Pro:   interazione costante ed elevatissima; aleatorietà nulla (nella modalità tattica); unisce strategia e tattica con grande eleganza; rigiocabilità elevata.

Contro:  ambientazione poco sentita; aleatorietà leggermente alta (nella modalità standard); forte propensione alla paralisi da analisi.

Consigliato a: chi cerca una vera sfida di coppia, facile da apprendere, ma piena zeppa di implicazioni da valutare; chi ha un debole per i titoli “scacchistici” e ha già apprezzato Kahuna e Taluva.

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Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo
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PREMESSA:

La storia del cinema è piena di esempi di titoli trasposti in italiano in modo poco pertinente o addirittura fuorviante: basti pensare a “Se mi lasci ti cancello” di Gondry (in lingua originale, “Eternal Sunshine of the Spotless Mind”), che evoca sentori di commediole slapstick e, invece, fa riferimento a una delle opere fantascientifiche più cerebrali e raffinate degli ultimi anni; oppure – andando indietro nel tempo – al primo episodio della fortunata serie degli 007, che nel nostro paese arrivò come “Licenza di uccidere” (in realtà, s’intitolava “Dr. No”) e qualche anno dopo obbligò i distributori a trasformare il successivo “License to kill” in “Vendetta Privata”.

Anche nel mondo dei giochi da tavolo accadono episodi analoghi: un esempio su tutti è Stromboli, distribuito da poco in Italia da Cranio Creations, che nella versione originaria – curata dalla tedesca Feuerland – porta il nome di Haus Der Sonne (la casa del sole). Il gioco è pieno di statue, sciamani, perle e nautili: siamo proprio certi che, vulcano a parte, la splendida isola siciliana risponda perfettamente a questo insolito identikit?

La coloratissima (e sorridentissima) copertina del gioco.

La coloratissima (e sorridentissima) copertina del gioco.

L’apparenza talvolta inganna e la risposta potete trovarla nel racconto introduttivo, che apre il manuale del gioco e, attraverso la figura del dio dei venti Eolo (che dà anche il nome all’arcipelago), lega astutamente tutti questi elementi.

Dissertazioni tematiche a parte, vi anticipiamo che il binomio Feuerland-Cranio anche questa volta ha funzionato alla perfezione (ricordate Terra Mystica?) e ci ha regalato uno dei migliori titoli per 2 giocatori degli ultimi anni, profondo e strategico al punto giusto.

UNBOXING:

La scatola è bella colorata e di dimensioni medie (come Taluva, per intenderci) e, al suo interno, trovano posto in un vano centrale:

  • le ziploc con i token di due diversi colori (rosso e giallo);
  • il mazzo composto dalle 49 carte multiuso, che sono le azioni, gli eventi, i bonus e le monete del gioco;
  • la barca a vela bianca;
  • i 4 segnalini lava arancioni;
  • le 6 carte per il tabellone secondario, con bonus finale di diverso tipo.
Le due plance chiudono il vano centrale con tutto il resto della componentistica.

Le due plance chiudono il vano centrale con tutto il resto della componentistica.

Sopra a questo vano, trovano posto le 2 plance di gioco:

  • una rotonda, che rappresenta l’isola di Stromboli;
  • l’altra rettangolare è appunto il tabellone con i bonus che possono essere acquistati in qualsiasi momento (oltre a un breve riepilogo grafico del conteggio finale dei punti).

Ogni giocatore ha a sua disposizione:

  • uno sciamano, rappresentato da un birillo colorato;
  • 8 statue, rappresentate da cilindri sagomati con una maschera sopra;
  • un indicatore di punteggio, ovvero un cilindretto monocromatico;
  • 5 dischi numerati da 1 a 5;
  • un disco con una colata di lava raffigurata sopra (che serve solo nella variante tattica).
La dotazione del giocatore rosso: 8 statue (in alto) e 5 gettoni numerati (in basso).

La dotazione del giocatore rosso: 8 statue (in alto) e 5 gettoni numerati (in basso).

Tutti questi pezzi, così come la barca e i segnalini lava, sono in legno dipinto, quindi piacevolissimi da vedere e, soprattutto, da maneggiare, anche per chi magari ha le dita più grosse e meno raffinate nei movimenti.

Le carte sono di piccole dimensioni e non telate: potete imbustarle se ci tenete, ma bisogna mescolarle solo una volta per partita e, quindi, non sono sollecitatissime (specialmente se maneggiate con cura).

Le icone riportate su di esse sono coerenti con il tema proposto e, al tempo stesso, risultano di facilissima comprensione, pertanto la totale indipendenza linguistica del gioco non pesa in alcun modo sulle dinamiche, neppure nelle prime partite di avvicinamento.

Completa la dotazione il manuale in lingua italiana, che in sole 8 pagine abbondantemente illustrate ci dà prima il riferimento per l’ambientazione, poi le regole per la versione standard del gioco e, infine, le modifiche per la variante tattica, il tutto senza lasciar adito a dubbi e senza rimandi di alcun tipo. Un ottimo manuale insomma.

PREPARAZIONE:

Per prima cosa, si sistemano le due plance di gioco al centro del tavolo e su quella dei bonus si collocano le 6 carte speciali nell’ordine indicato ed entrambi i cilindri segnapunti sullo zero.

La plancia secondaria è pronta per la partita: i segnapunti sono sullo zero, i 6 bonus sono scoperti e in basso a destra vediamo i tre mazzi con le palme sul dorso. Accanto ad essa, c'è la carta del primo giocatore.

La plancia secondaria è pronta per la partita: i segnapunti sono sullo zero, i 6 bonus sono scoperti e in basso a destra vediamo i tre mazzi con le palme sul dorso. Accanto ad essa, c’è la carta del primo giocatore.

Sul tabellone a forma di isola, invece, bisogna collocare al centro della bocca del vulcano i 4 segnalini lava (il manuale indicherebbe accanto alla plancia, ma… è più coreografico così, almeno secondo noi), la barca attraccata nell’unico pontile raffigurato e i due sciamani nei villaggi ai lati opposti della plancia di gioco.

Dopo aver suddiviso le carte in 3 mazzi, in base al numero di palme sul loro dorso, questi devono essere mescolati separatamente, dopodiché dal primo si pescano 12 carte, che devono essere collocate in modo casuale negli incavi attorno all’isola, mentre tutte quelle rimanenti vanno poste negli appositi spazi sulla plancia dei bonus.

La barca è in porto, la lava è nel vulcano e gli sciamani sono nei relativi "posti di combattimenti": la partita può avere inizio.

La barca è in porto, la lava è nel vulcano e gli sciamani sono nei relativi “posti di combattimenti”: la partita può avere inizio.

Dopo aver distribuito i dischi numerati e le 8 statue a ciascun giocatore, la partita può iniziare (ovviamente solo dopo aver stabilito chi sarà il primo giocatore).

Il setup è, quindi, rapidissimo: il tavolo (che serve nella sua interezza, perché lo spazio richiesto è abbastanza importante, tra le due plance, i segnalini e i vari bonus che si raccolgono durante la partita) si prepara in un paio di minuti, giusto il tempo necessario per spiegare le poche e semplici regole di Stromboli.

SVOLGIMENTO:

Durante il proprio turno, ogni giocatore può eseguire una delle quattro azioni principali:

  • piazzare un disco numerato su una spiaggia senza barca, che comporta lo spostamento dello sciamano di massimo due spazi;
Il giocatore rosso piazza il gettone 5 sulla spiaggia e muove il suo sciamano nella pianura adiacente.

Il giocatore rosso piazza il gettone 5 sulla spiaggia e muove il suo sciamano nella pianura adiacente.

  • piazzare un disco numerato su una spiaggia con la barca, che comporta lo spostamento della barca in senso orario di un numero di spazi pari al valore del disco;
Questa volta, il giocatore rosso ha calato il gettone 1 nella spiaggia in cui si trova la barca: questa si sposterà nel segmeno successivo (1 movimento) .

Questa volta, il giocatore rosso ha piazzato il gettone 1 nella spiaggia in cui si trova la barca: questa si sposterà nel segmento successivo (compiendo 1 movimento) .

  • raccogliere un disco numerato da una spiaggia, che comporta lo spostamento dello sciamano di massimo due spazi;
  • spostare la barca di uno spazio in senso orario (questa azione è disponibile solo se tutti i dischi numerati sono già stati piazzati).

I movimenti dello sciamano devono seguire alcune semplici regole:

  • in ogni turno, può spostarsi di una sola zona verso l’interno dell’isola (i sentieri verso la bocca del vulcano sono in salita) e di due allo stesso livello oppure verso l’esterno;
  • non può terminare il movimento in una casella in cui è già presente lo sciamano avversario (non c’è un gran feeling tra i due…);
  • non può attraversare la bocca del vulcano (e ci mancherebbe: verrebbe arso vivo!);
  • dopo averla lasciata, non può più tornare sulla spiaggia, perché lì non è possibile erigere statue.

Quando la barca viene spostata, bisogna valutare la maggioranza dei dischetti (sommando i rispettivi valori numerici, un po’ come accade per i mediatori in Ys) nella spiaggia di approdo:

  • il giocatore che ottiene il valore più alto sceglie per primo una delle due carte presenti sulla spiaggia e la rimpiazza con una pescata dai mazzi presenti nella plancia dei bonus;
Dopo la giocata del rosso, la barca approda in questo tratto di spiaggia: entrambi i giocatori sono presenti, quindi dovranno spartirsi le due carte sottostanti, ma la scelta spetterà per primo al giallo, perché ha la maggioranza (5 contro 3).

Dopo la giocata del rosso, la barca approda in questo tratto di spiaggia: entrambi i giocatori sono presenti, quindi dovranno spartirsi le due carte sottostanti, ma la scelta spetterà per primo al giallo, perché ha la maggioranza (5 contro 3).

  • se è presente anche l’altro giocatore sulla spiaggia, questo ottiene la seconda carta rimasta e la rimpiazza allo stesso modo;
  • se la spiaggia è deserta, non succede nulla.

Dopo l’approdo della barca e l’eventuale distribuzione delle carte, i dischi numerati presenti in quel tratto di spiaggia devono essere raccolti da entrambi i giocatori e tornano immediatamente a loro disposizione.

Le carte che si possono raccogliere attorno all’isola hanno diverse funzioni:

  • le carte “Costruisci una statua” devono essere usate immediatamente e permettono di piazzare un token statua nello spazio in cui è presente il proprio sciamano, solo se non sono già presenti altre statue in quel segmento di isola (nell’esempio fotografico precedente, entrambi i giocatori possono sfruttare le due carte, costruendo una statua ciascuno);
  • anche le carte “Sacerdotessa” devono essere usate immediatamente e permettono di spostare un segnalino lava di uno spazio a destra oppure a sinistra della sua attuale posizione; se non ci sono “colate” in atto, la carta viene semplicemente scartata;
  • le carte “Lava” compaiono solo dai mazzi e, appena vengono scoperte, devono essere risolte dal giocatore che le ha pescate, sistemando un segnalino lava in uno dei 6 spazi disponibili attorno alla bocca del vulcano;
  • le carte “Conchiglia” sono la moneta del gioco: possono essere accumulate, oppure spese per acquistare una delle sei carte bonus esposte nella plancia secondaria;
  • le carte “Cestini di pesce” si accumulano e conferiscono un bonus in punti vittoria a chi ne raccoglie di più;
  • le carte “Perla bianca”, “Perla nera” e “Nautilus” assegnano dei punti vittoria bonus.

Quando si scopre l’ultima carta del mazzo con due palme sul dorso, finisce la prima fase del gioco. I segnalini lava presenti sul bordo del vulcano scendono lungo i relativi segmenti e distruggono le statue presenti: se c’è un token solo, questo abbatte la statua in montagna; se ce ne sono due, anche quella nella foresta; se ce ne sono tre, rade al suolo l’intero spicchio. Dopodiché si procede con il conteggio dei punti vittoria accumulati fino a quel punto da entrambi i giocatori.

Le carte del primo mazzo sono esaurite, mentre sono rimaste le ultime del secondo: tra poco, appena queste finiranno, arriverà la prima eruzione. Notate bene che tra i bonus è stata acquistata soltanto la Sacerdotessa (in basso a sinistra).

Le carte del primo mazzo sono esaurite, mentre sono rimaste le ultime del secondo: tra poco, appena queste finiranno, arriverà la prima eruzione. Notate bene che tra i bonus è stata acquistata soltanto la Sacerdotessa (in basso a sinistra).

Infine, si ripristinano i 6 bonus sulla plancia secondaria e si riprende a giocare, finché la barca non approda in una spiaggia priva di carte e non sia più possibile rimpiazzarle, perché anche il mazzo con tre palme sul dorso è stato esaurito. A quel punto, si procede con una seconda colata lavica (come indicato sopra) e con il conteggio finale: ovviamente, il giocatore che ottiene più punti vince la partita.

Il segnalino Lava presente nel segmento con la statua rossa, distruggerà tutto ciò che troverà in montagna; nel segmento accanto, invece, troviamo ben due token, che abbatteranno le statue sia in montagna che nella foresta (e quindi anche quella gialla).

Il segnalino Lava presente nel segmento con la statua rossa, distruggerà tutto ciò che troverà in montagna; nel segmento accanto, invece, troviamo ben due token, che abbatteranno le statue sia in montagna che nella foresta (e quindi anche quella gialla).

PUNTEGGIO:

I punti si guadagnano in un’infinità di modi diversi e, alla fine di ciascuna delle due fasi/eruzioni, bisogna considerare che:

  • ogni statua rimasta in piedi assegna da 1 a 3 punti, a seconda che sia stata costruita (in ordine crescente) in pianura, nella foresta oppure in montagna;
  • chi ha più cestini di pesce ottiene 3 punti (in caso di parità, il bonus non viene assegnato);
  • perle e nautili conferiscono bonus variabili da 1 a 4 punti;
  • i bonus acquistabili assegnano ulteriori punti extra in base alle zone di isola occupate, ai segmenti pieni di statue dello stesso colore, alle statue presenti in montagna o nella foresta e al numero di farfalle presenti sulle carte accumulate;
  • ogni conchiglia non spesa vale un ulteriore punto.
Le diverse tipologie di carte nei mazzi: Costruisci la statua, la Conchiglia, la Sacerdotessa, il Cestino di pesce da 2, la Perla bianca, quella nera, il Nautilo e il Cestino di Pesce da 3.

Le diverse tipologie di carte presenti nei mazzi: Costruisci una statua, la Conchiglia, la Sacerdotessa, il Cestino di pesce da 2, la Perla bianca, quella nera, il Nautilo e il Cestino di pesce da 3. Attenti alle farfalle (presenti solo su 3 di queste 8 carte), che possono regalare parecchi punti vittoria a chi comprerà l’apposita carta bonus.

Capite bene che le strategie da seguire per vincere sono innumerevoli, perché nessuna strada esclude le altre (anzi!) e la suddivisione della partita in due fasi le raddoppia (come se non bastasse…).

Pertanto, vi consigliamo di non sottovalutare nessuna carta e nessun parametro, perché alla fine potrebbe essere proprio una farfalla o una conchiglia in più a fare la differenza.

VARIANTE TATTICA:

Entrambi i giocatori ricevono a inizio partita un disco Lava, oltre i 5 numerati, e le carte Lava vengono rimosse dai mazzi.

Il disco Lava aggiuntivo può essere piazzato in qualsiasi momento, quando si colloca uno di quelli numerati in un tratto di spiaggia con la barca: in questo caso, la barca si muove normalmente, mentre dal vulcano uno dei segnalini lava viene spostato nello spicchio corrispondente all’approdo.

La variante è tutta qua: questi due dischetti Lava (uno per colore) determineranno le colate del vulcano.

La variante è tutta qua: questi due dischetti Lava (uno per colore) determineranno le colate del vulcano.

Il disco (non il segnalino, attenzione!) Lava può essere raccolto e riutilizzato solo in due circostanze:

  • quando la barca approda in una spiaggia con il disco al suo interno;
  • quando si utilizza una carta Sacerdotessa.

In questa variante, inoltre, le 6 carte bonus nella plancia secondaria possono essere acquistate solo nel momento in cui si acquisisce una carta conchiglia, mentre normalmente si potrebbero prendere in qualsiasi momento, perfino alla fine della partita (come se si trattasse di un turno extra).

Le differenze tra le due modalità di gioco non sono tantissime e, soprattutto, sono facilmente assimilabili (gli autori – e noi con loro – consigliano di usare il regolamento standard per le prime partite, per poi passare alla variante tattica solo in un secondo momento), ma gli effetti sono a dir poco “speciali”: l’unico elemento di aleatorietà del gioco – ovvero l’uscita dei segnalini Lava e le relative colate distruttive – viene eliminato alla radice, mentre quello che era un “tappabuchi strategico” – ovvero il mercato dei 6 bonus – viene trasformato in un ulteriore elemento di profondità, perché la scelta e l’acquisto delle relative carte deve avvenire a tempo debito e questo comporta un altro livello di pianificazione a medio-lungo termine.

Si rende, quindi, necessaria una doverosa avvertenza: chi cerca un “brain-burner” di coppia può tranquillamente passare alla variante tattica già alla seconda partita, e stia pur certo che non se ne pentirà; chi, invece, desidera un titolo dalla forte vocazione scacchistica, ma comunque leggero e con un pizzico d’imprevedibilità legata al caso, può continuare a pregare Eolo perché il vulcano non erutti proprio sulle sue statue…

DURATA:

Stromboli ha una forte propensione

naturale alla paralisi da analisi…

L’indicazione riportata sulla scatola è abbastanza precisa: di solito, una partita ha una durata inferiore all’ora di gioco e 45 minuti per la versione standard sono quasi la prassi (ad eccezione della prima partita, che inevitabilmente deve includere la spiegazione del regolamento e, soprattutto, del computo dei punti).

Giocando, invece, nella versione tattica, i tempi salgono leggermente, così come se al tavolo sono seduti due giocatori molto cerebrali: in questo caso, si può passare abbondantemente l’ora e i tempi morti possono diventare piuttosto importanti. Stromboli ha, infatti, una forte propensione naturale alla paralisi da analisi, perché – come avremo modo di vedere nelle successive considerazioni – ogni mossa, per quanto semplice, richiede la valutazione di una marea di implicazioni: anche il giocatore più emotivo capisce subito che non si può giocare “di pancia” e chi, invece, è naturalmente iper-analitico non potrà far a meno di riflettere a lungo prima di posare il suo dischetto.

La lotta per l'ultima carta si può fare molto serrata e... la partita può tirare per le lunghe...

La lotta per l’ultima carta si può fare molto serrata e… la partita può tirare per le lunghe…

Sull’isola di Stromboli, evidentemente il legno ha il peso specifico della ghisa e una mossa sbagliata può compromettere l’esito dell’intera partita.

AMBIENTAZIONE:

Stromboli è essenzialmente un gioco di tipo astratto: come avevamo già evidenziato nella nostra recensione di Taluva, una meccanica basata essenzialmente sul piazzamento delle pedine difficilmente riuscirà a evocare le emozioni di veleggiare nel Mediterraneo, oppure l’adrenalina della fuga da una colata lavica, o ancora il timore reverenziale di una statua in onore di una divinità venerata.

Bisogna, però, riconoscere che gli ottimi materiali sono di grande aiuto in questo senso: i segnalini lava che “scivolano” lungo le pendici del vulcano trasmettono un forte senso di minaccia incombente (soprattutto se si avvicinano pericolosamente alle vostre statue), gli interventi provvidenziali delle sacerdotesse fanno davvero venir voglia di ringraziarle dal profondo del cuore, i bonus legati a granchi, perle e conchiglie sono comunque coerenti e la barchetta… beh, è proprio piacevole a vedersi!

CONSIDERAZIONI:

Stromboli riesce a fare meglio

di Taluva, di Fjords e di Kahuna.

Stromboli è un riuscitissimo mix di diverse meccaniche, perché unisce piazzamento, controllo del territorio, hand management (cioè gestione delle carte in mano per generare determinate combinazioni) e maggioranze: si posizionano i dischetti in giro per l’isola, si stabilisce chi domina i diversi tratti di spiaggia, si ottengono carte che a loro volta corrispondono a bonus, monete e azioni diverse e si occupano fette di isola con le statue, scampando alle eventuali eruzioni.

Quello che rende questo gioco così elegante (secondo la solita definizione: “facile da imparare, ma difficile da padroneggiare”) e appagante è che, di fatto, tutto si riconduce al posizionamento dei dischetti e alla gestione delle carte: con due strumenti soltanto, ogni giocatore deve gestire tutto il resto, tra statue, barche, sciamani, farfalle, conchiglie, ecc. Il classico turno di gioco contempla almeno 3 o 4 mosse possibili, che a loro volta hanno molteplici implicazioni strategiche, quindi la pianificazione di solito avviene considerando contemporaneamente almeno 2 o 3 turni e provando a intuire le mosse dell’avversario per almeno un turno.

Vista

Il panorama dell’isola di Stromboli è davvero molto suggestivo: il vulcano è molto attivo (i segnalini Lava sono già usciti dal cratere) e gli sciamani si affrettano a costruire nuove statue…

L’interazione è sempre alle stelle, dal primo all’ultimo round, ed è tanto di tipo diretto (ti faccio colare la lava addosso) che indiretto (prendo la maggioranza in quella spiaggia, così se ci approdi ti “rubo” la carta che mi interessa): perfino la decisione di chiudere la partita, facendo approdare la barca in una spiaggia deserta, spetta al singolo giocatore (quindi chi pensa di essere in vantaggio punterà all’attracco, mentre chi insegue procrastinerà all’inverosimile).

Il bilanciamento comunque è tale da impedire la percezione del distacco tra i due giocatori in modo chiaro, e a riprova di questo possiamo garantirvi che, dopo parecchie partite, non è mai successo che uno abbia superato l’altro di più di 5 o 6 punti, mentre è successo diverse volte che chi è in vantaggio nella prima fase esca sconfitto al termine della seconda.

A proposito delle due “eruzioni” in cui è suddivisa la partita, a differenza di molti altri giochi in cui i traguardi intermedi spezzano tutto in due metà identiche, qui troviamo importanti differenze tattico-strategiche tra una fase e l’altra: ad esempio, l’azione speciale che permette di muovere di uno spazio la barca si sfrutta solo nella seconda parte della partita, così come la raccolta dei dischetti, che avviene molto più spesso nei turni finali piuttosto che in quelli iniziali, e lo stesso vale per le maggioranze e il controllo del territorio (alla lunga, le statue tendono a congestionare gli spazi, soprattutto in montagna).

In funzione di queste sue caratteristiche e della sua ambientazione “isolana”, i richiami ad alcuni grandi titoli del passato sono più che evidenti, ma – alla prova dei fatti – Stromboli riesce addirittura a fare meglio di Taluva (quantomeno in due, perché l’interazione è nettamente superiore e la profondità inconfrontabile), di Fjords (ok, l’ambientazione non c’entra quasi nulla, ma è molto simile a Taluva ed è spezzato in tre fasi, che però sono tutte identiche tra loro) e di Kahuna (che risulta, invece, più freddo ed esposto all’alea, soprattutto se confrontato con la variante tattica).

Siamo, quindi, al cospetto di un nuovo astratto che ha tutte le carte in regola per diventare un classico del genere negli anni a venire e che sicuramente furoreggerà nelle fredde sere d’inverno (non davanti al camino, perché con tutto questo legno è pericoloso…), quando anche una vaga reminiscenza di luoghi caldi e assolati potrebbe riscaldare il cuore.

POSOLOGIA:

Stromboli è un titolo indicato per terapie di coppia con un doppio principio attivo, sia tattico che strategico. La possibilità di assumerlo in due modalità differenti consente un facile metabolismo anche nei casi d’intolleranza acuta all’alea.

Vedi scheda gioco su Big Cream

Per quanto leggero nelle meccaniche, si tratta comunque di un brain-burner, pertanto chi è fortemente predisposto alla paralisi da analisi dilaterà inevitabilmente i tempi di gioco. Non presenta alcuna dipendenza linguistica, ma la forte dose di concentrazione richiesta durante l’uso ne impedisce il metabolismo nei soggetti più giovani: se ne sconsiglia, quindi, l’uso pediatrico, quantomeno nella sua variante tattica.

SOTTOFONDO MUSICALE:

L’album “Love of Lava” dei Morbid Angel.

Si ringrazia Cranio Creations per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

 

 

Mercuzio

Mercuzio

Luca, "the Nightwriter"

vedi la biografia >>
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