scelti da noi

Editor’s Choice!

Proil mix di giocabilità, solido equilibrio e perfetta fusione con l’ambientazione tematica è senza paragoni. 

Contro: si avverte un po’ la mancanza d’interazione diretta tra i giocatori, che non possono scambiarsi nulla che non sia espressamente previsto dalle carte intrigo.

Consigliato a: tutti, a parte gli eurogamer duri e puri, perché non raggiunge lo spessore di certi “heavy german”.


Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Forgotten Realms è una delle più famose e longeve ambientazioni di Dungeons & Dragons. Per i tanti fans che hanno attraversato con i loro personaggi queste terre virtuali e fantastiche, è fatto noto che Waterdeep sia un’importante città portuale situata nel nordest del continente di Faerûn.

Lords of Waterdeep è invece un gioco da tavolo per 2-5 giocatori la cui grafica, le trame e i personaggi richiamano l’ambientazione di questa immaginaria città.

Unboxing: fa strano aprire un giocobrandizzato D&D e non trovare neanche un dado!

Unboxing: fa uno strano effetto aprire un gioco brandizzato D&D e non trovare neanche un dado!

La mission dei giocatori è quella di assumere il comando (“Lords” appunto) di alcune gilde che stanno cercando di guadagnare fama e ricchezza completando le “avventure” che la città propone. Il termine inglese “quest” è decisamente più adatto di “Avventura”. Vogliate scusarci l’inglesismo ma nel resto della recensione utilizzeremo questo vocabolo.

Visto l’altissimo indice di gradimento che questo gioco in genere vanta, non potevamo esimerci dal recensirlo in quanto rappresenta un piccolo miracolo nel panorama ludico: negli ultimi trent’anni quasi mai prima d’ora si era infatti riusciti a coniugare il marchio del gioco di ruolo più famoso al mondo con un gioco da tavolo dal game play (abbastanza) profondo.

Unboxing

La prima cosa che colpisce aprendo la scatola del gioco è la qualità elevata di grafica e materiali. Tutto è davvero molto curato, persino nei dettagli secondari come la plastica pressofusa interna che, grazie ad una precisione maniacale, permette un perfetto stivaggio o come le pedine “denaro” che omaggiano la campagna di Forgotten Realm. Sono infatti quadrate o a forma di mezzaluna, con la particolarità di avere un foro al centro.

Stivaggio perfetto!

Stivaggio perfetto!

Le carte telate sono ben disegnate, con colori vivaci e uno stile heroic fantasy molto elegante: probabilmente chi conosce l’evolversi del gioco di ruolo, riconoscerà personaggi ed immagini della campagna originale. La mappa è realizzata in solido cartone e rappresenta la pianta della città di Waterdeep, raffigurata in pieno stile “appunti di gioco di ruolo”. Sopra di essa sono rappresentati i principali punti nevralgici della vita cittadina e i possibili luoghi di incontro con avventurieri in cerca di occupazione: dalle vie del porto alle taverne, dalle scuole di magia ai templi dediti al noviziato dei chierici.

Ogni giocatore dispone poi di sette meeple. Nelle partite a 3/4 giocatori, soltanto 2 o 3 di questi verranno utilizzati con continuità sulle diverse locazioni della mappa secondo una tradizionale meccanica “worker placement”, mutualmente esclusivo (“chi primo arriva meglio alloggia”). Ogni partita dura 8 turni: con il solo gioco base e con giocatori un poco esperti è ampiamente possibile mantenere i tempi di gioco sotto l’ora e mezza.

Il bordo più esterno della mappa rappresenta la classica traccia segnapunti mentre, poco più internamente, troviamo davvero una miriade di indicazioni.

Le carte sono proprio belle e di ottima qalità

Le carte sono proprio belle e di ottima qualità.

Nella parte superiore, in corrispondenza della taverna, vengono alloggiate le carte missione: oltre al tradizionale mazzo da cui pescare, trovano posto quattro carte scoperte e quindi visibili. Queste rappresentano il pool di opportunità a disposizione dei giocatori: da perfetta tradizione del gioco di ruolo, le peggiori bettole della città sono il posto migliore per ascoltare rumors e venire a conoscenza di nuove quest in cui lanciarsi.

Nella parte inferiore troviamo tre spazi per rendere disponibili, con un meccanismo del tutto similare a quello delle missioni, gli edifici che i giocatori possono acquistare.

Le icone presenti sulle tessere edificio sono comparabili a quelle presenti sui luoghi della mappa anche se, di massima, sono molto più performanti: rappresentano quindi luoghi molto appetibili che possono essere visitati nel corso della partita. Visto che le tessere edificio sono molto più numerose rispetto a quelle utilizzate in una singola sessione, è facile immaginare che questa varietà garantisca grande longevità al gioco.

Una volta acquistati, gli edifici trovano posto su uno dei due lati “lunghi” (dx e sx). Queste tessere sarebbero di forma quadrata se non fosse che l’angolo in basso a destra contiene uno smusso su cui può trovare alloggiamento una delle pedine in dotazione a ciascun giocatore/colore. In questo modo è sempre chiaro chi è il possessore (quale giocatore ha acquistato l’edificio). Così durante la partita spesso vi troverete a dover decidere se utilizzare azioni più forti di quelle standard concedendo però al proprietario una “rendita” (specificata sulla carta stessa).

Edifici

Edifici in gioco e da acquistare

Il gioco fornisce anche un dotazione di cubetti di legno colorati di qualità standard. Pur avendo un aspetto e un utilizzo simile a quello di molti altri giochi, e necessario riferirsi ad essi, in perfetto stile “Dungeons & Dragons”, con l’appellativo di “avventurieri”:

  • arancioni = guerrieri,
  • bianchi = chierici,
  • neri = ladri
  • viola = maghi e surrogati .

Per dare un volto e una personalità al nostro ruolo di “Lord” (ma soprattutto un obiettivo segreto a ciascun giocatore), un piccolo quantitativo di carte rappresentano appunto i “Boss” delle diverse Gilde. Questa identità viene acquisita in fase di setup e mantenuta segreta fino al conteggio finale.

I punti vittoria così guadagnati garantiscono un buon bilanciamento fra quanto accade per otto turni e il bisogno di alimentare un possibile colpo di scena finale.

Per quanto vi ripeteremo fino alla noia, che “Lords of Waterdeep” gira davvero bene, è necessario sottolineare che le condizioni di vittoria aggiuntive di alcuni “Lord” possono essere leggermente più semplici o complicati della media. Nulla di drammatico: giocando più partite, i Lord ruoteranno e tutti potranno dimostrare le proprie abilità nel gioco.

Per ogni giocatore/Gilda è disponibile una plancia di gioco (la “taverna”, il nostro quartier generale) strutturata in modo tale da mantenere in ordine carte e pedine che vengono acquisite, turno dopo turno, in grande quantità.

La taverna si riempie di avventurieri e di quest fatte e da fare.

La taverna si riempie di avventurieri e di quest fatte e da fare.

In questo contesto non poteva mancare un corposo mazzo di carte “intrigo” che rappresentano i fatti che si susseguono e i cosiddetti personaggi non giocanti.

Oltre che dare vita alla città, queste carte rappresentano soprattutto un modo per cercare di dare al gioco imprevedibilità. Per trarne i cospicui vantaggi che queste carte garantiscono, i giocatori sono costretti a spendere azioni sia per approvvigionarsene sia, in seguito, per poterle giocare. Sono quindi un elemento tattico molto forte ed importante e, nonostante la forte componente aleatoria, non rappresentano un “mazzo imprevisti” di monopoliana memoria.

Le carte intrigo sono anche fonte di interazione diretta spesso brutale perché in qualche caso portano benefici a tutti i giocatori mentre altre volte costringono i nostri avversari a scartare avventurieri e denari o a perdere tempo in quest poco produttive.

Se aggiungete qualche pedina per gestire i punti vittoria, la torre di legno che indica il primo giocatore e qualche agente di colore neutro per gestire eventuali bonus, si completa il materiale disponibile all’interno della scatola base.

Anche le pedine denaro "fanno" tanto Dungeons and Dragons

Anche le pedine denaro “fanno” tanto Dungeons and Dragons.

Speriamo di essere riusciti a trasmettere l’incredibile dualismo di Lords of Waterdeep: da una parte un meccanismo “worker placement” che, per quanto imbastardito dal copioso uso di carte, dà al gioco un’impronta decisamente “eurogame”, dall’altra una forte e solida ambientazione tematica degna di un gioco “ameritrash”.

Il gioco

Impressionante il manuale delle regole. Per quanto ricco di illustrazioni, si esaurisce in un numero contenutissimo di pagine. Gran parte del fascicolo è dedicato alla spiegazione dettagliata dei luoghi presenti sulla mappa e alle carte più complesse.

Nell’ultima pagina troviamo un riassunto che, dopo una lettura del regolamento e qualche turno di gioco per assimilare l’immancabile set di icone, scopriamo essere tutto quello che ci serve per spiegare le regole ai nuovi arrivati.

Un poco più articolato della media è invece il setup, ma in fondo è comunque poca cosa se si pensa che dobbiamo dare vita ad un’intera città.

Come già preannunciato, gli spazi predisposti per edifici (3) e Missioni (4) vengono riempiti da carte scoperte al fine di creare il pool iniziale di ciò che la città offre.

Carte in taverna

Alla taverna ci sono sempre storie da ascoltare e sfide da raccogliere.

Su ognuno degli spazi che conteggiano gli otto turni vengono posizionate 3 pedine “punti vittoria”. All’inizio di ogni turno le pedine vanno divise equamente fra gli edifici non acquistati nel/i turno/i precedente/i. Un meccanismo classico e sempre efficace per garantire un buon turnover perché rende progressivamente più appetibili gli edifici che per più tempo rimangono sulla mappa.

La mappa ci ricorda che dal quinto turno (metà partita) disporremo di un ulteriore agente (così chiameremo i meeple d’ora in avanti). In questo modo, viene garantito il corretto rapporto tra agenti e luoghi da visitare che, turno dopo turno, aumentano grazie agli edifici acquistati dai giocatori.

L’ordine sequenziale, come sempre in questi casi, rappresenta un vantaggio per chi inizia, così ogni giocatore riceve tanto più denaro quanto più si attarda nell’ordine di esecuzione del primo turno.

Ogni gilda/giocatore inizia già in possesso di 2 quest, visibili a tutti i giocatori, 2 carte intrigo e una carta Lord.

È venuto il momento in cui le gilde cominciano a sguinzagliare i propri agenti per le vie della città.

4 località servono per recuperare i rispettivi avventurieri, anche se in quantità diverse in base alle classi di appartenenza:

  • 2 ladri o guerrieri;
  • 1 chierico o mago.

Chiude il capitolo “approvvigionamento risorse” la località dove è possibile reperire 4 monete.

L'essseza del gioco è un tradizionale "worker placement" semplice ma mai banale

L’essenza del gioco è un tradizionale “worker placement” semplice ma mai banale.

Dopo quanto precedentemente descritto, risulta abbastanza ovvia la presenza sia di una località dove è possibile acquistare gli edifici sia di una dove è possibile recuperare la tessera del primo giocatore per i turni successivi (e una nuova carta intrigo!).

Le ultime 2 località hanno una gestione un poco più complessa perché “multispazio” (ma non solo…).

La “taverna” permette di scegliere tra tre possibili slot da occupare. Le funzioni degli spazi sono infatti leggermente diverse anche se, alla fine, tutte e 3 permettono di acquistare una delle 4 carte avventura disponibili.

Uno di questi slot permette di scartare le 4 carte in quel momento visibili e di sostituirle con altre 4 pescate dal mazzo. Il gioco, ancora una volta, garantisce un eccellente turn-over delle risorse disponibili: i “lamentoni professionisti” hanno, così, vita molto dura a dimostrare tesi relative alla cattiva influenza della dea bendata!

Ancora più complesso (e intrigante!) è il porto dove, nella funzione di base, i tre spazi permettono di giocare una carta intrigo dalla propria mano.

Ciò che rende particolarmente appetibile questi spazi è che, dopo che i giocatori hanno piazzato tutti gli agenti disponibili, quelli presenti sugli spazi del porto possono essere ricollocati in un qualsiasi luogo inoccupato andando ad ottenere quindi ulteriori benefici.

Questi agenti di fatto compiono 2 azioni nello stesso turno anche se, è bene sottolinearlo, le scelte ancora disponibili non sono di primissimo ordine perché i posti più ambiti, a questo punto, risultano già occupati.

8 turni per de orette scarse di gioco.

8 turni per due orette scarse di gioco.

Non esistono limiti a quante carte avventura (ed intrigo) un giocatore può tenere in mano. D’altra parte, visto che il gioco non prevede alcun “riapprovvigionamento automatico”, raccogliere troppe carte e certo indice di uno spreco di agenti: mantenere il giusto equilibrio delle carte missione/intrigo disponibili è importante quasi quanto saperle giocare al momento opportuno.

Una volta che un’avventura è in carico ad una gilda, perché possa garantire benefici e punti vittoria deve essere portata a termine.

Per farlo, è necessario raccogliere i denari/avventurieri (“risorse” nel seguito) richiesti dalla carta stessa. I costi, espressi chiaramente sulla carta, sono in genere congrui alla “tipologia” della missione. Le avventure sono infatti divise in macro gruppi come “combattimento”, “magiche”, “furfantesche” (“skullduggery” in inglese), “commercio”, “pietà”, ecc. Ciascuna di queste tende a richiedere risorse attinenti: per esempio, i guerrieri per le missioni di combattimento e il denaro per il commercio.

éEr completare questa missione ancora soltanto un denaro

Per “recuperare la fiamma del Nord” serve ancora un denaro…

La difficoltà delle missioni (quantità risorse da recuperare) è davvero molto diversificata ma abbiamo piacevolmente riscontrato un grande equilibrio nelle ricompense che garantiscono.

Si va da una manciata di punti vittoria fino a ben 40 p.v. che rappresentano, in partite a 3 o 4 giocatori, fino a circa il 30% dei punti totali realizzati in una partita!

Molte avventure garantiscono anche altre ricompense: semplici risorse o regoline “in card” che contribuiscono, sempre in modo molto discreto ed equilibrato, alla crescita esponenziale della vostra gilda.

Alcuni esempi di bonus concessi da queste carte:

  • 4 denari “extra” per ogni edificio in seguito costruito;
  • 2 punti vittoria aggiuntivi per ogni successiva missione “commercio” completata.

Per dichiarare “completata” una missione è semplicemente necessario avere le risorse richieste e dichiararlo in un qualsiasi momento del proprio turno.

Tanta libertà di azione si concretizza anche in altrettanta duttilità del sistema. Può infatti capitare che un giocatore subito dopo aver dopo aver riscosso la ricompensa in risorse, possa avere materiale per completare una seconda missione.

Gioco ed espanione

Gioco ed espansione.

Una volta terminata la missione e ottenuti i benefici, le relative carte vengono messe da parte perché in molti casi a fine partita possono garantire ulteriori punti vittoria se soddisfano qualche richiesta del Lord.

La fase di fine turno è praticamente invisibile: si esegue in pochi secondi, senza conteggi e senza sottofasi: il gioco corre via liscio turno dopo turno fino al conteggio dei punti vittoria finali.

Bottom line

Lords of Waterdeep è davvero un gioco semplice se paragonato a quasi tutti gli altri worker placement sul mercato. La difficoltà di apprendimento è paragonabile a quella Stone Age, uno degli Eurogame introduttivi per eccellenza.

Non può, specularmente, essere paragonato per profondità di gioco a Terra Mystica, altro affermato worker placement ad ambientazione fantasy. Per quanto tema e meccanica siano pressoché identici, i 2 giochi hanno un pubblico molto diverso.

Il mix di giocabilità, solido equilibrio e perfetta fusione con l’ambientazione tematica è invece senza paragoni. L’unica cosa di cui si sente un poco la mancanza è l’interazione diretta fra i giocatori che non possono scambiarsi nulla che non sia espressamente previsto dalle carte intrigo.

App per tablet

Ben fatta, ma solo per sistemi iOS 🙁 .

La bella App, ben realizzata e con un’intelligenza artificiale sfidante, è disponibile solo per dispositivi iOS: purtroppo, i tanti possessori di tablet e smartphone Android sembra che non potranno mai apprezzarne le qualità.

Scrivere la recensione di Lords of Waterdeep rappresenta, quindi, un vero e proprio manifesto della nostra linea editoriale.

Il gioco:

  • ha già qualche anno di vita,
  • non sempre è facilmente reperibile,
  • non è mai stato tradotto in italiano,
  • nella sua nicchia di mercato è già piuttosto noto.

Non abbiamo, quindi, scritto questa recensione per catturare facili click o dire la nostra sull’ultimo titolo “blockbuster”.

Speriamo però di aver espresso tutto il nostro genuino entusiasmo rispetto ad uno dei giochi a nostro avviso meglio riusciti degli ultimi anni: Dungeons & Dragons, ha finalmente trovato un gioco da tavolo degno di portare il suo nome!

Espansione “Scoundrels of Skullport”

Se la recensione del gioco base vi sembrava fin troppo “zuccherosa”, vi consigliamo di terminare qui la vostra lettura: tenete sotto controllo il diabete perché le cose peggioreranno!

Unboxing Espansione

Unboxing dell’espansione.

Non aspettatevi, però, nuovi componenti fantasmagorici. L’espansione infatti contiene:

  • quanto necessario per introdurre il sesto giocatore,
  • una manciata di “pedine corruzione”,
  • 3 minimappe,
  • nuove tessere edificio,
  • oltre a una decisamente importante quantità di carte di tutte le tipologie già descritte.

L’espansione è di fatto separata in 2 moduli separati e distinti, che possono essere aggiunti al gioco separatamente oppure congiuntamente.

Ogni modulo introduce una località poco lontana da Waterdeep (“Undermountain” e ”Skullport”) e dispone di un proprio set di carte ed edifici facilmente riconoscibili da un’apposita icona.

In perfetto stile del gioco, i due moduli offrono nuove località da visitare perfettamente inserite nel ricco background.

Materiali e grafica rimangono di alto livello.

Materiali e grafica rimangono di alto livello.

“Undermountain” è un complesso “Dungeon” (labirinto di cunicoli), scavato nelle viscere della montagna. Offre 3 nuove località da visitare che spiccano per versatilità (possibilità di scegliere quale classe di avventuriero approvvigionarsi) e per la capacità di mettere ancora di più al centro del gioco le carte intrigo che qui possono essere pescate e anche giocate.

Un po’ più complicata la gestione di Skullport, vero è proprio centro del malaffare. Le 4 nuove località da visitare sono davvero molto più performanti di qualsiasi altra. Ma ogni volta che si interagisce con una di queste località è necessario acquisire un “teschio”, ovvero sia una “pedina corruzione”.

Corruzione

Dite la verità, avete pensato all’Italia, altro che fantasy!

La terza mini mappa serve appunto a tener traccia di quanta corruzione è infiltrata nelle gilde: più questa è elevata nel suo complesso più è alto il valore negativo (in termine di p.v.) di ciascun teschio in sede di conteggio finale. Abbastanza ovvio che questo elemento arricchisca di parecchio le scelte strategiche dei giocatori.

I set di carte/edifici di entrambi i moduli si caratterizzano per alzare il livello di interazione e anche per le loro performance.

Insomma l’espansione non complica particolarmente le regole ma alza di parecchio l’asticella della qualità del gameplay complessivo. Sarete presto tentati di giocare con entrambi i moduli: questo rende necessario aggiungere un agente per ogni giocatore e aumenta un poco la durata della partita.

In conclusione, siamo d’accordo con molti fans che ritengono che, per quanto si tratti di un’espansione modulare, si integra perfettamente nei meccanismi del gioco base, tanto da far sorgere il dubbio che la versione “full optional” sia il vero gioco e la scatola base un’ottima palestra introduttiva.

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