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Pubblicato da il 7 Mar 2016 in Card Driven, Draft, Giochi di civilizzazione, conquista e sviluppo, Multiplayer, Recensioni |

Blood Rage

Blood Rage

Draft, combo, miniature e vichinghi

Pro:   Miniature superlative per un  gioco lineare e dinamico; bello il tema della mitologia vichinga e tempi di gioco sotto l’ora, anche a tavolo pieno.

Contro:  È un card driven con carte troppo piccole e miniature enormi! Cross-genre senza una vera identità (ma con tanta originalità).

Consigliato a: Tutti dovrebbero provarlo almeno una volta. Gli hardcore gamers potrebbero essere attratti da una meccanica senza troppa aleatorietà, il “mare magnum” dei giocatori dovrebbero trovare convincente la game experience, mentre i babbani potrebbero essere catturati da tempi di gioco quasi da filler e dalla grafica strabiliante. Abbiamo coniugato tutti i verbi al condizionale perché tutti – chi più o chi meno – potrebbero alla fine scoprire che non è il loro gioco: è il destino di qualsiasi prodotto “cross-style”.


Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

In Blood Rage, i giocatori controllano fino a 4 tribù vichinghe, che stanno assistendo all’avvento del Ragnarök (una sorta di Apocalisse). Al rude popolo del Nord non resta che cercare di raggiungere il sospirato Valhalla morendo con onore e, soprattutto, gloria prima che il mondo conosciuto svanisca (quasi il 50% della “mappa” a fine partita sarà stata resa inutilizzabile dal Ragnarök). 

Si preannuncia un periodo (3 “ere”, in termini di gioco) di invasioni, saccheggi ed epiche battaglie, che non coinvolgeranno solo i guerrieri dei diversi clan. L’intero pantheon di divinità e leggende norrene si materializzerà, per partecipare all’epico scontro finale, prendendo le parti dell’una o dell’altra tribù.

Unboxing

Unboxing

Unboxing

Le 49 miniature hanno un livello di dettaglio di incisione semplicemente strepitoso e attireranno subito la vostra attenzione. 10 per ciascun clan: 1 leader, 1 barca e 8 guerrieri (in 2 diverse pose). 5 eroi/semidei/mostri hanno le stesse dimensioni della miniature dei clan mentre altre 4 sono enormi: i giganti della mitologia vichinga vi stupiranno per qualità e forza scenica. Durante il resto della recensione afferiremo a queste ultime 9 miniature come “mostri”.

Il gioco fornisce delle basette colorate, che aiuteranno a decodificare l’appartenenza delle miniature. Questa soluzione, peraltro recentemente vista in altri giochi del colosso CoolMiniOrNot, ha il merito di liberare la fantasia dei pittori, non più legati a pattern di colori predeterminati. Inoltre, grazie a un facile assemblaggio senza uso di colla, permette ai mostri di Blood Rage di cambiare clan di appartenenza ad ogni partita: ogni tribù dispone di un’eccedenza di 2 basette “piccole” e 2 “grandi” proprio per rispondere a questa esigenza.

Insomma, le miniature di Blood Rage hanno un grande impatto coreografico e un’ergonomia di primissimo ordine.

Una tribù al gran completo

Una tribù al gran completo.

La grande e spessa mappa mostra un ipotetico freddo e inospitale continente, suddiviso in 9 provincie e 4 regioni. Salta agli occhi il disegno fortemente simmetrico: tutti i territori “esterni” confinano con un fiordo e con tre province (destra, sinistra e la regione centrale).

Così, le diverse province esterne si differenziano soltanto per il numero dei villaggi in esse contenuti: questi rappresentano il numero massimo di miniature -navi escluse- che può contenere una zona.

La provincia centrale può, invece, contenere qualsiasi numero di miniature. Questa provincia è il vero punto focale del gioco e porta il nome di Yggdrasil, il grande albero della vita della mitologia vichinga (se non conoscete il gioco cooperativo/solitario che porta lo stesso nome, lo abbiamo recensito qui!).

LA mappa disegna una specie di margherita con 8 petali.

La mappa disegna una sorta di margherita con 8 petali.

La conformazione della mappa è, quindi, un originale ibrido tra un tavoliere di un gioco astratto (generalmente fortemente simmetrico) e un classico gioco multiplayer di strategia militare (Risiko!-like): ecco il primo tangibile indizio che ci troviamo di fronte a un gioco “cross-genre”.

Presto troveremo conferma dei nostri sospetti prendendo visione dei 3 piccoli mazzi di 34 carte (da utilizzare uno per era). Se vi piacciono le etichette, il gioco è un card driven fortemente orientato alle “combo”, prova ne sia che alla fine il vincitore del gioco è colui che ha ottenuto più “punti gloria”, e non chi controlla più territori.

I tre tipi di carte: quasi tutte hanno un'abilità speciale.

I tre tipi di carte: quasi tutte hanno un’abilità speciale.

Le carte sono in tutto di tre tipi diversi:

Combattimento: Aggiungono un ammontare di punti forza pari al valore delle miniature presenti in battaglia. Una grande varietà di valori e di abilità speciali permette di rendere ogni combattimento incerto e vario. Davvero divertenti abilità come “questa carta non ha una forza propria, ma duplica quella di un altro giocatore in battaglia” (e così via…).

Impresa: tramite queste carte è possibile impegnarsi a raggiungere determinati obiettivi durante il turno in corso. Alcune di queste carte sono del tutto simili alle famose “Carte Obiettivo” di Risiko!, altre proprio all’opposto (addirittura si arriva a premiare il numero di morti in battaglia).

Miglioria: queste carte sono divise a loro volta in 4 sottocategorie, ma hanno sempre la stessa struttura: tutte hanno un’abilità speciale e ognuna di queste ha un costo di acquisizione che per le unità combattenti rappresenta anche la forza in battaglia.

Le plance dei giocatori rappresentano un “cruscotto” davvero eccellente. Ogni elemento riporta piccole indicazioni regolamentali: ad esempio, sul fondo della scheda troviamo il riepilogo delle azioni disponibili, che si rivelerà molto utile.

La plancia razza dal vago sapore eurogame.

La plancia razza dal vago sapore eurogame.

Prima o poi si riempirà di abilità speciali e modificatori di ogni tipo, ma tutto sarà sempre perfettamente sotto controllo. Sono in totale 7 le carte miglioria che possono essere ospitate sulla plancia: 1 nave, 1 Leader, 3 potenziamento clan e 2 mostri (ricordate? disponiamo di altrettante basette colorate grandi/piccole).

Ora risulta chiaro il motivo per cui le carte sono state realizzate in formato “piccolo”: Dovendo trovare posto in gran numero sulle plance delle tribù non era possibile utilizzare altro formato. Pur comprendendo questa legittima ed elegante soluzione, il formato standard avrebbe migliorato l’ergonomia complessiva del gioco, visto che comunque i giocatori hanno costantemente in mano una certa quantità di carte, con la necessità di tenere sott’occhio il testo scritto su ognuna di esse.

Il resto della plancia ha un vago sapore “german”: ogni fazione dispone di tre indicatori:

  • “Asce”: determina i punti gloria guadagnati ad ogni combattimento vinto;
  • “Elmi”: stabilisce il numero di miniature che si possono tenere sulla mappa;
  • “Furia”: quantifica i punti azione disponibili per ogni turno.

Il gioco

Lo ammettiamo: senza leggere le regole, guardando mappa e miniature, non avremmo mai immaginato che il cuore del gioco fosse il cosiddetto “draft” che, come meccanica principale, di solito è usato in molti “Card games”.

Capi Clan e navi: ogni miniature ha qualche piccola peculiarità che per sono da assimilare e gestire con efficacia.

Capi clan e navi: ogni miniatura ha piccole peculiarità, che sono da assimilare e gestire con efficacia.

Ognuno dei 3 turni inizia fornendo a tutti i giocatori un gruppo di 8 carte. Dopo averle analizzate, i giocatori ne scelgono una, e passano il rimanente al giocatore successivo. Dal l mazzetto ricevuto, si ricomincia a scegliere una nuova carta. Questo carosello continua finché ciascun giocatore ha raccolto 6 carte: tutte le rimanenti vengono scartate definitivamente.

Chiamatele “combo”, se volete, ma a noi piace pensare che i giocatori cerchino di scegliere in modo coerente le carte al fine di delineare il tipo di condotta da tenere nel resto del turno.

Esempio: se tra le prime scelte ci accaparriamo una carta che permette di contenere i costi di piazzamento di nuove unità sulla mappa, potremmo poi decidere di investire su carte che premiano il numero di morti, dando poca importanza alle carte combattimento. Abbiamo, così, deciso che la nostra strategia sarà quella di partecipare a tutti gli scontri possibili, con la consapevolezza che li perderemo: se i nostri avversari guadagneranno punti gloria per i loro successi in battaglia, le morti dei nostri guerrieri potrebbero garantire altrettanta soddisfazione.

Le strategie come quella appena descritta non sono moltissime (due o tre in tutto), ma immediate da capire e, comunque, in grado di garantire una game experience sfidante.

Notoriamente, il “draft” introduce un aspetto puramente mnemonico: dopo qualche partita, è necessario tenere a mente le carte più importanti “inoltrate” e poi non “tornate” indietro. Niente a che fare con le “carte uscite” quando si gioca a briscola, ma non tutti i giocatori apprezzeranno questo aspetto.

Il giocatore ha un dubbio: prendere subito una carta combattimento molto forte (in alto a sx), oppure prendere il re dei nani, un mostro molto forte sopratutto nella fase di crescita della tribù.

Il giocatore ha un dubbio: prendere subito una carta combattimento molto forte (in alto a sinistra), oppure prendere il capoclan dei nani, un mostro molto forte, soprattutto nella fase di crescita della tribù.

Il setup è molto semplice: in ognuna delle nove province viene piazzata una pedina bottino, che rappresenta il premio per il razziatore. Nelle province esterne, viene garantito l’avanzamento di uno dei 3 parametri, mentre su Yggdrasil l’upgrade è triplice (coinvolge tutte le caratteristiche).

Bisogna, poi, gestire il Ragnarök: viene estratto un numeri di tasselli “distruzione” inversamente proporzionale al numero dei giocatori. Ogni tassello estratto indica la provincia che da quel momento in avanti non avrà più alcuna influenza sul gioco.

Alla fine di ciascuna era, una nuova provincia sarà vittima del Ragnarök. Il “dove” e “quando” è già stabilito durante il setup. Come già dimostrava la scelta di usare il “draft”, il gioco fa tutto il possibile per eliminare l’aspetto aleatorio.

I tre turni di gioco

I tre turni di gioco

Blood Rage è davvero originale: se da un lato la crescita esponenziale garantisce ad ogni turno di poter piazzare più pedine sulla mappa e di avere sempre più azioni furia da spendere, dall’altro diminuisce progressivamente lo spazio vitale da contendersi. Eppure la conquista e la guerra non sono il fine, ma bensì il mezzo del gioco: una sfida divertente e ben tarata, ma la sensazione è che la scalabilità sia apprezzabile ma non ottimale: se potete, giocatelo in 4 (saremmo curiosi di giocarlo in 5, con l’aggiunta dell’apposita espansione).

Dopo aver dato corso al draft come già descritto e preso nota dei punti furia disponibili per il turno che sta per iniziare, il primo giocatore inizia a compiere una delle azioni disponibili:

I mostri di grossa taglia scaldano i muscoli in attesa di qualcuno che li faccia entrare in gioco

I mostri di grossa taglia scaldano i muscoli, in attesa di qualcuno che li faccia entrare in gioco…

Invasione: il giocatore prende una miniatura, paga un prezzo in punti furia pari alla sua forza e la piazza in uno dei villaggi (quindi in una provincia esterna). Se si tratta della nave, la piazzerà in uno dei fiordi: le imbarcazioni fanno valere la propria forza su entrambe le province adiacenti.

Le navi non possono essere spostate e potranno essere ricostruite altrove solo dopo essere state distrutte in battaglia, mentre i comandanti possono eseguire gratuitamente l’azione “invasione” e, grazie alla loro forza (3), spesso finiscono per essere i principali protagonisti degli scontri.

Ogni pedina ha la sua piccola regola, e ancora non sono in gioco le migliorie: per poter padroneggiare Blood Rage con la dovuta familiarità serve almeno una partita o due.

Le carte impresa di conquista e quelle che celebrano i morti in battaglia garantiscono più o meno lo stesso numero di punti vittoria.

Le carte impresa di conquista e quelle che celebrano i morti in battaglia garantiscono più o meno lo stesso numero di punti vittoria.

Marcia: pagando un punto furia, tutte le miniature presenti in una sola provincia possono essere spostate in una zona adiacente. Non occorre un fine stratega per capire l’importanza di Yggdrasil, raggiungibile solo attraverso questa azione.

Miglioria: pagando il corrispondente costo in punti furia, è possibile giocare una carta appropriata in uno degli appositi spazi (navi, clan, mostri, comandante). È sempre possibile rimuovere una carta tra quelle esistenti e sostituirla con una nuova.

Ogni miglioria consiste di dotare di poteri speciali le rispettive forze in campo. Se le schede all’avvio erano tutte uguali, dopo pochi round le tribù cominciano ad avere peculiarità uniche molto forti. Imparate a memorizzare come stanno progredendo gli altri giocatori, se non volete avere brutte sorprese.

La plancia si popola di carte e.. di abilità speciali.

La plancia si popola di carte e… di abilità speciali.

Nel caso si tratti di una miglioria “mostro”, il giocatore prende la miniatura corrispondente, inserisce la basetta del proprio colore, e la colloca in una delle province esterne in cui c’è un posto libero (in pratica, compie un’azione “invasione”).

Impresa: mettere in gioco le carte di questa tipologia non costa punti furia; vengono semplicemente poste davanti a sé coperte. A fine turno, i giocatori verificheranno di aver raggiunto questi “traguardi volanti” che, in caso di successo, garantiscono un sacco di punti gloria e quasi sempre l’avanzamento di una caratteristica.

La miglioria mostro con allegato la sua miniatura: ora serve il sottobasetta del colore giusto!

La miglioria mostro con allegata la sua miniatura: ora serve soltanto la basetta del colore giusto!

Queste vengono spesso associate ad alcune specifiche migliorie, permettendo di massimizzare gli effetti: combo micidiali, abbinate però alla (seppur atipica) conquista della mappa. Il risultato è originalissimo: scompaiono, ad esempio, le antipatiche alleanze “2 contro 1”, tipiche dei giochi multiplayer. Ognuno è davvero intento a realizzare i propri obiettivi, senza poi considerare che la vittima potrebbe aver scelto una strategia “a perdere” e, quindi, avvantaggiarsi del suo accanimento.

Inoltre, grazie alle eliminazioni alla fine di ogni turno/era, gli obiettivi territoriali non si cristallizzano mai. Anche la staticità del presidio pertanto è scongiurata: Blood Rage è, quindi, un gioco molto più dinamico dei soliti Risiko!-like.

Saccheggio: veniamo alla fase più movimentata e divertente del gioco, ovvero il momento in cui le tribù lanciano l’urlo di guerra. Si inizia con il giocatore di turno, che sceglie una provincia in cui è presente almeno una sua miniatura.

La tribù gialla dichiara il saccheggio ad Yggdrasil. Comunque vada a finire, molti guerrieri e mostri presto raggiungeranno il Valhalla

La tribù gialla dichiara il saccheggio ad Yggdrasil. Comunque vada a finire, molti guerrieri e mostri raggiungeranno presto il Valhalla.

A questo punto, tutti i giocatori -compreso il saccheggiante- avranno la possibilità di spostare UNA propria miniatura dalle province adiacenti, fino ad “esaurimento villaggi”.

Tutte le tribù che -volenti o nolenti- partecipano alla battaglia potranno giocare in modalità “we go” una e una sola carta combattimento: alla fine, se il saccheggiatore ha ottenuto il risultato più alto, avrà vinto la battaglia e potrà entrare in possesso di quanto indicato dalla “tessera bottino”. Fatto questo, la tessera viene girata, a indicare che per il turno in corso la provincia non può più essere saccheggiata.

Nel caso in cui, invece, vincessero i difensori, nessun bonus verrebbe elargito e la provincia rimarrebbe disponibile al saccheggio. Tutte le miniature delle fazioni sconfitte non saranno disponibili fino al turno successivo, quando potranno essere riutilizzate per le prossime invasioni, mentre soltanto i vincitori scartano la carta giocata in battaglia. La procedura è un po’ bizantina, ma garantisce variabilità dei risultati e anche un minimo di profondità di gioco.

A fine turno le miniature tornano disponibili (e qualcuno "incassa" punti vittoria)

A fine turno, le miniature tornano disponibili (e qualcuno “incassa” punti vittoria).

Quando tutti i giocatori hanno esaurito i propri “punti furia”, oppure passano spontaneamente, il turno/era termina. Ecco il momento in cui il Ragnarök si abbatte sulla provincia, distruggendo tutto quello che vi è piazzato. Ogni guerriero/comandante/nave qui presente perirà per l’avvento dell’apocalisse, garantendo un buon ammontare di punti gloria: quasi sempre i villaggi nelle zone che stanno per essere distrutti risultano occupati ben prima della fine del turno. La perdita di qualche guerriero val bene il guadagno dei punti gloria!

Dopo aver preso la dovuta confidenza con il gioco, è possibile terminare una partita in poco meno di un’ora. Un rapporto durata/profondità di gioco davvero eccezionale. Le prime partite durrannoparecchio di più: gran parte per colpa delle abilità delle carte da imparare a memoria. Insomma non spaventatevi se il primo draft risulterà lento e legnosetto.

Bottom line

Come tutto ciò che è cross-genre, Blood Rage non ha un’identità propria ben definita: per amarlo davvero, non bisogna essere giocatori “schierati” e, comunque, chi si avvicina al gioco al motto molto vichingo del ”mo’ te meno!” scoprirà presto che serve ben altro per vincere.

Esame superato: Blood rage è un ottimo "Cross Genre", semplice e dinamico.

Esame superato: Blood rage è un ottimo “cross-genre”, semplice e dinamico.

Giocato da hardcore gamers, dopo qualche decina di partite, la meccanica scricchiola un po’: qualche combo troppo forte e qualche strategia dominante iniziano a palesarsi.

Il gioco vanta, però, parecchie espansioni interessanti, che rendono il prodotto ancor più vario, aumentando le regole peculiari: i giocatori più assidui possono, quindi, trovare nuovi stimoli.

I gamers occasionali sono inizialmente spiazzati sia dalle piccole barriere di entrata (ogni pedina di fatto ha una manciata di regole proprie), sia per le strategie più raffinate di un Risiko!-like. La crescita esponenziale delle caratteristiche delle tribù garantisce una rapidissima caratterizzazione, che bisogna saper interpretare con la dovuta determinazione.

Una piccola riflessione la merita anche la realizzazione sontuosa: tante belle e importanti miniature fanno lievitare il prezzo. Ed è innegabile che parte dei giocatori che apprezzano Blood Rage non avrebbero cambiato opinione anche se fosse stato realizzato con semplici pedine.

D’altro canto, però, è molto probabile che senza il suo aspetto “3D”, il gioco – proprio per le sue caratteristiche cross-genre – sarebbe rimasto un prodotto di nicchia, per pochi appassionati. Non avrebbe, cioè, raggiunto i numeri e la diffusione attuale: notoriamente, le analisi di mercato di settore ci indicano che la domanda è poco sensibile al prezzo e Blood Rage è un’ottima dimostrazione pratica di questa tesi.

Dell’originalità di Blood Rage abbiamo già parlato e, in conclusione, vogliamo sottolinearne gli indubbi pregi: un’interazione elevata e una dinamicità davvero fuori dal comune.

P.S.: la tribù di guerriere amazzoni è quella gialla… Così se qualche single vuol passare la partita a rimirare le miniature, esclamando “guarda come sono incise bene”, sa già quale colore prendere…  😉

Si ringrazia Asterion Press per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

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