Grazie alla collaborazione dell’editore, abbiamo avuto la possibilità di provarlo in anteprima per voi e, così, possiamo recensirlo brevemente per chiarirvi le idee. Quindi esclusa laqualità dei materiali ed eventuali stretch goal raggiunti, questo articolo può essere condierato una vera e propria recensione del gioco

La penultima volta che abbiamo parlato di un progetto Kickstarter vi abbiamo proposto la rivisitazione di un grande classico, quel Mare Nostrum riveduto e corretto da Academy Games insieme ad Asyncron. In questo nuovo episodio della nostra rubrica periodica Kickstarter Kickoff vogliamo suggerirvi un altro “revival”, completamente diverso dal precedente: in questi giorni, Mage Company sta infatti finanziando il gioco di carte Res Publica: 2230 AD, remake di un successo del passato di Reiner Knizia.

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OVERVIEW:

Res Publica: 2230 AD è un card game da 3 a 5 giocatori bello corposo, poiché costituito da oltre 150 carte, suddivise in diverse tipologie:[

  • 66 carte Razza, suddivise in 6 famiglie;
  • 66 carte Tecnologia, suddivise di nuovo in 6 famiglie;
  • 6 carte Pilota e 6 carte Trooper;
  • 4 carte Luogo (2 Colonie e 2 Università);
  • 24 carte Punteggio, suddivise in 10 Città (di valore compreso tra 4 e 9), 10 Stazioni Spaziali (tutte di valore 3) e 2 Resort (entrambi di valore 7);
  • 5 carte Pianeta, divise in 4 parti uguali (come in un puzzle), ognuna delle quali rappresenta una missione da compiere.

PREPARAZIONE:

La preparazione non è affatto complessa, ma prevede la preparazione di un bel numero di pile di carte prima di cominciare la partita:

  1. una pila con le 10 Città in ordine decrescente di valore;
  2. una pila con le 10 Stazioni Spaziali;
  3. una pila con i 2 Resort;
  4. una pila con le 66 carte Tecnologia e le 6 carte Trooper;
  5. una pila con le 66 carte Razza e le 6 carte Pilota.

A questo punto, ogni giocatore riceve le 4 tessere che compongono uno dei 5 Pianeti e una mano iniziale di 4 carte pescate dal mazzo Razza, dopodiché il più anziano del gruppo può iniziare la partita.

La copertina del gioco

La copertina del gioco

SVOLGIMENTO:

A turno, ogni giocatore può contrattare per scambiare una o più carte con un altro e/o può calare una o più cinquine di carte Razza e/o Tecnologia della stessa famiglia. Per ogni “full” di Razze si ottiene una Stazione Spaziale, mentre per le Tecnologie si riceve una Città (quindi la differenza in termini di punti è sostanziale, soprattutto per chi completa per primo una tecnologia).

Alla fine del turno, il giocatore riceve una carta Razza dal mazzo e una carta Tecnologia per ogni Stazione Spaziale che ha ricevuto, con un limite massimo di 3 carte pescate.

Il meccanismo è, quindi, semplice e lineare, ma presenta una serie di interessanti eccezioni:

  • se si cala un tris di razza Aturian, si ottiene uno dei due Resort;
  • se si cala un tris di Laboratori, si riceve 1 carta Università, che riduce a 4 per il resto della partita il numero di carte Tecnologia necessarie per ottenere una Città;
  • se si calano un tris di Razze e un tris di Tecnologie qualsiasi, si guadagna 1 carta Colonia, che permette di scambiare senza il consenso dell’avversario una carta dalla propria mano con una di quelle da lui calate.
  • il Trooper è il jolly delle carte Razza;
  • il Pilota permette di pescare 2 carte dal mazzo Razza e di tenerne in mano 1 a scelta:
  • quando vengono soddisfatti i requisiti di uno dei 4 tasselli che compongono il proprio Pianeta, questo può essere girato e automaticamente si ottengono i punti indicati su di esso.

La partita finisce quando un giocatore completa tutti e 4 i tasselli del suo Pianeta, oppure pesca l’ultima carta del mazzo Tecnologia; dopodiché si svolge un giro conclusivo e si contano i punti ottenuti: chi ne ha di più, ha vinto.

Alcune delle carte che faranno parte del gioco.

Alcune delle carte che faranno parte del gioco.

REGOLE DI MERCATO:

Per poter creare le combinazioni di carte necessarie per vincere, bisogna sistematicamente passare dalla fase di contrattazione, che di fatto è il vero motore (ben più della pesca a fine turno) del gioco. Res Publica: 2230 AD prevede, però, una rigida regolamentazione delle trattative, che risultano quindi vincolate da una serie di principi di natura logica e numerica (e chi non si attiene o le infrange perde il turno):

  • la trattativa deve sempre iniziare dal giocatore di turno, che può richiedere od offrire una o più carte di una o due tipologie diverse.
  • se la trattativa prevede l’inserimento di due tipi di carte, allora il giocatore può decidere di usare sia la congiunzione “O” (esclusiva) che la “E” (inclusiva): nel primo caso, il ricevente non avrà mai la certezza di ciò che otterrà alla fine, mentre nel secondo sarà sicuro di guadagnarle entrambe.
  • a questa prima fase ne segue una seconda, che prevede che a turno tutti gli altri giocatori facciano un’offerta in risposta, seguendo le stesse regole.
  • terminato il giro di proposte, il giocatore di mano sceglie quale accettare, o in alternativa le rifiuta tutte (non è permesso contrattare ulteriormente); in ogni caso, non è consentito fare un secondo giro nella stessa mano.

Insomma, bisogna misurare sempre le parole, ponderare con cura il valore di ciò che si offre e, soprattutto, di ciò che si chiede e considerare ogni evenienza sulla base di ciò che è stato detto dagli altri (specialmente quando viene usata la congiunzione “O”).

AMBIENTAZIONE:

Come nel precedente Res Publica, siamo al cospetto di un card game essenzialmente di tipo astratto: nella precedente versione, ci trovavamo nel Mondo Antico e i protagonisti erano Greci, Romani, Babilonesi e compagnia bella; questa volta, invece, ci siamo spostati nel futuro e abbiamo robot, basi spaziali e razze aliene. Il progetto è graficamente accattivante, ma… se fosse stato ambientato nella giugla e avessimo dovuto collezionare leoni, elefanti e zebre, con i guerrieri Zulù al posto dei Trooper, avrebbe funzionato allo stesso modo. D’altra parte, non è l’ambientazione il fulcro di questo gioco, che ha quasi i connotati del party game, vista l’elevatissima interazione che si instaura costantemente tra tutti i giocatori.

Città spaziali e razze aliene: l'ambientazione sci-fi è servita...

Città spaziali e razze aliene: l’ambientazione sci-fi è servita…

DURATA:

I suoi autori indicano come durata media di una partita 60 minuti: in effetti, non si tratta di un filler con le carte, di quelli che si tengono sempre nello zaino per ogni evenienza. O meglio, la portabilità c’è tutta, ma il problema è la durata reale, specialmente quando si affronta una partita in 5 e/o c’è almeno un giocatore iper analitico seduto al tavolo (o sotto l’ombrellone, visto che siamo in estate).

L’interazione è alta e i tempi morti quasi inesistenti, perché il 90% del gioco è costituito da mercanteggi di vario tipo, che coinvolgono sempre tutti i partecipanti; ciò nonostante, abbiamo notato una vaga propensione alla paralisi nelle fasi immediatamente precedenti alle contrattazioni: l’uso della congiunzione “O” piuttosto che “E” permette di lanciare raffinate esche, mentre tenere il conto delle razze e delle tecnologie giocate consente di “quotare” meglio le proprie carte. Allo stesso modo, i giocatori di carte più navigati non perderanno occasione per trarre vantaggio dalla propria memoria ben allenata, a scapito ovviamente del dinamismo.

In conclusione, in 4 o in 5 difficilmente finirete la partita in meno di un’ora e, se a questo aggiungete uno o più giocatori delle categorie speciali di cui sopra, dovrete considerare almeno un altro quarto d’ora in più.

CONSIDERAZIONI:

Come avrete già intuito, non lasciatevi trarre in inganno dalle apparenze: Res Publica: 2230 AD è tutt’altro che un banale gioco di carte. Dura decisamente di più di una partita a Sushi Go! e le scelte a cui si trova davanti ogni giocatore durante il suo turno sono tutt’altro che semplici o veloci: proprio come a pinnacolo, la costruzione di un “full” – salvo sporadici colpi di fortuna – richiede pazienza e pianificazione, ma al tempo stesso serve quel minimo di “poker face” per non far scoprire troppo presto le proprie intenzioni o lanciare qualche ghiotta esca.

Il suo motore forse non brillerà per originalità, perché ricorda vagamente un altro grande classico dei card game teutonici – Semenza o, se preferite, Bohnanza – con un pizzico di Cosmic Encounter – in primis per l’ambientazione, ma anche per la contrattazione più o meno costante – ma certo è che gli ingranaggi sono ben oliati e rodati a dovere, e così gira tutto molto bene, scalando perfettamente da 3 a 5 giocatori.

A proposito di motori, con un pizzico di fortuna (non possiamo nascondervi che, trattandosi di un gioco basato sulla pesca delle carte, anche l’alea ha un ruolo non proprio marginale) e una bella dose di esperienza, è possibile costruire delle combo basate soprattutto sui luoghi (Colonia e Università) che permettono di accumulare punti molto più rapidamente degli avversari. Inoltre, è importante tenere sempre il passo di chi precede, perché le possibilità di fare punti crescono esponenzialmente con il passare dei turni: per fortuna, a bilanciare il sistema ci pensa l’elegante scelta del mazzo Città, composto di carte in ordine decrescente di valore.

Il vero punto di forza di questo gioco rimane comunque l’interazione diretta (ma non distruttiva) tra tutti i giocatori: si è sempre coinvolti tutti in tutte le trattative e, se non vi interessa un’offerta, di sicuro vi interesserà quella successiva. Non c’è modo – né tempo, nonostante la durata – di annoiarsi e, a differenza di molti altri giochi di set collection, il turn over per cambiare radicalmente la mano richiede poco più di un giro: non bisogna sottovalutare questo aspetto, perché fossilizzarsi su una Razza o una Tecnologia che magari è già nel mirino di uno o più avversari potrebbe mandare in stallo diverse trattative e altrettanti turni e danneggiare più se stessi che gli altri.

Nonostante la “pensierosità” e la “lentezza” delle trattative, il gioco risulta essenzialmente molto dinamico e per vincere bisogna calare, calare, calare… Parafrasando il titolo di un vecchio film con Totò, “Res Publica: chi si ferma è perduto”.

Consigliato a: chi cerca un gioco da viaggio tutt’altro che banale; chi ha un debole per i card game non belligeranti e per le trattative tipiche di alcuni giochi di vecchia scuola.

Livello di hype: medio-alto.

Pledge minimo: (spese di spedizione incluse).

Spedizione EU-friendly: sì.

Scadenza: agosto 2015.

Mercuzio

Mercuzio

Luca, "the Nightwriter"

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