Pro:   regolamento di una semplicità disarmante, che lo rende adatto tanto ai neofiti quanto ai veterani del ludico; scala benissimo indipendentemente dal numero dei giocatori; rapidissimo e pressoché privo di tempi morti.

Contro:  aleatorietà piuttosto elevata e scarso senso di controllo; le monetine in cartone non sono il massimo dell’ergonomia; il principale elemento strategico del gioco è legato all’uso della memoria, un po’ come nel tressette e nella scopa.

Consigliato a: chi cerca un filler semplice e veloce, che mescoli meccaniche classiche, proprie dei giochi di carte tradizionali, a trovate originali e innovative per il genere, come l’asta al buio e la lasciata con lo sconto.

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Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo
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PREMESSA:

Sono ben rari i giochi che, a distanza di una ventina di anni dalla loro prima pubblicazione, possono ancora vantare un ranking di spicco all’interno delle classifiche del noto portale BoardGameGeek e, tra questi, si contano davvero sulla punta delle dita quelli che ancora non sono stati tradotti in italiano (per fortuna, aggiungiamo noi…).

Fino a pochi mesi fa, anche For Sale apparteneva a questa isolata categoria, nonostante avesse dalla sua un autore di tutto rispetto, come Stefan Dorra (che ha ideato, tra gli altri titoli, Medina e Pergamon) e una nomea invidiabile di filler di culto (quantomeno all’estero).

La copertina della nuova edizione del gioco.

La copertina della nuova edizione del gioco.

Per nostra fortuna, Uplay.it ha pensato bene di porre rimedio a questa “deplorevole lacuna” e ha portato in Italia questo titolo divertentissimo giusto in tempo per le prossime festività: questo gioco è, infatti, perfetto per ingannare l’attesa tra una portata e l’altra durante il pranzo di Natale, oppure per accompagnare gli antipasti del cenone di Capodanno.

UNBOXING:

La nuova edizione di For Sale viene venduta in una scatola in cartone plastificato molto elegante e piacevole da maneggiare, con la chiusura magnetica e la grafica completamente rivista e “cartoonesca” (e anche più accattivante, con un vago sentore di Machi Koro).

Al suo interno, troviamo due scomparti in plastica separati: uno per le carte e uno per le monete. Il contenuto rimane, quindi, in perfetto ordine quando si deve trasportare il gioco e la sensazione generale è di grande qualità e cura dei dettagli.

I due scomparti all'interno della scatola: noi abbiamo preferito raccogliere le monetine in una ziploc, just in case...

I due pratici scomparti all’interno della scatola: noi abbiamo preferito raccogliere le monetine in una ziploc, just in case…

Per il resto, il gioco si compone di:

  • 30 carte Casa, numerate da 1 a 30;
  • 30 carte Assegno, con un valore che va da 2.000 a 15.000 dollari; 2 di queste, però, sono “assegni scoperti” e hanno valore 0;
  • 84 monete di cartoncino (se volete crearvi una versione “deluxe” del gioco, vi consigliamo di andare in banca e farvi cambiare un euro in 100 centesimi e sostituire con 84 di questi le fiches: lungi da noi la volontà di trasformare un bel gioco in azzardo, ma dal punto di vista del feeling e dell’ergonomia il beneficio è notevole).

Le carte sono plastificate e di buona qualità, ma non telate: noi non le abbiamo imbustate, anche perché dopo avrebbero qualche difficoltà a essere alloggiate nell’apposito scomparto, ma probabilmente sulla lunga distanza potrebbero risentire dei frequenti rimescolamenti.

Completa la dotazione il manuale a colori in lingua italiana, chiarissimo e semplicissimo in ogni aspetto, proprio come il gioco.

PREPARAZIONE:

Si mescolano separatamente i due mazzi di carte (se ne scartano 2 a caso da ciascun mazzo, se si gioca in 4) e si consegnano da 28 a 14 monete (tutte uguali e di valore unitario), a seconda che ci siano da 3 a 6 partecipanti.

I due mazzi in gioco: a sinistra le carte Casa, a destra gli Assegni.

I due mazzi in gioco: a sinistra le carte Casa, a destra gli Assegni.

Si sceglie a caso il primo giocatore e si può iniziare la partita: il tempo di setup è, quindi, di poco superiore a quello di una partita a briscola.

SVOLGIMENTO:

La partita si struttura in due fasi separate: nella prima entrano in gioco solo le carte Casa, che verranno pagate con le monete, mentre nella seconda si dovranno utilizzare gli edifici acquistati per ottenere le carte Assegno di maggior valore. Esauriti entrambi i mazzi, termina la partita e vince chi ha guadagnato più soldi, tra assegni e monete rimaste (che si conteranno solo in caso di parità).

Scendendo nel dettaglio, nella prima fase (detta “Acquisto”) si girano per ogni round un numero di carte Casa pari al numero dei giocatori, dopodiché si procede con una classica asta al rialzo. Quando un giocatore vuole lasciare la mano, lo dichiara e ottiene automaticamente la carta di minor valore ancora scoperta sul tavolo, pagandola la metà di quanto ha puntato fino a quel momento. Quando, però, resta solo l’ultima, questa se la aggiudica il maggior offerente, pagandola per intero. A questo punto, si gira un altro draft di carte e si ricomincia daccapo, finché l’intero mazzo non viene esaurito.

Un draft della fase Acquisto in una partita a 4: vi consigliamo di disporre sempre le carte in ordine crescente, perché sarà più semplice distribuirle.

Un draft della fase Acquisto in una partita a 4: vi consigliamo di disporre sempre le carte in ordine crescente, perché sarà più semplice distribuirle.

Si passa, così, alla seconda fase (detta “Vendita”), in cui si scoprono le carte Assegno con lo stesso sistema delle case: qui, però, l’asta diventa “al buio”, cioè ogni giocatore sceglie dalla propria mano una delle carte Casa precedentemente acquistate, l’appoggia sul tavolo coperta e, appena tutti sono pronti, si rivelano tutte le offerte in contemporanea. Chi ha calato la casa con il valore più alto, si aggiudica l’assegno più ricco e gli altri si distribuiscono secondo lo stesso criterio, in ordine decrescente. Come già anticipato, si procede in questo modo finché tutti gli Assegni non sono stati distribuiti, dopodiché avviene il conteggio dei punti.

Questa, invece, è una mano di assegni, sempre in una partita a 4. Attenzione all'assegno rifiutato, che vale 0, in basso a destra:

Questo, invece, è un round di assegni nella fase Vendita, sempre in una partita a 4. Attenzione all’assegno rifiutato, che vale zero, in basso a destra: questo andrà a chi avrà offerto la Casa di minor valore!

VARIANTE:

Il manuale propone una variante interessante, per rendere il gioco un po’ più sfizioso e profondo. Questa prevede che:

  • vengano eliminate da entrambi i mazzi iniziali un numero di carte Casa e Assegno, in funzione del numero dei giocatori;
  • durante la prima fase, venga scoperto un numero di case per round pari a quello dei giocatori meno uno; in questo modo, chi lascia per primo, riottiene la sua intera puntata, ma non acquista alcun edificio (e potenzialmente può finire la partita senza ottenere nemmeno un punto);
  • durante la seconda fase, a ogni giro si scoprono tanti assegni quanti sono i giocatori con carte Casa ancora in mano; quando un partecipante termina i propri edifici, automaticamente viene escluso dalle aste successive. L’ultimo che resta con una casa in mano, si aggiudica il resto del mazzo degli Assegni.

DURATA:

Nella modalità classica, dopo la prima partita in cui bisogna inevitabilmente spiegare il regolamento a chi non ha mai giocato, bastano una ventina di minuti per esaurire entrambi i mazzi e le rispettive fasi; nella variante le scelte sono leggermente più complesse e decisive, quindi la mezz’ora indicata sulla scatola serve tutta per completare una partita.

In questa mano nella variante "strategica", è in palio anche l'assegno Rifiutato: conviene "sparare" alto, per evitare di accaparrarselo.

In questa mano nella variante “strategica” è in palio anche l’assegno Rifiutato: conviene “sparare” alto, per evitare di accaparrarselo.

I tempi morti, come in una partita a poker, sono ridotti davvero all’osso: un giocatore può concedersi una breve pausa per richiamare alla memoria quali carte siano uscite nelle mani precedenti, ma questo non richiede più di un mezzo minuto di tempo e accade solo sporadicamente. Il rischio di paralisi da analisi è scongiurato a monte (tranne in minima parte nella variante “strategica”), perché… c’è ben poco da analizzare: o si rilancia o si lascia!

AMBIENTAZIONE:

Sotto questo punto di vista, For Sale è identico a Monopoly: la percezione del proprio ruolo di speculatore edilizio è limitata al solo meccanismo d’asta nella fase di “Acquisto”, per il resto è un semplice gioco di carte.

La veste grafica completamente rivista della nuova edizione dà un tocco più moderno e simpatico (divertenti il cartone da clochard e la tenda da campeggio…), che sicuramente non guasta, ma – come accade quasi sempre con i filler – l’ambientazione è tutta qua, perché in un quarto d’ora per partita non c’è proprio il tempo materiale per immedesimarsi di più.

CONSIDERAZIONI:

Una memoria ben allenata

può conferire un notevole vantaggio al giocatore…

For Sale ha tutte le caratteristiche del filler “di razza”: si spiega in due minuti, si prepara in un minuto e, dopo un giro di prova, si è subito tutti competitivi; in più, è ben bilanciato (con 30 carte in gioco, la randomizzazione dei round viene comunque livellata, soprattutto quando si gioca in 3 o in 4) e ha un elevato livello d’interazione tra i giocatori. Il funzionamento dell’asta al rialzo è noto praticamente a tutti, così come quello dell’asta “al buio”, quindi anche il babbano più inesperto non si farà problemi a giocare; per contro, l’idea di fare lo sconto a chi lascia la mano è al tempo stesso innovativa e frizzante: al contrario del poker, qui si può bluffare fingendo interesse, per poi ritirarsi all’improvviso e costringere l’avversario a pagare una cifra spropositata.

A proposito, non lasciatevi prendere la mano, specialmente nelle prime partite: in più sarete al tavolo, meno soldi avrete a disposizione e prima finiranno le monete per le aste, quindi… non rialzate troppo durante i primi round, altrimenti sarete rapidamente esclusi dalle manche finali.

Le monetine che ogni giocatore ha a sua disposizione in una partita a 5: con un rilancio azzardato, si possono spendere quasi tutte in una sola mano!

Le monetine che ogni giocatore ha a sua disposizione in una partita a 5: con un rilancio azzardato, si possono spendere quasi tutte in una sola mano!

Oltre al poker, in For Sale ritroviamo delle meccaniche che richiamano altri titoli della tradizione dei giochi di carte. Ogni round si basa su un draft diverso di carte, pescate sempre dallo stesso mazzo completo; perciò una memoria ben allenata può conferire un notevole vantaggio al giocatore, che saprà quando forzare la mano per un’asta, perché magari è in ballo l’ultima casa di grande valore, e quando adottare una tattica più attendista, perché il bello deve ancora venire.

Alla base, c’è lo stesso esercizio che contraddistingue il grande giocatore di scopa e tressette: bisogna ricordarsi le carte più importanti che sono già state giocate e lavorare di sottrazioni e probabilità su quelle rimanenti. E non è meno importante monitorare le risorse finanziarie degli avversari: proprio per questo motivo, il regolamento stesso suggerisce di tenere coperte con una mano le monete a disposizione, e chi terrà a mente quanto hanno speso gli altri nei round precedenti sarà molto avvantaggiato nelle ultime aste, quando inevitabilmente qualcuno avrà finito i soldi e i più scaltri si accaparreranno le ultime case a prezzo di saldo.

Il gioco scala abbastanza bene: soltanto in 3 non riesce a dare il meglio di sé, perché i soldi in gioco sono tanti e gli avversari da tenere d’occhio pochi; certo è che il meglio di sé lo dà dai 5 giocatori in su, quando la memoria viene messa a dura prova, le monete scarseggiano più rapidamente e, in generale, c’è più “caciara” al tavolo.

Anche in termini di rigiocabilità, For Sale è davvero encomiabile: come nella briscola, ogni partita è una storia a sé e la doppia randomizzazione delle due fasi principali garantisce una longevità notevole, oltre a una certa imprevedibilità. Certo, l’apporto dell’alea è molto alto e talvolta si percepisce in modo forte: ci sono, però, due modi per contenere entro limiti accettabili il fattore “caso”, ovvero usando la propria memoria e gestendo con oculatezza i propri fondi. Questo è il classico gioco in cui si può tranquillamente giocare “di pancia”, ma… chi gioca “di testa” inevitabilmente prevarrà.

Concludiamo, rimanendo in tema di “testa” e di “alea”, con un suggerimento per i giocatori più navigati e, in particolare, per gli eurofanatici: non scartate tout court questo titolo, etichettandolo come troppo leggero e/o troppo casuale. Provatelo direttamente nella variante che abbiamo definito “strategica” (la profondità del gioco aumenta sensibilmente, così come l’importanza della memoria nella pianificazione delle offerte e viene aggiunto un piccolo elemento strategico come il bonus per l’ultimo “speculatore” rimasto), perché può diventare un eccellente gateway per avvicinare i profani al mondo dei giochi da tavolo.

POSOLOGIA:

For Sale è un tipico integratore di divertimento collettivo, da assumere indifferentemente prima, durante e dopo i pasti. Può essere tranquillamente somministrato a chi viene sottoposto per la prima volta a una terapia di questo tipo: si tratta, infatti, di un ottimo catalizzatore per introdurre i pazienti al mondo dei giochi da tavolo.

Vedi scheda gioco su Big Cream

Chi soffre di allergia conclamata all’alea può avvertire una forte irritazione, legata alla randomizzazione dei draft per ogni turno: per questi individui si consiglia di adottare la variante “strategica” del gioco, leggermente più difficile da metabolizzare, ma dotata di maggior profondità. Il gioco può essere tranquillamente impiegato per uso pediatrico dagli 8 anni in su, a patto che i soggetti abbiano un minimo di competenze matematiche e conoscano i rudimenti di alcuni classici delle carte, come briscola e scopa.

SOTTOFONDO MUSICALE:

Il brano “Diritto al tetto” dei Ministri.

Si ringrazia Uplay.it per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

Mercuzio

Mercuzio

Luca, "the Nightwriter"

vedi la biografia >>
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