solitario, ma l'opzione di giocare con altri è benvenuta.

Partita con 2 giocatori; il gioco è intrinsecamente un solitario, ma l’opzione di giocare con altri è benvenuta.

Il gioco si sviluppa a turni, dalla struttura molto lineare. Per prima cosa si pescano 4 carte, più una per ogni portale attivo, anche nel caso che la carta portale sia appena stata pescata… ci possono essere fino a un massimo di quattro portali attivi, evento certamente nefasto per il giocatore, che dovrà pescare ben 8 carte! Dovremo lottare per chiuderli appena possibile, ma farlo richiede tre punti esperienza (ma ne recupereremo subito uno come premio).

Le carte pescate sono di cinque tipi:

  • i già citati portali, due per colore;
  • oggetti, in genere utili (hanno un costo in PE), altre volte dannosi (non hanno un costo perché non si comprano… più che altro si subiscono!);
  • followers, ovvero alleati, che sono una versione leggermente meno potente dei personaggi (hanno perfino la stessa grafica… strana scelta, avrei preferito che fossero stati diversi): hanno le stesse abilità, ma più costose in termini di PE oppure meno efficaci, e inoltre hanno un costo intrinseco come gli oggetti;
  • minions, i fedeli servitori degli horrors: si riconoscono subito per via del numero stampato in alto a sinistra, da 2 a 10, che ne rappresenta la forza;
  • horrors, divisi a loro volta in minori, maggiori, e “unspeakable” (indicibili… quando è troppo è troppo!): uno per tipo per ciascun colore.
Il  player aid.

Il player aid.

Followers e oggetti utili possono essere acquistati, se avete abbastanza PE, o scartati per ottenere 1 PE bonus; in genere sono un ottimo investimento, se potrete permetterveli, ma il più delle volte finiscono per trarre in inganno il giocatore, che resta senza PE di riserva durante la seconda parte del turno, quando potrebbero servire a comprare dadi extra, o nel turno seguente per fronteggiare una crisi imprevista.

Gli oggetti negativi vi impongono una limitazione di qualche genere, di solito evitabile pagando un prezzo in PE o followers; possono condizionare di molto i vostri piani.

I minions si accumulano sui tabelloni del colore corrispondente, svolgendo una duplice funzione: da una parte proteggono i portali e gli horrors che non si sono ancora svegliati, e sarebbero quindi vulnerabili; dall’altra procedono nel loro fine nefasto di svegliare l’Antico, cosa che avviene se alla fine di un turno ci sono 5 o più minions su almeno un tabellone.

La vostra sorte dipenderà anche dai dadi... il quarto dado bianco si usa solo con l'oggetto "Sword of the Crusader", che costa ben 5 PE!

La vostra sorte dipenderà anche dai dadi… il quarto dado bianco si usa solo con l’oggetto “Sword of the Crusader”, che costa ben 5 PE!

Gli horrors invece servono più direttamente a ostacolare i giocatori: se su un tabellone ci sono due o più minions si sveglia il primo (il più debole), se ce ne sono tre o più il secondo, e se ce ne sono quattro o più… beh, avete capito. Siete in pessime acque. Se ci sono horrors attivi essi proteggono i minions (che a loro volta proteggono i portali, come detto).

Una volta posizionati minions e horrors, e svegliati gli horrors in base ai minions presenti sui rispettivi tabelloni, il giocatore dovrà affrontare l’horror più potente tra quelli svegli, pagando una penalità da 2 a 4 PE a seconda del grado dell’horror o scartando un follower, che si immolerà per la vostra salvezza. Se non potrete pagare la penalità la partita è immediatamente persa.

A questo punto è il momento di combattere, finalmente! Abilità speciali dei follower a parte, normalmente si sceglie un tabellone e si decide se investire fino a un massimo di 3 PE per ottenere altrettanti dadi bianchi (“spirito”). A questi vanno aggiunti il dado rosso (che rappresenta il nostro corpo) e i verdi (la salute): ora potrete lanciare i vostri dadi. Tenendo conto delle protezioni reciproche già citate, dovremo assegnare i dadi ai nemici di quel tabellone in modo da creare il massimo danno: i minions si sconfiggono semplicemente allocando dadi in modo da superare la forza indicata dal numero in alto a sinistra; gli horrors addormentati assegnando un numero di dadi pari alla forza, senza considerare il risultato dei dadi; quelli svegli assegnando dadi pari alla forza del mostro in modo da formare una “scala” o tutti uguali (una “combo”). Se col dado rosso otteniamo 1, o un valore minore o uguale alla forza dell’horror attivo più forte su quel tabellone, saremo stati feriti, e perderemo un dado verde fino a quando non riusciremo a curarci (spendendo 3 PE). Finiti i dadi verdi, una ulteriore ferita causerà la sconfitta immediata. Nella sezione successiva c’è un luno esempio di partita: vedrete che è più semplice da fare che da spiegare!

Aggiunge opzioni e decisioni il fatto di poter, per una sola volta, ritirare tutti i dadi che NON mostrano la faccia 1 e che non determinano ferite.

Se ci sono portali sguarniti, potremo distruggerli usando 3 PE.

Ogni minion vale 1 PE, gli horror da 2 a 4 PE, i portali 1 PE: una sola volta per turno, potremo usare due PE per effettuare un secondo attacco, seguendo la stessa procedura del primo. E’ un’opzione che bisogna sfruttare il più possibile: se siamo convinti di poter distruggere almeno 2 minion o 1 horror con i dadi a disposizione (di solito 3), otterremo in ricompensa quanto speso per l’attacco, ma avremo mostri in meno da combattere nel turno seguente!

A questo punto si valutano le condizioni di vittoria e sconfitta: se ci sono 5 o più minions su un tabellone avremo perso istantaneamente (si sveglia l’Antico); se il mazzo è esaurito e non ci sono più horrors attivi avremo vinto la partita!

Un esempio di partita

Eccovi un AAR fotografico di una mia partita molto combattuta. Non ho mostrato la fase di reroll per non dover scattare foto ulteriori: l’ho sempre effettuata quando opportuno. Cliccate sulla prima foto e usate le frecce!

Volete sapere come è finita? Il mondo esiste ancora, no? Quindi…

Conclusioni

The Cards of Cthulhu è un gioco non troppo complesso ma divertente e impegnativo al punto giusto: mi è sembrato ben bilanciato, la tensione resta alta per tutta la partita,  in genere, e la vittoria richiede una buona dose di concentrazione e di strategia. E’ portatile (peccato che la scatola non sia più piccola), e se non fosse grottesca l’idea di salvare il mondo sotto un ombrellone direi quasi che può essere un gioco da spiaggia… Una partita richiede circa un’ora di tempo, sempre che sopravviviate.

Il difetto principale è a mio avviso la scarsa pervasività del tema, grafica a parte: i mostri non hanno abilità speciali, il colore non fa differenza in termini di gioco, i personaggi hanno solo una singola abilità e nessuna ulteriore caratteristica; troppo pochi gli oggetti. Una persona che non abbia mai letto Lovecraft lo troverà certamente molto, molto astratto, a dispetto che si tratti in teoria proprio di un gioco tematico.

Il retro della scatola. Per gli appassionati difficile resistere...

Il retro della scatola. Per gli appassionati difficile resistere…

La longevità non è elevatissima, anche se esiste un sistema di calcolo del punteggio per valutare la bontà della propria performance e nonostante il fatto che il personaggio usato influisca almeno in parte sulla tattica che seguiremo. Il mazzo è sempre usato nella sua interezza, e solo alcune carte saranno scartate (per via di abilità speciali e oggetti, o per prendere il bonus di 1 PE che si ottiene scartando oggetti utili e followers) senza entrare effettivamente in gioco: ma dopo un certo numero di partite si finisce per poter prevedere che carte usciranno, soprattutto verso la fine della partita. Una maggiore imprevedibilità avrebbe reso il gioco più emozionante e meno ripetitivo.

Il gioco in più di un giocatore è del tutto simile a quello in solitario, semplicemente i giocatori svolgono un turno a testa e possono usare oggetti e follower degli altri giocatori col loro permesso. E’ possibile giocare in modo sia competitivo che cooperativo. L’opzione di poter giocare con altre persone è positiva, peccato che se un giocatore viene ucciso la partita proseguirà senza di lui… consiglio di adottare la regola che se un giocatore muore tutti i giocatori perdono, se si gioca in modo cooperativo.

Il prezzo di 40$ è leggermente sopra la media, e forse un po’ eccessivo per il contenuto della scatola base, senza gli stretch goals.

Nonostante questi difetti, credo che The Cards of Cthulhu raggiunga lo scopo che si prefigge: come dicevo all’inizio è rivolto agli appassionati del genere, che non potranno non apprezzarne l’ottima qualità realizzativa e la meccanica pulita. Credo che i pledgers siano stati più che contenti del loro investimento. Appassionati di Lovecraft, la battaglia vi aspetta!

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Luca, “the Engineer’s Speech “

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