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Pubblicato da il 18 Ago 2014 in Cooperativo, Recensioni, Solitario, Wargames |

The South Shall Rise Again

The South Shall Rise Again

Spaghetti western in salsa Zombie

Pro:  Semplice, divertente e coinvolgente. Il filone “Dadi & Zombie” difficilmente tradisce il suo pubblico.

Contro:  Poco longevo e con qualche regola semplicistica.

Consigliato a:  Boardgamers in cerca di relax “spaghetti western” o wargamers in cerca di un gioco semplice per principianti


Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

 

Il wargame storico è da sempre considerato un tipo di gioco adatto ai giocatori più seriosi, quelli che citano a memoria l’anno di produzione dei diversi modelli di Panzer. Gente tosta che si addormenta dopo una preghierina sul santino di Annibale e conosce il segno zodiacale di Rommel. Veri duri che non si spaventano davanti a decine di pagine di regole, centinaia di pedine e migliaia di esagoni (senza esagoni, che wargame è?).

Eppure…

Come in ogni film splatter…
(…okkey l’inizio non è granchè originale…)

Pochi giorni fa stavo studiando le regole di un wargame che sarà oggetto di una prossima recensione e mi sono addormentato sul divano. Io non sono un wargamer “duro e puro” e deve aver innescato strani effetti collaterali… sapete, raggiungere il mondo dei sogni cercando di capire la ZoC (i sei esagoni che circondano un’unità spesso è definita “Zone of Control”) può avere effetti collaterali…

Unboxing - B Movie nell'atmosfera ma qualità dei materiali negli standard VPG.

Unboxing – B Movie nell’atmosfera ma qualità dei materiali negli standard VPG.

Mi sono ritrovato nei panni di un soldato unionista, in compagnia di tre commilitoni. Eravamo accampati ai margini del campo di battaglia in uno splendido tramonto di quell’aprile 1865. L’atmosfera era allegra perché stavamo festeggiando una battaglia vinta. Il Sud era ormai al tracollo e sentivamo vicino il momento del congedo: la guerra stava per finire.

Ma prima che il sole calasse del tutto, il cielo improvvisamente si incupì e venne un terribile temporale. Sentimmo degli strani rumori poco fuori dal campo. Con l’incoscienza che solo una bottiglia di whisky appena scolata sa trasmettere, decidemmo di andare a vedere cosa succedeva. Stringemmo il nostro cinturone con la Colt carica e imbracciammo i nostri fucili.

Pedine

Le comparse truccate da Zombie e il materiale di scena

In fondo eravamo veterani di 1000 battaglie: c’era chi era soprannominato “il cecchino” perché sparava con grande precisione, chi si muoveva con grande agilità (salvo saltuariamente cadere lungo e disteso saltando uno steccato) e non poteva neppure mancare l’esperto del combattimento alla baionetta, sopravvissuto a centinaia (bum!… i reduci di guerra le sparano sempre grosse…) di mischie furibonde.

Lungo la strada, fummo improvvisamente circondati da un’orda di soldati confederati che si muovevano verso di noi in modo piuttosto sgraziato e scomposto… Era quasi buio ma quel modo di camminare lo riconoscerei ovunque (…dopo migliaia di partite a Zombicide!):

Zombie!
(nel Far West? OKKEY, il regista non è Romero… non potevamo permettercelo!)

Capimmo immediatamente che erano vere le voci che da qualche tempo circolavano negli accampamenti!

 Il Sud era insorto di nuovo assemblando l’unico esercito ormai possibile: i tanti soldati caduti stavano tornando in vita!

Mentre ci riprendevamo dallo stupore notammo che gli zombie appartenevano a 2 tipologie diverse: lenti e un pò meno lenti (gli ZEDS muovono di uno, i REVENANTS muovono di 2 mentre noi personaggi di 4 esagoni!). Non sono poi così tanti (per questo sogno ho scelto il livello standard: 4 zombies per ogni giocatore. Se amate gli incubi potete aumentare la dose…) e prima che arrivino a noi le nostre Colt li avranno fatti a pezzi…
Aspettiamo allora che arrivino a tiro. Facile, no?

Unionisti

Noi!

<BANG!> …<ZIP!>
(scusateci per la scarsa qualità degli effetti speciali… il film/sogno è una produzione a basso costo!)
“Chi di voi ha sparato? un’altro pò e mi colpivate!” …
“Cosa vuol dire che nessuno di noi ha ancora aperto il fuoco?”
Registaaaaaaaaaaaaaa… gli zombi non sparano MAI, neanche nei peggiori B-movie!!!

Loro!

Loro!

<BANG!>… <ZIP!>… 
Vabbé, intanto che il regista corregge l’errore nel copione ed elimina questo terzo tipo di zombie decisamente molto pericoloso (i “Glorious Dead” muovono fino a tre esagoni e possono, appunto, sparare!) meglio prendere copertura e rispondere al fuoco con i nostri fucili:

<BANG!><CLICK!> …<CLICK!>,<CLICK!>…
Registaaaaaaaaaaaaaa… nei film splatter i colpi non si esauriscono mai! Lo sanno tutti: gli eroi che combattono contro gli zombie sparano sempre e le munizioni non finiscono!

Come sarebbe a dire che devo perdere un turno per ricaricare ogni volta che sparo con il fucile e devo ricaricare la Colt dopo sei colpi?
Poco importa…
Siamo più veloci…
Indietreggiamo, ricarichiamo e spariamo di nuovo…

Glorious Dead

Questo spara!

<OOPS!>
Registaaaaaaaaaaaaaa… La mappa è finita!
E adesso? Bisogna usare pugni, baionette e coltelli! La prossima partita sarà meglio utilizzare le peculiarità della mappa: in fondo loro vengono sempre verso di noi e quindi possiamo scegliere il posto dove affrontarli.

Vabbè, ma almeno possiamo fare azioni strampalate come uccidere 4 zombi con un colpo solo o una corsa selvaggia facendo uno slalom fra i non morti?
Ah… OK… una volta a partita posso fare una di queste azioni da vero eroe di B-movie. Meglio che niente…

Forza allora ragazzi, (ri)spazziamo via i confederati dalla faccia dell terra!

Il wargame

La nostra introduzione demenziale speriamo sia servita a calarvi nell’atmosfera molto particolare di questo gioco. La grafica, sembra appositamente richiamare un B-movie horror e le meccaniche catalogano “The South Shall Rise Again” nel filone “Dadi & Zombi” , giochi cooperativi o solitari (questo può essere giocato da 1 a 4 giocatori) molto divertenti ma decisamente “leggeri” dal punto di vista del dettaglio della simulazione.

Grafica del gioco

La grafica è curata e di buon livello

Non bisogna però equivocare.
L’ambientazione è tratta dall’omonimo romanzo che descrive una storia alternativa decisamente fantasiosa (le carte sono piene di citazioni) e la qualità di grafica e materiali rientra negli standard, mediamente elevati, della Victory Point Games. Soprattutto però il gioco può essere considerato un vero e proprio wargame tattico semplice ma solido, impertinente ma lineare e ben congegnato.

Ci sono 8 abilità speciali ed altrettante “azioni eroiche” e ognuno dei 4 personaggi ad inizio partita ne acquisisce casualmente una di entrambe. Le possibili combinazioni sono abbastanza numerose e variegate da garantire personaggi (quasi) sempre diversi.

Scheda del personaggio Con abilità speciale e fucile e Colt pronti a fare fuoco

Scheda del personaggio. Si noti l’abilità speciale (slippery) nonché il  fucile e la Colt pronti a fare fuoco (sullo sfondo immagine di atmosfera)

Sia umani che Zombie sopportano soltanto una ferita, alla seconda sono comunque eliminati.

Gli zombie risorgono dalle loro tombe durante la fase di setup, anche se, durante la partita, un soldato unionista che muore a causa di un combattimento corpo a corpo ritorna in gioco come nostro nemico.

ll sistema con cui gli zombie compaiono sulla mappa è molto semplice. Grazie ad un doppio lancio di 2 dadi a 6 facce si determina la coordinata dell’esagono (esempio: primo lancio “11” secondo lancio “7”: se non ci sono soldati unionisti a meno di 4 esagoni di distanza, lo zombie compare nell’esagono “1107”) .

GLi Zombie iniziano quasi tutti al centro della mappa.   PEr passare bisognerà chiedere permesso ...

GLi Zombie iniziano quasi tutti al centro della mappa. Per passare bisognerà chiedere permesso …

Purtroppo tutti gli scenari si giocano sulla medesima mappa tutto sommato di piccole dimensioni (144 esagoni: 12 per ogni lato, come intuibile dal sistema di setup degli zombie). Sembra più un campo di addestramento reclute che non un plausibile teatro della Guerra Civile Americana: steccati e muretti sistemati a regola d’arte offrono protezione dalle armi da fuoco e impediscono agli zombie di ingaggiare in corpo a corpo mentre un ridotto numero di alberi impedisce la vista di qualche angolo della mappa e condiziona il movimento degli zombie più lenti. Altri elementi non hanno alcuna influenza sul game play, come la strada, spesso però chiamata in causa dagli scenari, ed anche come i crateri da cannone, a cui è riservata una mera funzione coreografica.

La meccanica di gioco fa propri tutti gli ingredienti dei wargame:

  • Linea di vista per determinare in quali esagoni si può sparare;
  • Tabelle di combattimento separate per umani e Zombie, entrambe riportanti 2 colonne per gestire rispettivamente gli attacchi con armi da fuoco e corpo a corpo;
  • Modificatori al lancio dei dadi per modellare gli elementi che modificano le possibilità di colpire;
  • Punti movimento differenziati per i personaggi “feriti” e “sani” e per ciascun tipo di Zombie:
  • 4 scenari prefissati, più un quinto che fornisce le regole per creare setup casuali infiniti.

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Tutte le armi sparano e colpiscono sempre allo stesso modo (utilizzano la medesima tabella), salvo differenziarsi nel raggio di azione: le pistole sparano a 2 esagoni mentre i fucili fino a 8 o 10 (dipende dal modello). I risultati dei combattimenti sono molto lineari e quasi simmetrici (quando sparano, gli zombie ottengono risultati simili ai personaggi): le armi da fuoco spesso provocano una ferita e soltanto raramente la diretta eliminazione dell’obiettivo.

Altri risultati possibili sono rispettivamente “pinned” (per gli unionisti) e “stunned” per gli zombie. Questi risultati sono molto simili e possono essere ottenuti in alternativa o in aggiunta al ferimento. Portano a conseguenze un poco più articolate del tradizionale “perdi il prossimo turno”. “Pinned” limita il movimento dei soldati ma non impedisce loro di sparare o ricaricare armi mentre “stunned” limita maggiormente gli zombie ma non ne blocca comunque per intero le attività.

Per i combattimenti “corpo a corpo” gli zombie aggiungono “Grabbed”. Questo risultato, che si ottiene con una certa frequenza, non produce direttamente ferite (soltanto i personaggi che risultano già “Grabbed” ne ricevono una) ma costringono il soldato unionista a rimanere ingaggiato in corpo a corpo anche nel turno successivo.

Uno Zombie "stunned" è riuscito a trattenere in corpo a corpo un personaggio ferito!

Uno Zombie “stunned” è riuscito a trattenere in corpo a corpo un personaggio ferito!

A tutto questo va aggiunta la possibilità (piuttosto bassa) che il colpo sparato non abbia alcun effetto. In generale, quindi, la capacità offensiva degli zombie è piuttosto letale, soltanto di poco inferiore a quella dei personaggi. E’ pertanto molto importante impedire loro di avvicinarsi a portata utile di morso o di fucile: presto si impara a scegliere con cura i propri obiettivi.

Non vi è dubbio che setup e sistema di combattimento tendano a generare situazioni piuttosto ripetitive. Grazie alla ben nota distribuzione dei risultati nel lancio di 2 dadi a sei facce ( 6-7-8 rappresentano quasi il 50% delle possibilità), la maggioranza degli zombie finisce per essere piazzata nella zona centrale della mappa, in posizione ottimale per spostarsi verso qualsiasi punto di ingresso dei personaggi. Le differenti capacità di movimento e potenzialità offensive ci consiglieranno di far poi assaggiare il nostro piombo prima agli zombie più veloci e pericolosi.

Esempio di Carte Evento e di Azione Eroica

Esempio di Carte Evento e di Azione Eroica

Così è stato introdotto un sistema per generare eventi casuali che vengono attivati ogni volta che si ottengono, durante un combattimento, 2 risultati uguali. (due “1”, due “2” etc). Capita quindi spesso di pescare carte evento dagli effetti più diversi che piombano sulla partita come fulmini a ciel sereno. Nuove comparizioni, doppie attivazioni, impossibilità di combattere per l’una o l’altra fazione, cure miracolose per quanto insperate e così via. Per i wargamer più ortodossi tutto questo rappresenta una sorta di “mazzo delle probabilità”, il deprecato emblema derivato dal “Monopoli”, del trionfo della fortuna sulle abilità. E’ altrettanto vero però che questo tipo di giocatori avrà abbandonato ogni interesse per questo gioco già da parecchi paragrafi.

Ma a dare lo spessore del wargame tattico sono soprattutto le azioni che ciascun giocatore può compiere nel proprio turno di gioco:

  • combattere (corpo a corpo o distanza);
  • muoversi;
  • ricaricare le armi;
  • muoversi e sparare (con conseguenti penalità in entrambe le azioni);
  • giocare, una tantum, la propria azione eroica.

Vincere non è banale. Il fucile è un’arma importante per colpire a distanza gli zombie più pericolosi ma ricaricarlo richiede preziosissimi turni di gioco. Sparare con la pistola può risultare molto pericoloso. Colpisce soltanto a 2 esagoni di distanza e provoca, nella stragrande maggioranza dei casi, un risultato che indebolisce lo zombie senza però limitarne il potere offensivo. Se lo zombie non risultava già ferito, al suo turno ci attaccherà con immutato vigore.

Così dovremo cercare di combinare fuoco e movimento, utilizzare al meglio alberi, muretti e steccati cercando di richiamare gli zombie in modo che queste barriere fermino o rallentino la loro avanzata. Importante anche il gioco di squadra fra personaggi (io ferisco, tu elimini). Se non si utilizzano questi espedienti tattici con il giusto mix, prima o poi il gruppo più numeroso degli zombie ci sarà addosso decretando la nostra sconfitta.

Gli scenari: molti modi per interpretare il "Corri, Spara Scappa!"

Gli scenari: molti modi per interpretare il “Corri, Spara Scappa!”

Quasi tutti gli scenari impongono inoltre ai giocatori grande dinamicità: bisogna raggiungere un punto e difenderlo, attraversare l’intera mappa, etc. Altri scenari prevedono la possibilità di chiamare il fuoco dell’artiglieria amica e altri incoraggiano i giocatori a scontrarsi tra loro una volta che gli zombi sono stati tutti eliminati.

Bottom Line

Se riuscirete a decontestualizzarlo, potrete utilizzarlo anche come un’ottimo esercizio per i principianti. Grazie al suo regolamento classico e lineare, semplice ma tutto sommato completo, risulta una delle migliori palestre per avvicinarsi ai regolamenti di wargames più tradizionali.

Il difetto più evidente del gioco è l’unicità della mappa, ma il costo è comunque adeguato al materiale e il game play si presta di più ad un utilizzo saltuario ed estemporaneo: quindi la mancanza di diversificazione dei campi di battaglia non è poi drammatica.

 Matildaaaaaaa passami la Colt! C’e’ di nuovo uno zombie in giardino che calpesta le aiuole!

Matildaaaaaaa passami la Colt! C’e’ di nuovo uno zombie in giardino che calpesta le aiuole!

The South Shall Rise Again è un gioco che sa far divertire e coinvolgere. Sopportando qualche partita squilibrata (troppo facile o impossibile da vincere), la vostra lotta contro gli zombie vi appassionerà.

Le regole sono scritte con grande attenzione e cura mentre la descrizione degli scenari qualche volta si fa prendere la mano dal clima “corri, spara, scappa” e non dettaglia con cura il comportamento atteso dai giocatori. In caso di dubbi, postate le domande sul forum di BoardGame Geek e gli autori vi risponderanno con solerzia e gentilezza.

Una volta che ci si è impratichiti con il regolamento, una partita dura poco più di mezz’ora. Durata e livello di difficoltà ne fanno quasi un “filler” da affrontare con la giusta gagliardia e spensieratezza, l’ideale per chiudere la serata con una bella, dadosa sparatoria degna di uno spaghetti western: Matildaaaaaaa passami la Colt! C’e’ di nuovo uno zombie in giardino che calpesta le aiuole!

 

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