Pro:   Moderno, leggero e davvero originale: quando la realtà diventa fantasia!

Contro:  Libro costoso e, a lungo andare, il gioco perde la propria originalità.

Consigliato a: Roleplayer esperti, pronti a mettersi in gioco in modo diverso dal solito.

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Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo
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Il gioco di ruolo “carta e matita” non rientra nel core business del nostro sito. Facciamo oggi eccezione per il primo titolo, “Zombie Apoclypse”, della nuova collana di giochi “The End of the World” edito dalla Fantasy Flight Games.

Salvo miracoli editoriali, il gioco non verrà tradotto, ma riteniamo comunque che valga la pena parlarne, perché porta un soffio di aria fresca in un ambiente un po’ stantio: a circa 30 anni dal “grande boom”, il settore è davvero in grande declino di numeri e di idee.

Totale libertà

garantisce opzioni illimitate solo teoriche

La potenzialità di fare “tutto ciò che si vuole” si è rivelata illusoria. Trame e background variano, i meccanismi di gioco altrettanto, ma alla fine tutto è riconducibile a qualche dialogo con personaggi non giocanti e a 2 schemi di comportamento ben delineati:

entro nella stanza, uccido il mostro e prendo il tesoro, che innesca meccanismi strategici di “Crescita” attraverso l’esperienza accumulata e l’equipaggiamento recuperato (filone heroic fantasy e sci-fi).

mi intrufolo, consulto qualche libreria/armeria dimenticata e fuggo lontano, che non pone l’accento sulla crescita dei personaggi ma sulla loro “sopravvivenza”. I giochi sono cioè basati sullo sbilanciamento tra pericoli da affrontare e forze disponibili (Call of Cthulhu e, per certi versi, Twilight 2000).

Così, anno dopo anno, con l’evolversi delle meccaniche dei boardgame, il feeling del gioco di ruolo è finito imprigionato in giochi tradizionali che hanno eliminato tutto ciò che era solo di contorno, focalizzandosi con grande efficacia solo sugli aspetti “core”. Descent, Mage Knight, Arkham horror, Elditich Horror, Le case della Follia sono ottimi esempi di come il GdR classico sia stato assorbito, perlomeno nei titoli blockbuster, dai giochi da tavolo.

Magic the Gatering

Ha cancellato il gioco di ruolo tra i più giovani.

Le giovani generazioni, si sa, preferiscono cercare alter-ego fantastici con i giochi di carte come Magic the Gathering e sono restii all’uso del gioco di ruolo tradizionale. Tanti adolescenti (e non) degli anni ‘80 a cui è rimasto l’hobby del boardgame hanno, invece, conservato una voglia latente di un gran bel gioco di ruolo.

Con famiglia e lavoro è difficile garantire impegni fissi, ma soprattutto è la mancanza di stimoli a innescare qualche bel ritorno di fiamma.

Le meccaniche dei principali giochi di ruolo sembrano un po’ obsolete, se guardate con gli occhi del giocatore moderno. Lo stesso vate, “Dungeons & Dragons”, ha subito una ramificazione delle versioni proprio a testimonianza delle difficoltà di modernizzarsi.

Appaiono quasi come ferri vecchi frasi del tipo: “Attacco con la spada al 63% e difendo con lo scudo a rotella al 38%. Ho un malus del 10% se lo scudo è più grande”.

Non è in questione la qualità oggettiva: la collezione completa di Runequest 3^ edizione, con tutto il mondo di Glorantha, è orgogliosamente esposta nello scaffale giochi di chi scrive.

Vecchie meccaniche

Superate come l’enciclopedia “Sapere” dopo l’avvento di Internet.

Salvo qualche meravigliosa nicchia di irriducibili (Dio li protegga!), quella filosofia di gioco è, però, superata dal tempo, un po’ come l’enciclopedia “Sapere” dopo l’avvento di Internet.

Come se non bastasse, tra i boardgame esiste un filone di giochi che preferisce lo “storytelling”, ovvero il nascere e il fluire della storia a scapito della competitività e della modellazione (noi abbiamo recensito Mice & Mystics, se vi interessa approfondire il tema).

Eppure negli ultimi tempi l’attesa di pochi giochi mi ha procurato un hype così elevato come “The End of the World – Zombie Apocalyse”, un po’ perché, tra serie TV e giochi (Zombicide e Dawn of the Zeds), questa è una delle pochissime ambientazioni in grado di entusiasmare i vecchi grognard e un po’ perché il gioco apre a orizzonti del tutto nuovi.

La novità più eclatante è che i vostri alter ego sarete… VOI STESSI! Il gioco propone infatti un meccanismo di creazione del personaggio in cui ognuno cerca di plasmare le caratteristiche in modo che rappresentino se stesso, dopodiché si confronta con gli altri giocatori, che potranno modificare leggermente il personaggio creato.

Personaggio

Volutamente astratto, sprona il dialogo tra master e giocatori.

Se da un lato prettamente statistico il gioco è – volutamente – poca cosa, il sistema apre al dialogo e alla libera interpretazione di se stessi. Le categorie di base sono 3: “Fisiche”, “Mentali” e “Sociali”, ognuna delle quali suddivisa in 2 caratteristiche, “attiva” e “passiva”; queste assumono un valore minino di “1” e massimo di “5”. Il tutto risulta quindi molto intuitivo.

  • sferrare un pugno: “fisica attiva”;
  • correre per lungo tempo o rimare senza cibo: “fisica passiva”;
  • trovare la password del computer della sorella: “mentale attiva”;
  • superare lo shock della vista di un morto che cammina: “mentale passiva”;
  • vendere ghiaccio agli eschimesi: “sociale attiva”;
  • rimanere simpatico a un gruppo di sopravvissuti: “sociale passiva”.

Per ciascuna delle caratteristiche è, poi, necessario indicare almeno una peculiarità positiva e una negativa.

Qualche esempio:

  • “parla troppo” (sociale negativa);
  • “pronto soccorso” (per il vostro amico infermiere sarà una caratteristica “logica positiva”);
  • “arti marziali” (fisica positiva).

Completano la caratterizzazione dei personaggi eventuali “traumi” permanenti o temporanei, sempre catalogabili nelle 3 categorie (asma o diabete, paura dei topi, cattivo linguaggio, ecc.).

L’equipaggiamento iniziale è quello che si ha in tasca o quello che si trova in casa del giocatore ospitante.

Sensibilità

Non costringete nessuno a dire cose di sé che non vuole dire.

Lavorando su voi stessi e con l’aiuto dei vostri amici non mancheranno momenti divertenti, ma la vostra sensibilità (e il gioco stesso) vi imporranno di evitare situazioni irrispettose o imbarazzanti.

Durante il gioco, si utilizzano solo (tanti!) dadi a 6 facce, possibilmente di 2 colori diversi.

Qualsiasi “prova” che i giocatori sono chiamati a sostenere inizia aggiungendo al lancio un dado “positivo”. Il master valuterà eventuali stress e pericoli e aggiungerà un congruo numero di dadi “negativi”. Il giocatore a sua volta può tentare di convincere il master che alcune delle sue abilità o attrezzature possono influenzare il lancio (aggiungendo uno o più dadi positivi), mentre il master valuta, per motivi opposti, le peculiarità negative del personaggio.

Esempio (per chi volesse approfondire). Pippo vuole saltare il fosso (+1 dado positivo di default). Il master valuta che il salto è piuttosto impegnativo (+1 negativo) e che il terreno è scivoloso per via della recente pioggia (+1 negativo). Il giocatore convince il master che le sue abilità nelle arti marziali lo aiuteranno a mantenere l’equilibrio (+1 positivo) e che la sua pila dell’Ikea gli permette di scegliere il posto più adatto (con grande magnanimità, il master concede un altro dado positivo). La caratteristica da utilizzare è “fisica attiva”, in cui Pippo ha 4.

Il giocatore lancia 3 dadi a 6 facce bianchi (positivi) e 2 neri (negativi), ottenendo rispettivamente (6,5,2) e (2,1).

Per prima cosa, i risultati uguali si annullano (“2” bianco e “2” nero vengono rimossi): a questo punto, però, nessun dado positivo è uguale o inferiore alla caratteristica (quindi la prova non è superata) e un dado nero è rimasto in gioco (provocando una ferita).

Il master, preso da impeto di storytelling, narra che il giocatore ce l’aveva quasi fatta, ma purtroppo ha messo un piede in un punto scivoloso, finendo dritto nel fosso e subendo una piccola contusione al piede.

Il gioco prevede 5 diversi scenari completamente a sé stanti, ognuno dei quali vede il risorgere dei morti per cause differenti. Dal meteorite che emana radiazioni al complotto voodoo, passando attraverso il “nessuna ragione”. Ciascuno scenario è diviso in 2 parti: la prima è l’escalation dal “tutto è normale e stiamo giocando” al sopravvento del caos. I tempi per giocare questa fase sono generalmente di 3 o 4 sessioni di gioco. In questa fase, i giocatori non hanno nessun piano, nessuna traccia, nessun indizio: sono semplicemente se stessi che affrontano un olocausto. La seconda parte dello scenario, invece, diventa una vera e propria campagna, giocata in un mondo ormai completamente stravolto, quindi più simile a quello dei giochi di ruolo tradizionali.

Background

Il risveglio degli zombie sotto casa non è facile da gestire.

Impiantare il risveglio degli zombie nelle vie della città dove si vive è impresa più ostica di quanto si possa pensare. Un master esperto si rende immediatamente conto delle potenzialità e dei rischi rappresentati dal background più ricco e completo che un gioco di ruolo abbia mai avuto. Qualsiasi elemento della vostra vita o, peggio, di quella dei giocatori può diventare un elemento narrativo rimanendo “se stesso”, oppure assumendo connotati leggermente diversi.

Dimenticatevi le avventure nel senso classico del termine. Ogni scenario fissa una timeline degli eventi prevedendo le reazioni dei media e delle autorità. Può anche plasmare dei luoghi astratti da inserire (l’ospedale, la fattoria assaltata dagli zombie, il centro commerciale in preda al saccheggio collettivo, ecc.) ma non può cucire tutto questo con la vostra realtà. Il gioco vi aiuta a determinare le cause, ma gli effetti dovrete imparare a gestirveli da soli. Dalla banale e ovvia necessità di aumentare la presenza di armi da fuoco (il gioco nasce in U.S.A., dove esistono ben poche limitazioni in tal senso) al vedere nell’inquilino bigotto del piano di sotto il capo di una setta, che sta offrendo sostegno ai non morti perché simbolo del castigo divino! Ma se abitate al primo piano, ecco allora l’opportunità di utilizzare il “branco di topi zombie” previsti dal manuale, che vi serviranno per agitare la notte dei vostri personaggi. Al master è richiesta, quindi, una capacità di adattarsi e improvvisare non comune. Lo stesso scenario non sarà mai lo stesso anche soltanto cambiando un paio di giocatori seduti al vostro tavolo.

Altrettanto difficile il compito dei giocatori: trasformare la vita di tutti i giorni nel set di “Walking Dead” richiama facili battute ben poco confacenti al teorico clima che la situazione imporrebbe… Battute come “Non passiamo dal cimitero monumentale, perché c’è seppellita mia suocera e sia mai che me la reincontro…” sono del tutto naturali e, a nostro avviso, non devono essere soffocate. I giocatori, però, devono sentire il peso di essere loro stessi: non sono supereroi, né investigatori dell’occulto: impossibile ignorare qualche kilo di troppo quando si parla di correre… E inoltre devono avere iniziativa, perché non c’è un re che li convoca e gli chiede di liberare la principessa prigioniera degli orchi… Devono cioè giocare con la coscienza delle persone comuni travolte dagli eventi.

 

Bottom line

Difficilmente riusciamo a immaginarci un tavolo inesperto che riesca a sfruttare al meglio le potenzialità della situazione: perciò non usatelo come vostro primo gioco di ruolo.

La longevità è molto limitata: la prima sera è stata dedicata alla creazione dei personaggi e a stabilire alcuni “paletti”. È necessario allontanare i parenti stretti per evitare che i giocatori corrano a casa ognuno per conto suo e innestino qualche elemento narrativo come: “forse cadrà una cometa… Avete letto qualcosa?”. Abbiamo, poi, giocato 4 sessioni di gioco: oltre sarebbe diventato un gioco di ruolo tradizionale con un regolamento molto easy.

Il libro del gioco, seppur ben realizzato con una bella copertina rigida e ricco di figure, ha un costo rilevante: poco meno di 40 Euro. Noi non abbiamo trovato particolari stimoli a giocare altri scenari, per cui il costo a sessione di gioco è risultato molto elevato.

Abbiamo comunque apprezzato la modernità della meccanica, dove il lancio dei dadi non solo è secondario, ma diviene addirittura un’occasione per “fare la storia”. Ci siamo entusiasmati nell’immaginare le vie della nostra città invase dagli zombi e ci siamo divertiti a cercare di forzare il lucchetto del magazzino dell’attrezzatura degli scout (quello del reparto frequentato dalla figlia adolescente: un posto vicino e tranquillo per reperire tende da outdoor e cucina da campo).

Se siete giocatori di ruolo sufficientemente esperti, forse potrete creare un vostro semplice sistema di gioco (magari mutuato da qualcosa giocato anni fa) e la vostra verità alternativa. I dadi da qualche parte li avrete ancora… Insomma, quello che conta è l’idea: se vi eravate stufati del “entra nella stanza, uccidi il mostro e prendi il tesoro” provate con “evita la portinaia-zombie, prendi l’insulina e scappa!”.

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Angelo, “the Great Old One”

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