Pro:   ambientazione coerente e molto sentita; ottimo rapporto qualità-prezzo; rigiocabilità elevata, grazie al gran numero di carte incluse; meccanica semplice, ma di grande profondità.

Contro:  gli ultimi turni della partita sono meno emozionanti di quelli precedenti; i puristi del fantasy potrebbero disdegnare l’ambientazione; si avverte una minima aleatorietà, specialmente nel refresh del molo.

Consigliato a: tutti quelli che vogliono approcciarsi al mondo degli eurogame e non ne hanno mai provato uno; chi ritiene che l’ambientazione sia una priorità anche nei giochi più complessi.

[starset]

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo
[finestarset]

PREMESSA:

Arrivano le prime ondate di caldo e subito il pensiero corre alle prossime vacanze estive. Di solito, però, quando si accosta questo pensiero ai giochi da tavolo, siamo soliti focalizzarci su quei titoli semplici, adatti a tutta la famiglia e, soprattutto, fatti di pochi componenti (preferibilmente un solo mazzo di carte) che sono perfetti per essere trasportati nello zaino e utilizzati sotto l’ombrellone, oppure sul tavolino del rifugio.

Epic Resort, la vacanza perfetta per l'eroe perfetto...

Epic Resort, la vacanza perfetta per l’eroe più intrepido…

Con Epic Resort, invece, l’esordiente Fever Games prova a ribaltare questa prospettiva, perché stiamo comunque parlando di un titolo che per materiali e caratteristiche risulta più in linea con gli eurogame piuttosto che con i filler, mentre è la sua ambientazione a proiettarci in un clima vacanziero e spensierato.

In realtà, il suo clima tanto spensierato non è, perché – come vedremo – buona parte del gioco si focalizza sulla (ri)costruzione, organizzazione e protezione di un villaggio turistico a tema fantasy, che dovrà ospitare gruppi di turisti indifesi e, al tempo stesso, eroi armati di tutto punto e fronteggiare gli attacchi di mostri di ogni genere e sorta.

UNBOXING:

Non è un gioco barocco,

ma non è neppure spartano: è semplicemente ottimizzato a dovere.

La confezione di Epic Resort (ER da qui in avanti) mette subito le cose in chiaro, senza girare attorno all’essenza del gioco: tanti colori, dimensioni comunque contenute (la scatola non è gigantesca: più o meno quelle di Taluva) e grafica cartooneggiante, che propone le classiche atmosfere fantasy in salsa hawaiana.

Tutto al suo posto: l'interno della scatola è organizzato in modo davvero esemplare!

Tutto al suo posto: l’interno della scatola è organizzato in modo davvero esemplare!

All’interno, troviamo una serie di scomparti in plastica, con tanto di bustine e mini-vani sul fondo, che permettono di stivare tutta la componentistica in modo perfettamente razionale e ordinato.

Scendendo nel dettaglio, abbiamo:

  • 4 cubetti di legno giallo e 4 blu, che serviranno per indicare rispettivamente il denaro e l’ospitalità di ogni giocatore;
  • 40 meeple di legno naturale, che rappresentano i turisti in vacanza nei nostri resort;
  • 38 schede attrazione (8 sono quelle di partenza di 2 tipologie diverse e 30 quelle acquistabili successivamente, suddivise a loro volta in 3 livelli diversi) di grandi dimensioni;
  • 4 plance giocatore, con 2 righe di caselle numerate dedicate al denaro e altre 2 all’ospitalità (in entrambi i casi si può arrivare al valore massimo e invalicabile di 14);
  • più di 200 carte di diverse tipologie (lavoratori, mostri, turisti ed eroi) di dimensioni standard;
  • 2 tessere speciali (primo giocatore – Capitano del Porto – e Turisti stagionali);
  • 12 accattivanti cuoricini di legno rosso;
  • una ventina di token assortiti (lucchetti, fiammelle e monete) in cartone spesso.
Segnalini a confronto: il meeple più a sinistra di colore blu è di Carcassonne ed è poco più grande, in realtà, di quelli di Epic Resort.

Segnalini a confronto: il meeple più a sinistra (di colore blu) è di Carcassonne ed è poco più grande, in realtà, di quelli utilizzati in Epic Resort.

Come avrete immaginato, considerata l’imponente mole di carte inclusa nella confezione, si tratta essenzialmente di un gioco card driven: non essendo queste telate, va da sé che vi consigliamo di imbustarle, anche se alla prova dei fatti le carte non vengono sollecitate a tal punto da rovinarsi, perché – tranne quelle dei lavoratori – devono essere mescolate solo sporadicamente.

Il resto della componentistica – per quanto possano far storcere il naso ad alcuni le dimensioni ridotte dei meeple – presenta un eccellente rapporto tra economia ed ergonomia: essendo composto da una serie di moduli, lo spazio di ogni singolo giocatore è facilmente adattabile alle esigenze e alla forma del tavolo, mentre ogni segnalino ha una collocazione ben precisa a seconda della propria funzione.

Il manuale, inoltre, spiega in modo chiaro ed esaustivo ogni fase del flusso di gioco (c’è perfino un’appendice con i “chiarimenti”) con esempi e illustrazioni: c’è qualche piccola ambiguità sulle traduzioni di alcuni termini, ma si tratta di dettagli.

Token a profusione: le fiammelle indicano i danni alle strutture, i lucchetti indicano le scelte bloccate e quelli dorati sono le monete accumulabili dal Capitano del Porto.

Token a profusione: le fiammelle indicano i danni alle strutture, i lucchetti indicano le scelte bloccate e quelli dorati sono le monete accumulabili dal Capitano del Porto.

Stilando un primo bilancio, ER non è un gioco barocco, ma al tempo stesso non è neppure spartano: è semplicemente ottimizzato a dovere, con le didascalie al posto giusto e un set di icone chiare e di immediata comprensione (le fiammelle sono i danni alle strutture, i cuoricini i punti vita, ecc.).

Questo ottimo bilanciamento si riflette anche nel prezzo, che sembra più che ragionevole in proporzione all’esperienza di gioco offerta e ai materiali utilizzati.

PREPARAZIONE:

Prima d’iniziare, ogni giocatore riceve 2 schede attrazione (1 Spiaggia e 1 “Capanna Tiki”) e le sistema una accanto all’altra, lasciando un ulteriore spazio alla destra di quest’ultima per un eventuale terzo edificio. Su ognuna di queste, colloca 2 meeple “turisti” e prende anche una scheda risorse, sistemando gli indicatori di denaro e ospitalità alla sinistra della casella numero 1 (perché si parte sempre da zero).

Il setup iniziale di un giocatore: il segnapunti (a sinistra) ha entrambi gli indicatori a zero; le due attrazioni hanno due turisti ciascuna.

Il setup iniziale di un giocatore: il segnapunti (a sinistra) ha entrambi gli indicatori a zero; le due attrazioni hanno due turisti ciascuna.

Infine, si prepara e si mescola il mazzo con le carte iniziali di ciascun giocatore, che comprende 13 lavoratori in tutto: 7 apprendisti, 3 artisti di strada e 3 fannulloni.

Le tripologie di lavoratori presenti nel nostro mazzo a inizio partita.

Le tre tripologie di lavoratori presenti nel nostro mazzo a inizio partita.

Per preparare, invece, l’area di gioco comune, occorre innanzitutto separare le attrazioni in base al loro livello (da 1 a 3) e scoprirne 2 per ciascuno di essi al centro del tavolo; sotto a queste, andranno collocate in fila 5 o 6 (a seconda del numero di giocatori) tipologie di lavoratori specializzati (una di queste dev’essere sempre il lavoratore a giornata).

L'area comune è pronta: in alto vedete le 6 nuove strutture acquistabili, sotto i 5 addestramenti possibili per i lavoratori.

L’area comune è pronta: in alto vedete le 6 nuove attrazioni acquistabili; in basso, invece, i 5 addestramenti possibili per i nostri lavoratori.

In un angolo del tavolo si preparano i mucchietti con i vari token di legno e cartone insieme al mazzo composto dai mostri di livello crescente da 1 a 3 (ogni livello dev’essere mescolato separatamente).

A questo punto, manca soltanto il molo in cui approdano turisti, eroi e – per nostra sfortuna – mostri: si mescolano tutte le carte con il dorso Molo e si scoprono le prime 6 o 7 (a seconda del numero di giocatori); se tra queste compare qualche carta Attacco o Doppio Attacco, questa dovrà essere scartata (rimescolandola nel mazzo) e sostituita da un’altra.

Se stiamo giocando in 4, oltre a questo, sul molo dovremo sistemare anche la tessera Turisti Stagionali, dopodiché si consegna il segnalino del primo giocatore a chi è stato per ultimo in vacanza (beato lui!) e la partita può avere inizio.

Il setup per 2 giocatori è stato completato (osservate sulla destra la colonna di carte che costituiscono il molo).

Il setup per 2 giocatori è stato completato: osservate sulla destra la colonna di carte che costituiscono il molo.

SVOLGIMENTO:

La partita è un susseguirsi di “stagioni” – ovvero turni – ognuna delle quali è suddivisa in 5 fasi: si gioca fino alla fine della stagione in cui si esauriscono tutte le carte Mostro. A quel punto, il giocatore che ha accumulato più punti vince.

1) La prima fase è denominata “Al lavoro” ed è composta a sua volta da 3 sottofasi:

  • Arrivo dei lavoratori: ogni giocatore pesca dal proprio mazzo personale 5 carte lavoratore, che comporranno la sua mano per quel turno; se il mazzo viene esaurito, allora si rimescolano gli scarti e si ricomincia daccapo.
  • Assegnazione dei lavoratori: le 5 carte vengono utilizzate per coprire il fabbisogno di manodopera delle attrazioni possedute, indicato dal numero di icone forza lavoro presenti in ognuna di esse; è possibile tenere in mano uno o più lavoratori per poi addestrarli (se previsto dalla loro tipologia) in una fase successiva; alla fine della stagione, tutti i lavoratori – assegnati, addestrati o rimasti in mano – devono essere comunque scartati.
Come personale del mercato ortofrutticolo è meglio utilizzare il bartender da solo (sfruttando il suo bonus nelle attrazioni Cucina) oppure il lavoratore a giornata (che mi costa 1 denaro e lascerà comunque un posto su 3 vacante)?

Come personale del mercato ortofrutticolo è meglio utilizzare il bartender da solo (sfruttando il suo bonus nelle attrazioni Cucina) oppure il lavoratore a giornata (che mi costa 1 denaro e lascerà comunque un posto su 3 vacante e, così, mi farà perdere un turista)?

  • Rendita delle attrazioni: ogni attrazione perde un numero di turisti pari ai punti insoddisfatti del fabbisogno di manodopera; dopodiché si ottengono tanti punti ospitalità (metà in alto) e denaro (metà in basso) quanti sono quelli indicati nella prima casella libera da turisti nella riga più in alto degli edifici.
Le righe in alto indicano il punteggio di ospitalità raggiunto; quelle in basso il denaro (che non verrà azzerato alla fine del turno).

Le righe in alto indicano il punteggio di ospitalità raggiunto; quelle in basso il denaro (che non verrà azzerato alla fine del turno).

2) La seconda fase è quella delle “Azioni” vere e proprie. A turno, ogni giocatore può eseguire una delle seguenti attività:

  • Richiamare turisti: il giocatore sceglie una delle carte turista del molo, ne paga il valore in punti ospitalità e ottiene il numero di meeple indicato (più eventuali bonus legati alle tipologie di attrazioni possedute) che dovrà collocare a suo piacimento nelle caselle vuote della riga più in alto di ogni edificio; la carta utilizzata viene immediatamente scartata, ma non rimpiazzata.
  • Richiamare un eroe: il giocatore sceglie una delle carte eroe del molo, ne paga il valore in punti ospitalità e la sistema in una delle attrazioni in suo possesso ancora prive di eroi; sistema infine un cuoricino in corrispondenza del suo valore iniziale di salute.
Una panoramica degli eroi che potrebbero venire in vacanza nel nostro resort.

Una panoramica degli eroi che potrebbero venire in vacanza nel nostro resort.

  • Addestrare un lavoratore: il giocatore scarta una delle carte lavoratore addestrabili tenute in mano e la rimpiazza con un lavoratore specializzato a scelta tra quelli disponibili sul tavolo, pagandone il relativo costo in denaro. Dopo la scelta, pone un segnalino lucchetto sulla categoria, impedendone l’acquisto ai giocatori successivi e, se lo desidera, utilizza subito il potere speciale del nuovo lavoratore (tanto alla fine del turno verrà comunque scartato) oppure lo assegna a un’attrazione.
I nostri lavoratori possono specializzarsi in mille modi diversi, ma in ogni partita entrano in gioco solo 5 o 6 di questi.

I nostri lavoratori possono specializzarsi in mille modi diversi, ma in ogni partita entrano in gioco solo 5 o 6 di queste tipologie.

  • Costruire una nuova attrazione: il giocatore sceglie una delle 6 carte attrazione disponibili sul tavolo, ne paga il relativo costo in denaro e la colloca in uno dei suoi 3 spazi personali; la nuova attrazione dovrà essere di livello superiore rispetto a quella che andrà a sostituire ed eliminerà tutti i segnalini (turisti compresi) eventualmente presenti su di essa. La carta acquistata dall’Area Offerta Attrazioni dev’essere immediatamente rimpiazzata da un’altra di pari livello.
Alcune delle attrazioni che possiamo costruire per richiamare più turisti: quelle a sinistra sono di livello 1, quelle al centro 2 e a destra 3.

Alcune delle attrazioni che possiamo costruire per richiamare più turisti: quelle a sinistra sono di livello 1, quelle al centro 2 e a destra 3.

Queste azioni possono essere eseguite più volte a turni alterni dai giocatori: quando uno non può più fare nulla, allora dichiara di passare e, se è il primo a farlo, ottiene il segnalino del primo giocatore, più le eventuali monete d’oro sopra di esso. Se, invece, chi passa aveva già il segnalino nel turno precedente, allora vi sistemerà sopra una nuova moneta d’oro. Quando tutti i giocatori hanno passato, si può proseguire con la fase successiva. Ricordiamo, inoltre, che è sempre possibile eseguire le azioni gratuite previste dalle attrazioni a pieno organico (nel qual caso, devono essere “bloccate” dopo l’uso, con un segnalino lucchetto) e dai lavoratori.

Ho comprato un bartender al posto di un apprendista: per questo motivo, ho posto un lucchetto per bloccare la tipologia (nessuno può più acquistarla per questo turno). Notate il bonus del bartender in caso di attrazioni delle categorie Relax e Cucina.

Ho comprato un bartender al posto di un apprendista: per questo motivo, ho posto un lucchetto per bloccare la tipologia (nessuno può più acquistarla per questo turno). Notate il bonus del bartender in caso di utilizzo in attrazioni appartenenti alle categorie Relax e Cucina.

3) La terza fase prende il nome di “Approdo della nave” e, dopo aver scartato la carta più vecchia del molo (quella più distante dal relativo mazzo), prevede che ne vengano scoperte tante quante sono quelle che mancano per tornare al loro valore iniziale. Se, però, vengono girate delle carte Attacco o Doppio Attacco, allora bisogna pescare rispettivamente uno o due mostri dal relativo mazzo e affrontarli (all’occorrenza, un attacco può essere evitato sacrificando una carta Fannullone dalla mano: questa dovrà essere riposta nella scatola e, così, diminuirà il numero complessivo delle carte lavoratore del giocatore).

Sul molo della nostra isola, possono sbarcare gruppi di turisti (nella riga in alto) oppure mostri introdotti dalle carte Attacco e Doppio Attacco (nella riga in basso).

Sul molo della nostra isola, possono sbarcare gruppi di turisti (nella riga in alto) oppure mostri introdotti dalle carte Attacco e Doppio Attacco (in basso).

Ogni mostro attacca un solo resort, in base alle condizioni indicate sulla sua carta (quello con più turisti, quello con più eroi, ecc.) e, all’interno di questo, assale uno o due (a seconda del mostro) edifici, nelle posizioni indicate dalla carta Attacco. Il giocatore può, però, decidere di spostare un eroe da un’attrazione all’altra per difendere i turisti: se, infatti, è presente uno di questi personaggi epici, spetta a lui affrontare il mostro (perdendo punti salute), evitando però che questo si cibi dei turisti o, in assenza di essi, rechi danno (mediante l’indicatore fiammella) alle strutture. Qualora la salute dell’eroe scendesse a zero, questo se ne andrà dal resort (magari anche arrabbiato per colpa della vacanza rovinata), mentre un numero di fiammelle pari a quelle indicate in basso a sinistra in ogni attrazione comporta la distruzione di quella struttura (che dovrà essere immediatamente scartata, insieme a tutte quelle sottostanti!).

Per fortuna, questa volta il mostro ha attaccato la spiaggia, attrazione che vanta ben 3 fiammelle prima di essere distrutta.

Per fortuna, questa volta il mostro ha attaccato la spiaggia, attrazione che deve ricevere ben 3 fiammelle prima di essere distrutta.

In ogni caso, gli scontri si risolvono in modo molto semplice: la difesa vince sempre e comunque, l’entità delle perdite dipende dai poteri speciali del mostro e dal confronto tra il suo valore di attacco e quello dell’eventuale eroe a difesa (insomma, niente dadi e niente pianificazione tattica difensiva).

Un cucciolo di drago ha deciso di attaccare il nostro mercato ortofrutticolo, che è protetto da un paladino, ma... Attenzione: gli diamo in pasto un fannullone e l'attacco è sventato!

Un cucciolo di drago ha deciso di attaccare il nostro mercato ortofrutticolo, che è protetto da un paladino, ma… attenzione: gli diamo subito in pasto un fannullone e l’attacco è sventato!

4) La quarta fase è la “Ricompensa degli eroi”: ogni eroe presente nel resort deve spostare di una casella a destra l’indicatore a cuore, perché può finalmente riposarsi; se il cuoricino è già collocato nell’ultima casella disponibile, allora l’eroe dev’essere congedato, sistemandolo nell’apposito mazzo che ogni giocatore formerà; per ogni eroe salvato, bisogna immediatamente scartare un mostro dall’apposito mazzo.

Alla fine della stagione, il cuoricino rosso verrà spostato di uno spazio a destra: quando rimarrà nell'ultimo spazio per almeno un turno, l'eroe potrà essere "archiviato".

Alla fine della stagione, il cuoricino rosso è stato spostato di uno spazio a destra (v. illustrazione sopra): quando rimarrà nell’ultimo spazio disponibile per almeno un turno, l’eroe potrà essere “archiviato”.

5) La quinta e ultima fase è denominata appunto “Fine della stagione” e comprende tutte le azioni di ripristino del tavolo: tutti i segnalini lucchetto devono essere rimossi, tutti i lavoratori della mano precedente devono essere scartati e l’indicatore dell’ospitalità dev’essere resettato e riportato sullo zero (il denaro, invece, si conserva nei turni successivi). Se il mazzo Mostri è stato esaurito durante questa stagione, a questo punto si può procedere con il conteggio finale: ogni eroe e ogni attrazione diversa dalle due iniziali riporta un valore in punti vittoria che dev’essere sommato e, al valore così ottenuto, bisogna aggiungere un punto per ogni eroe ancora presente nel resort e non congedato.

Il nostro molo si è riempito di nuovo di eroi e turisti, ma il mazzo dei mostri (a sinistra) non è stato ancora esaurito: pertanto si può giocare una nuova stagione.

Il nostro molo si è riempito nuovamente di eroi e turisti, ma il mazzo dei mostri (a sinistra) non è stato esaurito, pertanto si può giocare una nuova stagione.

DURATA DI UNA PARTITA:

Sulla confezione è indicata una durata media della partita compresa tra una e due ore: in base alla nostra esperienza, questo valore sembra abbastanza fedele e ben ponderato, perché comprende entrambi i casi limite. Quando, infatti, si gioca in 2 (o al massimo 3), non ci sono persone propense alla paralisi da analisi e si conosce davvero bene il gioco, si può finire in un’ora scarsa, mentre quando si gioca in 4 neofiti e magari c’è una forte vocazione analitica, allora un’ora e mezza potrebbe non bastare.

Certo è che, a prescindere dalla durata e dal numero di giocatori complessivi, ER non concede un attimo di tregua ed è proprio impossibile annoiarsi: i tempi morti sono praticamente nulli, grazie alla stretta successione delle azioni che si alternano all’interno di ogni fase dello stessa stagione. Anche nel momento in cui un giocatore dichiarerà di passare, non dovrà aspettare più di un mezzo minuto prima che anche gli altri facciano altrettanto (e nella maggior parte dei casi avverrà nello stesso turno) e in quei frangenti avrà modo di valutare i futuri acquisti e addestramenti.

Intanto la nostra partita a 2 prosegue...

Intanto la nostra partita a 2 prosegue…

Nonostante, però, si tratti di un gioco tutto sommato leggero e dalla durata contenuta, abbiamo riscontrato che, quando si supera l’ora di gioco e ci si avvicina alle fasi finali della partita, l’entusiasmo dei giocatori tende leggermente a scemare, perché si riducono sensibilmente le possibilità strategiche (il mazzo si è alleggerito dei fannulloni, i lavoratori sono stati addestrati, le attrazioni che servono sono solo di terzo livello e costano tanto, ecc.): sporadicamente questo si traduce in un vago senso di “stanchezza”, che può appiattire gli ultimi turni.

AMBIENTAZIONE:

Epic Resort è uno…

degli eurogame introduttivi meglio ambientati di sempre…

ER non è un vero e proprio ameritrash: non prevede l’uso di miniature né tantomeno di modelli tridimensionali e i dadi sono assolutamente banditi. Eppure sembra più affine a questa categoria piuttosto che a quella degli eurogame, vuoi perché comunque si percepisce una leggera aleatorietà – legata soprattutto al refresh del molo – ma soprattutto perché le meccaniche sono semplici ed estremamente funzionali all’ambientazione.

Questa risulta, quindi, molto sentita, grazie anche all’ottimo progetto grafico di fondo, che ha astutamente aggirato ogni eventuale problema di diritti d’autore puntando, invece che su personaggi noti della letteratura, della storia o del cinema, sulle classi generali dei giochi di ruolo: gli eroi sono paladini, chierici, ranger e compagnia bella, mentre le attrazioni giocano scherzosamente sugli abitanti dei dungeon e sul Medioevo più in generale (memorabili la Drakuzzi e la Festa del Cinghiale).

Una rappresentativa dei mostri in cui è possibile imbattersi tra una gita e una nuotata...

Una rappresentativa dei mostri in cui è possibile imbattersi tra una gita e una nuotata…

Se proprio dobbiamo cercare il classico pelo nell’uovo, allora puntiamo il dito contro le categorie di turisti che possono approdare al molo: forse sarebbe stato più divertente – e anche coerente – sostituire i festaioli con gruppi di principesse in vacanza, oppure giocare sull’ambiguità del termine “orda” rappresentandola come una masnada di barbari; ma stiamo davvero parlando di quisquilie, perché tutte le illustrazioni sono davvero stupende con il loro stile quasi disneyano.

Per il resto, il lavoro svolto dagli autori è davvero encomiabile: le regole dell’economia del turismo sono perfettamente rispettate, pertanto più un’attrazione sarà gettonata, maggiori saranno gli introiti, ma minore sarà l’interesse che susciterà sui visitatori successivi, che potrebbero averla già provata oppure potrebbero snobbarla perché troppo affollata.

Analogamente, anche le regole del mondo fantasy sono rese alla perfezione: gli eroi in vacanza salvano la vita ai turisti e affrontano da soli i mostri, mentre questi scelgono – in base ai loro mutevoli appetiti – se assalire i resort più affollati oppure quelli meglio difesi o ancora quelli più sguarniti; e non dimentichiamo che un eroe troppo stressato potrebbe stancarsi di difendere il nostro villaggio turistico e decidere di tornarsene a casa con il primo traghetto.

ER è, quindi, uno degli eurogame introduttivi meglio ambientati di sempre e, inoltre, è semplice da imparare e divertente da giocare: certo, i puristi di D&D potrebbero non apprezzare la scelta di ironizzare su questo tema, ma la sua coerenza e la sua efficacia sono fuori discussione.

CONSIDERAZIONI:

ER è essenzialmente un gioco card driven con elementi di gestione risorse e worker placement: praticamente, per farla molto – ma molto – semplice, è una versione riveduta e alleggerita di Concordia. A differenza, però, di molti titoli di questo tipo, presenta un elemento di grande originalità: più che di vero e proprio deck building, in questo caso si può parlare di “deck evolving” (come amano definirlo i suoi autori), perché le carte-motore del mazzo personale non aumentano mai di numero (anzi, con l’uso del fannullone diminuiscono, fino a un limite massimo di 10), ma appunto cambiano e si evolvono (in meglio, s’intende).

Inoltre, arrivando quasi sempre a un numero di carte che è precisamente il doppio di quelle presenti in una singola mano, anche la memoria inizia a rivestire un ruolo piuttosto importante: se in una stagione ricevo quei 5 lavoratori, saprò già quali saranno quelli che riceverò nella stagione seguente e magari acquisterò e collocherò i nuovi turisti in funzione di questo.

La pianificazione a corta e media distanza, quindi, c’è e si sente e l’addestramento dei lavoratori di base diventa uno dei cardini di questo sistema: voglio acquistare una determinata attrazione e allora sostituisco un apprendista con uno specialista che magari ha un bonus per quel preciso tipo di edificio, oppure ho più specialisti di un certo tipo e allora cerco di comprare quell’attrazione che mi permette di massimizzarne la resa.

Sulla lunga distanza, invece, questa sensazione di controllo viene un po’ meno, sia perché l’aleatorietà comunque si fa sentire, sia perché quel poco di interazione con gli altri giocatori può far emergere imprevisti o il classico bastone tra le ruote quando meno te lo aspetti.

A proposito, l’interazione tra i giocatori resta comunque bassina, come spesso accade negli eurogame duri e puri: non stiamo parlando di un solitario di gruppo, per nostra fortuna, ma comunque quella diretta è assolutamente nulla, mentre quella indiretta è relegata alla scelta degli addestramenti e delle attrazioni. In più, trattandosi di scelte spesso ristrette, nella maggior parte dei casi non conviene sacrificare una delle poche azione disponibili per ostacolare un avversario, rinunciando invece all’unica miglioria che potrebbe conferirci quel punto vittoria in più che fa la differenza.

Come già anticipato, essendo essenzialmente un gioco controllato dalle carte, buona parte delle quali vengono pescate “alla cieca”, il caso ha una discreta importanza e talvolta può farsi sentire: se da un lato questo conferisce una certa imprevedibilità alle partite e ne aumenta la rigiocabilità, dall’altro può infastidire gli oltranzisti eurofanatici.

Riassumendo, le strategie perseguibili risultano abbastanza lineari: si punta a far evolvere nel modo migliore – e magari più economico – le attrazioni del resort e i lavoratori e a congedare quanti più eroi possibili. Al tempo stesso, è importante procedere passo per passo, senza saltare alcuno step, perché a fine partita un edificio che è balzato direttamente dal livello 1 al 3 pagherà un importante scotto in termini di punti vittoria. Inoltre, è altrettanto importante evolversi in modo bilanciato e armonioso con gli avversari, altrimenti saranno le meccaniche stesse del gioco a penalizzare chi tenterà la fuga: pertanto, niente “runaway leader”, perché i mostri tenderanno a focalizzare i loro attacchi proprio su di lui, riequilibrando automaticamente la partita.

È buona norma proteggere le attrazioni del nostro resort con un valoroso eroe...

È buona norma proteggere le attrazioni del nostro resort con un valoroso eroe…

Il bilanciamento generale risulta ottimo, perché è il motore stesso a livellare i giocatori e, alla fine, lo scarto tra i punteggi dei partecipanti non supera mai il 20-25%, perfino nelle prime partite di avvicinamento.

La rigiocabilità, infine, risulta davvero molto alta e – almeno per ora – non si avverte la necessità di future espansioni (a meno che non implementino nuove meccaniche) perché in ogni partita entrano in gioco solo alcuni edifici e, soprattutto, soltanto 4 delle 14 categorie di lavoratori specializzati disponibili: questo fa sì che ogni volta le attrazioni potenzialmente più interessanti siano sempre diverse e le strategie perseguibili sufficientemente variegate.

POSOLOGIA:

Epic Resort può essere assunto in piccoli gruppi, indifferentemente da 2 a 4 pazienti: pur appartenendo alla categoria degli eurogame, ha un metabolismo estremamente rapido ed è facilmente tollerabile anche da chi non ha mai assunto nulla di simile. Inoltre, per ambientazione e leggerezza, può essere utilizzato anche in qualità di ameritrash, nonostante l’assenza di miniature e dadi. Non se ne consiglia la somministrazione su individui di età inferiore agli 8 anni, perché presenta una forte componente testuale e, comunque, richiede capacità di pianificazione e concentrazione tali da renderlo inadeguato per i più giovani.

SOTTOFONDO MUSICALE:

L’album “Heroes” di David Bowie.

Si ringrazia Fever Games per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

Mercuzio

Mercuzio

Luca, "the Nightwriter"

vedi la biografia >>
Mercuzio

Latest posts by Mercuzio (see all)