scelti da noi

Editor’s Choice!

Pro: Profondo ed originale. Esprime tutto il potenziale dei “giochi di piazzamento” con grande originalità.

Contro: Poca interazione fra i giocatori e calo della qualità nella versione a 2/3 giocatori.

Consigliato a: Tutti proprio tutti i tavoli di 4 giocatori adulti senza la fregola del “mò te meno”.

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Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo
[finestarset]

Diavolo di un direttore marketing! Stavolta ha davvero “bucato lo schermo”. Quando un potenziale cliente legge il nome del gioco non può fare a meno di cliccarci sopra o estrarre il gioco dallo scaffale. La curiosità è troppo forte. Cosa significa questa parola? Il nome di un immaginario dissidente russo? la storpiatura di un inglesismo? No! Siete fuori strada.

Tzolkin-001-calendario

“I giorni dello Tzolkin venivano raggruppati in un giro di venti giorni uniti a tredici numeri. Nomi e numeri giravano continuamente fino ad arrivare al 13, poi i numeri ricominciavano mentre i nomi continuavano la loro sequenza fino arrivare al ventesimo nome. L’intero ciclo comprendeva 260 giorni che venivano usati in tutte le possibili combinazioni fino ad esaurimento per poi ricominciare dall’inizio”. (cit. wikipedia)

Tzolkin è un almanacco sacro usato da tutte le civiltà precolombiane. Era la chiave per il calendario rituale e formava la base per le profezie e le divinazioni. Vista la ciclicità dei componenti, molto spesso veniva raffigurato in forma di “ruota” (vedi figura). 

 Il gioco vuole modellare lo sviluppo della cultura Maya. Ciascuna tribù (ogni giocatore ne rappresenta una) dovrà cercare di evolversi assecondando il volere degli dei.

Scatola e Manuale

Scatola e Manuale della versione italiana. Ottima la traduzione

Il tema sembra originale fino ad un certo punto: giochi in cui lo scopo è quello di far progredire una civiltà sono piuttosto comuni. Aprendo la scatola, molti componenti sembreranno molto familiari a tanti giocatori:

  • una grande quantità di cubetti di legno, colorati secondo le risorse che rappresentano (legno, pietra ed oro);
  • un gruppo di unità stilizzate, molto stilizzate (cilindri di legno), che rappresentano i lavoratori. Ogni tribù ha 6 unità di un determinato colore.
  • “carte civiltà” (in questo caso di edifici),che testimoniano il progresso verso la civiltà, generando benefici e punti vittoria;
  • i “tasselli abilità” che permettono alle tribù di iniziare la partita leggermente diversificate fra loro;
  • set di icone chiaro e comprensibile (una volta assimilato) che ci aiuta a decodificare con facilità ogni azione ed aspetto del gioco;
  • la “moneta corrente”. Questa funzione è svolta dalle pedine raffiguranti il “Mais”. Rappresentano il “cibo” in generale, visto che si ottengono non solo dall’agricoltura, ma anche dalla pesca. Per uniformarci al regolamento, nel corso della recensione le indicheremo come “mais”.
La tribù per intero

1 tabella riepilogativa,6 worker, 7 mini dischi e un dischetto segnapunti: tutta la vostra tribù

Il gioco è comunque in grado di stupirci ben oltre le 13 pedine che rappresentano i teschi di cristallo, protagonisti dell’ultimo capitolo della saga cinematografica di Indiana Jones. Ad incuriosire anche il più scafato dei giocatori è il tabellone di gioco che rappresenta una versione leggermente modificata dello Tzolkin. L’almanacco viene modellato da una grande ruota centrale con 26 denti, connessa a 5 ruote dentate più piccole che rappresentano le 5 aree in cui dovrete far progredire la vostra tribù:

Palenque: La città, il cui sito archeologico è ancora oggi completamente circondato dalla foresta, rappresenta la capacità di sfruttare le risorse della natura circostante. Inizialmente si potrà pescare, coltivare campi a scarso rendimento oppure ottenere legno, disboscando la foresta. Una volta eliminata la giungla, potremo dedicarci a coltivazioni più efficienti. Per simulare il ciclo produttivo appena descritto, durante il setup dovremo assemblare alcune “pile” di pedine e collocarle nelle aree interessate. Esempio: in una partita a 4 giocatori, ogni pila sarà così formata: in cima una pedina “legno” e, a seguire, 4 “pedine raccolto”. Pur rappresentando la maggior fonte di approvvigionamento di mais disponibile sulla mappa, le “pedine raccolto”, sono quindi limitate.

Tikal: Questa area rappresenta il centro dello sviluppo tecnologico e dell’architettura. Investendo in questa area, la vostra civiltà progredirà nella costruzione di edifici e nella civilizzazione in generale.

Chicken Itza

Chicken Itza, la ruota più misteriosa

Uxal: La città “tre volte ricostruita” (questo il significato del nome) è il centro del commercio e del mercato. Qui è possibile scambiare le materie prime possedute, compiere altre azioni a carattere economico più complesse e, ultimo ma non ultimo, assumere nuovi lavoratori.

Yaxchilan: le montagne che portavano questo nome rappresentano una fonte di ricche risorse: il legno degli alberi delle foreste, l’oro delle miniere, la pietra delle rocce e, secondo tradizione maya, i teschi di cristallo, nascosti sotto le cascate.

Chichen Itza: il “luogo sacro”. la vostra tribù in questa area potrà ottenere grandi ricompense depositando, quale tributo agli dei, i teschi di cristallo recuperati . Sicuramente è l’area più astratta, ma, al contempo, quella in grado di riservare ritorni importanti, finalizzati direttamente al conseguimento della vittoria finale (punti vittoria).

materie prime e i teschi di cristallo

Le pedine materie prime (i cubetti) e i teschi di cristallo

Al vostro turno, potrete piazzare uno o più lavoratori sugli spazi (“posizioni”) disponibili nelle varie aree (3 ruote ne hanno 10, mentre “Chichen Itza” ne conta 13). In termini di modellazione, ciò significa che membri della nostra tribù si dedicheranno, per lungo tempo, all’adorazione degli dei protettori di quella determinata area tematica. Il costo di ingresso è determinato in mais e rappresenta il sacrificio tributato agli dei. La sua quantificazione dipende dalla prima posizione disponibile sulla ruota dell’area corrispondente. I costi variano drasticamente in base alle posizioni già occupate dai lavoratori presenti sulla ruota.

Potete anche decidere di togliere uno o più lavoratori piazzati nei turni precedenti. Questa azione rappresenta il congedo del membro della vostra tribù dal culto. Gli Dei, grati dei servigi ricevuti, lo ricompenseranno con doni e regali.

Worker piazzati

Worker piazzati: il verde in alto è all’ultima possibilità di essere ritirato.

Il gioco appartiene quindi alla categoria “worker placement“. E’ un’adesione senza “se” e senza “ma”,eppure Tzolkin è un gioco davvero molto originale.

Dopo che ciascun giocatore ha effettuato un turno infatti, lo Tzolkin avanza di un giorno. Le aree tematiche, collegate grazie agli ingranaggi delle loro ruote dentate, si muovono e, di conseguenza, cambiando la posizione di ogni lavoratore precedentemente piazzato sulla mappa. Questo cambia radicalmente le azioni che ciascun lavoratore potrà eseguire nel turno successivo. Le azioni che si possono compiere (“ricompense”) tendono ad avere ritorni sempre più ricchi ma, qualsiasi lavoratore che non viene utilizzato prima che la ruota inizi un nuovo ciclo, verrà rimosso senza aver compiuto alcuna azione.

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Quando un lavoratore lascia la mappa, sarà possibile scegliere fra una gamma di azioni e non si sarà per forza costretti a compiere quella mostrata in corrispondenza della posizione da cui viene rimosso. Sono infatti utilizzabili tutte le azioni indicate sulle posizioni precedenti anche se, in questo caso, dovremo tributare agli Dei un sacrificio. L’ammontare, in mais, sarà pari al numero di caselle che ci separa dall’azione che vogliamo compiere. Inoltre, le ultime caselle di alcune ruote permettono di svolgere una qualsiasi azione presente sulla medesima area senza pagare ulteriori tributi di mais agli dei (su Uxal, si può addirittura scegliere un’azione fra tutte quelle possibili) .

Plancia

Plancia di gioco senza pedine (salvo il granoturco-moneta)

Tzolkin quindi non sfida la vostra capacità di fare la cosa giusta al momento giusto, non è cioè un autobus dove esiste una sola fermata utile. Avrete sempre un vasto ventaglio di opzioni fra cui scegliere: il movimento della ruota garantisce varietà e profondità di gioco senza appesantire il regolamento di tabelle e cavilli.

Infatti, si sono rese necessarie solo poche altre regole per costringere i giocatori ad una maggiore attenzione alla pianificazione a lungo termine. Così, ad ogni turno di gioco:

  • le azioni “posizionare” o “togliere” i lavoratori dalla mappa sono mutuamente esclusive;
  • Il giocatore non può “passare”, ma deve compiere almeno un’azione sul tabellone;
  • un lavoratore può essere piazzato per reclamare il diritto ad essere il “primo giocatore” del turno successivo.
Sistema di approvigionamento cibo e legna

L’ingegnoso sistema di approvvigionamento cibo e legna: non c’e’ da mangiare per tutti!

Grazie agli effetti della rotazione del Tzolkin, il primo giocatore all’inizio di ogni turno può sempre disporre, su tutte le ruote, del piazzamento più economico in termini di sacrifici agli dei (“gratuito”, nella versione a 4 giocatori). Le tribù che sono in una fase in cui hanno parecchi lavoratori da piazzare, tendono a contendersi accanitamente la grande pedina che indica tale privilegio.

Quando acquisisce il diritto ad essere “primo giocatore” e comunque soltanto 2 volte a partita, la tribù può costringere lo Tzolkin a fare un doppio movimento. Questa azione speciale non può mai essere usata per danneggiare lavoratori avversari che stanno per terminare il proprio percorso su una ruota. Questa opzione, quando possibile, permette dei veri e propri blitz:

  • diventare “primo giocatore”;
  • muovere due volte la ruota, garantendosi la possibilità di fare un’azione altrimenti ancora troppo lontana;
  • fare quell’azione prima degli avversari (costruire un edificio, prendere una tessera raccolto, etc.).

Oppure, più semplicemente, lo scopo può essere quello di anticipare il termine della partita per capitalizzare un vantaggio in termini di punti vittoria. La partita finisce infatti quando lo Tzolkin ha terminato la rotazione.

Albero tecnologico e i templi

Il semplice albero tecnologico (in basso) e i templi (in alto)

Definito il raffinato meccanismo con cui vengono raccolte le risorse, non resta che vedere come possono essere impiegate per far progredire la propria civiltà. Tutte le soluzioni adottate sono molto tradizionali e collaudate, anzi per certi versi anche più semplici (ma non semplicistiche) di come già viste in altri giochi.

Nella maggior parte dei casi, le risorse vengono impiegate quale esito delle azioni indicate dalla ruota dell’area tematica di appartenenza. A fare eccezione, 4 volte nella partita, è la necessità di sfamare ogni lavoratore che è stato assunto. La tribù che non è in grado di adempiere a tale compito subirà una sorta di rivolta dalle conseguenze gravissime: ogni lavoratore non sfamato inciderà negativamente sui punti vittoria. Il mais è quindi, ancora una volta, una risorsa indispensabile anche se, per agevolare tale compito, le tribù potranno costruire le fattorie. Per costruire queste strutture è necessario impiegare una quantità di legno proporzionale alla loro efficienza.

Gli edifici

Tutti gli edifici del gioco

Le fattorie sono soltanto un sottoinsieme degli “edifici”. Questi sono suddivisi per tipologie e vengono battezzati genericamente “tombe” (marrone) “santuari” (Blu) ed “edifici civici” (verdi) Collezionare 4 o più edifici dello stesso tipo può regalare un bonus in termini di punti vittoria. Ciascuno di essi prevede un costo in materie prime e un beneficio per la tribù che lo costruisce. Ogni qualvolta che ne viene costruisce uno, verrà immediatamente reintegrato con un nuovo edificio pescato dall’apposito mazzo. In questo modo sarà sempre disponibile un pool di 6 edifici fra cui scegliere.

I “monumenti” hanno le stesse medesime caratteristiche degli edifici ma generalmente necessitano di molte più risorse per essere costruiti. Spesso garantiscono “punti vittoria” ma comunque sempre il beneficio è commisurato al costo. A differenza dei normali edifici, ad ogni partita ne vengono estratti sei e non più reintegrati.

Edifici in gioco

Edifici e monumenti disponibili per l’acquisto

Altre risorse/azioni devono essere impiegate per migliorare il rapporto della propria tribù con le 3 divinità principali (Quetzalcoatl, Kukulcan e Chaac Mool). Sulla mappa sono raffigurati tre templi che permettono di tenere traccia di tali rapporti. Le tribù più devote riceveranno le migliori ricompense: qualche risorsa strada facendo ma, sopratutto, gli dei possono garantiscono lauti bottini di punti vittoria. Questo succede in 2 momenti diversi: a metà e alla fine della partita.

Il gioco dispone anche di un semplicissimo “albero delle tecnologie”. I rami sono 4, perchè le aree “architettura” ed “economia” vengono accorpate in un unico albero tecnologico. Le altre aree di sviluppo ne hanno invece uno corrispondente. Ciascun ramo della tecnologia prevede 4 successivi step di crescita. Per progredire attraverso di essi è necessario compiere l’apposita azione sulla ruota del Tikal oppure guadagnando “bonus”, sopratutto con la costruzione degli edifici. Secondo tradizione dei giochi di questo tipo, man mano che si progredisce, si ottengono “bonus” nella raccolta/impiego delle risorse nelle rispettive aree tematiche.

Bottom line

Il gioco è dichiarato per 2-4 giocatori ma, nei fatti, il gioco non ha una vera modularità. Quando viene utilizzato nella versione “ridotta” (2 o 3 giocatori”) durante il setup, sarete chiamati ad introdurre lavoratori fittizi su alcune posizioni delle ruote. E’ un sistema totalmente casuale, statico (i lavoratori fittizi non si muovono mai!) e quindi privo di strategie ed obiettivi. Il vantaggio di questa soluzione è che non servono complicate regole aggiuntive ed algoritmi per gestire intelligenze artificiali ma, indubbiamente, il gioco dà il meglio di se con 4 accaniti giocatori, pronti a contendersi le posizioni migliori.

Numero giocatori

 Il gioco dà il meglio di se con 4 accaniti giocatori

Un altro difetto (o “caratteristica”?) è che il gioco manca di iterazione. A parte il contendersi qualche edificio o le posizioni sulle ruote i giocatori non interagiscono fra loro. Gli amanti del “‘mò te meno!” è meglio che si rivolgano altrove.

Tutti gli altri, è bene che, al primo approccio, non si spaventino: il movimento della mappa vi causerà inizialmente un pò di mal di mare. Vi sembrerà tutto abbastanza complicato: le icone vi sembreranno illeggibili quanto le strategie vi sembreranno sfuggire al vostro controllo. Appena però avrete preso possesso del ponte di comando (2 o 3 partite) comincerete a trovare il gioco davvero bello, pieno di sfaccettature e ricco di finezze.

Scelte strategiche

Per il livello di difficoltà proposto, sono incredibilmente varie.

Per il livello di dificoltà proposto, le scelte strategiche sono incredibilmente varie. I punti vittoria vengono acquisiti attraverso 3 direttrici principali:

  • sulla ruota di “Chichen Itza”;
  • tramite il rapporto con gli dei;
  • costruzione dei monumenti.

A questo però si si aggiungono parecchie vie minori (azioni sulla mappa, costruzione di edifici, qualche posizione sull’albero delle tecnologie, le risorse avanzate a fine partita, etc ). Per vincere quindi non esiste una via maestra e questo garantisce incertezza alla partita e longevità al gioco.

Vedi scheda gioco su Big Cream

A nostro avviso, Tzolkin si conquista di diritto un posto nell’olimpo dei giochi di piazzamento. Non si distingue solo per esprimere al meglio le potenzialità di questo meccanismo. Eccelle per la sua originalità, ed anche per la diversificazione delle strategie perseguibili. Se amate “piazzare lavoratori” Tzolkin troverà certo un posto di rilievo nel vostro scaffale giochi.

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Angelo, “the Great Old One”

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