Pro: Si sente la mano di un designer esperto (Friedemann Friese): il gioco non ha sbavature nelle meccaniche introdotte. Sono punti di forza anche la difficoltà alta e variabile (in crescendo), la presenza di un sistema di scoring e l’indubbia portabilità.

Contro: Troppo lungo per un filler: non invoglia a giocare diverse partite di seguito. Nonostante tutto, è un tantino ripetitivo. Dimensione delle carte fuori dagli standard usuali.

Consigliato a: A tutti quelli che cercano un solitario di carte diverso dal solito ed agli amanti, sempre e comunque, del deck building.


Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

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Il povero Venerdì non vede l’ora di sbarazzarsi dell’imbranato Robinson, ma sa che per farlo dovrà sobbarcarsi il suo addestramento e renderlo una perfetta macchina ammazza-pirati, frutto di un incrocio tra Terminator e il Bruce Willis dei “Die Hard”, con tanto di canotta d’ordinanza L&L (Lurida & Lacera).

Detta così non pare molto credibile… e in effetti non è credibile, né vuole esserlo. Infatti il gioco sebbene possa essere considerato abbastanza tematico per quanto riguarda la fase addestramento (con Venerdì nel ruolo di novello Sergente Hartman), ha nell’obbiettivo finale di portare Robinson a sconfiggere da solo ben due navi pirata e relativi equipaggi, la parte un po’ più tirata per i capelli. Comunque l’aderenza stretta e logica ad un tema non è assolutamente un requisito essenziale per un gioco di questo genere.

Fronte/Retro della scatola in versione italiana: dimensioni 13x13.

Fronte/Retro della scatola in versione italiana. Le dimensioni sono 13×13: pronto per la valigia! (O lo zaino)

Si tratta di un solitario con regole abbastanza semplici da imparare, basato sul deck building e con un tocco di push your luck che aggiunge un po’ di pepe ed alea ben dosati. Nella piccola scatola, comodissima per essere portata in viaggio, troviamo tre cose: un mazzo di carte, dei tokens di legno verde, e tre (mini)plance. Le carte sono di cinque tipologie diverse:

  1. Le Carte dei Pirati da cui andremo a pescare casualmente (ad inizio partita) i due vascelli con il Jolly Roger inalberato e da sconfiggere. Ce ne sono dieci diversi disponibili.
  2. Il mazzo delle Carte Combattimento “Robinson” iniziale.
  3. Il mazzo delle Carte Combattimento Avventura/Conoscenza (A/C).
  4. Il mazzo con le Carte Invecchiamento.
  5.  Le tre carte che ci indicano/ricordano in quale Step (o Round) del gioco ci troviamo.
Mini-Board Carte Combattimento con esempi di Carte Combattimento iniziali: non proprio fortissime...

Mini-Board Carte Combattimento con esempi di Carte Combattimento iniziali: non sono proprio fortissime…

I tokens di legno sono semplicemente i nostri Punti Vita (20 iniziali + 2 in riserva, nel gioco “semplice”). Le piccole plance, quadrate e di cartone robusto, sono dei card holders belli e utili nello scopo di tenere ben separati i mazzi (2, 3 e 4) durante il gioco ed aiutano a tenere in ordine il tavolo: non per niente sono chiamate, nel manuale, Tabelle Organizzative. Su queste mini-board c’è anche della simbologia a mo’ di reminders delle regole principali per quel particolare mazzo. La qualità complessiva è senz’altro buona, con la grafica fumettosa (ma forse poco varia) per le carte, certamente simpatica e più che sufficiente allo scopo. La dimensione delle carte è fuori dagli standard usuali. Per imbustarle, quasi un “must” per i tanti reshuffles necessari durante le partite, non possiamo utilizzare, per esempio, eventuali rimasugli di altri giochi. Vanno quindi prese a parte e la soluzione migliore pare non abbia una reperibilità altissima negli store nostrani (Swan Panasia SWN-021). Inoltre le bustine che vi avanzano, resteranno sul groppone per un po’ (utili solo, al momento, anche per “Betrayal at House on the Hill”). Il regolamento va letto con attenzione e pur essendo buono, non è perfetto. Per esempio il Caso Speciale, nel paragrafo di Fine del Gioco, mi ha lasciato sulle prime interdetto: poi ho capito… grazie ai forum BGG e TdG. In ogni caso consiglio la visione di uno dei video di “playthrough” in circolazione per chiarirsi eventuali dubbi e capire il game flow.

Esempio tratto dal manuale

Esempio di Sfida superata tratto dal manuale

Abbiamo detto che si tratta di un gioco che fa del deck building la sua meccanica principale ed infatti per la maggior parte del tempo siamo occupati a liberarci di Carte Combattimento inefficaci (o addirittura controproducenti) e ad arricchire il deck con carte ben più utili. Alla fine dei tre Step che ci sono concessi per rafforzare il mazzo Combattimento di Robinson, dovremo usarlo per affrontare le due Carte Pirata che abbiamo pescato all’inizio della partita. La vittoria ci arride completamente solo se le sconfiggiamo entrambe. Ma come formiamo un mazzo decente per la pugna? Dobbiamo acquisire Conoscenza e Forza, integrando il mazzo, per l’appunto,  con le più potenti carte A/C. Le Carte A/C infatti sono divise a metà (vedi immagini): la parte Conoscenza rappresenta una Carta Combattimento avanzata, mentre il lato Avventura è la Sfida che dobbiamo previamente superare per acquisirla, dal lato Carta Combattimento, nel nostro deck.

Mini-Board Carte A/C e alcuni esempi di Carte dal lato Avventura

Mini-Board Carte A/C e alcuni esempi di Carte dal lato Avventura: notare il valore di Sfida Crescente… a parità di carte gratuite!

Operativamente si pescano due carte dal mazzo A/C e se ne sceglie una da sfidare (utilizzando il lato Avventura) e l’altra al momento la si scarta. Pescando quindi dal nostro mazzo Combattimento cerchiamo di sconfiggere la carta A/C corrente, superandone il valore di Sfida. Infatti le Carte Combattimento sono ognuna caratterizzate da una eventuale Abilità Speciale e da un valore numerico di Forza: la somma dei valori di Forza, presenti sulle carte pescate, è quello da confrontare con il valore Sfida della carta A/C. Sulla carta A/C, oltre al livello di Sfida, vi è indicato anche il numero di carte Combattimento “gratuite” utilizzabili per lo scopo: nulla vieta di utilizzarne di più, al modico prezzo di un Punto Vita ciascuna. Se usciamo vittoriosi dalla sfida, rigiriamo la carta A/C in modo che adesso si mostri come Carta Combattimento e mettiamo anch’essa tra gli scarti del nostro mazzo Combattimento, rafforzandolo quindi (come vedremo) nel futuro. Ma anche nella sconfitta c’è del sugo. Anzi all’inizio la sconfitta è benefica perché è un metodo efficace ed efficiente (ed inserito by design) per eliminare dal mazzo le carte Combattimento con valori di Forza negativi o bassi, al costo di alcuni Punti Vita.

Dorsi Carte Combattimento, Carte Step e Punit Vita...

Il bel dorso “vegetale” delle Carte Combattimento, Carte Step e Punti Vita di legno…

In definitiva, si cercherà quindi di scegliere di sfidare carte A/C forti e/o utili, ma sufficientemente abbordabili da nostro mazzo Combattimento corrente, sfruttando sapientemente le sconfitte e dosando le perdite di Punti Vita. La partita prosegue pescando due nuove carte A/C, scegliendone una da sfidare etc, fino al termine dei mazzi. Ogni volta che il deck Combattimento si esaurisce, lo andremo a riformare rimescolandone gli scarti, a cui come abbiamo visto, dobbiamo aggiungere le carte A/C che abbiamo sconfitto. Ma ahimè non basta: va aggiunta anche una Carta Invecchiamento. Questa è sempre negativa e anche costosa da eliminare dal mazzo (in termini di Punti Vita), per cui si cerca di distruggerla sfruttando il più possibile le Abilità Speciali apposite di alcune carte Combattimento. Quindi ai nostri sforzi per rinforzare il mazzo si oppone il passare del tempo, che porta acciacchi di ogni tipo al povero Robinson!

Mini-Board Carte Invecchiamento con alcune sventure che l'età porta al povero Robinson

Mini-Board Carte Invecchiamento con alcune sciagure che l’età porta al povero Robinson

Quando invece termina il mazzo A/C, lo riformeremo con le Sfide che abbiamo procrastinato in precedenza e quindi scartato, ma che nel frattempo saranno diventate più toste. Infatti il valore di Sfida iniziale è quello cerchiato in verde, ma aumenta ad ogni reshuffle (si passa al livello giallo ed infine rosso). Per tenere memoria di quale Step di difficoltà stiamo giocando (verde, giallo o rosso) utilizziamo le tre carte apposite. Alla fine del terzo Step (ossia quando il mazzo A/C termina dopo il suo terzo rimescolamento) dobbiamo essere pronti per affrontare i Pirati. Questi vengono combattuti esattamente nello stesso modo delle carte A/C (tenendo conto, eventualmente, della Abilità Speciale associata), con la variante importante che se non li sconfiggiamo (entrambi)… abbiamo perso!

Carte Pirata: ce ne per tutti i gusti!

Carte Pirata: ce ne per tutti i gusti!

Le Carte Pirata, seppure diversificate, sono calibrate per offrire (più o meno) la stessa difficoltà. Abbiamo le carte Pirata lineari, magari toste, ma con parecchie Carte Combattimento gratuite consentite (per es. una ha 35 come valore di Difficoltà, ma 9 Carte Combattimento gratuite) ed abbiamo anche le Carte Pirata con Abilità Speciale (Es. Difficoltà bassa (16), ma ogni carta aggiuntiva a quelle gratuite consentite (7) costa due Punti Vita). Tale diversificazione consente una certa pianificazione nel costruire il mazzo. Infatti se ci riferiamo agli esempi di cui sopra, nel primo caso è forse più importante un mazzo Combattimento con complessivamente più forza bruta, mentre nel secondo caso, dobbiamo orientarci anche nella direzione di avere carte con abilità speciali che consentano di pescare più carte gratuite possibili. Essendo due le Carte Pirata da combattere, non è detto però che le strategie di pianificazione utili per una siano concordanti esattamente con quelle dell’altra. C’est la vie!

Se superiamo la Sfida che ci pone il lato Avventura... guadagnamo Conoscenza!

Se superiamo la Sfida che ci pone il lato Avventura… guadagniamo Conoscenza!

Il gioco non è mai semplice da battere e per questo una partita la si fa sempre molto volentieri, anche se non posso dirmi particolarmente amante dei giochi in solitario non (o poco) tematici. La meccanica di deck building è introdotta in maniera interessante e prevede scelte dirette da parte del giocatore. L’elemento “push your luck” è senz’altro un’aggiunta positiva (giro o non giro un’altra carta? Rischio una carta A/C tosta per un premio maggiore?). Specialmente durante lo scontro finale con le navi pirata, il tavolo si riempie abbastanza: tra il numero di carte presenti ed attivazioni di Abilità Speciali, c’è bisogno di fare del bookkeeping con un minimo di attenzione. Dopo le prime inevitabili sconfitte da parte delle Navi Pirata (se non prima!), si capisce quali sono le strategie (che non sembrano tantissime) da mettere in campo per formare un mazzo sempre più competitivo. Tali strategie sono indissolubilmente legate anche alla conoscenza e alla padronanza delle Abilità Speciali: entrambe acquisiscono solo dopo qualche partita.

Ecco dove riportare i nostri successi! A destra il dettaglio del contenuto della scatola e della descrizione delle carte Comabattimento

Ecco dove riportare i nostri successi! A destra il dettaglio del contenuto della scatola e della descrizione delle Carte Combattimento

I rischi insiti nelle scelte da effettuare sono volutamente calcolati (e calcolabili) durante tutte le varie fasi del gioco, poiché abbiamo libero accesso alle carte scartate ed alla conta dei vari mazzi. Però la possibilità di avere tutte queste (utili) informazioni rende il gioco un po’ troppo lungo per essere un filler. Infatti sebbene la durata di una partita dichiarata dalla scatola sia di solo 25 minuti, se si vuole riflettere un attimo, è difficile completarla in meno 45 se si arriva in fondo. Forse un qualche miglioramento su questo fronte lo si può avere quando si diventa particolarmente esperti, però Venerdì non mi è sembrato un gioco adatto per fare diverse partite di fila in un ritaglio di tempo. Per esempio Zulu on the Ramaparts pare vada via in mezz’ora e forse ha più appeal per il giocatore in solitario più votato all’aspetto tematico (a parità di tempo), anche se l’esborso è almeno il triplo.

Vedi scheda gioco su Big Cream

Per abbreviare le partite posso consigliare di non ravanare troppo tra gli scarti e di non stare a contare continuamente le carte: più difficile, senz’altro più parolacce e un filo più verso il memory, ma forse anche più divertimento. Il gioco prevede un efficace sistema di difficoltà crescenti e anche uno di scoring, atto tracciare i nostri miglioramenti (anche nella sconfitta). È comunque un titolo da promuovere perché si vede la mano di un autore capace che lo ha dotato di meccaniche perfettamente oliate: non sempre lo si può dire.

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Marco,”the Forecaster”

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