SINTESI

Pro: meccanica indubbiamente originale; comparto grafico di primo livello e materiali davvero eccellenti; è uno di quei rari titoli che può far sedere allo stesso tavolo estimatori sia della scuola ludica tedesca che di quella americana.

Contro: rigiocabilità abbastanza modesta (ma è già stata annunciata la prima espansione); la parte narrativa e quella gestionale possono sembrare un pochino slegate tra loro.

Consigliato a: chi ha usurato il libretto di Tales of the Arabian Nights ed è alla ricerca di qualcosa di simile, ma più “german”; chi ama le sperimentazioni ludiche un po’ fuori dagli schemi; chi ha un debole per lo stile di Laukat.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
assente

Incidenza della fortuna:
sufficiente

Idoneità ai Neofiti:
discreta

Autore:
Ryan Laukat

Grafica ed illustrazioni:
Ryan Laukat

Anno:
2015

PREMESSA:

Dell’estro e dell’ecletticità di Ryan Laukat, editore, game designer e illustratore statunitense, abbiamo già ampiamente parlato in occasione della nostra recensione di Otto Minuti per un Impero – Leggende: non sarà forse uno degli autori più originali in circolazione, ma è sicuramente uno dei più creativi e, soprattutto, vanta un’abilità più unica che rara nel saper coniugare con grande efficacia generi e stili tra loro apparentemente lontani.

Così, se con la serie Otto Minuti per un Impero ha cercato di “condensare” i pilastri della filosofia “german” in un quarto d’ora di gioco, nel 2015 ha deciso di affidare al solito Kickstarter un progetto ancora più ambizioso, quantomeno concettualmente: fondere nel modo più armonioso possibile lo storytelling all’eurogame “duro e puro”. È nato, così, Above and Below e vi anticipiamo che – a nostro modesto parere – l’esperimento è riuscito, perché provandolo non si ha la sensazione di essere al cospetto di una sorta di “Frankenstein” ludico: l’esperienza di gioco scorre fluida e le due componenti non stridono.

Diventa, quindi, estremamente difficile ascrivere un titolo come questo a una categoria piuttosto che a un’altra, pertanto cercheremo di descriverlo nel modo più esaustivo possibile, in modo tale che possiate farvene un’idea sufficientemente precisa: perché Above and Below – pubblicato in Italia da DV Giochi – è un gioco insolito e deciso, un po’ come l’aroma del tartufo, e proprio come per il tartufo ci sarà chi lo amerà e chi al contrario non lo apprezzerà.

UNBOXING:

La scatola di Above and Below ha le classiche misure quadrate, tipiche dei giochi più importanti, con l’accostamento cromatico azzurro cielo/grigio scuro ben in evidenza: d’altra parte, proprio questa dicotomia rappresenta la trasposizione grafica del dualismo che contraddistingue tanto il tema, quanto le meccaniche.

Il contenuto della scatola.

Il contenuto della scatola.

All’interno, in un ampio spazio privo di organizer troviamo un gran bel quantitativo di carte, segnalini e plance varie, che lasciano presagire una certa complessità, oltre al manuale e – rullo di tamburi – al libro delle avventure.

Questo è un bel libretto di una cinquantina di pagine in formato A4, avvolto in una spirale e suddiviso in oltre 200 paragrafi numerati, inframezzati qua e là da piccole illustrazioni in bianco e nero: la somiglianza con l’omologo di Tales of the Arabian Nights è palese, anche se risulta altrettanto evidente che il quantitativo di materiale narrativo è decisamente inferiore.

Il "famigerato" libro delle avventure: la spirale vi ricorda qualcosa?

Il “famigerato” libro delle avventure: la spirale vi ricorda qualcosa?

Scendendo nel dettaglio, il resto della componentistica è costituito da:

  • 1 tabellone principale, in cui si segnano le variazioni della fama dei giocatori e il progredire dei turni di gioco con l’apposito segnalino, e si sistemano i 5 lavoratori disponibili per la reclutazione;
  • 4 plance individuali, con un breve riepilogo schematico delle azioni possibili in ogni turno (in un elegante tono su tono) e una suddivisione in 3 aree, in cui i giocatori dovranno raggruppare i loro lavoratori, a seconda che siano pronti, stanchi oppure feriti; il bordo inferiore, infine, è dedicato al magazzino delle merci e l’angolo in alto a sinistra alla “bancarella” del mercato;
  • 4 cubetti di legno di altrettanti colori diversi, che vengono distribuiti uno per giocatore, per indicare sul tabellone principale la propria fama;
  • 7 dadi a sei facce standard che servono per determinare l’attivazione degli esploratori e delle caverne da visitare;
  • 10 gettoni raffiguranti una botte di sidro;
  • 20 gettoni pozione;
  • 50 monete di 3 tagli diversi (da 1, 5 e 10 pezzi d’oro);
  • 81 token merce, suddivisi tra 8 tipologie differenti (frutti, pesci, funghi, vasi, corde, pergamene, minerali e ametiste);
  • 36 segnalini abitante, 12 dei quali hanno le stesse caratteristiche (ne vengono distribuiti 3 per ciascun giocatore); tra i rimanenti, 18 formeranno il mazzo da cui si dovrà attingere per ripristinare il mercato, mentre 6 sono speciali e si possono ottenere soltanto superando determinati capitoli del libro delle avventure.
    Questo abitante è sia un buon esploratore (1 punto con un lancio di dadi dal 2 in su; 3 se questo supera il 4), sia un buon costruttore (l'icona del martello). I dadi comunque sono onnipresenti!

    Questo abitante è sia un buon esploratore (1 punto con un lancio di dadi dal 2 in su; 3 se questo supera il 4), sia un buon costruttore (l’icona del martello). Comunque i dadi sono quasi onnipresenti!

    Ogni abitante può riportare alcune icone: a sinistra possiamo trovare quella che indica la sua abilità lavorativa (il martello per i costruttori e la piuma per i reclutatori), mentre a destra le icone indicano una serie di dadi (da 1 a 2) associati a un numero variabile di icone lanterna (da 1 a 3), che riassumono la sua capacità di esploratore in funzione dei risultati dei lanci (ad esempio: l’abitante nella foto precedente ha 1 lanterna associata al valore 2 del dado e 3 lanterne al 4; quando viene inviato in missione, deve lanciare un dado e ottiene un punto esplorazione se fa da 2 a 3, tre punti da 4 in su; se invece fa soltanto 1, non ottiene nessun punto esplorazione).

Tutti i token e i segnalini sono realizzati in cartone spesso e plastificato e trasmettono una sensazione piacevole al tatto, di assoluta robustezza ed ergonomia.

Quanti token in questo gioco...

Quanti tipi di token in questo gioco…

Completa la dotazione un mazzo di 95 carte diverse (anch’esse di ottima qualità e telate, pertanto non è indispensabile imbustarle):

  • 1 carta per il primo giocatore, indispensabile perché cambia proprietario in ogni turno;
  • 4 edifici di partenza (sono tutti uguali e ogni giocatore ne riceve uno all’inizio della partita);
  • 40 edifici, tra base, bonus e chiave (in fase di preparazione, andranno a comporre 3 diversi pool da cui i giocatori potranno comprare i nuovi edifici “sopra la terra”);
  • 25 caverne, ognuna delle quali riporta un numero di paragrafo diverso per ciascuno dei 6 possibili risultati dei dadi;
  • 25 avamposti (formano un pool separato dai precedenti edifici e rappresentano le strutture che possono essere costruite “sotto terra”).

Le illustrazioni sono il solito mix “laukatiano” tra fiabesco e fantasy, questa volta con un’aria ancora più delicata, essenziale e pulita, mentre il progetto grafico nell’insieme risulta accattivante e adatto a tutti, con i soliti toni del celeste che dominano negli edifici e negli abitanti, e del grigio scuro per caverne e avamposti sotterranei. Il sistema di icone è di immediata comprensione (anche per quanto riguarda le funzioni degli edifici) e tutti i giocatori lo impareranno perfettamente fin dalla prima partita.

Il manuale, infine, è tradotto ottimamente in lingua italiana, di ampio formato e riccamente illustrato, con tanto di appendice dedicata appunto a tutte le icone presenti nel gioco: in 16 pagine, trova spazio perfino un “fumettoso” prologo che serve soltanto ad aggiungere un pizzico di spessore all’ambientazione, perciò non si può proprio chiedere di più da un regolamento.

PREPARAZIONE:

Ogni giocatore riceve un kit di 3 abitanti standard (un addestratore, un muratore e un esploratore), una plancia personale in cui li pone nell’area “pronti” (la prima a sinistra; a meno che non si giochi in 4, nel qual caso solo 1 sarà attivo e gli altri 2 inizieranno già “stanchi”) e un numero variabile di monete (7 al primo e 8 agli altri se si gioca in 2 o 3; 7 ai primi 3 e 8 al quarto se si è in 4).

Questa è la dotazione iniziale del giocatore.

Questa è la dotazione iniziale di ogni giocatore (per una partita in 3): i lavoratori sono pronti all’azione e i letti (a destra) li aspettano per riposarsi.

Al centro del tavolo (vi raccomandiamo di sceglierlo sufficientemente ampio, perché “l’apparecchiata” di carte sarà degna dell’ormai proverbiale Food Chain Magnate) bisogna disporre il tabellone principale, posizionando un cubetto reputazione per ciascun giocatore sulla casella iniziale (contraddistinta dalla torcia) e il segnaturni (il token con la luna crescente) nel primo spazio libero in alto nel percorso di sinistra.

Il tabellone "comune" è pronto per iniziare una nuova partita.

Il tabellone “comune” è pronto per iniziare una nuova partita.

Si mescolano le tessere degli abitanti standard, dopodiché se ne pescano 5 e si sistemano nell’apposito display sul tabellone; sotto a questi, nella casellina dedicata, si colloca un token botte di sidro. Il resto del mazzo viene posto accanto alla plancia e vicino ad esso si mette la pila con le tessere degli abitanti speciali.

A questo punto, bisogna preparare i diversi pool di edifici: i 6 edifici bonus (hanno una stellina accanto al costo) si dispongono in fila e sotto di questi si sistemano 4 dei 9 edifici chiave (con la chiave al posto della stella) scelti a caso. Il mazzo con gli altri edifici base viene mescolato e i primi 4 vengono scoperti e allineati sotto al tabellone, con i rimanenti accanto pronti a riempire i buchi che verranno a formarsi. La stessa cosa si dovrà fare, poi, con il mazzo degli avamposti: si mescola, se ne scoprono 4 e i rimanenti finiscono accanto.

Non resta che mescolare il

mazzo delle caverne, che verrà collocato sempre vicino al tabellone principale, preparare la riserva comune con tutte le merci, i barili di sidro e le pozioni e allestire l’area dedicata alla narrazione, con il libro delle avventure a portata di mano e il mucchietto dei dadi, da cui tutti potranno attingere liberamente al bisogno.

Il set-up a questo punto è terminato e la partita può avere inizio: considerate tranquillamente una decina di minuti di preparazione, quindi potete approfittare di questa fase per spiegare le regole del gioco a chi ancora non le conosce.

Terminato il set-up, la tavola risulta davvero... imbandita!

Terminato il set-up, la tavola risulta davvero… imbandita!

SVOLGIMENTO:

La partita si svolge nell’arco di 7 turni – scanditi dalla luna che scende lungo il percorso sul tabellone principale – concluso l’ultimo dei quali si passa al conteggio dei punti: ovviamente, il giocatore che ne ha accumulati di più vince.

Durante ogni turno, i giocatori – procedendo in senso orario, a partire dal primo – possono svolgere un numero variabile di azioni, in funzione del numero di abitanti presenti nella loro zona “pronti” e delle rispettive abilità.

I personaggi speciali:

Gli abitanti speciali: come tutti i lavoratori del gioco, hanno un preciso punteggio di attivazione per l’esplorazione (attraverso il lancio dei dadi) e altre volte hanno funzioni secondarie (ad esempio, il primo a destra può essere usato per costruire edifici – l’icona martello – mentre il secondo danneggia la reputazione (l’icona torcia preceduta dal segno “meno”).

Scendendo nel dettaglio, le azioni possibili sono:

  • Esplorare: necessita di almeno 2 abitanti “pronti”, ma non richiede abilità particolari; si spostano gli esploratori nell’area “stanchi”, si pesca la prima carta dal mazzo delle caverne, si tira un dado e la persona alla sinistra del giocatore legge il paragrafo così identificato fino alle possibili scelte. In funzione di queste, il giocatore tira un numero di dadi pari a quello degli esploratori e verifica quanti punti esplorazione ottiene. Può aggiungere, inoltre, un punto bonus per ogni abitante che decide di spostare nell’area “feriti”. A questo punto, il narratore legge la parte relativa alle ricompense (se ha ottenuto un punteggio pari o superiore a quanto richiesto sul libro) o alle penalità (se inferiore) così attivate e, in caso di superamento della prova, gli consegna la relativa carta caverna, che gli fornirà lo spazio necessario per costruire un avamposto.
    Le cupe carte caverna:

    Le cupe carte caverna: ognuna di esse rimanda a un diverso paragrafo del libro delle avventure, in funzione di un lancio di dado.

  • Raccogliere: necessita di 1 o più abitanti, senza particolari abilità; ogni lavoratore impiegato viene poi spostato nell’area “stanchi” e dà al giocatore un gettone merce a scelta tra quelli presenti sui suoi edifici e/o sui suoi avamposti (ricordate: un gettone a lavoratore). Le merci così ottenute finiscono insieme alle monete, ma possono essere spostate in qualsiasi momento nel proprio magazzino (da quel momento, però, non possono più uscirne) oppure sulla bancarella di vendita (e dopo chiunque, durante il proprio turno, può trattarne l’acquisto, partendo da una base di 3 monete).
    Il secondo edificio nella riga più in alto di questo giocatore gli permette di raccogliere due unità di frutta.

    Il secondo edificio nella riga più in alto di questo giocatore gli permette di raccogliere fino a due unità di frutta (i pallini accanto all’icona con la pera).

  • Costruire: ogni abitante “pronto” con l’icona del martello può costruire un nuovo edificio o un avamposto, se è disponibile una caverna vuota; il giocatore sceglie uno qualsiasi tra gli edifici e gli avamposti disponibili sul tavolo, ne paga il costo e lo sistema accanto alla propria plancia personale (se si tratta di un avamposto, lo mette sopra alla carta caverna libera, così si ricorda che da quel momento in poi è occupata).
  • Addestrare: ogni abitante “pronto” con l’icona della piuma può essere addestrato, ovvero permette di acquistare (pagandone il corrispettivo) uno degli abitanti disponibili sul tabellone principale; l’addestratore viene spostato nell’area “stanchi” e lo stesso vale per il nuovo abitante appena reclutato. Lo spazio vuoto che si forma nel display comune viene, invece, riempito solo alla fine del turno, quando tutti hanno finito le proprie azioni: si fanno slittare gli abitanti rimasti verso sinistra e i buchi vengono tappati pescando dall’apposita pila.
    Il terzo abitante della fila più in alto al centro

    Il terzo abitante al centro della fila più in alto è stato “addestrato”, permettendo il reclutamento di un settimo abitante (quello alla sua destra).

  • Lavorare: uno o più abitanti “pronti” vanno a lavorare, quindi… vengono spostati nella solita area “stanchi” e generano 1 moneta; il primo giocatore che sfrutta questa azione durante il turno ottiene anche il barile di sidro bonus, che verrà poi rimpiazzato sul tabellone principale solo alla fine del round.

In qualsiasi momento ma solo una volta per turno, il giocatore può sostituire tutti e 4 gli edifici standard oppure tutti e 4 gli avamposti, pagando 1 moneta. Quando non può o non vuole fare più azioni, il giocatore passa ed entra in gioco chi è seduto alla sua sinistra.

Alcuni esempi di edefici base:

Alcuni esempi di edefici base: in alto a sinistra trovate il prezzo d’acquisto, mentre in basso vedete le funzioni ad essi associate (vanno dalle merci ai posti letto, dai pezzi d’oro bonus alle pozioni, senza dimenticare i bonus in punti vittoria).

Edifici e avamposti sono il fulcro della parte gestionale del gioco, insieme alle merci; questi possono avere diversi effetti e/o bonus:

  • Innanzitutto mettono in gioco i letti, ognuno dei quali fa slittare di una posizione a sinistra un abitante sulla propria plancia; l’edificio iniziale, che tutti ricevono, ha 3 letti e permette di riattivare 3 lavoratori stanchi. Ricordate che, se si incrementa il numero degli abitanti, bisogna anche aumentare il numero dei letti per poterli utilizzare tutti (o quasi) in ogni round. Attenzione, inoltre, ai “feriti”, che con il letto possono diventare solo “stanchi” e, perciò, richiederebbero 2 turni per recuperare completamente. Per porre rimedio a questo limite, entrano in gioco il barile di sidro (che, se utilizzato, promuove un abitante da “stanco” a “pronto”) e la pozione (che funziona allo stesso modo da “ferito” a “stanco”).
    In questo caso, il giocatore ha sfruttato tutti e 5 i suoi abitanti, ma (come vedete in alto a sinistra) ha soltanto 3 posti letto a disposizione, quindi 2 personaggi non potranno essere usati nel turno successivo.

    In questo caso, il giocatore ha sfruttato tutti e 5 i suoi abitanti (che ora sono stanchi), ma (come potete notare in alto a sinistra) ha soltanto 3 posti letto a disposizione, quindi 2 dei suoi personaggi non potranno essere usati nel turno successivo.

  • Assegnano monete e/o punti vittoria, a volte “una tantum”, altre volte in funzione del numero di merci, edifici o abitanti di un certo tipo.
  • Attivano bonus permanenti per l’esecuzione di certe azioni: esistono edifici che rimborsano una moneta ogni volta che si costruisce, altri che danno una moneta per esplorazione, altri ancora che promuovono direttamente nell’area “pronti” gli abitanti appena reclutati (garantendo azioni extra).
  • Permettono di ritirare un dado in caso di risultato sgradito (mitigando, quindi, il contributo del caso).
  • Aumentano la rendita a fine turno (vedremo successivamente cosa significhi tutto questo) oppure attivano la possibilità di scambiare pozioni e barili con monete d’oro.
  • Alterano la reputazione (anche di questo parleremo tra poco).
  • Generano nuove merci, a volte in numero limitato, altre volte in modo costante, ma sempre e soltanto una per turno.

Quando tutti i giocatori hanno passato, il primo giocatore passa la carta/segnalino a chi è seduto alla sua sinistra, si riempiono – come anticipato – tutti i buchi nei pool degli abitanti, degli edifici e degli avamposti standard, si colloca un nuovo gettone merce sugli edifici che ne generano, si fanno riposare gli abitanti e si sposta il segnaturni avanti di una casella.

Gli avamposti hanno lo stesso colore cupo delle caverne

Gli avamposti hanno lo stesso colore cupo delle caverne e hanno caratteristiche del tutto simili agli edifici tradizionali. Le funzioni, anche in questo caso, sono molteplici: ad esempio, il secondo a partire da destra genera 2 merci roccia e permette il reroll di un dado, mentre il primo a sinistra offre un posto letto aggiuntivo e 2 PV.

Infine, tutti ricevono la propria rendita: questa dipende dal numero delle diverse tipologie di merci stivate in magazzino (si parte da un reddito minimo garantito di 4 monete con 0 merci, per arrivare a un massimo di 8 con 6 o più tipologie); a questo si deve poi aggiungere l’eventuale bonus associato ad alcuni edifici, perciò si possono guadagnare anche 10 monete d’oro negli ultimi turni!

Il punteggio finale si calcola sommando:

  • i punti vittoria associati a edifici e avamposti;
  • 1 punto vittoria per ogni edificio e avamposto costruito (le caverne vuote, invece, non valgono nulla);
  • un numero variabile di punti vittoria, che va da 1 a 4, a seconda delle tipologie di merci stivate nel proprio magazzino (non valgono quelle sul banchetto del mercato e quelle conservate in mezzo alle monete);
  • un numero variabile di punti vittoria in funzione dei traguardi raggiunti e della graduatoria finale, lungo il percorso della reputazione; i giocatori, infatti, progrediscono o arretrano a seconda degli esiti delle loro esplorazioni (potreste attaccare animali indifesi, oppure rubare gli averi a un altro avventuriero ferito, e allora la vostra fama ne risentirà; simmetricamente, potreste salvare il villaggio da una minaccia incombente, oppure aiutare un vecchietto in difficoltà, e allora sarete onorati e stimati da tutti). Così, se la vostra reputazione salirà molto, potreste ottenere un bonus da 1 a 7 punti vittoria, mentre se scenderà troppo potrebbe tradursi in un malus di 1 o 2 punti. In più, chi sarà in testa alla graduatoria generale otterrà comunque 5 punti vittoria extra, il secondo 3 e il terzo 2 (se si gioca in 2, solo il primo otterrà 3 punti).

Come avrete notato, le monete non vengono contate, perché servono soltanto per determinare gli eventuali spareggi; pertanto conviene spendere a piene mani prima della fine della partita, per massimizzare i risultati dei propri sforzi.

Gli edifici chiave e

Un paio di edifici bonus (a sinistra) e un paio chiave (a destra): i loro effetti sono davvero importanti, ma una volta acquistati non vengono rimpiazzati.

DURATA:

Considerata la forte componente narrativa, che richiede frequenti letture e qualche pausa di riflessione per prendere le giuste (almeno si spera…) decisioni, la durata complessiva indicata sulla scatola risulta più che adeguata: considerate, infatti, più di mezz’ora per giocatore, quindi la forbice cronologica andrà dall’ora e mezza scarsa in 2 o 3 alle 2 ore (anche abbondanti) in 4.

Il ventaglio di scelte possibili in ogni turno è piuttosto ampio, quindi anche il rischio di paralisi da analisi si fa sentire, soprattutto nei momenti in cui un giocatore si dedica all’ampliamento del proprio villaggio. Per contro, i tempi morti risultano davvero contenutissimi, un po’ perché i giocatori sono sempre coinvolti nella lettura delle avventure degli altri, un po’ perché durante i turni degli avversari c’è tempo e modo di pianificare le proprie azioni per il round successivo.

AMBIENTAZIONE:

Potrà sembrare una banalità, ma dedicare un’intera pagina del manuale a una sorta di fumetto introduttivo mette subito in chiaro uno degli aspetti di spicco di Above and Below: qui la storia viene sempre e comunque prima di tutto il resto.

O quantomeno questo era l’intento dell’autore, e consigliamo a tutti quelli che vogliono provare questo gioco di entrare nella stessa mentalità, perché approciarsi come se si trattasse di un eurogame qualunque rischierebbe di “castrare” l’esperienza.

La grafica è piacevole

Il tratto di Laukat ha una forte riconoscibilità (ricordate Otto minuti per un impero – Leggende?).

In termini di meccaniche, si avverte un leggero slegamento tra la componente gestionale più rigorosa e “german” e quella narrativa, più esposta all’alea e dal gusto decisamente americano: ai giocatori viene, infatti, lasciata assoluta libertà di scelta, quindi uno è libero di costruire e addestrare a più non posso, senza mai mettere piede nel sottosuolo, oppure di gettarsi a capofitto nelle avventure, puntando alle ricompense più alte.

Nel primo caso, il gioco sembrerà una versione alleggerita di Agricola, mentre nel secondo ricorderà una versione schizoide di Tales of the Arabian Nights. L’esperienza ci ha, però, insegnato che queste strategie unidirezionali difficilmente risultano vincenti: l’eccellente bilanciamento del gioco fa sì che tutti debbano, in un modo o nell’altro, scendere a patti con entrambe le componenti e l’amalgama si crea proprio in funzione di questo.

Il giocatore più esperto sa perfettamente che dovrà esplorare qualche caverna nell’arco della partita, per creare nuovi spazi in cui costruire avamposti, che miglioreranno la resa del villaggio e – con un pizzico di fortuna – ottenere abitanti e/o ricompense davvero potenti. E godrà delle piccole e grandi scoperte che farà, senza rammaricarsi troppo delle trappole, dei falsi nemici e degli edifici più ghiotti che si lascerà scappare.

CONSIDERAZIONI:

Iniziamo subito con un doveroso chiarimento: Above and Below non è un gioco di narrazione e non è neppure un eurogame, né tantomeno un semplice tentativo di sintesi tra questi due mondi; si tratta piuttosto di un gioco di equilibri, anche piuttosto precari se vogliamo essere pignoli, che cerca di percorrere una strada del tutto nuova. Trattandosi del primo esperimento in questa direzione, è inevitabile che farà storcere il naso ai puristi dei generi classici e a chi cerca l’armonia più assoluta nell’amalgama tra le meccaniche.

La copertina del gioco.

La copertina del gioco.

Chi, infatti, si aspetta una parte recitativa, o comunque affine allo storytelling e ai giochi di ruolo, rimarrà in parte deluso, perché ai giocatori spettano sì le decisioni, ma si limitano a un azzardo puramente quantitativo (quanti dadi tiro e per quali esploratori) che porta a conseguenze esclusivamente materiali; questo aspetto in particolare penalizza la componente narrativa: scelgo di attaccare il mostro e per questo ottengo un fungo e una corda, oppure decido di aiutare il vecchietto e ricevo un incremento della reputazione e una moneta, ma… perché questo accade? Non c’è – se non di rado – nemmeno una riga di spiegazione che giustifichi gli effetti delle nostre scelte e il risultato, quantomeno in termini tematici, risulta un pochino “fumoso”.

Per contro, chi è invece alla ricerca di un titolo teutonico bello solido rimarrà basito dal quantitativo di dadi incluso, che durante le partite si traducono in avventure più o meno remunerative e in esploratori estremamente “lunatici” nel rendimento (il gatto delle caverne in particolare può attivarsi con ben 2 punti esplorazione, oppure passare direttamente allo status di “stanco” senza far nulla, a seconda del risultato ottenuto). Pertanto è innegabile che anche l’alea rivesta un ruolo tutt’altro che marginale in questo gioco: ad onor del vero, dobbiamo riconoscere che gli sforzi fatti per mitigarla sono stati encomiabili, perché gli edifici che consentono il reroll sono diversi, gli abitanti abili nelle esplorazioni numerosi e, comunque, le avventure hanno diversi esiti positivi, che non costringono necessariamente a inanellare file mostruose di 5 o di 6 per ottenere qualcosa in cambio (ad esempio, un’avventura può avere un possibile successo con 4 punti e un super-successo a 7, mentre il fallimento avviene soltanto da 3 in giù).

Il gioco sia stato ben collaudato e bilanciato a dovere: le strategie “monodimensionali” (ovvero costruisco sempre e soltanto sopra la terra, senza esplorare, oppure esploro a più non posso, senza lavorare né costruire) risultano sistematicamente perdenti e anche la più piccola trascuratezza (ad esempio, non stivare nulla o quasi nel proprio magazzino) può fare la differenza sul punteggio finale. Simmetricamente, partite giocate in modo ben differenziato da tutti i partecipanti finiscono sempre con uno scarto davvero minimo tra il vincitore e gli sconfitti.

Non sottovalutate mai il potere della reputazione, che può garantire importanti bonus a fine partita.

Non sottovalutate mai il potere della reputazione, che può garantire importanti bonus a fine partita (in questo caso, il blu otterrà 3 PV, l’arancione 1 e il verde nessuno).

Un ulteriore elemento da non sottovalutare è l’importanza di una buona reputazione: coerentemente con la componente narrativa, molte scelte che avvengono nella sola fase di esplorazione hanno ripercussioni sia positive che negative sulla fama del giocatore, in linea con la morale comune (rubare è male, aiutare è bene ed essere diffidenti non sempre paga). I bonus attribuiti prima dai traguardi volanti e dopo dal conteggio finale sono tali da garantire ai più morigerati un contributo ancora più importante del già citato magazzino e di buona parte degli edifici costruibili.

La scalabilità del gioco è generalmente buona, perché in 2 il ritmo è sicuramente più alto e i tempi morti davvero impercettibili (il giocatore che non è di turno deve sempre leggere le avventure dell’altro); in 3 e in 4 scende leggermente il ritmo, ma cresce in proporzione la lotta tra i giocatori e il senso di competizione in generale (e quindi il divertimento), così come l’interazione.

A proposito proprio di quest’ultima, in linea di massima risulta piuttosto contenuta in Above and Below, proprio com’è lecito aspettarsi da un eurogame, ed è quasi esclusivamente di tipo indiretto: i bonus della reputazione sono relativi alla graduatoria, quindi tenere le distanze sotto controllo è una necessità; gli edifici più ghiotti sono presenti in quantità unitaria e fanno parte di pool comuni, perciò talvolta si comprano solo per impedire agli avversari di ottenere quelli che desiderano; il mercato – l’unica possibilità d’interazione diretta – viene sfruttato molto di rado e quasi esclusivamente negli ultimi turni, quando ormai si sono delineate le strategie di ciascuno dei partecipanti.

La copertina del prossimo Near and Far.

La copertina del prossimo Near and Far.

Concludiamo con una riflessione che, vista la tendenza dell’ultimo anno, ci sembra decisamente opportuna: Above and Below è uno dei pochi titoli che abbiamo provato in tutti questi mesi che ci abbia fatto avvertire realmente l’esigenza di una app multipiattaforma di supporto, che si potrebbe accollare la randomizzazione delle esplorazioni, l’attivazione degli abitanti e, soprattutto, la gestione del libro delle avventure.

Considerato che la Red Raven Games ha già raccolto i fondi (attraverso il solito Kickstarter) per la pubblicazione di Near and Far, che funzionerà sia “stand alone” che come espansione, e dovrebbe aumentare la longevità di Above and Below aggiungendo un nuovo libro, non sarebbe una brutta idea se decidessero a sorpresa d’implementare una app gratuita per tablet e smartphone che andasse a integrare il gioco, eliminando dadi e raccoglitori a spirale.

E se i puristi dei giochi da tavolo classici storceranno il naso davanti a questa eventualità, beh… Vi ricordiamo che Above and Below di classico non ha proprio nulla, perciò… Avanti tutta con l’innovazione!

POSOLOGIA:

Above and Below utilizza principi attivi appartenenti a categorie farmacologiche estremamente diverse tra loro, pertanto potrebbe provocare facilmente intolleranze e allergie tanto negli individui con avversione cronica agli eurogame, quanto in quelli contrari all’uso di dadi e di strumenti narrativi.

I suoi effetti non sono, però, assimilabili alla somma delle parti che lo compongono, perché i test di laboratorio hanno evidenziato risultati al di fuori di ogni categoria conosciuta: offre pertanto un’esperienza ludica originale e insolita, anche se difficilmente riuscirà a farsi apprezzare da tutti.

Vedi scheda gioco su Big Cream

Considerata la forte dipendenza linguistica, l’abbondanza di materiale da leggere e interpretare e le competenze logico-matematiche richieste per ottenere il maggior numero possibile di punti vittoria, se ne sconsiglia la somministrazione a individui di età inferiore agli 11/12 anni.

SOTTOFONDO MUSICALE:

Il brano “Dweller of the bottomless pit” dei Bestial Warlust.

Si ringrazia DV Giochi per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

VIDEOTUTORIAL:

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Mercuzio

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Luca, "the Nightwriter"

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