Editor's Choice!

Editor’s Choice!

Pro: È un sostanziale arricchimento e miglioramento rispetto alla 1st Ed. Risulta sempre divertente e non banale (cercare di) sconfiggere gli Zed. Approccio wargamistico light. Tematico a più non posso. Gli scenari introduttivi permettono di giocare rapidamente ed avere una progressione nell’apprendimento. Pochi déjà vu per il combinato disposto del numero di scenari, della varietà e della randomness introdotta in più parti. Autore e editore sempre disponibili sul forum BGG per spiegazioni e chiarimenti. L’espansione ne amplifica i pregi ed elimina il problema di una possibile strategia dominate.

Contro: La gestione del gamplay risulta comunque un po’ farraginosa (fiddly direbbero gli anglofoni) anche a causa di un regolamento non esattamente user friendly: per gli scenari completi serve decisamente qualche partita per redere il tutto più scorrevole. Si lanciano i dadi spesso e volentieri: c’è chi non gradisce. Può risultare frustrante. Il rapporto qualità/prezzo risente dell’importazione. L’espansione non attenua nessuno dei problemi di cui sopra.

Consigliato a: È un solitario senza versione italiana quindi bisogna essere in grado di leggere il non breve manuale in english (nessuno lo farà per noi!). Superato questo scoglio, la gradualità con cui lo si può affrontare permette qualsiasi a giocatore “iniziato” di approcciarlo.


Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Dawn of the Zeds 2nd Edition (DotZ nel seguito) è per l’appunto la seconda edizione del gioco in solitario della Victory Point Games (VPG) che, come si evince dal titolo (e dall’eloquente box cover), ci vedrà protagonisti nell’abbattere orde zombesche di varia forma e dimensione. Nostro compito principale sarà quello di eliminarli e/o rallentare la loro apparentemente inesorabile avanzata verso una amabile cittadina: Farmingdale. Dovremo impegnarci in questo sforzo supremo a difesa del paesello almeno fino a quando non arriveranno i nostri, ossia la Guardia Nazionale, a cavarci le castagne dal fuoco. Per raggiungere una vittoria finale ancora più completa e definitiva ci potranno aiutare anche degli ottimi scienziati. Questi, una volta messi alla frusta negli appositi laboratori, cercheranno di trovare un antidoto con cui curare la simpatica infezione che i cadaveri deambulanti, molto opportunamente, ci inoculano tramite i loro fetidi morsi. Nel mentre saranno sempre i topi di laboratorio che avranno trovato una opportuna Super Weapon che ci agevolerà nel rispedire più efficacemente (e questa volta definitivamente) six feet under i non-morti arrembanti …

Pronti a partire! La tazza con la mucca contiene gli Zombi...mi pare tematicamente ineccepibile!

Pronti a partire! La tazza con la mucca contiene gli Zombi…mi pare tematicamente ineccepibile!

Il gioco fa parte della serie States of Siege della VPG; questa è dedicata a tutte quelle ambientazioni che ben si prestano ad essere rappresentate da una qualche fazione assediata (gestita dal giocatore “umano”) e da una A.I., essenzialmente Card Driven, che tenta di scardinarne le difese. Altri titoli della serie sono classificabili sia come wargames su base storica (come Soviet Dawn, Cruel Necessity, Zulus on the Ramparts! etc..), oppure restano nel solco di DotZ come il fantasy Legion Of Darkness. Le meccaniche di fondo sembrano accomunare tutti i titoli della serie, a testimonianza di come tali ambientazioni si prestino particolarmente bene al sistema di gioco ideato dai tipi della VPG ed al gioco in solitario in genere.

Box Cover: Fronte & Restro

Box Cover: Fronte & Retro

Tornando a bomba, zombi a gogò quindi… Qualcuno storcerà il naso (no, non per la puzza di carne putrefatta… o almeno non solo!) perché questa tematica è stato utilizzata molto ultimamente, con il conseguente pericolo inflattivo. In realtà, a ben guardare, sono tanti i temi che hanno molte e sempre crescenti trasposizioni come giochi da tavolo (basti pensare al Fronte Orientale della WW2): a me la cosa non disturba più di tanto a patto che il gioco funzioni e che regali divertimento. Comunque vediamo i dettagli di questo DotZ a partire dal solito unboxing. Già l’uso del termine unboxing è possibile (a rigore) per i giochi della VPG solo da qualche tempo. Infatti la casa americana era usa produrre i propri giochi solo nell’economico formato polybag (in pratica tutta componentistica racchiusa in una busta di plastica tipo ziplock) e con materiali certamente non definibili come top di gamma (non a caso il loro motto è “The Gameplay’s the Thing!”). Solo di recente la VPG ha incominciato a proporre molti dei suoi titoli anche boxati (i Gold Banner Games) ed inserendo, tra gli altri upgrade sul fronte qualitativo, una board montata anche se sui generis in quanto costituita da tre pezzi ad incastro alla “jigsaw puzzle” maniera.

Forest Track close up. Notare l'incastro "Puzzle".

Forest Track close up. Notare l’incastro “Puzzle”.

Per prima cosa mi pare doveroso andare ad esaminare se questa incarnazione di DotZ si può a ragione fregiare del termine 2nd Ed o meno. In termini quantitativi e per qualità di componenti possiamo dire senz’altro di sì: non si tratta certamente di solo quattro novità in croce e che poco aggiungono al gioco. Infatti nella scatola troviamo una sheet di pedine molto spesse, di ottima qualità (molte ora hanno adesso i bordi rounded) e facili da estrarre dalla fustella: l’intervento del taglierino è richiesto solo per i pochi pezzi piccoli o con sagoma frastagliata. Anche nel numero le pedine sono superiori alla 1st Ed e per molte di esse la grafica è stata radicalmente rinnovata e a mio parere in maniera azzeccata. Bellissimo il marker per l’Infection Level e particolare il “morso” su uno spigolo delle pedine zombi related. Per contro, sempre sulle pedine, ho dovuto riscontrare anch’io il problema della sensibile presenza di particelle di cenere non rimosse e dovute al taglio laser delle pedine. Queste, se non eliminate preventivamente, vanno a sporcare invariabilmente le dita quando andremo a togliere le pedine dalla fustella e (in maniera decrescente) durante le primissime partite. Ho letto che stanno cercando di porvi rimedio nelle prossime produzioni e noi staremo qui a vedere per raccontarvi se e quando accadrà. A questo proposito senz’altro spiritosa ed apprezzabile l’idea di aggiungere un tovagliolino di carta per la pulizia preventiva delle pedine (ma ahimè non presente in almeno una delle copie visionate).

Tutti le pedine di DotZ entrano in un piccolo portaminuterie che entra comodamente nella scatola.

Tutti le pedine di Dawn of the Zed 2nd Ed entrano in un piccolo portaminuterie che sta comodamente nella scatola originale.

Le carte presenti sono di tre tipi: Event Cards, Fate Cards e le Heroes Cards e sono di qualità standard, ma di formato uniforme ed accresciuto rispetto alla 1st Ed essendo ora tutte poker sized (quelle degli Eroi solo leggermente più grandi). La grafica sulle carte è buona, funzionale alla giocabilità ed evocativa del tema. In una delle copie esaminate, ho dovuto riscontrare che la tonalità di colore sul dorso delle Event Card non era completamente identica per tutte le carte. La cosa è un po’ fastidiosa, ma al contempo devo dire che è limitata sia nel numero di casi che come intensità del problema (molto leggero), tanto che onestamente non ha avuto nessun effetto pratico durante le partite. Inoltre sono praticamente certo che il mazzo in questione appartenesse ad un primo lotto della stampa del gioco. Nelle copie ora circolanti mi risulta siano state corrette, oltre a quella di cui sopra, le poche problematiche riscontrate. Inoltre non ho dubbi che l’eccellente Customer Care della VPG verrà sicuramente incontro a chiunque riscontrasse questo (o altri problemi) e facesse richiesta di sostituzione. In tutte le copie invece c’è una analoga (e più accentuata) disomogeneità sul lato frontale delle Event Cards. Qui l’impatto negativo sul gameplay è ovviamente identicamente nullo e resta solo il dispiacere di vedere una non uniformità, IMHO, inutile. Questa in realtà sembra essere una caratteristica voluta, come ulteriore carattere distintivo tra le Event Cards, ma poiché le carte sono già univocamente discriminate per simbologia, colore e numero assegnato, non capisco tale scelta: comunque not a big issue. Il numero di carte è cresciuto rispetto alla 1st Ed (essenzialmente per l’aggiunta di un nuovo scenario) compresi quattro Heroes in più nuovi di pacca (ora sono dodici in totale): certamente una boccata d’aria per la longevità del titolo.

Event Cards

Event Cards

La Mappa è radicalmente cambiata sia graficamente che per altri versi. Innanzi tutto nella 1st Ed avevamo sul tabellone anche tutte le track numeriche per segnare il quantitativo di Supplies, Ammo etc. così come anche le CRT (Combat Result Table). Ora queste sono date su di un apposito Player Mat di cartoncino leggero e viene fornito anche un utile Player Aid: entrambi sono two sided per ragioni che vediamo subito. Infatti anche la Mappa è double face a causa dell’aggiunta, già anticipata, di uno scenario nuovo, più tosto e più variegato rispetto a quello classico (chiamato per l’appunto chiamato Classic Nightmare) ed anche unico contenuto nella 1st Ed. Il Classic Nightmare andrà ad utilizzare il lato B per la Mappa ed il lato A per Player Mat e Player Aid, infatti il lato B della Mappa è topologicamente identico a quello della 1st Ed. In realtà gli scenari nuovi sono tre, perché la VPG ha ben pensato di inserire anche un paio di scenari introduttivi (molto simili tra di loro e chiamati Quick Start e Tutorial). Questi sono stati inclusi per dare una gradualità di approccio al gioco, utilizzando un pool di regole ridotte, facilitate e solo una parte delle Carte: entrambi li andremo a giocare con i lati B di Mappa, Player Aid e Player Mat.

Dettaglio della Tunnel Track, con la table per vedere chi si perde nelle Catacombe e chi no...

Dettaglio della Tunnel Track, con la table per vedere chi si perde nelle Catacombe e chi no…

Lo scenario del tutto nuovo, chiamato (con poca fantasia) The Walking Zed, introduce parecchie novità e può essere affrontato in tre modalità diverse (Short , Standard e Campaign), via via più challenging e con durata della partita che aumenta (se si sopravvive!): tutto a beneficio ancora una volta della varietà. Varietà supportata anche da un insieme di regole facoltative, poste a fine manuale, che possono rendere il gioco un po’ più facile da battere o ancora più sfidante. La Mappa da utilizzare per questo scenario è in parte identica all’altra (è la stessa città da difendere), ma con l’aggiunta, non da poco, di un ulteriore percorso da dove arriveranno i nostri amichetti purulenti (la Tunnel Track nel sottosuolo). Come se non bastasse questa Track, oltre ad essere perigliosa di suo per la presenza di labirintiche Catacombs, ha anche delle connessioni con altre (chiamante Entrance). Quindi con questo nuovo grado di libertà è possibile che i cadaveri ambulati (ma anche le unità friendly) cambino Tracks durante il movimento.

Qualcuno è in difficoltà...

Qualcuno è in difficoltà…

Parlando della grafica, va detto che la Mappa nella 1st Ed era abbastanza scarna, seppure assolutamente funzionale, ma quella della 2nd Ed è francamente più bella e più ricca di dettagli: purtroppo però questi sono spesso piuttosto piccoli e con poco contrasto. Questo comporta che pur essendoci particolari squisitamente in tema e ben fatti (come visibile dalle immagini allegate) al contempo risultano poco evidenti al colpo d’occhio mentre si gioca: un peccato visto il notevole lavoro fatto. Come se non bastasse la Mappa viene fornita in due formati: una è di cartoncino (notare: non carta) assolutamente adeguato in quanto a robustezza, viste anche le sue ridotte dimensioni (11” x 17”) e la già citata Mappa puzzle. Con la prima è senz’altro possibile e comodo giocare anche senza plexiglas sopra, mentre la seconda è sicuramente più spessa e solida, ma la particolarità di montaggio alla “jigsaw puzzle” ha fatto sì che nella mia copia questa inizialmente risultasse essere non perfettamente piana nella porzione interna degli incastri: la cosa si è facilmente risolta lasciandovi sopra qualche peso per un po’ di tempo.

Occhio al dettaglio!

Occhio al dettaglio!

Per quanto riguarda il regolamento devo dire che va letto e riletto con calma perché di cose da considerare ce ne sono abbastanza e con continui richiami e riferimenti incrociati. Con un po’ di attenzione si scopre che tutto risulta essere più o meno previsto dentro le sue pagine, con qualche typos & Co purtroppo immancabile. Non mi sono piaciuti molto i diagrammi forniti nel regolamento e che riguardano la formazione del mazzo delle Event Card per i diversi scenari. Secondo me sono poco utili e non aiutano (o semplificano) come forse si vorrebbe, ma per contro il testo spiega in modo perfetto come fare. Certamente il tomo in questione non possiamo dirlo un miracolo di organizzazione, ma su questo fronte va anche un plauso alla VPG: infatti nella versione elettronica del manuale (messo a disposizione per il download) i riferimenti incrociati alle regole sono cliccabili: un bella comodità. Sul fronte della manualistica, oltre al già citato Player Aid con riassunte le regole principali e svolgimento del turno, abbiamo il Mat con spiegate le modalità di setup e svolgimento del Quick Scenario ed infine, poste su apposite quattro pagine in cartoncino, ci sono un paio di turni completamente svolti di tale scenario introduttivo: la lettura di queste poche pagine permette di entrare rapidamente nelle logiche del gioco. Due dadi da sei completano la dotazione. Nota: ho citato più volte la 1st Ed del gioco, ma va detto che io non la posseggo, ne l’ho mai vista “dal vivo”, comunque mi pare di poter dire che le differenze che ho esposto sono abbastanza facilmente deducibili da ciò che si trova in rete.

CRT per Gunfire e Hand to Hand Combat

CRT (Combat Result Table) per Gunfire e Hand to Hand Combat

Andiamo ad esaminare ora le meccaniche ed il gameplay che danno al titolo una chiara impronta da wargame, nell’accezione più classica e light, come d’altronde promesso (non invano) dalla scatola. Difatti le unità in gioco sono caratterizzate dall’avere (anche se non sempre in modo esplicito sulla pedina) un fattore di Attacco, Movimento e Range. Non mancano le CRT con tanto di shift colonnari a seconda di bonus e malus, effetti sul morale (Retreat), regole per lo Stacking, mentre per le casualties abbiamo un meccanismo di Step Loss, “tunato” diversamente per varie unità in gioco. Di notevole importanza nel gioco è anche una sorta di ZoC (Zone of Control) che è efficacemente rappresentata dai Chaos Marker: questi andranno posizionati per indicare le zone ormai sotto il controllo degli Zombi. Ovviamente un controllo che non può essere quello tradizionale e razionale (so’ Zombi!), ma il gioco vuole in questo modo sottolineare le aree dove la presenza umana è quasi scomparsa e domina appunto il caos tra zombi vaganti e distruzione diffusa. Tali aree vanno tenute in debito conto nella strategia da adottare durante le partite. Infatti riprendere il controllo di questi luoghi (con l’azione Restore Order) è importante per rallentare il rafforzamento della minaccia Zed (come vedremo meglio durante la fase degli Outbreak).

Lato A della Mappa.

Lato A della Mappa.

Oltre alla città di Farmingdale propriamente detta, la Mappa include le sue aree circostanti e comprendenti complessi Industriali, di Ricerca etc. come anche altre piccole cittadine dell’hinterland: sono le zone che assumono un’importanza strategica durante il gioco. Queste sono tutte collegate al centro cittadino tramite dei percorsi, le Tracks per l’appunto (ne abbiamo cinque: la Forest, la Suburbs, la Mountain, la Highway e la Tunnel Track). Tutte le strade quindi portano a Roma ed infatti scopo ultimo dell’AI (fa un po’ ridere associata agli Zombi!) è quello di guidare inesorabilmente i non morti lungo tali Tracks, fino al cuore della città: questa è la loro condizione di vittoria. Per ostacolarli il gioco ci mette a disposizione diverse soluzioni e difficilmente si potrà vincere solo con la forza bruta. Infatti l’efficiente Gunfire (soprattutto se perpetrato dagli Heroes military oriented) è spesso depotenziato della cronica penuria di munizioni ed esplosivi, il combattimento Hand to Hand può essere a tutta prima altrettanto efficace, ma l’attrito con gli zombi va comunque anche nella direzione di rafforzare (prima o poi) il nemico. Quest’ultimo aspetto è modellato con l’aumento dell’Infection Level: un “graffietto” inopportuno qua e là ci scappa sempre quando le cose di fanno up close & personal con tal signori.

Ecco un cliente un po' scomodo da trattare quando troppo vicino...

Ecco un cliente un po’ scomodo da trattare quando troppo vicino…

Certamente la forza va usata spesso e volentieri, sia in risposta di una minaccia immediata che per depotenziare la forza nemica, ma non va mai considerata disaccoppiata da una visione strategico – gestionale. Per esempio, qualora abbiamo un Eroe in camice bianco, il dedicarsi al (lento) sviluppo della Research, consente nel late game (se ci si arriva!) di avere una marcia in più fondamentale per rallentare l’avanzata del nemico, sia direttamente (con la scoperta della Super Weapon) che indirettamente (con una più efficiente capacità di Healing delle unità).  Altro aspetto gestionale da non trascurare assolutamente è, come vedremo, il Foraging che permette di accumulare Supplies  e  Ammo. Il tutto va fatto con le spesso poche azioni a nostra disposizione. Andranno quindi sfruttate a fondo le caratteristiche speciali degli Heroes e andranno monetizzati al massimo gli eventi favorevoli che, di tanto in tanto, permetteranno un piccolo allentamento la tensione. Ecco, la Tensione: questa è sempre presente ai massimi livelli, come è logico che sia, ed è un fun-factor fondamentale. Nonostante tutti gli sforzi e per quanto smart siano (o ci sembrino) le nostre azioni, il compito assegnatoci si rivelerà con una certa frequenza comunque improbo, a causa anche di eventi sfavorevoli e dadi nemici, ma questo entra perfettamente nella logica del tema e della situazione (disperata ab initio): personalmente non lo vivo come un difetto, ma capisco che possa non essere così per tutti.

Fare Ricerca non è semplice, ma può dare delle soddisfazioni.

Fare Ricerca non è semplice, ma può dare delle soddisfazioni.

Ma per addentrarci ancora meglio nel gioco, facciamone un’analisi partendo dal Setup e dallo svolgimento dettagliato, anche se non esaustivo, del turno di gioco con alcuni focus su alcuni degli aspetti più importanti del gameplay. A seconda dello scenario giocato ci saranno alcune variazioni, ma noi esamineremo lo scenario The Walking Zed, che è quello più completo. Innanzi tutto dovremo formare il mazzo delle Event Cards: questo sarà costituito da alcuni mazzetti più piccoli, mischiati e sovrapposti. Di conseguenza ogni mazzetto sarà composto in modo tale che sia una specie di mini-campagna, avendo dentro un mix prefissato di carte variamente negative e positive con una cattivissima carta Brains! e (nel caso dell’ultimo mazzetto) con anche la carta National Guard Arrives! che ci porterà a fine partita (o molto vicino ad essa). Ovviamente rimane ignota la sequenza esatta con cui le Event Card si presenteranno. In questo meccanismo (che è simile a quello introdotto in diversi altri giochi come Pandemic, Andean Abyss etc) c’è di buono che ogni partita avrà una serie di eventi diversa ed al contempo però si eviteranno catene particolarmente sfavorevoli o favorevoli. Certo così facendo ad un certo punto è possibile avere una qualche capacità di precognizione sugli eventi futuri, soprattutto se si presta attenzione al numero ed alla tipologia di carte già uscite. Quest’aspetto del gameplay dipende essenzialmente da che tipo di giocatori siete: qualcuno preferirà non farci troppo caso e si godrà una sostanziale imprevedibilità degli eventi mentre altri lo sfrutteranno come elemento strategico (probabilmente voluto by design): ne avevamo già parlato anche in occasione delle recensione di Gears of War e parlando di Varianti.

dotz_thick_tokens_1280x960

Le pedine sono veramente spesse…

Nello scenario The Walking Zed potranno entrare in gioco, potenzialmente, ognuna delle pedine e dei markers messi a disposizione e pescheremo dal mazzo di Fate Cards completo. Andremo quindi a piazzare l’iniziale presenza di non-morti, inserendo una pedina zombi su ogni Start Space in tutte le Tracks della Mappa. La pesca di tali pedine avviene tramite un meccanismo di chit-pull, per cui sarà casuale la forza nemica che si presenterà all’inizio partita, ma gli Zed saranno nominalmente più forti della nostra prima linea di difesa (spesso con un rapporto maggiore di 3 vs 1). Questa è costituita dalle Civilian Units, le quali rappresentano gruppi di cittadini armati e che abitano i nuclei urbani più esterni di ogni Track (tranne la Tunnel Track dove ci sono le forti Green Diamond Security Guards). Sono variamente organizzati ed attrezzati, ma tutti sono determinati a difendere i concittadini più indifesi (i Villagers) e resistere a tutti i costi agli attacchi degli Zed. Infine andremo a piazzare nel Town Center i nostri Eroi, ossia quei personaggi (a rappresentare spesso piccoli gruppi di persone) che sono dotati di capacità ed equipaggiamento speciale, per mestiere o storia personale: ne scegliamo uno e gli altri tre verranno pescati casualmente. Ovviamente il pool di Eroi, per forza di cose, determinerà quale strategia ci sarà più congeniale, ma non è detto che gli eventi ci consentiranno di poterla perseguire pedissequamente: anzi, volenti o nolenti, saremo spesso chiamati a cambiarla. Lanciamo quindi i dadi per vedere il livello di partenza per Supplies ed Ammo: se partiamo troppo sotto la media siamo nei guai… Ready to go!

Alcuni degli Heroes a disposizione.

Alcuni degli Heroes a disposizione.

Ogni singolo turno di gioco parte con la pesca di una Event Card dove c’è scritto il dettaglio (tramite numeri, simboli e testo) di quello che avviene nel turno e da risolvere in diverse Fasi. La risoluzione del testo dell’Evento vero e proprio, avviene durante quella Fase che è evidenziata in nero sulla Event Card ed ha la precedenza assoluta in caso di contrasto con le regole: cosa usuale nei giochi Card Driven. La prima fase da espletare è la RRR Phase che in pratica può movimentare tre tipi di unità diverse, la più importante delle quali sono i Refugees. Questi sono i civili che scappano dalle cittadine dell’hinterland quando queste vengono attaccate dagli zombi (assolutamente in tema la pedina con il classico ingorgo stradale da film catastrofico!). Sono unità lente ed indifese, quindi potenzialmente facili prede del nemico (che le sfrutterà per aumentare più facilmente le sue fila) a cui perciò devono essere assolutamente sottratte. Se nella fuga riescono a raggiungere il centro della città, le possiamo utilizzare per rimpinguare le nostre difese certamente già indebolite dagli attacchi Zed, motivo per il quale la gestione dei Refugees è fondamentale nell’economia del gioco. Le altre due R stanno per Raiders e Rangers, due tipi di unità che entrano in gioco solo grazie ad eventi particolari: la prima sta a rappresentare la classica banda di umani “cattivi” pronti a farci fuori e depredarci, mentre i secondi sono una forte unità militare che si potrà unire alle nostre forze.

dotz_refugees_traffic_jam

Il buffet è servito!

Abbiamo poi la Outbreak Phase dove bisogna capire se avviene, per l’appunto, un Outbreak degli zombi. La probabilità che tale evento nefasto avvenga è legata all’Infection Level: più questo è alto, peggio è. Tenerlo basso è complicato considerato che questo sale di un punto per ogni combattimento Hand to Hand, e ci renderemo conto presto che questi scontri sono spesso inevitabili. L’Outbreak sostanzialmente inserisce una nuova unità zombi in gioco e lo fa mettendola, il più delle volte, presso l’area più vicina al Town Center e dotata di un Chaos Marker: ecco perché non è salutare avere tali markers troppo prossimi ai grattacieli. Un potenziale risvolto positivo dell’Outbreak, come del resto di ogni evento che fa pescare una Fate Card, è che quest’ultime possono portare (con buona frequenza) un evento a nostro favore da poter utilizzare quando più opportuno: l’ho trovato, letteralmente, vitale.

dotz_fate_cards_1280x960

Fate Cards: una positiva ed una negativa.

Quindi si va a vedere se le bocche da sfamare sono un po’ troppe e con la Supplies Consumption Phase andremo a diminuire, eventualmente, quel po’ di scorte a disposizione. Bisogna cercare di averne sempre abbastanza, perché sono fondamentali per effettuare alcune azioni importanti e dispendiose, ma non sarà sempre facile o possibile. Se andranno a zero qualcuno potrebbe non sopravvivere a lungo…

Ed arriviamo alla Zed Phase, ossia la fase dove i nostri nemici agiscono muovendosi (se sono presenti) lungo le Track mostrate sulla Event Card corrente. Tali spostamenti sono in genere di uno spazio, per cui sappiamo in anticipo dove potranno atterrare. Di conseguenza, teoricamente, avremo potuto tentare di disporci al meglio per accoglierli in modo adeguato, almeno in quelle zone dove sappiamo il contatto più probabile. Il problema è che in qualche caso gli zombi si muoveranno più velocemente e quindi i nostri calcoli andranno a farsi benedire, per non parlare di alcuni SuperZed il cui movimento può essere travolgente; ed un analogo problema lo abbiamo se stiamo risolvendo una Carta Brain! Il movimento può concludersi facendo entrare gli zombi in uno spazio occupato da una nostra unità, generando così un attacco a colpi di asce, mazze da baseball e motoseghe. La risoluzione dell’eventuale corpo a corpo è fatta incrociando l’apposita CRT con il risultato del lancio di due dadi. La colonna di interesse è data dal rapporto di forza attaccante/difensore e shiftata di eventuali bonus/malus: più classico di così si muore! (Indeed…). Ottenere questi shift è fondamentale perché consentono di resistere bene anche ad unità relativamente deboli. Le Civilian Unit sono particolarmente buone in difesa HtH perché, oltre a poter sfruttare tali shift difensivi, possono perdere più Step rispetto agli Eroi prima di schiattare (3 vs 1). Inoltre le Civilian Unit immolatesi per il bene comune, possono riapparire tramite Healing e/o Refugee, mentre gli Eroi una volta morti vanno rimossi dal gioco.

Alcuni delle pedine più particolari.

Alcuni delle pedine più particolari.

Veniamo quindi ad esaminare la Action Phase, dove noi siamo i primi protagonisti. Sulla Event Card ci sarà stampato il numero di azioni che possiamo condurre nel turno. Invariabilmente saranno sempre meno di quelle necessarie per attuare il piano che abbiamo in mente (if any) e ci sarà da fare sempre di necessità virtù. Occhio agli Eroi che consentono una free action (come lo sceriffo Hunt), e cercate sempre di fare in modo che ci siano le condizioni per sfruttarla: quando le azioni consentite sono solo una o due, quella free può veramente fare la differenza. Ma quali sono le azioni di cui possiamo usufruire per cavarci dagli impicci? Non le nomineremo tutte e certe le abbiamo già in parte esaminate, e riguardano sia la sfera più propriamente gestionale che la parte botte da orbi. Alcune saranno presenti in quasi tutti i turni di gioco, come per esempio una qualche forma di movimento, un’azione di Foraging per recuperare risorse (Supplies ed Ammo)… e una per spenderle in una bella sparatoria per “ammorbidire” un’orda (leggi farle perdere Steps fino a far girare la pedina sul lato più debole) in vista di un possibile corpo a corpo successivo con odds più favorevoli. Gli Eroi capaci di Gunfire anche dalla distanza sono molto utili, anche perché gli umani non possono fare Stacking: ergo avere il Capitano Piazza alle spalle è sempre rassicurante! Altre azioni frequenti, ma non sempre possibili per mancanza di risorse o perché sono più urgenti altre, sono la costruzione di Barricades (con una bella pedina 3D), che costa due Supplies e ci dona un importante bonus in difesa, oppure un investimento nella Ricerca. L’avanzamento nella Ricerca, oltre ad essere legato al tiro di dado, nella sua fase avanzata, costa anche risorse.

Ai Civilians non dispiacerà affatto se lo Sceriffo Hunt fa qualche buco in testa agli Zed avanzanti...

Ai Civilians non dispiacerà affatto se lo Sceriffo Hunt fa qualche buco in testa agli Zed avanzanti…

Operativamente poi andremo poi ad attivare quelle unità che ci sembrano essere più adatte alla situazione contingente: per esempio se arriva l’Evento che mette in campo il perfido Dr. Marteuse (con relativo pet SuperZed), sarà forse saggio spendere turni ed azioni per ridurlo rapidamente all’impotenza con le Green Diamond Security Guards (Truppe d’Elite particolarmente adatte a questo scopo). Questo porta il doppio vantaggio di depotenziare il futuro arrivo di altri SuperZed (nasty Zeds on Steroids!) e di carpire al caro dottore (con le buone maniere sia chiaro!) qualche segreto che ci farà avanzare di un paio di caselle nella Ricerca. Poi, come abbiamo detto, ci sono le caratteristiche speciali degli Eroi da mettere all’opera. Per esempio se abbiamo tra i nostri il Mago Fumato (Wilson the Hermit), possiamo sfruttare la sua conoscenza del territorio e farlo infiltrare nelle retrovie per eliminare i Chaos Marker. E molto altro ancora!

Il Combattimento riassunto per bene nel Player Aid.

Il Combattimento riassunto per bene nel Player Aid.

Caso speciale è rappresentato dalla Carta Brain! che è un po’ quello che per Pandemic sono le Carte Epidemic. Quando esce tale Event Card, non avvengono le fasi di cui sopra,  ma invece c’è una simpatica offensiva generale degli zombi, che tenteranno di sfondare le nostre difese e penetrare in profondità verso il Town Center. Se non ci siamo attrezzati per benino potrebbero essere c..zi amarissimi! Certamente l’aver approntato difese adeguate è l’aspetto principe per poter resistere a tale offensiva, ma anche aver eliminato Chaos Markers è importante, altrimenti rischiamo Outbreak un turno sì e uno no.

In conclusione l’aspetto più positivo di questo gioco è che ci si diverte molto, soprattutto se si apprezzano, come elementi del gameplay, livelli di pressione e tensione sempre elevati. Nessuna distrazione, nessun turno interlocutorio (o quasi): bisogna essere sempre concentrati (…e qualche volta non basta). Il gioco coglie benissimo tutti gli  aspetti del tema, adattandoci perfettamente alcune meccaniche mutuate dai wargames su base storica. Fortunatamente non hanno mancato di inserire anche gli stereotipi e gli aspetti più iperbolici e grotteschi dell’ambientazione. Il Dr. Marteuse, i Vip Survivors, le caratteristiche peculiari di quasi tutti gli Eroi etc. sono presi a piene mani dai così detti B-Movie a trama Living Dead (e non solo) e aggiungono sapore in maniera determinante. In qualche caso un po’ troppo … Difatti (per esempio) mi sarei risparmiato forse qualche SuperZed poiché non donano moltissimo al gioco, ma piuttosto lo rendono un filo farraginoso nella gestione, già per sua natura non sempre lineare.

Poteva mancare la bambina zombie con l'orsacchiotto in Dawn of the Zed?

Poteva mancare la bambina zombie con l’orsacchiotto in Dawn of the Zed?

Il dado ovviamente non poteva non essere onnipresente, ma in qualche caso si sarebbe potuto optare per risoluzioni automatiche, almeno opzionali. Per esempio con l’azione Forage nella Farm si potrebbe ottenere automaticamente una Supply, mentre nella Mine una Ammo automatica, rendendo tali località ancora più appetibili strategicamente. Così, in questi casi, si lascerebbe il dado facoltativo, ed usarlo solo se si vuole tentare il successo pieno (per raddoppiare il premio), ma con il rischio di non ottenere nulla. La modalità multiplayer, fornita come variante, mi pare debole e forzata: il titolo è un solitario puro. Ma come si vede sono sbavature incasellabili nella tipologia troppo pieno che non alterano la piacevolezza sostanziale del titolo. La durata della partite (escludendo gli scenari introduttivi) è stata sempre più alta di quella riportata sulla scatola e difficilmente si arriverà alla vittoria finale prima delle due ore di gioco. L’indubbio salto di qualità nei materiali fatto dalla VPG rende ora ancora più appetibile il gioco, che però non può ancora contare su un rapporto qualità prezzo eccezionale, per via dell’importazione.

That's Love!

That’s Love!

Recensione dell’espansione: The Director’s Cut.

Da un paio di mesi sugli scaffali c’è la prima espansione di DotZ 2nd Ed, chiamata “The Director’s Cut”. Si tratta di una espansione relativamente piccola, ma che porta importanti aggiunte al gioco base. L’espansione viene fornita in un blister (tipo quello per l’espansione di GoW o quelle di SW:XW) dentro il quale troviamo:

  • 50 nuove Carte (25 Event Card e 25 Fate Card), riconoscibili da un icona a forma di ciack sul fronte.
  • 2 Eroi, con le relative pedine e carte con le caratteristiche.
  • 2 Super Zed. Cattivissimi, as usual.
  • Il manuale, che è semplicemente un ergonomico pieghevole in solido cartoncino, adatto ad entrare nel blister. Pur nella sua brevità ci sono errata da considerare: occhio al forum su BGG.
Fustella dell'espansione: Fronte e Retro.

Fustella dell’espansione: Fronte e Retro.

Abbiamo anche una serie di markers e pedine per gestire le prescrizioni di alcune Event/Fate Card come:

  • la pedina per i Petra’s Angels. Si tratta una unità Civile Speciale molto forte, ma schifata di locali… come se si potessero permettere di far gli schizzinosi mentre gli zombi gli moccicano (Verratti docet!) il sedere!
  • Il marker per la simpatica Elettrified Fence (barricata elettrificata) per friggere il malcapitato Zed che ci si avventura contro.
  • Il marker Killing Zone, che contrassegnerà un luogo particolarmente adatto a fare degli zombi dei più facili bersagli, alla mercé delle nostre fucilate.
  • Il marker Morphed, che sarà assegnata ad un Eroe caduto… che inopinatamente poi si è rialzato! Cambiando ovviamente casacca.
  • I markers per i due giovani scienziati che ci daranno aiuto, uno a curare più efficacemente i feriti, l’altro per far avanzare la ricerca più speditamente. E non solo.
Alcune nuove Event Card.

Alcune nuove Event Card.

Il tutto è compatibile con la veste grafica del gioco base… o quasi. A questo proposito, non mi dilungo a dettagliarvi sui riscontrati problemi (o scelte) “di tipografia”, perché tutto è scritto con esattezza nelle seguenti discussioni su BGG (nella prima c’è anche un commento di Hermann Luttman, l’autore di DotZ):

Le stampe più recenti (e future) del gioco base avranno il formato dell’espansione, almeno per grafica “frontale” e dimensioni per la carte (vedi immagine sotto)… e con una drastica metamorfosi per Doc Seaver! Comunque si tratta di una buccia di banana che forse avrebbero potuto evitare, anche se la cosa è facilmente risolvibile e quindi non particolarmente impattante sulle partite, come sottolineato anche dai posts di cui sopra (però qualche giocatore l’ha digerita meno bene…).

Questo slideshow richiede JavaScript.

Entrando nel merito del gioco vero e proprio, notiamo subito che nuovi Eroi sono molto interessanti, con la signorina Darling che si infiltra (un po’ come il fedele Pickels… ma Assassinando!) e “Rusty” che, dotato di balestra, contribuisce a gestire meglio le sempre poche munizioni. Le nuove carte aggiungono ovviamente parecchia longevità ed è ancora più difficile avere partite troppo simili: con l’espansione le Fate Card sono raddoppiate e abbiamo un +50% per le Event Card. Sono tutte ben inserite nel tema e con la solita vena “pulp” da film horror di serie B (o Z…), che personalmente trovo azzeccata. Come dicevamo alcune gestiscono l’entrata in scena dei nuovi elementi di gioco elencati sopra. Esaminando solo quest’ultimi, a tutta prima sembrerebbe che l’espansione possa rendere la vita più facile agli umani, ma è un impressione sbagliata. Infatti le nuove carte non sono certo tenere nei confronti dei giocatori (tra eventi carogne e zombi che corrono parecchio). I Super Zed nuovi (come i vecchi) sono molto rompiballe, per non parlare dei guai causati dell’Eroe che si trasforma in zombi, se muore mentre la Fate Card “I feel… very strange” è in gioco.

Ecco i Nuovi Eroi!

Ecco i Nuovi Eroi!

Insomma la difficoltà a resistere agli Zombi è perlomeno inalterata rispetto al base… Anzi, uno degli scopi dichiarati di questa espansione è proprio quello rendere l’esperienza di gioco ancora più sfidante. Per questo, tra le altre cose, viene introdotta la regola che (opzionalmente, per il momento) depotenzia la Super Weapon, facendo in modo che il suo uso consumi Supply. Ergo, sono razzi amari se siete bassi con le scorte: una qualche strategia di accumulo di Supply è ora richiesta, ad arricchimento del gameplay. La motivazione per l’inserimento di questa regola è che qualcuno (il game designer Wes Erni, autore dell’interessante Mound Builders) ha fatto rilevare che scegliere la Prof.ssa Agee come Eroe e concentrarsi sulla ricerca della Super Weapon, può portare ad avere un rateo di successi più alto del programmato. La cosa, va detto, non ha costituito un particolare dramma per lo stesso Erni: “This not meant to be a criticism of Zeds — it is a blast to play (and I was pleasantly surprised at how much I was drawn into the back story), and I truly feel I earn the vast majority of my victories.”

Alcune nuove Fate Card

Alcune nuove Fate Card

L’analisi di Erni è comunque molto precisa, ma non va dimenticato che uno come lui ci si è dovuto mettere di buzzo buono per di arrivare ad elaborare una strategia dominante per il gioco base. La mia personale esperienza è che anche senza depotenziare la Super Weapon, avrete raramente la sensazione di partite facili. Questo è particolarmente vero se non si approccia questo titolo in regime di iper-analisi (Erni dice che per la sua strategia: “…of course all double-move card possibilities must be memorized(!!!, n.d.r.)”, cosa che secondo me, va a snaturare un po’ l’esperienza di gioco. Penso che altri giochi sono più adatti a ragionamenti di questo tipo: qui gestite una crisi durissima dove c’è ampio spazio sia per ottimizzare che per pianificare strategie, ma “contare” le carte (et similia) non aiuta certo ad assaporare il gioco al meglio.

"Box" dell'espansione.

“Box” dell’espansione.

In ogni modo Luttman e la VPG hanno preso molto seriamente le considerazioni di cui sopra ed è sempre apprezzabile quando un editore/autore è aperto alla discussione ed è capace di dare seguito a quanto di ragionevole e documentato arriva dalla comunità (e “autorevole” in questo caso). Lo stesso Erni si dice ampiamente soddisfatto delle soluzioni introdotte in questo “The Director’s Cut”. In definitiva sono molto soddisfatto di questa espansione: accontenta chi voleva più longevità (attraverso un aumento generale della variabilità da partita a partita), mette una pezza efficace ad una possibile strategia dominate e fa il tutto senza stravolgere il gameplay. Per questo, a chi è piaciuto il gioco base, come al sottoscritto, non posso che consigliarla. Trovate DotZ “The Director’s Cut” venduta attorno ai 18-15€, un prezzo del tutto in linea con il suo contenuto.

Ringraziamo la Victory Point Games per averci fornito la copia del gioco e dell’espansione oggetto di questa recensione.

Cyberdisc

Cyberdisc

Marco,”the Forecaster”

vedi la biografia >>
Cyberdisc

Ultimi articoli di Cyberdisc (vedi tutti)