Pro:   divertente, coinvolgente e semplicissimo da imparare; rigiocabilità molto elevata, soprattutto in proporzione al prezzo di vendita.

Contro:  talvolta i tempi morti si fanno sentire e, in alcuni sporadici casi, un giocatore può essere estromesso dalla partita per diversi minuti.

Consigliato a: tutti quelli che vogliono passare una serata paranoica in compagnia dei loro (preferibilmente molti) amici; i fanboy del film “La Cosa” e/o di H.P. Lovecraft.

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Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo
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PREMESSA:

La lettura di quanto segue comprende riferimenti al mondo del cinema e della letteratura: a nostro avviso, questo è propedeutico alla piena comprensione del tema del gioco, oggetto della recensione; se, però, non siete interessati all’argomento e volete passare subito all’analisi tecnica dello stesso, vi consigliamo di saltare direttamente al paragrafo seguente.

La Cosa” è, senza ombra di dubbio, uno dei film dell’orrore più famosi della storia (e dell’intera produzione di Carpenter): chi non conosce la storia del gruppo di ricercatori americani, isolati in una base in Antartide e assediati da un nemico invisibile, che assume le loro sembianze e li uccide uno dopo l’altro?

Howard Phillips Lovecraft – per chi non lo conoscesse, rimandiamo al nostro approfondimento sull’autore – è, invece, nato e morto a Providence, nel Rhode Island, ed è uno dei padri della letteratura fantascientifico-orrorifica moderna: è, infatti, il creatore del pantheon cthulhiano, nonché del Necronomicon, lo pseudobiblion più citato della cultura horror.

Qualcuno ha detto Lovecraft?

Qualcuno ha detto Lovecraft?

Tra l’altro, “Alle montagne della follia” è indubbiamente una delle sue opere più famose e ha per protagonista un altro gruppo di ricercatori in missione al Polo Sud, che si ritrova a dover fronteggiare il ritorno degli Antichi.

Benissimo, ora che avete ben presenti entrambi i riferimenti sopraccitati, uniteli insieme e shakerate il tutto: otterrete una copia fedele dell’ambientazione di Stay Away, il party game made in Italy che abbiamo supportato durante il Kickstarter e che ci ha fruttato il nostro primo ringraziamento ufficiale su un manuale; il gioco è prodotto da Pendragon Game Studio e recentemente è stato ristampato in una nuova edizione riveduta e corretta.

Il nostro primo ringraziamento ufficiale sul manuale di un gioco!

Il nostro primo ringraziamento ufficiale sul manuale di un gioco!

Se non amate la tensione psicologica, la paranoia allo stato brado e il dubbio costante di tutto e tutti, allora vi conviene starne alla larga; viceversa, se avete un debole per le situazioni inquietanti e imprevedibili e il disagio vi fa sentire a vostro agio, allora cercate di radunare quanti più amici possibili e concedetevi subito una bella partita.

UNBOXING:

La scatola è di dimensioni estremamente contenute – ha la stessa misura di Citadels e Mascarade, per intenderci – e questo rende il gioco facilmente trasportabile: addirittura siamo riusciti a inserirlo nel nostro borsello!

L'interno della scatola: due scomparti e un centinaio di carte in tutto.

L’interno della scatola: due scomparti e un centinaio di carte in tutto.

All’interno, oltre al manuale in italiano e a colori (semplice e chiaro, con tanto di esempi e racconto introduttivo di un paio di pagine, che aiuta i giocatori più inesperti a calarsi nei panni del team di archeologi alle prese con la Cosa), troviamo 109 carte illustrate, suddivise in 2 scomparti separati, 88 delle quali con il dorso Stay Away! e altre 20 Panic!, più una carta “segnaposto” che indica il giocatore di turno.

Le carte non sono telate e sono di misura standard, pertanto vi consigliamo vivamente d’imbustarle, altrimenti dopo una decina di partite inizieranno ad accusare i segni del tempo.

In conclusione, il prezzo di vendita sembra più che adeguato al contenuto e il progetto grafico è di tutto rispetto: le illustrazioni sono gradevoli e sufficientemente variegate, sui soliti toni vagamente grotteschi che contraddistinguono molti family game (ci sarà sicuramente chi avrebbe preferito toni più dark e goticheggianti, ma il divertimento forse ne avrebbe risentito).

PREPARAZIONE:

Prima di iniziare, bisogna comporre il mazzo da cui i giocatori riceveranno la loro mano iniziale, fatta rigorosamente di 4 carte: innanzitutto, si tolgono tutte le carte Infetto, oltre a tutte quelle con il dorso Panic! e quelle Stay Away! che riportano nell’angolo in basso a destra un valore numerico superiore a quello complessivo dei giocatori (queste andranno riposte all’interno della scatola).

Le due diverse tipologie di carte del gioco: le carte Panic! sulla sinistra e quelle Stay Away! sulla destra.

Le due diverse tipologie di carte del gioco: le carte Panic! sulla sinistra e quelle Stay Away! sulla destra.

Dopodiché dal mazzo rimanente si pesca un numero di carte pari al quadruplo dei giocatori meno una (es.: in 6 giocatori si estrarranno 6×4-1=23 carte) e a queste si aggiungere la carta Cosa. Il mazzetto così ottenuto dovrà essere accuratamente mescolato e distribuito fino a esaurimento tra i giocatori. Chi riceverà la carta Cosa, sarà “l’untore” della partita e vincerà solo se riuscirà a eliminare o infettare tutti gli altri giocatori; gli altri, invece, rappresenteranno gli umani e vinceranno solo nel caso in cui venga uccisa la Cosa.

Le carte rimaste andranno unite a quelle Panic! e dovranno essere mescolate a loro volta e sistemate in un unico mazzo al centro del tavolo, accanto al quale andrà a formarsi la pila degli scarti; mentre davanti al primo giocatore andrà posizionata la carta “segnaposto”, con la freccia rivolta verso sinistra (si parte giocando in senso orario).

Anche in questo caso, in un paio di minuti si riesce a completare il setup e lo spazio richiesto è pressoché nullo, tant’è che può essere tranquillamente giocato su un divano, collocando il mazzo su un tavolino o addirittura per terra, oppure su un paio di lettini sotto all’ombrellone.

SVOLGIMENTO:

Si gioca a turni, a partire dal giocatore che ha ricevuto la carta “segnaposto”. Ogni turno è costituito dalle seguenti 3 fasi, da eseguire rigorosamente nello stesso ordine:

  • il giocatore pesca una carta dal mazzo: se ha il dorso Panic! dev’essere giocata immediatamente e poi scartata, altrimenti si può riporre in mano;

    Esempi di carte Panic! (su fondo fucsia): devono essere giocate appena vengono pescate e creano lo scompiglio nell'assetto del tavolo.

    Esempi di carte Panic! (su fondo fucsia): devono essere giocate appena vengono pescate e creano lo scompiglio nell’assetto delle mani e del tavolo.

  • se la carta pescata ha il dorso Stay Away! il giocatore può scegliere di scartare una carta dalla sua mano senza mostrarla, oppure di giocarne una – sempre dalla sua mano – applicandone gli effetti e infine scartandola.

    Esempi di carte Stay Away!: non è obbligatorio giocarle e hanno effetti molto diversi, che vanno dall'eliminazione di un giocatore a

    Esempi di carte Stay Away!: non è obbligatorio giocarle e hanno effetti molto diversi, che vanno dall’eliminazione di un giocatore al cambio di una o più carte.

  • in ogni caso, salvo diversa indicazione (alcune carte Panic! infatti non consentono quest’ultima fase), il giocatore sceglie una carta Stay Away! tra quelle che ha in mano e la porge coperta a chi lo segue nell’ordine di gioco (all’inizio della partita sarà chi è alla sua sinistra, ma esistono carte Panic! che possono invertire l’ordine), il quale a sua volta sarà costretto a sceglierne una delle sue e dargliela in cambio. Se tra i due giocatori è presente qualche forma di impedimento, come la porta sbarrata o la quarantena, allora il turno finirà immediatamente.
La carta "Cosa" che determina chi sarà "l'untore" della partita e, alla sua destra, le temute carte "Infetto", che permettono di propagare l'infezione.

La carta “Cosa” che determina chi sarà “l’untore” della partita e, alla sua destra, le temute carte “Infetto”, che permettono di propagare l’infezione.

Il fulcro del gioco sono, però, le carte Infetto (che presentano il dorso Stay Away! e sono presenti in quantitativo variabile in base al numero dei giocatori):

  • la Cosa può pescare queste carte soltanto in modo casuale dal mazzo al centro; scambiandole nella terza e ultima fase del turno, può infettare chi la segue nell’ordine di gioco;
  • se un umano ne pesca una in modo casuale dal mazzo, non viene infettato, ma non può neppure scambiarla; può soltanto scartarla o conservarla finché lo desidera;
  • se, invece, un umano la riceve da un altro giocatore, è evidente che quel giocatore è la Cosa (perché anche gli Infetti non possono diffondere la carta) e a quel punto sarà stato infettato; da questo momento fino alla fine della partita dovrà conservare in mano almeno una carta Infetto, a riprova dell’avvenuto contagio.

Alla fine del proprio turno, ogni giocatore non potrà avere in mano più di 4 carte Stay Away! e di queste almeno una non dovrà essere una carta Infetto; qualora l’Umano avesse solo carte Infetto, verrà automaticamente eliminato dalla partita. A questo punto, si può passare la carta “segnaposto” al giocatore successivo e cominciare un nuovo turno.

Per quanto riguarda le altre carte, queste potranno avere diversi effetti: alcune attivano azioni (anche fisiche) che vanno dallo scambio di posto alla “sbirciatina” nella mano dell’avversario; altre hanno compiti difensivi, perlopiù bloccando le altrui azioni; altre ancora sono di impedimento e pongono dei limiti più o meno invalicabili tra i giocatori; infine c’è il Lanciafiamme, l’unica carta in grado di eliminare un avversario e, quindi, la Cosa.

REGOLE AVANZATE:

Il manuale include una serie di suggerimenti e varianti per modulare il grado di complessità della partita e, soprattutto, per spostare leggermente gli equilibri a favore di una fazione piuttosto che l’altra.

Per esempio, è possibile variare il numero delle carte Infetto all’interno del mazzo, oppure eliminare dal mazzo iniziale le carte Analisi e Lanciafiamme (che verranno aggiunte in un secondo momento, insieme a quelle Panic!), o ancora aggiungere la carta Cosa nel mazzo finale e non in quello che viene spartito durante il set up (in questo modo la paranoia sale alle stelle, ma è una modalità suggerita solo quando si gioca in 6 o meno).

È inoltre prevista una modalità alternativa, denominata “Vendetta”, che prevede che la partita non finisca con la morte della Cosa, ma continui vedendo comunque contrapposte le due fazioni (umani e infetti): divertente, ma vi avvisiamo che allunga sensibilmente la durata.

NUOVA EDIZIONE:

Quella che vi abbiamo appena recensito è la nuova versione del gioco – definita in copertina “Revised Edition”, proprio come per “Wherewolf” – che differisce dalla prima per una serie di dettagli piccoli, ma tutt’altro che insignificanti: questa include, infatti, una nuova versione del manuale (che prevede la “super infezione”, ovvero l’eliminazione di un giocatore se possiede solo carte Infetto), la carta “segnaposto” (non inclusa in precedenza: non è essenziale ma, visto il costante rimescolamento di posizioni e ordine di gioco, si rivela davvero pratica e funzionale) e due tipologie di carte “corrette”.

Le novità principali della seconda edizione di Stay Away. In particolare, la carta "segnaposto" è davvero utile per evitare confusione e incomprensioni durante i frequenti cambi di posto.

Le novità principali della seconda edizione di Stay Away. In particolare, la carta “segnaposto” è davvero utile per evitare confusione e incomprensioni durante i frequenti scambi di posto.

In questa seconda edizione, infatti, sono stati sistemati due effetti:

  • la carta Quarantena dura solo 2 turni (e non più 3) e impone di giocare a carte scoperte;
  • la carta Mancato non permette la trasmissione dell’infezione al giocatore che suo malgrado si ritrova a sostituire il bersaglio (e che, quindi, può scoprire chi sia la Cosa senza essere infettato).

Con questi semplici accorgimenti, sono stati ovviati i presunti “bachi” che i giocatori avevano segnalato in giro per il web, in particolare nell’apposito forum di BoardGameGeek.

Per completezza, vi segnaliamo questa pagina web, realizzata appositamente dagli autori per consentire ai “vecchi” giocatori di aggiornare gratuitamente la loro edizione di Stay Away.

DURATA DI UNA PARTITA:

La durata di una partita a Stay Away è estremamente variabile e, soprattutto, impredicibile: può durare un quarto d’ora o poco più se si è in pochi, se viene svelato subito chi è la Cosa, oppure se questa entra in possesso delle carte giuste per sterminare e/o infettare tutti gli altri; allo stesso tempo, può durare anche un’ora o più se si è in più di 10, oppure la Cosa si ritrova costretta immobile nel suo posto e/o non pesca neppure una carta Infetto.

L’esperienza personale narra anche di una partita paranoicissima, in cui dopo oltre 45 minuti nessuno aveva uno straccio d’indizio per capire chi fosse la Cosa: a quel punto, c’è sorto perfino il dubbio di esserci dimenticati di inserire l’apposita carta in fase di setup, e invece dopo un paio di turni i contagi hanno iniziato a moltiplicarsi e per il rotto della cuffia siamo riusciti a uccidere la Cosa!

La copertina della prima edizione (a sinistra) Vs. quella della seconda (a destra), denominata "Revised Edition".

La copertina della prima edizione (a sinistra) Vs. quella della seconda (a destra), denominata “Revised Edition” (vedi sopra per l’analisi delle differenze).

Non possiamo nascondere che in certe – sfortunate – circostanze anche i tempi morti ci siano e si facciano sentire: se, ad esempio, si inanella una lunga serie di carte Panic! può capitare che un giocatore venga saltato per 2 o più turni, nel qual caso non potrà fare altro che guardare gli altri, nella speranza che nessuno lo coinvolga.

Il gioco soffre, inoltre, della cosiddetta “sindrome della dinamite di Bang!”: se uno non è la Cosa, non ha la carta No Barbecue! e viene colpito dal lanciafiamme nei primi turni di gioco, allora dovrà restarsene con le mani in mano per il resto della partita. Se stiamo giocando in 6 giocatori o meno, questo significa dover aspettare almeno un quarto d’ora prima di tornare in gioco; se invece siamo in numero maggiore, allora l’attesa potrebbe protrarsi per una mezz’oretta o anche più.

AMBIENTAZIONE:

I giocatori umani…

potrebbero scegliere consapevolmente di esporsi all’infezione per vincere…

Come già accennato nella premessa, l’ambientazione di Stay Away attinge a piene mani dall’immaginario lovecraftiano e dal film “La Cosa”: i suoi autori, però, per evitare di incappare in eventuali problemi di copyright, hanno pensato bene di non inserire alcun riferimento diretto al film o al libro: i fan dell’uno, dell’altro o di entrambi potrebbero storcere il naso davanti a questa scelta (un po’ come si criticavano le prime versioni del videogame Pro Evolution Soccer perché non includevano i nomi reali dei calciatori), ma – proprio come in PES – non potranno negare che l’atmosfera e le meccaniche siano pienamente coerenti con i soggetti da cui è stato tratto il gioco. Il meccanismo di fondo, fatto di continui bluff e contro-bluff, alimenta la paranoia tra i giocatori e l’incertezza è all’ordine del giorno, proprio come nel film di Carpenter.

Ogni riferimento è puramente casuale... o forse no?

Ogni riferimento è puramente casuale… o forse no?

A livello di modellazione, stona soltanto un aspetto, che però ci sembra inevitabile in un gioco da tavolo di tipo competitivo: se la fazione della Cosa inizia a prevalere in modo palese, alcuni giocatori umani potrebbero scegliere consapevolmente di esporsi all’infezione per vincere la partita, invece di lottare strenuamente per salvare la propria specie; peggio ancora se nel gruppo c’è il classico “bastian contrario”, perché costui potrebbe giocare da infetto anche senza esserlo. Non dimentichiamo che in giochi di questo tipo può fare la differenza quel pizzico di interpretazione che solo i giocatori possono aggiungere: un discreta dose di “poker face” aiuterà i cattivi a non farsi smascherare, mentre un tocco di pathos quando uno dei “buoni” sfodera il lanciafiamme non guasta mai.

CONSIDERAZIONI:

Iniziamo elogiando una scelta degli autori tanto semplice quanto efficace: il diverso dorso delle carte Panic! rispetto a quelle Stay Away! è un elegante escamotage per eliminare alla radice ogni eventuale tentativo di barare. Il vero giocatore non lo farebbe mai ma, trattandosi di un titolo adatto anche ai “babbani”, non guasta fare in modo che tutti vedano la tipologia della carta e, così, sappiano immediatamente se il giocatore di turno sarà obbligato a svelarla oppure no.

Scendendo nel dettaglio, come molti altri party game – sottofamiglia dei family game pensata per i gruppi più numerosi – di successo, questo gioco è piacevolmente imperfetto (pensate a Munchkin o a Bang!): come già detto, ci possono essere tempi morti rilevanti e in più di 10 giocatori può capitare di dover attendere piuttosto a lungo prima di rigiocare e magari il flusso stesso della partita può ostacolare la propagazione dell’infezione (allungando ulteriormente i tempi della partita); viceversa, in 4 o 5 se la Cosa si impossessa di un paio di Lanciafiamme, può chiudere la partita molto rapidamente.

Alcune carte Stay Away! difensive: calandole nel momento giusto, il giocatore può evitare di essere eliminato (o almeno contagiato).

Alcune carte Stay Away! difensive: calandole al momento giusto, il giocatore può evitare di essere eliminato (o almeno contagiato).

Tirando le somme, in base alla nostra esperienza, non è consigliabile giocare in meno di 6, perché le partite tendono a durare poco, il divertimento si fa più limitato e il ruolo della Cosa diventa più difficile. Da 7 a 10 giocatori, secondo noi, è il numero ottimale, perché c’è una buona interazione, i tempi di attesa sono comunque ragionevoli e le due fazioni sono sempre ben equilibrate. Con 11 o 12 giocatori il caos e la paranoia regnano sovrani, a tutto vantaggio della componente “party” del gioco.

La longevità di Stay Away è comunque eccezionale: specialmente se ci giocherete con gruppi sempre diversi (ed è davvero difficile ripetere una serata con la stessa decina di persone, festività natalizie a parte…), vivrete ogni volta un’avventura diversa e, grazie al centinaio abbondante di carte incluse, vi rimarrà la voglia di rigiocarlo a breve.

POSOLOGIA:

Stay Away appartiene alla categoria dei party game dall’elevata viralità, pertanto richiede una somministrazione su larga scala per garantirne la massima efficacia. I risultati migliori si ottengono sugli individui con un rapporto equilibrato tra senso di competizione e voglia di divertirsi; chi, invece, soffre di scompensi in una delle due direzioni, potrebbe vanificare gli effetti benefici sull’intero gruppo. L’utilizzo pediatrico è comunque sconsigliato, sia perché presenta una forte dipendenza linguistica, legata all’abbondanza di testo sulle carte, sia perché la tematica – per essere goduta appieno – richiede la visione di film e/o la lettura di libri di genere orrorifico.

SOTTOFONDO MUSICALE:

Vedi scheda gioco su Big Cream

L’album “Sons of Northern Darkness” degli Immortal e, in particolare, il brano “Antarctica”.

Si ringrazia Pendragon Game Studio per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

 

Mercuzio

Mercuzio

Luca, "the Nightwriter"

vedi la biografia >>
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