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Editor’s Choice!

Pro:  Profondo, vario, dinamico: ci sarà un motivo per cui da circa 15 anni questo gioco è in testa alle classifiche di gradimento più prestigiose.

 Contro: Nonostante le poche regole, il gioco è un po’ ostico da imparare e davvero difficile da padroneggiare.

Consigliato a: Heavy gamers, scacchisti in cerca di diversivi, appassionati in cerca di salti di qualità.


Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

 

Tigri & Eufrate sbarca finalmente in Italia, grazie a Giochi Uniti che ha localizzato le terza edizione, recentemente prodotta (nel 2014, per la precisione) dalla Fantasy Flight Games.

Stiamo parlando del top: da quasi 15 anni, questo gioco di Reiner Knizia occupa stabilmente le primissime posizioni di gradimento di Boardgamegeek e si tratta probabilmente del gioco di “piazzamento” più giocato e famoso al mondo.

Anche se pochi continuano a preferire la vecchia edizione “coi pezzi di legno”, il gioco è realizzato secondo gli elevatissimi standard qualitativi della casa americana. Inoltre, in questa nuova edizione troviamo anche alcune regole aggiuntive e una nuova mappa opzionale, che hanno visto la luce grazie ai suggerimenti di tanti appassionati, che nel corso di questi anni lo hanno incessantemente giocato.

Tigri & Eufrate - terza edizione

Tigri & Eufrate – La terza edizione.

Vista la fama del gioco, il tema trattato sembra passare in secondo piano, anche perché – in perfetto spirito eurogame – la modellazione è piuttosto labile.

Il gioco ci porta nell’antica Mesopotamia, nella culla della civiltà, tra i fiumi Tigri ed Eufrate, quando le popolazioni cominciavano a formare villaggi prima e città poi.

Una civiltà giovane e magmatica, che viene modellata grazie ad agglomerati di pedine che si formano, si sciolgono e si combattono senza soluzione di continuità. A fungere da polo di attrazione troviamo i leader: non solo Re e sacerdoti, ma anche luminari, che indicano la via da seguire per muovere i primi passi dell’innovazione tecnologica.

Unboxing

Le 16 grandi pedine in plastica che rappresentano i leader delle 4 fazioni sono foriere dei primi segnali che ci troviamo al cospetto di un gioco “scorbutico”, dal carattere difficile. A definire l’appartenenza a una fazione/giocatore è la forma (“arco e freccia”, “toro”, “leone” e “vaso”). Dimenticate quindi quello che fate tutte le volte che dividete le pedine di un gioco (separarle per colore): la policromia serve ad identificare le 4 macro aree su cui, secondo la modellazione del gioco, si fondano i regni che via via si formano: Il potere reale (nero), il commercio (verde), l’agricoltura (blu) e la religione (rosso).

Colori, forme ed edifici bicolori; calma e sangue freddo!

Colori, forme ed edifici bicolori: calma e sangue freddo!

Sembra banale, ma il riconoscimento delle pedine dei giocatori è una piccola barriera di ingresso. Il gioco prevede 4 piccoli “siparietti”, che servono a tenere nascosto agli avversari quanto si accumula durante la partita. Sulla parte esterna di questi divisori di cartone sono stampati i simboli delle fazioni, per rendere più semplice l’associazione tra giocatori e pezzi. Prendete l’abitudine di guardare spesso questi disegni: vi sarà di grande aiuto!

Gli stessi 4 colori li ritroviamo in ben 153 tessere quadrate da utilizzare sulla mappa e in una serie di pedine segnapunti. Non vi sarà sfuggito il dettaglio che il numero non è perfettamente divisibile per 4: le quantità di ciascun gruppo/colore di tessere sono diverse, come leggermente diverse sono le funzionalità in termini di gameplay: ogni colore nasconde pregi e insidie.

le tessere si distinguono solo per colore: nessun'altra abilità o particolarità se non la bella grafica.

Le tessere si distinguono solo per colore: nessun’altra abilità o particolarità, se non la bella grafica.

I 6 templi sono di grandi dimensioni: sulla mappa andranno a occupare lo spazio di 4 tasselli. Realizzati in plastica, sono assemblati in modo tale da contenere due dei quattro colori ciascuno: questa volta i conti tornano, perché ciascuno dei 4 colori compare 3 volte.

La mappa è stampata su entrambi i lati (versione standard e advanced). Agli occhi dei principianti, le due mappe sembrano identiche: stessa sovrapposizione di griglia quadrata, per facilitare il posizionamento dei tasselli colorati; stessa landa desertica, solcata da 2 o 1 (nella mappa avanzata) corsi d’acqua; inoltre, in entrambe le versioni ci sono 10 caselle disperse ad arte su ogni punto della mappa. Queste sono utilizzate durante il setup: da un punto di vista della modellazione, rappresentano le prime scintille della civiltà.

il siparietto riporta ben visibile il simbolo della fazione del giocatore.

Il “siparietto” riporta ben visibile il simbolo della fazione del giocatore.

Gli “Euro Gamers” saranno già stuzzicati dall’idea che sia sufficiente riposizionare i “fiumi” e i punti di avvio delle civiltà per rendere più complessa la sfida!

Il Gioco

Il segreto degli scacchi è che il gioco risulta divertente indipendentemente dal livello di bravura dei giocatori, a patto che i contendenti abbiamo le medesime capacità. Tigri & Eufrate condivide con gli scacchi l’enorme profondità di gioco, ma non può essere giocato da chiunque, perché non esiste la corrispondente versione “spingipedone”.

Setup: soltanto alcune tessere "rosse" ognuna delle quali con una pedina tesoro sopra, sparse ad arte sulla mappa.

Il setup: bisogna posizionare soltanto alcune tessere “rosse” (ognuna delle quali con una pedina tesoro sopra), sparse ad arte sulla mappa.

Il regolamento catalogherebbe Tigri & Eufrate tra i giochi semplici: le regole sono davvero poche e molto ben illustrate, ma nascondono piccoli concetti del tutto mnemonici, che devono essere assimilati e, soprattutto, applicati con perizia per ottenere un gameplay competitivo.

Dopo questo lungo preambolo, che dovrebbe avervi messo in guardia dal valutare con troppa superficialità la lunghezza del regolamento e la tipologia dei componenti, iniziamo a descrivere quello che, secondo noi, è un vero capolavoro ludico.

Come accennato nella premessa, il gioco è universalmente considerato una delle migliori applicazioni della meccanica “piazzamento tasselli”: in questo tipo di giochi, i partecipanti sono chiamati a inserire sulla mappa delle pedine, senza poterle più spostare in seguito.

Una meccanica incredibilmente duttile e, per questo, spesso utilizzata con grande successo: la mancanza dello spostamento dei pezzi fa si che il numero di regole sia contenuto, pur permettendo al giocatore un’ampissima varietà di scelte strategiche. Egli, infatti, dispone dell’intera mappa come possibile teatro delle operazioni, perché sono del tutto assenti le potenziali staticità tipiche della gestione “territoriale”, in cui ogni giocatore è chiamato a sfruttare al meglio il proprio “angolo”, ovvero lo spazio vitale che controlla sul tabellone.

Pescare dal sacchetto le pedine disponibili: è innegabile che la componente "C" sia presente.

Pescare dal sacchetto le pedine disponibili: è innegabile la presenza della componente “C”…

Il lato negativo di questa meccanica è l’inevitabile astrazione: difficile trovare una giustificazione coerente per modellare il paracadutarsi delle pedine sulla mappa.

Il setup consiste nel piazzare negli appositi spazi sulla mappa i primi tasselli “rossi”: sarà l’identità religiosa a dar vita ai primi focolai di civiltà. Su ognuno di essi, viene poi posta una pedina tesoro.

Tutti gli altri tasselli vengono posti nell’apposito sacchetto secondo la più classica meccanica “chit pull”.

Ogni giocatore prende 6 tasselli dal sacchetto che dovranno essere tenuti gelosamente segreti dietro il proprio paravento.  Possono invece rimanere visibili invece gli altri tre tasselli a disposizione di ciascun giocatore: 2 “catastrofi” e la pedina che servirà a separare i regni belligeranti.

Dietro al siparietto il giocatore tiene sempre 6 tessere e i punti vittoria guadagnati.

Dietro al siparietto, il giocatore tiene sempre 6 tessere e i punti vittoria guadagnati.

Ogni giocatore prende le sue 4 pedine di plastica, che ricordiamo rappresentare il Re, il Capo Sacerdote, il leader “commerciante” e il leader “agricoltore”, ma presto saremo così assorbiti dal gameplay da definirle – rispettivamente – “nero”, “rosso”, “verde” e “blu”.

Il gioco si svolge in turni, durante i quali i giocatori si alterneranno a piazzare sulla mappa i 6 tasselli che hanno nella propria mano e i leader che possono essere prelevati sia dentro che fuori dalla mappa.

I limiti nel piazzamento sono pochi:

  • i leader devono essere piazzati vicino a pedine rosse (non importa se quelle iniziali o quelle poste successivamente sulla mappa dai giocatori);
  • le pedine blu devono essere sistemate in caselle con un fiume (in termini di modellazione, l’agricoltura deve avere acqua per l’irrigazione);
  • le pedine di tutti gli altri colori NON possono essere messe su tasselli attraversati dai fiumi.

Gli agglomerati di pedine che via via si creano diventano “regni”, se è presente almeno un leader di qualsiasi colore e giocatore.

Ogni volta che viene piazzato in un “regno” un tassello, il leader del colore corrispondente (non importa che sia dello stesso giocatore che ha piazzato il tassello) guadagna un punto vittoria dello stesso colore, che nasconderà dietro il proprio pannello personale. Nel caso in cui venga piazzato un tassello di un colore di cui non è presente il leader, il punto vittoria andrà assegnato, se presente, al Re (il leader nero).

In questo regno convivono tutti e quattro i giocatori: generalmente sono momenti transitori.

In questo regno convivono tutti e quattro i giocatori: generalmente sono momenti transitori.

Nei “regni”, i leader dei diversi giocatori convivono amichevolmente, ma nel momento in cui vi si trovano 2 leader di un medesimo colore si scatena la lotta per la supremazia.

Sembrerebbe tutto semplice ma, ancora una volta, non lo è affatto. Per prima cosa, bisogna imparare a distinguere perché due leader dello stesso colore diventano parte dello stesso regno. Questo avviene quando si piazza:

  • un nuovo leader: scoppierà una “rivolta”, che verrà risolta in base alla forza religiosa (tasselli rossi a loro adiacenti) dei contendenti;
  • un nuovo tassello: divamperà una “guerra” e a sopravvivere sarà il leader con più tasselli nel regno di provenienza.

È importante sottolineare che l’apparentemente semplice meccanismo innesca una serie di eccezioni regolamentali da ricordare e gestire. In termini di gameplay, diventano però importanti tatticismi ed elementi della complesse strategie di Tigri & Eufrate.

Rivolta: i leader versi di di "toro" e £Arco stanno per dare vita alla guerra civile. Il punteggio iniziale è 2 a 1 per l'arco (bisogna contare le tessere rosse adiacenti).

Rivolta: i leader di “toro” e “arco e freccia” stanno per dare vita alla guerra civile. Il punteggio iniziale è di 2 a 1 per “arco e freccia” (bisogna contare le tessere rosse adiacenti).

Piazzando un leader, non si possono mai unire 2 regni, mentre una pedina può unire due regni (ma non tre), anche se entrano in conflitto leader di altre fazioni, con conseguente piccolo aggravio regolamentare per stabilire chi sarà l’attaccante e chi il difensore.

Prima di compiere l’azione, l’unico elemento di cui non conosciamo l’esito sulla mappa è la risoluzione di rivolte e guerre.

La fase preliminare è leggermente diversa fra le due tipologie di conflitti: in caso di rivolta, è necessario contare i tasselli rossi adiacenti ai leader in lotta, mentre per le guerre è necessario contare tutti i tasselli di entrambi i regni del colore corrispondente a quello del conflitto in fase di risoluzione.

Calcolato il valore base, l’attaccante prima e il difensore poi aggiungono dalla propria mano tessere del colore “giusto”: questo è l’elemento imponderabile della lotta.

Il vincitore è l’attaccante solo se supera il valore totale della difesa (la parità determina la vittoria del difensore).

Guerra: I leader neri di regni diversi ora sono a contatto: Si contano le tessere nere di ciascun regno e l'arco è in vantaggio di 3 a 1.

Guerra: i leader neri di regni diversi ora sono a contatto. Si contano le tessere nere di ciascun regno e “arco e freccia” è in vantaggio di 3 a 1.

A differenza delle rivolte, l’unione di 2 regni potrebbe provocare più di una guerra nello stesso turno. La rimozione delle pedine dopo uno scontro spesso rappresenta un modo preventivato (o soltanto sperato, in alcuni casi) per distaccare 2 regni evitando altri conflitti. In caso che ci siano comunque altri leader in conflitto, è necessario continuare con una guerra su un altro colore.

Quando un giocatore termina il turno, lui e tutti gli altri giocatori che hanno speso tessere hanno diritto a reintegrarle: in questo modo, nessun giocatore risulta indebolito a favore di un terzo.

Esempio di un combattimento. Vengono uniti 2 regni, dove è presente solo la sovrapposizione di due leader di colore verde. In questo caso non è necessario stabilire l’ordine di risoluzione: la guerra si avrà solo su questo colore.

Nel regno “A” (attaccante) è presente un leader e 3 pedine verdi, nel regno “B” (difensore) è presente un leader con cinque pedine verdi. La situazione di partenza è particolarmente sfavorevole all’attaccante (tre a cinque).

L’attaccante gioca dalla sua mano 4 tasselli di colore verde, portando il proprio valore totale a 7. Il difensore ha solo una pedina verde in mano e la gioca, pur sapendo che questo determinerà la sconfitta: il suo totale ora sale a sei. Egli decide di giocare comunque una pedina verde, perché questo gli permetterà a fine turno di rimpiazzarla con una nuova.

Determinato il vincitore, è necessario attribuire i punti vittoria. Continuando con l’esempio, l’attaccante guadagnerà ben 5 punti vittoria verdi, pari alle pedine che il giocatore soccombente dovrà rimuovere dalla mappa (un leader più cinque pedine).

Non occorre essere un hardcore gamer per intuire la pletora di opzione tattiche che si prospetta a un giocatore nel momento in cui unisce due regni. Può farlo per mostrare i propri muscoli e prendere possesso di un regno più piccolo, può farlo per far combattere i nemici, anche se questo costerà in termini di punti vittoria (qualcuno ne guadagnerà una buona quantità senza essere neppure di turno).

Esempio di combattimento come spiegato dal regolamento: nulla di complicato ma certamente l'immediatezza non è la forza del gioco!

Esempio di combattimento, come spiegato dal regolamento: nulla di complicato, ma certamente l’immediatezza non è la forza del gioco!

Le rivolte e, soprattutto, le guerre garantiscono un’incredibile dinamismo: bastano un paio di conflitti e la mappa è semplicemente irriconoscibile. Sono all’ordine del giorno regni immensi sgretolati in un baleno ed egemonie improvvisamente riscritte.

Oltre che piazzare “leader” e “tasselli”, il giocatore può compiere altre 2 azioni:

  • utilizzare su uno specifico spazio una delle 2 catastrofi, rimuovendo l’eventuale tassello qui presente e inibendo per l’intero proseguo ulteriori piazzamenti;
  • cambiare un qualsiasi numero di tessere dalla propria mano con altrettante pescate dal sacchetto. Con l’avanzamento della partita, diventa spesso un’azione necessaria per cercare “quanto necessario” per perseguire i propri obiettivi.

Ecco, quindi, l’incredibile forza di questo gioco: il fattore aleatorio, insito nella meccanica “Chit Pull”, non è percepito come un elemento negativo, ma diventa una sorta di “sfida nella sfida”.

Se le pedine di un colore non vogliono apparire, non bisogna lamentarsi, ma piuttosto cercare una rivolta, che si combatte comunque in base alle tessere rosse (le più numerose e, quindi, quasi mai latitanti).

Un tempio nero verde che arricchisce il giocatore "toro". Facile prevedere che questo diventerà un obiettivo molto appetibile. Il leader "toro" confina ad una sola pedina rossa e conta solo 2 pedine nere nel regno: sia rivolte che guerre hanno buone probabilità di successo.

Un tempio nero-verde che arricchisce il giocatore “toro”: è facile prevedere che questo diventerà un obiettivo molto appetibile. Il leader “toro” confina con una sola pedina rossa e conta solo 2 pedine nere nel regno: sia rivolte che guerre hanno buone probabilità di successo.

Una volta piazzato il leader in un regno con molte pedine del colore desiderato, si è pronti per scatenare una guerra contro un regno vicino, che – se vinta – può garantire un’ingente quantità di punti vittoria di quel colore.

Facile? No. Sfidante? Sì, anche perché, quando si gioca a tavolo pieno, difficilmente la mappa è uguale a se stessa da un turno all’altro.

Come se non bastasse, per ogni turno di gioco ciascun giocatore può eseguire 2 azioni prima di lasciare la mano al giocatore successivo. Questo conferisce parecchie possibili combinazioni dalle enormi potenzialità tattiche.

Già a centro partita, il rischio di paralisi da analisi è evidente: le mosse interessanti da vagliare sono davvero tante, quasi completamente predicibili e non sempre facili da calcolare; anche perché tutti i colori hanno peculiarità da tenere sempre in considerazione.

Ricordiamo che i leader neri raccolgono i punti vittoria di altri colori in assenza dei leader specifici, mentre il leader verde, ogni qual volta si trova in un regno dove sono presenti almeno due tesori (ricordate? Li avevamo piazzati sopra i tasselli rossi di partenza), li raccoglierà tutti, lasciandone soltanto uno.

Le altre abilità speciali sono da attribuire ai tasselli. Abbiamo già detto che:

  • quelli rossi servono per piazzare **TUTTI** i leader e sono indispensabili per risolvere le rivolte;
  • quelli blu sono gli unici che possono/devono essere piazzati sulle caselle attraversate da fiumi.

Quest’ultima non è solo una mera questione logistica di unione di diversi punti della mappa: essendo più difficili da piazzare e, quindi, i relativi punti vittoria più difficili da reperire, sono di fondamentale importanza se messi in relazione con il meccanismo di calcolo del vincitore.

A fine partita, per ogni giocatore vengono conteggiati i punti vittoria raccolti nei quattro colori. Ciascun giocatore potrà utilizzare i tesori acquisiti come jolly: si andranno, cioè, ad aggiungere ad uno dei 4 gruppi di punti vittoria.

L'dizione italiana di Tigri ed Eufrate. Nonostante non sia una novità, il gioco merita un posto di eccellenza sugli scaffali dei negozi e nella vostra raccolta ludica.

L’edizione italiana di Tigri & Eufrate. Nonostante non si tratti di una novità, il gioco merita un posto di eccellenza sugli scaffali dei negozi e nella vostra raccolta ludica.

Preparatevi a leggere la prossima affermazione due volte: il vincitore sarà colui che avrà ottenuto più punti vittoria del colore dove ne ha raccolti di meno.

Facciamo, per semplicità, un esempio senza tesori: un giocatore raccoglie a fine partita 8 punti rossi, 7 verdi, 7 neri e 6 blu. Il suo punteggio finale è sei. Soltanto per risolvere eventuali parità con altri giocatori verrà preso in considerazione il secondo colore, in questo caso con 7 punti vittoria.

Questa recensione – volutamente – non vi descrive le regole avanzate e gli elementi aggiuntivi del gioco: già così, Tigri & Eufrate rappresenta una sfida incredibile.

Bottom line

Insomma, ci troviamo davanti a un gioco solidissimo. Superato lo scoglio iniziale (che non dev’essere sottovalutato) e accettata la sfida, vi troverete davanti un universo incredibilmente profondo e stimolante. Il cerchio è chiuso: ognuno dei 4 colori/leader è a suo modo fondamentale per vincere e ogni mancanza della dea bendata può trovare soluzioni alternative.

Vedi scheda gioco su Big Cream

Pochi giochi prodotti nell’ultimo ventennio possono vantare una tale profondità di gioco. Se non siete insegnanti di storia e non avete la pretesa di insegnare cosa accadde in Mesopotamia secoli addietro, il gioco ha pieno diritto di trovare un posto di prestigio sul vostro scaffale dei giochi.

Ma… A cosa servono i templi descritti in fase di unboxing? Tranquilli, non ce ne siamo dimenticati: aggiungono ulteriore profondità tattica e nuove opzioni strategiche… E cos’altro, sennò?

Si ringrazia Giochi Uniti per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

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