scelti da noi

Editor’s Choice!

Pro:    Coinvolgente, molto tematico e visivamente appagante.

Contro:  Fattore aleatorio abbastanza rilevante, prezzo elevato, bilanciamento delle missioni non sempre ottimale.

Consigliato a: Tutti gli appassionati di Star Wars, e a tutti gli amanti dei giochi tattici, soprattutto fantascientifici.


Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

 

Assalto Imperiale - Asterion

Scatola di Assalto Imperiale

Il 2015 sarà ricordato da tutti gli appassionati della saga di Star Wars come l’anno del tanto atteso Episodio VII, e Assalto Imperiale sta al 2015 come il cacio sta ai (sui) maccheroni: divinamente. Si tratta di un gioco di combattimenti tattici prodotto dalla Fantasy Flight Games, completamente (e ben) localizzato in italiano da Asterion Press; possono giocarci da 2 a 5 persone, dai 14 anni in su (ma non è affatto ingiocabile anche per bambini più piccoli, come vedremo). Ha scalato le classifiche di BoardGameGeek a velocità impressionante, entrando nella top 5 dei giochi tematici (ad oggi è terzo).

Il periodo di tempo in cui si svolge l’avventura descritta dalle missioni della scatola base è quello immediatamente successivo all’Episodio IV, ovvero alla distruzione della temibile Morte Nera (la prima…) da parte di Luke Skywalker. Le espansioni “grandi” (ne sono già state pubblicate due in inglese, e la prima in italiano, Ombre Gemelle, è prevista per l’inizio del 2016) potranno essere ambientate anche in periodi differenti.

Assalto Imperiale - Asterion

Una missione della campagna sta per iniziare… scorrono i titoli di testa!

Assalto Imperiale prevede due diverse modalità di gioco: la Campagna e gli Scontri Diretti. La Campagna di Assalto Imperiale ne rivela l’anima di “dungeon crawler” (come Hero Quest, Descent o i più moderni Myce & Mistics e Dungeon Saga): un certo numero di eroi ribelli, da 2 a 4, dovrà affrontare una serie di pericolose missioni, alcune delle quali in base a una struttura “a libro game” (l’esito della missione prima determina quella successiva), altre casuali, altre ancora “forzate” dalle scelte dei giocatori (ad esempio, il giocatore Imperiale può spendere Punti Influenza per “attivare” specifiche missioni extra). Gli Scontri Diretti sono invece una modalità tattica “skirmish”, nella quale Assalto Imperiale diventa più simile a wargame introduttivi come Heroes of Normandie: ogni giocatore sceglie liberamente 40 punti di truppe di uno degli schieramenti disponibili, e un certo numero di “Carte Comando”, per poi affrontare in singolar tenzone l’avversario su una delle apposite mappe disegnate per questa modalità, caratterizzate da regole speciali del genere “cattura la bandiera” (capture the flag), controlla una certa zona, raggiungi per primo un certo obbiettivo e così via.

Unboxing di Assalto Imperiale

Il prezzo “importante” (circa 90 Euro) appare abbastanza giustificato dalla qualità elevata e dalla “quantità” del contenuto, tra cui spiccano 34 splendide miniature in plastica, di cui una enorme (un camminatore AT-ST), 11 dadi custom colorati, ben 4 (4!) manuali e le 59 tessere terreno a incastro che permettono di comporre le mappe; completano la dotazione una miriade di carte (12 mazzi diversi) e di segnalini e le 6 Schede Eroe usate durante la campagna per gli eroi ribelli. Presenti anche un indicatore di round con rotelline scorrevoli e 4 porte con relativi piedistalli, oltre a un foglietto di adesivi numerati utilizzabili per distinguere le miniature appartenenti a squadre diverse.

Assalto Imperiale - Asterion

Il contenuto (abbondante!) della scatola di Assalto Imperiale.

I manuali appaiono ben strutturati e ricchi di esempi e illustrazioni: al tradizionale manuale con missione introduttiva si affiancano un Compendio delle Regole (in ordine alfabetico), il manuale con la Campagna e quello dedicato alla modalità Scontri Diretti. Il regolamento è ben digeribile, anche se come in tutti i giochi di questo genere richiede un approccio graduale, favorito dalla Campagna: questa è infatti strutturata in modo da non richiedere da subito la conoscenza di tutti i dettagli, introducendo i giocatori alle meccaniche senza grossi traumi.

La qualità della grafica è quella tipica dei prodotti FFG: elevatissima. Mi ha colpito molto favorevolmente la qualità e l’ergonomia delle tessere terreno, studiate in modo da poter realizzare mappe esteticamente senza compromessi: nessuna discontinuità tra tasselli di tipo diverso, grazie ad apposite “giunzioni”, e una grande varietà di ostacoli e sfondi tematici (la giungla, interni in stile base spaziale, o sterrato).

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Unica piccola nota negativa (ma tutto sommato giustificabile): la scatola non contiene tutte le miniature necessarie per svolgere le missioni, alcune dovranno essere acquistate come espansioni separate (12€ circa per le miniature singole piccole) o ci si dovrà accontentare di sostituirle con gli appositi segnalini in cartone contenuti nella scatola. Per fare un esempio, la scatola base non contiene Han Solo, né Chewbacca. Si tratta comunque di miniature che compaiono solo in determinate missioni della campagna, ed è comunque lodevole che siano state inserite le rispettive carte da utilizzare per gli Scontri Diretti, in modo da poter comunque sperimentare tutte le opzioni disponibili prima di effettuare eventuali acquisti. Si tratta quindi di un compromesso giustificabile: il prezzo del gioco base è già elevato, e il contenuto di tutto rispetto anche senza ulteriori miniature e carte.

L'espansione Han Solo (foglio di istruzioni escluso).

L’espansione Han Solo (foglio di istruzioni escluso). La carta schieramento (non fotografata) è inclusa nell’espansione, ma quella di Han Solo era già presente anche nella scatola base, ed è quindi superflua.

Le meccaniche di base e la Campagna

Il manuale base descrive una missione introduttiva in stile “Campagna”. In sostanza, un pugno di eroi ribelli deve affrontare le truppe imperiali, in un classico scontro asimmetrico: “quantità” dei “cattivi”, “qualità” per i “buoni”. Ogni eroe (sono 6 quelli tra cui scegliere) dispone di una apposita “scheda”, secondo la migliore tradizione dei giochi di questo genere. Non mancano i soliti punti vita (Salute), la resistenza fisica (Tenacia) e la Velocità, ovvero il numero di punti movimento; sono rappresentati graficamente  i dadi da tirare quando ci si difende da un attacco (spesso un solo dado, nero per chi è più “corazzato” e bianco per chi è più “agile”) e quelli da usare per le prove di forza, percezione e meccanica/abilità. La parte destra della scheda è interamente dedicata alle abilità peculiari di ciascun personaggio, mentre sul retro troviamo tutte le informazioni già descritte ma in formato “ridotto”, visto che il retro si usa quando si sono esauriti i punti vita del lato frontale e l’eroe si considera quindi ferito. Non è presente la forza di attacco/combattimento perché è riportata sulla carta dell’arma usata, che potrà variare durante la campagna (ogni eroe può portarne due).

Assalto Imperiale - Asterion

Le carte schieramento imperiali; il numero serve a distinguere miniature appartenenti a gruppi diversi (notare la decal sulla base delle miniature in alto). Alcune truppe sono presenti in versione normale e “veterana” (carte rosse).

La partita si svolge in round, e in ogni round tutte le miniature vengono attivate solitamente una sola volta, alternando un eroe ribelle e un gruppo di miniature imperiali descritte da una singola carta schieramento (da una a tre, e tutte uguali tra loro); per ciascuna attivazione, ogni miniatura può effettuare due azioni:

  • Muoversi, usando punti movimento pari alla velocità (ci sono caselle che richiedono 2 punti movimento, ma in genere ci si muove di una casella per punto, anche in diagonale);
  • Attaccare, in corpo a corpo o a distanza a seconda dell’arma usata;
  • Interagire con una porta, un contenitore o un terminale;
  • Riposarsi, recuperando fatica (Tensione) ed eventualmente punti vita;
  • Utilizzare una delle abilità speciali utilizzabili come azioni (sono identificate da un’icona a forma di freccia).
Assalto Imperiale - Asterion

Scheda di uno degli eroi con relativi equipaggiamenti e abilità di classe (Copertura) acquistate coi punti esperienza.

E’ valido effettuare due volte la stessa azione (ma non due azioni speciali), ad esempio è possibile muoversi due volte, ma solo i ribelli possono attaccare due volte: un significativo vantaggio.

Alcune azioni o effetti fanno accumulare punti Tensione, esauriti i quali si subiscono danni in loro vece (e non è più possibile usare le abilità che li richiedono, oltre tutto).

Le azioni speciali sono varie e interessanti, e caratterizzano bene i vari personaggi.

Il combattimento avviene confrontando i dadi di attacco dell’aggressore con i dadi di difesa dell’obiettivo. I dadi di attacco presentano un certo numero di danni e di “impulsi” (a forma di fulmine), oltre a un numero; i dadi di difesa presentano invece dei simboli “blocco” (che annullano un danno ciascuno), “eludere” (che annullano gli impulsi) e “schivata” (su una sola faccia del dado bianco, annulla completamente l’attacco nemico). Il risultato è reso vario dalla possibilità di innescare degli “effetti” aggiuntivi, in base al numero di risultati “impulso” ottenuti dall’attaccante e non annullati dai risultati “eludere” del difensore: l’attaccante potrà per ogni impulso scegliere quale degli effetti disponibili usare, come ad esempio danni aggiuntivi, o stordire il nemico, oppure ancora danni da assegnare a una miniatura adiacente.

I due eroi si sono divisi... sarà stata una buona idea?

I due eroi si sono divisi… sarà stata una buona idea?

Il meccanismo è reso ancor più interessante dalla gestione della “precisione” delle armi, che in teoria dovrebbe decrescere con la distanza del bersaglio. Questo risultato è ottenuto grazie ai numeri presenti sui dadi dell’attaccante: la loro somma indica la gittata massima per quell’attacco, detta “precisione”. Tarando in modo intelligente il numero di danni, impulsi e la precisione sui dadi dei diversi colori, è stato possibile simulare in modo semplice ed efficace le differenti gittate e potenze di fuoco di un blaster portatile rispetto a un ben più potente fucile d’assalto, ad esempio. Ben pensato davvero.

I contenitori che si possono trovare sparsi qua e là contengono equipaggiamenti che possono essere recuperati e usati dagli eroi ribelli (pescando dallo specifico mazzo), e valgono 50 preziosi crediti ciascuno (la moneta di Star Wars, per i profani) che potranno essere spesi a fine missione per acquistare equipaggiamenti aggiuntivi. L’uso dei terminali dipende invece dalla missione, e in genere obbliga i giocatori a raggiungere certi punti della mappa -spesso in un numero di round limitato- per vincere.

Assalto Imperiale - Asterion

Fenn Signis colpisce il drone (è a distanza minore del 5 ottenuto coi dadi di attacco); l’impulso è annullato dall’evasione del drone, che però subisce i tre danni.

Ho trovato anche interessante il sistema con cui si calcola la line of sight (LOS), ovvero la linea di vista, utile per determinare se una miniatura può vederne un’altra, e quindi spararle ad esempio. A differenza di molti altri giochi con mappa “a scacchiera” la LOS si determina verificando se da uno dei quattro spigoli è possibile tracciare una linea ininterrotta da ostacoli fino a 2 diversi spigoli della casella bersaglio. Nella pratica questa regola rende possibili situazioni abbastanza realistiche in uno scontro a fuoco, come ad esempio poter in certi casi vedere una miniatura nemica senza essere a propria volta visibili. Inoltre, spesso è evidente che una casella è in vista o non in vista, senza dover prendere un righello e doverci ragionare troppo su.

Assalto Imperiale - Asterion

Darth Vader è un avversario temibile… ma questo lo immaginavate già, vero?

Alla fine della missione, in base all’esito saremo “indirizzati” alla prossima missione della “storia principale”, non senza ricompense e punti esperienza per le due parti. Nel caso dei ribelli, i premi saranno crediti per acquistare equipaggiamenti extra o più potenti, oppure punti esperienza per acquisire abilità di classe extra; nel caso degli imperiali, punti Influenza per acquisire speciali carte “Obiettivo”, o punti esperienza per comprare abilità dal mazzo classe imperiale scelto all’inizio della campagna tra i tre disponibili.

Oltre alle missioni principali, la campagna di Assalto Imperiale prevede un certo numero di missioni secondarie, pescate da un apposito mazzo. Il ribelle ha sempre due missioni secondarie attive tra cui scegliere la successiva; ogni espansione contiene una nuova carta missione secondaria e la relativa descrizione, ampliando sempre di più la longevità/varietà della campagna.

Assalto Imperiale - Asterion

Han Solo cerca di accorrere in aiuto, ma riesce solo a scalfire la difesa di Darth Vader: l’impulso non annullato viene convertito in due danni, per un totale di 6 danni, di cui 5 parati.

Ci sono anche missioni attivabili dal giocatore imperiale usando  punti influenza per comprare le relative carte obiettivo: si tratta di missioni che il giocatore ribelle è forzato a giocare, e che in genere possono garantire al giocatore imperiale laute ricompense in caso di vittoria. L’intera campagna consiste alla fine di un minimo di 10 missioni (inclusa quella introduttiva), di cui 5 secondarie, più le missioni “speciali” appena citate.

Un aspetto caratteristico delle missioni è la presenza di un elemento narrativo, che eleva il giocatore imperiale a “master”, in modo simile a un gioco di ruolo. Durante la missione i giocatori ribelli sono spesso all’oscuro di cosa accadrà, e di solito conoscono solo in modo incompleto come conseguire la vittoria, o per lo meno le difficoltà che dovranno incontrare. Queste vengono infatti rivelate in modo sovente graduale, man mano che la mappa viene esplorata e si verificano determinate condizioni prefissate, descritte nel testo della missione e note al giocatore imperiale fin dall’inizio. Per questo motivo (giustamente) le regole suggeriscono di affidare il ruolo imperiale al giocatore più anziano o esperto.

Fenn è stato stordito durante il combattimento corpo a corpo e salterà un'azione per recuperare.

Fenn è stato stordito durante il combattimento corpo a corpo e salterà un’azione per recuperare.

Se i ribelli sono meno di 4 il gioco richiede che si usino almeno 2 personaggi (alla peggio controllati dallo stesso giocatore), e il bilanciamento avviene semplicemente consentendo un maggior numero di attivazioni per turno (con 2 personaggi, due attivazioni per turno) e attribuendo un congruo bonus ai punti ferita.

Scontri diretti!

L’aggiunta di una modalità skirmish vera e propria, col classico sistema dei “punti” da utilizzare per comporre a piacere il proprio “schieramento”, è di certo uno dei punti di forza di Assalto Imperiale. Anche perché tale modalità non risulta assolutamente posticcia e forzata, anzi: le meccaniche descritte per i combattimenti e le attivazioni nel precedente paragrafo sembrano adattarsi egregiamente anche a questa variante.

Pronti per uno scontro diretto: abbiamo scelto le truppe e le Carte Comando.

Pronti per uno scontro diretto: abbiamo scelto le truppe e le Carte Comando.

Ci sono alcune differenze nel regolamento, a partire proprio dalla scelta delle proprie “truppe”: ogni giocatore dispone di 40 punti, e ogni carta schieramento ha un costo specifico. Si noti che gli eroi ribelli utilizzano in questa modalità apposite carte schieramento, al posto delle schede usate nella Campagna, che non sono utilizzate. Le carte schieramento degli eroi includono già nelle statistiche l’arma individuale, quindi il mazzo di classe non serve; gli eroi sono equiparati alle altre miniature, e possono attaccare quindi una volta per attivazione, a meno di abilità speciali individuali.

La mappa dello scontro diretto: pronti... partenza... VIA!

La mappa dello scontro diretto: pronti… partenza… VIA!

Alcune carte schieramento sono speciali, e permettono di ottenere un vantaggio specifico, invece che truppe. Inoltre i giocatori devono comporre un mazzo personale di 15 carte comando, caratterizzate da un costo individuale e da specifiche limitazioni: certe carte sono “compatibili” solo con certi tipi di personaggi, come indicato sulla carta schieramento (es. Fruitore della Forza, Arma Pesante, Leader), e il costo complessivo del mazzo non deve superare i 15 punti. Ci sono anche carte utilizzabili solo con uno specifico personaggio unico, in genere molto forti ma anche rischiose: pescheremo infatti tre carte iniziali e una carta per round, e se l’eroe a cui si riferiscono dovesse essere già morto al momento della pesca finirebbero sprecate. Le carte comando aggiungono un divertente fattore sorpresa alla partita, introducendo qualche colpo di scena di sapore cinematografico.

Luke abbatte l'assaltatore imperiale con un solo colpo!

Luke abbatte l’assaltatore imperiale con un solo colpo!

Le mappe per gli scontri diretti sono utilizzate sempre da due differenti missioni, e la scatola base ne contiene 3. Ogni espansione aggiunge una nuova mappa scontro diretto con le due relative missioni, oltre a sei nuove carte comando, che ampliano le possibilità di comporre il proprio mazzo.

In genere gli scontri diretti, a differenza delle missioni della Campagna, prevedono una vera e propria battaglia, senza l’aspetto narrativo tipico di quest’ultima e con una maggiore simmetria di obbiettivi e di forze.

Conclusioni

Siamo davanti ad un thematic game a tutto tondo: la fortuna è un elemento sempre presente (mi è capitato di annullare col dado bianco tre attacchi di fila!) e il bilanciamento delle missioni forzatamente approssimativo: come potrebbe essere altrimenti, vista la totale diversità di truppe e regole e l’intrinseca asimmetria delle mappe? Affibbiare però una generica etichetta “ameritrash” è riduttivo e semplicistico: soprattutto nella campagna bisogna sapersi godere le missioni fino in fondo, senza preoccuparsi troppo di chi vince, mentre negli scontri diretti sarà interessante giocare la stessa missione a ruoli invertiti e vedere chi è stato complessivamente il più forte.

Assalto Imperiale è divertente. Se amate i dungeon-crawler e i giochi di ruolo apprezzerete la campagna, ben congegnata e varia: certo, se la ricominciate da capo certe missioni si ripeteranno, e non ci sarà più l’effetto sorpresa per i ribelli… ma è un problema solo in parte, e la pubblicazione di espansioni grandi con nuove campagne amplierà enormemente la longevità. Se invece preferite il faccia a faccia, gli Scontri Diretti vi permetteranno di calarvi in combattimenti tattici emozionanti. Gli appassionati della saga non potranno che apprezzare la grafica e l’ottima ambientazione; i profani avranno l’occasione per scoprire una delle opere d’arte cinematografiche più famose di tutti i tempi.

Luke è un vero Jedi! L'attacco del drone è completamente annullato! Ok, fortuna!

Luke è un vero Jedi! L’attacco del drone è completamente annullato! Ok, ok: fortuna!

Nei panni di eroi ribelli possono cimentarsi anche bambini dai 10 anni in su, e questo potrebbe rendere Assalto Imperiale una strenna natalizia intelligente e diversa dal solito anche per dei ragazzini, meglio se dai 13-14 anni in su. Certo, il prezzo è importante, ma…

Non dimenticate di acquistare la colonna sonora di Guerre Stellari da usare come sottofondo musicale: è veramente d’obbligo!

Grazie ad Asterion per la review copy usata per questa recensione.

 

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Luca, “the Engineer’s Speech “

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