Pro: Una meccanica solida e pulita in una cornice di ottima grafica. Facile anche se non proprio intuitivo.

Contro:  I combattimenti nelle arene fantasy a colpi di carte sono un tema molto sfruttato. Qualche calcolo di troppo e una grafica non sempre coerente.

Consigliato a: Magic the Gathering lega il suo successo anche al tema del collezionismo: se odiate questo aspetto Warage è una buona alternativa. L’aspetto della creazione del mazzo resta centrale e il clima da “sangue e arena” è affascinante.

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Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo
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Credits

Si ringrazia: Marco U. per il fondamentale contributo alla realizzazione dell’articolo. Luca G., coautore del gioco, per la disponibilità a raccontarci il complesso mondo di Warage.

Che lo si sia amato od odiato, poco importa. Negli ultimi 20 e passa anni, nessun boardgamer ha ignorato Magic the Gathering. Molti addetti ai lavori sostengono che il vero successo del gioco sia legato all’aspetto del collezionismo e del commercio. L’ebbrezza di possedere (o di sognare di possedere) carte rare è forse perfino secondaria rispetto al valore in denaro che queste possono assumere.

Se togliamo questo aspetto, allora cosa rimane del Gioco (quello con la “G” Maiuscola)? Qualcosa di molto simile a Warage, un divertente gioco di carte della District Games.

I punti di contatto tra i 2 giochi e i relativi meccanismi sono davvero tanti:

  • Simulazione di un combattimento tra eroi fantasy in un’arena così virtuale da non essere neppure rappresentata.
  • Carte di ogni tipo ci immergono nell’atmosfera heroic fantasy.
  • Meccanica di gioco semplice e scorrevole, il meccanismo di Deck Building porta il vero fulcro del gioco a un momento che addirittura precede l’inizio della partita.
  • Regolamento leggero, che funge da semplice contenitore per quanto dispongono le tantissime indicazioni contenute sulle carte stesse.

Lasciamo Magic al suo dorato e intramontabile successo. Warage ha gli attributi per vivere di luce propria: meccanica rodata e originale, buon impianto grafico, integrazione con il mondo virtuale (c’è un sito dedicato e una app per i dispositivi Apple) e tornei competitivi su base nazionale (un “must” per questo tipo di giochi).

3 personaggi con classe e relativo mazzo.

3 personaggi con classe e relativo mazzo.

La genesi del progetto è degna di nota: un gruppo di sviluppatori italiani si applicò per parecchio tempo, creando un sistema di gioco “Magic style”, strutturato in modo tale da non prosciugare i portafogli dei potenziali acquirenti.

Il sistema attingeva parecchio anche dal gioco di ruolo tradizionale: i personaggi che danno vita ai sanguinosi scontri non solo vengono costruiti sul classico modello del binomio razza (umano, elfo, nano, orco e tritone) e classe (guerriero, mago e paladino), ma sono anche equipaggiati secondo l’altrettanto classico concetto di “elmo”, “armatura”, “mano destra” e “mano sinistra” (e il resto nello zaino).

Per acquistare visibilità e personalità, era però necessario un impianto grafico di alto livello: per quanto il sistema di gioco “girasse”, il rischio di cadere nell’anonimato di nicchia era piuttosto elevato, visto che il segmento di mercato è dominato da progetti con budget milionari.

Serviva un’idea innovativa: fu lanciata una campagna di reclutamento nelle comunità virtuali (forum, mailing list, siti specializzati, etc.) di appassionati disegnatori di heroic fantasy. La risposta fu entusiasta e qualitativamente molto elevata, così si decise di ripartire il lavoro grafico tra più autori. Considerando anche che i valori e i riferimenti riportati sulle carte hanno una buona ergonomia, alla fine l’impianto grafico è risultato di alto livello.

2 carte (prese da un'espansione) mostrano pattern grafici e stili diversi.

2 carte (prese da un’espansione) mostrano pattern grafici e stili diversi.

Per quanto sia stato fatto un grande sforzo per omogeneizzare il layout, gli stili grafici inevitabilmente differiscono un “pochino”. Qualche figura un po’ più splatter, qualche altra “Warhammer-like”, altre ancora con tratti puliti ed aggraziati. La mancanza di un pattern univoco va intesa come una peculiarità, il cui gradimento è puramente soggettivo: avere variegate interpretazioni grafiche può essere anche fonte di ricchezza espressiva.

A tutto questo, si aggiunge qualche carta non proprio in piena sintonia heroic fantasy, come il “silenziatore” o altri artefatti “sci-fi”, che rendono l’ambientazione un po’ promiscua. Ma un’interpretazione “larga”, peraltro abbastanza diffusa in altri contesti, può essere sinonimo di originalità… Dite la verità: durante le sessioni di Dungeons & Dragons, avete sempre sognato di poter usare la motosega su quell’antipatico del mago saccente che sta sempre nelle retrovie…

Le scelte possono non piacervi o addirittura disorientarvi, ma il risultato non dev’essere inteso come un accrocchio senza linee guida: sul sito, potrete acquistare anche un romanzo dedicato all’ambientazione di Warage.

Spada e ...silenziatore

Spada e …silenziatore


Il gioco

Come abbiamo già accennato, il sistema di gioco è a metà tra un gioco di carte e un gioco di ruolo: ecco la grande differenza con Magic. In Warage il giocatore tende ad immedesimarsi maggiormente col proprio eroe, non fosse altro per il fatto stesso che il “giocatore” in Warage ha una carta fisica che lo identifica. Inoltre lo scontro rimane sempre rigorosamente tra i due eroi, mentre in Magic questo succede un po’ meno, perché le creature possano attaccare-difendere.

Una volta assemblato il personaggio con la coppia di carte “razza” e “classe”, bisogna costruire il proprio mazzo, che deve essere composto da 50 carte.

All’interno del mazzo possono essere presenti al massimo 3 esemplari per ciascuna carta, ma la scatola base prevede soltanto “pezzi unici”. Così, dopo qualche partita di prova, diventa praticamente obbligatorio l’acquisto delle espansioni, che contengono 3 copie delle carte dello Starter Set:

Armeria”, che moltiplica gli equipaggiamenti (armi, armature, oggetti).

Accademia”, che riguarda tutte le altre carte (magie, aiutanti e “flash”, questo il nome delle carte evento), ad eccezione degli amuleti (che infatti non possono essere presenti in più copie all’interno del mazzo).

A dire il vero, la soluzione migliore sarebbe provare il gioco da un amico oppure in ludoteca (o fidarsi di recensioni come questa 😀 ) e rivolgersi al proprio negoziante – fisico o virtuale che sia – di fiducia e contrattare un “bundle” dei 3 prodotti a un prezzo favorevole. Quasi tutti i siti specializzati lo propongono a prezzi scontati sotto il nome di “Warage 1 edizione”, oppure “Warage Starter kit”, ad un prezzo totale vicino a quello di un boardgame di fascia medio-alta: d’altra parte, il costo medio di un mazzo competitivo di Magic e di altri Trading Game raggiunge cifre di ben altro spessore.

Lo "starter Kit" il gioco base + "Armeria" e "Accademia"

Lo “Starter Kit” il gioco base + “Armeria” e “Accademia”

La meccanica è molto lineare e coerente: tutti i personaggi partono con 100 punti vita, che ben presto inizieranno a scemare sia per gli attacchi dell’avversario, sia perché utilizzati per acquistare le carte equipaggiamento.

L’iter compiuto dalle nostre carte è, infatti, quello tradizionale: passano dal mazzo alla nostra mano (ogni turno se ne pescano di nuove) finendo poi nella plancia di gioco, pagando il relativo tributo in punti vita, e infine – volenti (per nostra scelta) o nolenti (per mano dell’avversario) – nel mazzo degli scarti.

Quindi più carte metteremo in gioco, meno punti vita avremo; quasi tutte le carte, però, possono essere scartate, “rivendendole” al mazzo degli scarti e guadagnando – indicativamente – il 50% del valore speso. Ad esempio, potrete mettere in gioco una nuova possente armatura e ricevere una buona valutazione del vostro “usato”. Questo facilita il turnover degli oggetti, contenendo l’importanza della sequenza (e quindi della casualità) con cui vengono pescate le carte.

Il mazzo delle stagioni e i dadi: gli elementi casuali del gioco.

Il mazzo delle stagioni e i dadi: gli elementi casuali del gioco.

I valori in gioco sono attacco magico, attacco corpo a corpo e difesa (che si contrappone ad entrambi le tipologie di attacco).

La meccanica di base è quasi banale: AttaccoDifesa = Ferite subite. Le carte in gioco creano somme e combinazioni (le “combo” sono un elemento fondamentale per questo tipo di giochi) che complicano un poco i conteggi. Superate le difficoltà delle prime partite, presto imparerete a gestire al meglio i conteggi.

Da 100 a 0 la strada è piuttosto lunga, così diventa indispensabile un foglietto di carta per tenere il conto dei punti ferita subiti. Potete, inoltre, annotarvi in un angolo i valori correnti di attacco (forza base + armi) e difesa (base + elmo + armatura) che agevoleranno la risoluzione dei combattimenti. A quel punto, dovrete aggiungere soltanto eventuali modificatori casuali aggiuntivi (eventi, attivazione di carte particolari, etc.) e il lancio di un dado per entrambi i contendenti, salvaguardando così l’imprevedibilità del meccanismo.

Eccome come, secondo il manuale dovrebbe apparire il vostro tavolo di gioco.

Secondo il manuale, così dovrebbe apparire il vostro tavolo di gioco.

Altro elemento distintivo del gioco sono le stagioni. Queste sono rappresentate da un apposito mazzo, che in qualsiasi momento del gioco mostra una carta che determina la stagione in cui si sta combattendo; cambiano con una certa frequenza, sia per i lanci del dado (ogni volta che si ottiene un “6” in combattimento) che per le carte giocate. I personaggi sono fortemente influenzati – con effetti opposti – da 2 stagioni:

  • Negativamente, costringendoci a rinunciare ai lanci del dado in combattimento.
  • Positivamente, aggiungendo dadi bonus e permettendo al personaggio di utilizzare la propria abilità speciale.

Il deck building (il gioco prima del gioco)

Il bello sta proprio nell’arrovellarsi per modificare il mazzo: i vostri primi tentativi saranno, secondo tradizione, piuttosto frustranti. Così, nel malaugurato caso in cui aveste costruito un mazzo di carte senza grosse possibilità di offesa, potrete comunque cercare di vincere la partita, costringendo il vostro avversario a terminare le carte dal suo mazzo.

Ecco l'Orco Guerriero e i suo mazzo pieno di carte per il combattimento "corpo a corpo"

Ecco l’Orco Guerriero e i suo mazzo pieno di carte per il combattimento “corpo a corpo”

Ogni combinazione di “razza” e “classe” probabilmente ha uno o più mazzi ideali, anche in relazione all’avversario che si deve affrontare. Comunque, sul sito del gioco potrete trovare le indicazioni per creare alcuni mazzi davvero efficienti: questi esempi potranno aiutarvi a costruire le vostre ““combinazioni perfette” (almeno fino alla prossima sonora sconfitta).

Sul sito trovate, inoltre, le immancabili “FAQ”, le risposte alle domande frequenti che sempre sorgono in tutti i giochi in cui gran parte delle regole è scritta sulle carte stesse.

 Bottom line

Warage è destinato a rimanere in una nicchia di mercato: Magic è una presenza troppo simile ed ingombrante per permettere a un gioco come questo di guadagnare le luci della ribalta.

Questo non significa però che Warage non sia un titolo valido e con un potenziale largo bacino di utenza da raccogliere, soprattutto tra i più giovani in cerca di un’alternativa seria a Magic.

Magie e oggetti magici: tipico armamentario del mago.

Magie e oggetti magici: tipico armamentario del mago.

Per quanto i boardgamer tradizionali tendano a snobbare questo genere di giochi, la mancanza del commercio/collezionismo aiuta a concentrarsi sulle peculiarità del gioco, permettendo loro di avvicinarsi a Warage senza pregiudizi. Scopriranno un ottimo filler, un gioco veloce ma profondo: a mazzi preparati, la durata di una partita è molto contenuta.

Espansioni “Cripta” e “Covo”

Oltre alle già citate espansioni (“Accademia” e “Armeria”) che costituiscono, a nostro avviso, un vero “corpo unico” con lo strarter set, il gioco propone altre espansioni tematiche che modificano leggermente l’esperienza di gioco. Noi abbiamo provato per voi “Covo” e “Cripta”.

Vordulack e le classe introdotte (necromante ed ombra)

Vordulak e le classi introdotte (necromante ed ombra)

Queste 2 ulteriori espansioni (acquistabili separatamente) seguono una linea editoriale ben precisa. Ognuna di queste è composta da 110 carte, che introducono:

  • un nuovo personaggio;
  • 2 nuove classi;
  • 4 stagioni, stavolta con proprie abilità speciali aggiuntive;
  • 99 carte (33x3copie) con nuove armi, magie, aiutanti ed eventi;
  • 4 amuleti.

Il grande merito di queste espansioni è, però, quello di caratterizzare la partita plasmando un’ambientazione diversa.

“Cripta”, ad esempio, introduce Vordulak, un sorta di vampiro molto violento e due classi, “ombra” e “necromante”, altrettanto tetre e truculente. Anche il resto dell’equipaggiamento ordinario è contraddistinto da una spiccata vena “horror classic”, dall’aiutante Zombie all’azione di dissanguamento.

Le carte dell'espansione "Cripta" richiamo background splatter.

Le carte dell’espansione “Cripta” richiamano background splatter.

Com’è giusto che sia per un vampiro/necromante, l’espansione pone l’accento sugli aiutanti, da cui potrete trarre vantaggi anche dopo aver raggiunto la pila degli scarti.

“Covo”, invece, introduce il goblin e le classi “sciamano”/“ladro”, spostando le peculiarità del gameplay sull’astuzia e sulla rapidità. Sono quasi assenti le armature, mentre le armi non sono troppo devastanti, ma c’è la possibilità di sfuggire ai colpi nemici e nuove capacità offensive che possono mettere in subbuglio sia il mazzo che lo schieramento avversario.

Il “Vordulak-necromante” risulterà ben presto un avversario tostissimo anche per i personaggi dello starter kit con i mazzi più rodati, mentre giocare al meglio con il Goblin potrebbe richiedere qualche partita in più.

Il Goblin e le sue Classi

Il Goblin e le sue Classi

In entrambi i casi il gameplay subisce piccole ma apprezzabili variazioni: se il gioco vi è piaciuto, le espansioni sono consigliate.

Naturalmente la compatibilità tra espansioni e gioco base è totale: che ne dite di un “Angelo-Sciamano” o di un “Goblin-Paladino”? Dimostrare che questi possano essere personaggi credibili è solo questione di abilità nella costruzione di un mazzo adeguato…

Altri prodotti dell’universo Warage

I prodotti che seguono completano ad oggi l’universo Warage.  Non sono oggetto della recensione (non li abbiamo giocati), ma descriverli aiuterà il lettore a orientarsi meglio tra i prodotti che portano questo marchio.

Con la stessa struttura appena descritta per “Covo” e “Cripta” esiste un’altra espansione tematica, “Alchimista”, a tema sci-fi / steampunk. Contiene una nuova razza, Kurdon (una sorta di droide), e due classi Tecnomante (solido, paga meno gli equipaggiamenti) e Assaltatore (iperaggressivo, può utilizzare armi a due mani come se fossero ad una mano sola).

Completano il panorama  altri due prodotti:

  • Warage – L’alba degli eroi. Il manuale  del Gioco di Ruolo basato sulle meccaniche di gioco di Savage Worlds e ambientato, appunto, nel mondo di Warage.
  • Warage Enascentia. Consiste in un box con 4 mazzi “prefabbricati” pronti per giocare, con ambientazione (ed illustrazioni) in stile Enascentia (una delle ambientazioni di Savage Worlds). La meccanica di gioco Warage è stata adattata ed ampliata (differenza tra attacchi ravvicinati o a distanza, presenza di cavalcature, condizioni di vittoria alternative specifiche di alcuni eroi) per adattarsi all’ambientazione.

Si ringrazia la District Games per le review copies utilizzate per questa recensione.

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