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Editor’s Choice!

Pro:    E’ lui, uno dei grandi classici, in una nuova edizione ammodernata: chi lo ama non può farne a meno. Da dipendenza.

Contro:  Se non siete votati al genere “german” difficilmente lo apprezzerete. Da dipendenza.

Consigliato a: Per molti, ma non per tutti: nell’ambiente si sa, Alta Tensione lo si ama o lo si odia, di solito. E’ un gioco di logica,  di attenzione, anche un po’ di cattiveria: deve essere quello che cercate.

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Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo
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La scatola di questa nuova, prestigiosa edizione di Alta Tensione

La scatola di questa nuova, prestigiosa edizione di Alta Tensione

Mi appresto a recensire un gioco che rappresenta nel settore una specie di pietra miliare del genere “german“: giochi in cui la logica e il ragionamento hanno nettamente la meglio su ambientazione e fortuna. Stiamo parlando di Alta Tensione Deluxe (Giochi Uniti), ovvero della versione ammodernata e arricchita del famoso “Funkenshlag”, del celeberrimo Friedemann Friese (lo sapete vero che tutti i suoi giochi iniziano con la F, almeno in lingua originale?): gioco per 2-6 giocatori dai 12 anni in su. La pubblicazione di questa nuova versione deluxe ci ha dato un buon motivo per esprimere anche la nostra opinione su un gioco eccezionale ma anche controverso, saldamente posizionato nella “crème de la crème” su BGG (ad oggi in dodicesima posizione) e tuttavia ritenuto da alcuni freddo e troppo poco tematico. Chi avrà ragione?

Unboxing

Questa nuova edizione del gioco merita l’aggettivo “sontuosa”, benché (lo dico subito e mi tolgo il pensiero!) le monetine in plastica possano non piacere a tutti. Indubbiamente rispetto ai biglietti di carta in stile monopoli sono molto più resistenti e longeve, forse l’impatto estetico ne risente un po’… ma a me piacciono, ecco, l’ho detto. Il resto è evidentemente migliorativo: il tabellone, più grande ed ergonomico, è anche più bello da un punto di vista grafico; i segnalini in legno sono di ottima qualità, e sono stati aggiunti alcuni pezzi “accessori” che aiutano i giocatori a ricordare alcune regole facilmente trascurate dai principianti; le carte, sempre quadrate, sufficientemente robuste (ma le sleeves, 70×70, sono d’obbligo, per quanto mi riguarda).  Anche il manuale è scritto con caratteri più grandi, ed è all’altezza del prodotto, anche se il gioco come vedremo ha un regolamento con alcune eccezioni e cosette da ricordare che non è difficile trascurare, purtroppo.

Unboxing di Alta Tensione

Unboxing di Alta Tensione Deluxe

Il tabellone riporta su un lato la mappa del Nord America, e sull’altro quella dell’Europa. Oltre a variare lo schema di città e connessioni, ogni area del mondo/mappa ha alcune regole peculiari che alternano l’esperienza di gioco, a vantaggio della longevità.

Le istruzioni, ben scritte e illustrate. Ci sono un po' di eccezioni a cui fare attenzione, ma una volta imparato il gioco è relativamente semplice.

Le istruzioni, ben scritte e illustrate. Ci sono un po’ di eccezioni a cui fare attenzione, ma una volta imparato il gioco è relativamente semplice.

Lo dico chiaramente: materiali e “look” del prodotto lo rendono del tutto appetibile anche a chi ha già il gioco originale, magari usurato per le molte partite.

Ho avuto il piacere di giocare ad Alta Tensione anche presso l’associazione GiocaTorino, usando l’edizione originale (sempre italiana): ho deciso di inserire alcune foto di quella partita per rendere più evidente il grosso lavoro di restyling a chi non lo avesse mai visto prima.

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Il gioco: elettricità

Alta Tensione Deluxe si gioca su una mappa “geografica”, come detto, sulla quale sono rappresentate alcune regioni colorate, con all’interno un certo numero di città collegate tra loro da una rete (grafo) di connessioni contraddistinte da un numero: un grafo pesato, per chi ne sa di questo genere di cose.

La mappa dell'Europa porta spesso i giocatori a contendersi immediatamente la zona centrale... la grafica di questa nuova edizione è davvero elegante.

La mappa dell’Europa porta spesso i giocatori a contendersi immediatamente la zona centrale… la grafica di questa nuova edizione è davvero elegante.

Prima di iniziare la partita si sceglie un certo numero di zone in cui giocare, in base al numero di giocatori: da un minimo di 3 a un massimo di 5. Ogni giocatore si appropria dei segnalini centrale di uno dei sei colori disponibili e di 50 “denari” (chiamati “Elektro” nel gioco); si pesca quindi il “mercato iniziale”, formato da 8 carte casuali con valore crescente da 3 a 15 (tra le più “deboli” del gioco); le prime quattro (le meno care) sono quelle disponibili subito per l’acquisto, mentre le successive quattro diventeranno disponibili in uno dei prossimi turni (probabilmente… come vedremo). Importantissimo il tracciato delle risorse, che alimentano le centrali elettriche che dovremo costruire: si collocano negli appositi spazi le risorse iniziali, e i riquadri in cui sono contenuti questi spazi-risorsa riportano il costo delle risorse contenute (es. tutte le risorse nel riquadro 4 costano 4 monete, indipendentemente dal tipo). Ogni centrale ha specifici requisiti di materie prime, tranne quelle ecologiche (sfondo verde) che non richiedono risorse (ma sono più care da acquistare).

Tracciato segnapunti (o meglio segna città) a sinistra e ordine di gioco a destra.

Tracciato segnapunti (o meglio segna città) a sinistra e ordine di gioco a destra.

Scopo del gioco è alimentare il maggior numero possibile di città entro la fine del gioco, che “scatta” quando uno dei giocatori connette alla propria rete un certo numero di città (connette, anche senza alimentare).

I turni di gioco sono divisi in fasi, che i giocatori svolgono in sequenza.

Stabilire l’ordine di gioco

L’ordine di gioco iniziale è casuale, i giocatori dispongono una delle centrali sull’apposito tracciato dell’ordine di gioco. Nei turni successivi l’ordine di gioco è determinato dal numero di città connesse, e per gli spareggi si guarda il valore della centrale più costosa. In questo gioco essere nel turno successivo il primo giocatore è in genere svantaggioso, come vedremo… quindi non abbiate troppa fretta di primeggiare!!!

L’asta

Forse è la fase più importante e caratteristica del gioco. A partire dal primo giocatore, i giocatori sono chiamati a scegliere una centrale dal mercato corrente e a fare un’offerta, con prezzo minimo pari al valore della centrale stessa. Ogni giocatore compra al più una centrale per turno, se quindi vince un’asta è “fuori” da quelle seguenti; nel primo turno tutti devono obbligatoriamente acquistare una centrale. L’ultimo giocatore può scegliere qualunque centrale dal mercato corrente e comprarla al solo costo base.

Il mercato presente (in alto) e quello futuro (in basso).

Il mercato presente (in alto) e quello futuro (in basso).

Come svolgerete l’asta, anche in base alla vostra posizione? Se siete tra i primi a svolgerla, punterete subito la centrale più interessante, che vi sarà probabilmente contesa a suon di bigliettoni? O una centrale meno interessante, sperando di alzarne il prezzo, col rischio che gli altri passino e che alla fine dobbiate veramente prenderla? Non solo: potrebbe valere anche la pena di evitare che il giocatore che sta vincendo possa comprare proprio la centrale ideale rispetto alla sua situazione, o almeno di rendergli la cosa più costosa…

Una tattica attendista potrebbe pagare, a volte, visto che ad ogni centrale acquistata si pesca una nuova carta centrale, e si ridispongono tutte le 8 centrali in gioco in ordine di valore: potrebbe entrare in gioco una nuova centrale imprevista, o la prossima del mercato futuro che stiamo giusto “puntando”…

Insomma, ci sono parecchie cose a cui pensare prima di puntare! Di certo con due o tre giocatori il divertimento è un po’ minore, meglio essere in 4 o 5 al tavolo per assaporare appieno questa fase.

Compre risorse

Questa fase è giocata in ordine inverso rispetto a quanto determinato nella fase 1: quindi beati gli ultimi, perché compreranno per primi, e quindi spendendo meno! E’ possibile comprare risorse in quantità al massimo doppia a quanto richiesto dalle centrali per funzionare; per quelle ibride, che funzionano sia a gas che a petrolio, è possibile acquistare qualunque mix delle due risorse. Il fatto di poter comprare anche delle “scorte” è un interessante elemento strategico: possiamo approfittare della presenza di risorse economiche per metterle da parte e costringere gli avversari ad acquistare dopo di noi risorse più care.

Bellissimi i meeples delle risorse!

Bellissimi i meeples delle risorse!

Costruire

E’ ora di aumentare la propria rete-grafo con nuove città. Questo avviene pagando il costo di connessione, pari al costo del collegamento più il costo della nuova centrale. Le centrali hanno un costo fisso di 10, 15 o 20: il primo giocatore a connettere una città paga 10, il secondo 15 e il terzo 20. All’inizio della partita non è possibile costruire centrali in città già connesse da un altro giocatore, ma una volta connessa la sesta città diventa possibile per un secondo giocatore costruire nella stessa città, e infine, nella parte finale della partita, la possibilità è estesa anche a un terzo giocatore.

Nella fase 1 solo un giocatore può accaparrarsi una certa città... è mia!!!

Nella fase 1 solo un giocatore può accaparrarsi una certa città… è mia!!!

Se dovessimo essere “bloccati” possiamo “passare” da una città in mano a un avversario per raggiungerne una più lontana, ma dovremo pagare il costo di tutti i collegamenti necessari (almeno due!). La scelta di quali città connettere è solo apparentemente semplice: un approccio “greedy”, cioè che prenda in considerazione solo il fattore “costo”, cercando di spendere il meno possibile, non è necessariamente ottimale… a volte è molto più vantaggioso sottrarre una buona città all’avversario, o meglio ancora bloccarne uno accerchiandolo!

Connettere molte più città di quanto si può alimentare con le proprie centrali ha anche un effetto molto negativo, come già detto: potrebbe farvi diventare i primi giocatori al momento di stabilire l’ordine di gioco nel turno seguente… e non avrete ritorni economici dalle centrali non alimentate, quindi occhio alle manie di grandezza!

Burocrazia

In base al numero di città ALIMENTATE (non connesse) i giocatori guadagnano Elektro: ovviamente le risorse necessarie sono consumate e restituite al pool delle risorse non usate.

Poi si ricarica il mercato delle risorse in base a una apposita tabellina, che tiene in considerazione il numero di giocatori (ovviamente con più giocatori servono più risorse). S noti che può capitare (e capita!) che non ci siano abbastanza segnalini per ricaricare del tutto un certo tipo di risorse, in genere perché qualche giocatore ne ha immagazzinate parecchie…

La mappa dell'America del Nord all'inizio di una partita per due giocatori.

La mappa dell’America del Nord all’inizio di una partita per due giocatori.

Infine si riordina il mercato delle centrali, scartando dal mercato futuro la centrale più costosa e mettendola in fondo al mazzo delle centrali (tornerà in gioco probabilmente a fine partita) e pescandone una nuova, che viene come sempre ri-collocata nel mercato presente o futuro in base al costo. Nella parte finale della partita invece le centrali del mercato sono solo più sei e tutte quante in vendita, e il riordino delle centrali non avviene più.

Tutto qui. Beh, si fa per dire… come avrete intuito serve una buona dose di strategia e di logica per massimizzare la nostra “funzione obbiettivo”, che è alimentare a fine partita più città possibili! Perfino guadagnare il più possibile non garantisce affatto la vittoria… potremmo trovarci senza la possibilità di alimentare abbastanza città per colpa di scelte sbagliate durante le aste, ad esempio. Alta Tensione richiede alta tensione! Cioè concentrazione, sangue freddo e anche una buona propensione a far di conto.

Un nuovo regolamento per due giocatori

E’ abbastanza evidente che il gioco è più adatto a un numero di giocatori maggiore di due, almeno con le regole base: per questo motivo questa edizione deluxe aggiunge alle partite tra due giocatori un avversario “automatizzato”, detto “monopolio”. Il monopolio ha le sue centrali, gioca sempre per secondo e sottrarrà preziose risorse e città ai giocatori, rendendo la partita più interessante.

Espansioni

Sono disponibili diverse mappe aggiuntive sotto forma di espansioni, purtroppo però solo per la vecchia edizione. Sono del tutto compatibili coi nuovi materiali, ovviamente, salvo il fatto che nel mercato delle risorse dovremo mettere il gas naturale al posto dei rifiuti. Ogni mappa ha le sue peculiarità, a volte anche sotto forma di regole specifiche: la longevità è garantita.

Conclusioni

Alta Tensione Deluxe è una splendida riedizione di un vero classico. Avrete capito benissimo che non è un gioco che può piacere a tutti: siamo all’esatto opposto dei giochi “ameritrash”, qui l’ambientazione è molto astratta, la fortuna può poco contro la logica (anche se un po’ conta…), la partita è una battaglia serrata fatta di ragionamento e astuzia. Inoltre, come tutti i giochi, ha pregi e difetti: il bilanciamento è eccellente, nel senso che giocatori di pari livello si troveranno in genere in partita fino all’ultimo turno… ma è anche un gioco crescita esponenziale, in cui un errore grave si paga pesantemente, e un turno iniziale infelice può compromettere l’intera partita trasformandoci da protagonisti in meri spettatori; l’asta è molto divertente, ma la fase di costruzione e di approvvigionamento delle risorse richiedono calcoli precisi all’unità per ottenere i migliori risultati e non rischiare di vedere andare a monte il proprio piano per la mancanza di qualche spicciolo.

Ottimi materiali, forse un po' strane le monete di plastica...

Ottimi materiali, e bello l’inserto di cartone a tema!

E’ un gioco impegnativo: per una volta mi trovo abbastanza d’accordo con quanto scritto sulla scatola, e lo sconsiglio quindi a chi non ha almeno 12 anni e la sufficienza in matematica! In ragione di questo non si può dire che sia un gioco molto “giocabile”, anche se tutto sommato non è poi così difficile, una volta che ci si è impratichiti. E quanto a divertimento… è veramente difficile usare questo aggettivo per Alta Tensione. Si può dire che è appassionante, intrigante, interessante, coinvolgente… ma solo alcuni lo troveranno propriamente “divertente”. Spero di avere reso l’idea 😀

Per il resto ha le qualità che ne fanno un gioco “di razza”: le molte mappe disponibili, ognuna con qualche peculiarità a livello di regole, rendono il gioco estremamente longevo; la realizzazione è molto curata, e il prezzo (circa 60€) abbastanza ragionevole in relazione ad essa.

Vedi scheda gioco su Big Cream

Si ringrazia sentitamente Giochi Uniti per le review copies di gioco ed espansioni usate per la recensione.

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Luca, “the Engineer’s Speech “

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