SINTESI

Pro: semplicissimo e immediatissimo, perché le regole della battaglia navale sono note a tutti; la collaborazione all’interno di ogni squadra è d’obbligo e i compiti diversi rendono ogni ruolo ugualmente importante, contenendo i rischi di eventuali “derive autoritarie”.

Contro: un colpo assestato bene per pura fortuna può cambiare le sorti della partita; scalabilità piuttosto bassa, perché in 4 o meno partecipanti il gioco cambia completamente volto, diventando molto più scacchistico e decisamente meno “party”.

Consigliato a: chi cerca un titolo che permetta di fare “team building” e aumentare così la coesione all’interno di un gruppo; chi ha ancora nel cuore la battaglia navale e aspetta da anni un titolo che le dia freschezza e profondità, senza snaturarne l’essenza.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
assente

Incidenza della fortuna:
sufficiente

Idoneità ai Neofiti:
elevata

Autore:
R. Fraga, Y. Lemonnier

Grafica ed illustrazioni:
Ervin, Sabrina Tobal

Anno:
2016

PREMESSA:

La battaglia navale è sicuramente uno dei primi giochi da tavolo che tutti (o quasi) abbiamo avuto modo di provare nella nostra vita, perché è sufficiente aver a disposizione un foglio di carta (meglio se a quadretti) e una matita per preparare una partita (tanto si gioca a turni alterni).

Le sue radici non sono così lontane come quelle degli scacchi o del backgammon, ma comunque vengono fatte risalire tra la fine dell’Ottocento e gli inizi del Novecento, quando vennero pubblicati prima Baslinda (un titolo che – si narra – riscosse un grande successo tra gli ufficiali dell’esercito russo) e poi L’Attaque (che, invece, trovò una larga diffusione in Francia e successivamente ha dato origine a un altro grande classico, Stratego).

Qualcuno ha detto Stratego?

Qualcuno ha detto Stratego?

In entrambi i casi, si trattava di giochi con una plancia suddivisa in un reticolato di quadrati, in cui i giocatori dovevano sistemare segretamente delle pedine e, quindi, indovinare le coordinate di quelle dell’avversario, mescolando logica, deduzione e un pizzico di fortuna.

Negli anni si sono susseguite le edizioni, perlopiù migliorando i componenti, oppure aggiungendo qualche effetto speciale (come in Affonda la flotta): nella sua semplicità e immediatezza, sembrava però impossibile rivitalizzare un gioco come questo dandogli un’impronta più moderna, coinvolgendo più giocatori e magari inserendo un briciolo di profondità.

L’autrice francese George Sand scrisse una volta che “la semplicità è la cosa più difficile da ottenere a questo mondo, [perché] è l’estremo limite dell’esperienza e l’ultimo sforzo del genio”: serviva quindi un genio (curiosamente altrettanto francese, seppure di origini spagnole) per ideare una vera e propria “battaglia navale 2.0”. È questa, infatti, l’essenza di “Capitan Sonar”, pubblicato in Italia da Pendragon Game Studio.

Lo diciamo fin dalla premessa: l’ultima “fatica” ludica di Roberto Fraga (sviluppata insieme a Yohan Lemonnier) ha fatto centro, regalandoci quello che può essere tranquillamente giudicato uno dei migliori party game dell’ultimo anno.

UNBOXING:

La scatola di Capitan Sonar è di dimensioni (e peso) alquanto importanti, analoghe a quelle di titoli ben più complessi come Five Tribes e Quadropolis: sembra quindi del tutto fuori scala, rispetto quantomeno ad altri party game di successo.

Tolte tutte le (infinite) plance e i vari schermi protettivi, all'interno della scatola resta solo questo...

Tolte tutte le (infinite) plance e i vari schermi protettivi, all’interno della scatola resta solo questo…

I materiali inclusi sono infatti abbondanti, ma soprattutto di grandi dimensioni. L’editore ha deciso di realizzare le plance senza badare ai centimetri, facilitando la lettura “a colpo d’occhio” delle diverse plance; scendendo nel dettaglio, al suo interno troviamo:

  • 2 schede Primo Ufficiale uguali (una per squadra), ognuna delle quali è suddivisa in 6 riquadri, che contengono ciascuno da 3 a 6 segmenti da annerire per attivare altrettante azioni speciali (mine, siluri, sonar, droni, stealth e scenario); in alto, presenta anche 4 caselle, che rappresentano i danni che il sottomarino può subire.

    La plancia del Primo Ufficiale:

    La plancia del Primo Ufficiale: in alto troviamo lo spazio con il riepilogo dei danni subiti dal sottomarino; sotto, invece, abbiamo i sistemi attivabili durante la partita (notare che sotto a ognuno di questi c’è uno schematico riepilogo del relativo effetto).

  • 2 schede Ingegnere uguali (una per squadra), che raffigurano in modo schematico il sottomarino e nella metà inferiore presentano 4 rettangoli identificati dai punti cardinali, ognuno dei quali contiene 6 icone che possono essere di 4 diverse tipologie (a seconda dei diversi sistemi coinvolti: armamento, cioè mine e siluri; rilevamento, cioè droni e sonar; speciali, cioè stealth e scenario; radioattività).

    La plancia dell'Ingegnere:

    La plancia dell’Ingegnere: abbiamo evidenziato una delle 4 sezioni e uno dei 3 circuiti per aiutarvi a comprendere il funzionamento dei danni automatici e dell’autoriparazione (che, sempre in modo schematico, sono ricapitolati nella parte inferiore della scheda) che vedremo in dettaglio successivamente.

  • 10 schede Capitano e 10 schede Radio Operatore (in duplice coppia per ciascuno dei 5 scenari inclusi); ogni coppia riporta sostanzialmente la stessa mappa, che però varia di missione in missione, suddivisa a sua volta in 9 aree quadrate uguali (numerate da 1 a 9) e con un reticolato di 15x15 (con le lettere sull’ascissa e i numeri sull’ordinata).

    I primi 4 scenari inclusi nel gioco.

    I primi 4 scenari inclusi nel gioco: le plance del Capitano e del Radio Operatore sono praticamente identiche, perché riportano sempre la medesima mappa.

  • 2 schede trasparenti, che il Radio Operatore colloca sopra alla propria mappa per appuntare gli spostamenti presunti del nemico.
  • 2 schermi “a fisarmonica” in cartoncino plastificato, che servono per separare fisicamente le due squadre.
  • 8 pennarelli neri e altrettante spugnette per cancellare gli errori.

Ricordiamo inoltre che ogni singola scheda è “double face”: il lato con la cornice blu scura dev’essere utilizzato per la modalità “in tempo reale”, mentre quello con la cornice giallo chiara serve per la modalità “a turni alterni”.

Completa la dotazione il manuale, che in 8 pagine abbondantemente illustrate spiega in modo chiaro ed esaustivo (c’è giusto un’imprecisione riguardante i danni da avaria, ma ve la segnaleremo successivamente) il funzionamento del gioco, con tanto di esempi, consigli e un breve riepilogo delle caratteristiche dei 5 scenari inclusi.

PREPARAZIONE:

I giocatori si dividono nel modo più equo possibile in due squadre (per questo motivo, è fortemente consigliato giocare in un numero pari di persone) e si siedono preferibilmente ai lati opposti dello stesso tavolo. Davanti a loro sistemano gli appositi schermi in cartone plastificato, che isolano visivamente ciascuna squadra dall’altra.

Stabilite le squadre, è necessario attribuire il ruolo che ognuno dovrà assumere durate l’intero corso della partita. L’equipaggio di ciascuno dei due sommergibili sarà composto da un Capitano, un Primo Ufficiale, un Ingegnere e un Radio Operatore.

Nel caso in cui si giochi in meno di 8 persone i ruoli vengono accorpati secondo schemi prefissati. Se le squadre sono formate da 3 giocatori, allora possono essere uniti insieme i primi due ruoli; se i giocatori scendono a 2 per team, allora si unirà a questi due anche l’Ingegnere (il Radio Operatore, invece, rimarrà sempre individuale, perché è il compito che richiede la maggior concentrazione e attenzione); ovviamente nelle partite 1 contro 1 tutti i ruoli apparterranno a una sola persona.

Bisogna inoltre stabilire se la partita verrà giocata in tempo reale o a turni alterni (per le prime partite, vi consigliamo quest’ultima modalità, decisamente meno caotica).

Il set-up per una partita a 8 giocatori è terminato: serve un tavolo spazioso

Il set-up per una partita con 8 giocatori è terminato: serve un tavolo bello spazioso per non sgomitare…

Definiti questi aspetti, si sceglie – o si pesca – uno dei cinque scenari disponibili, dopodiché ogni giocatore riceve (oltre a pennarello e spugnetta) la plancia peculiare del proprio ruolo, compatibile con lo scenario e la sistema davanti a sé, girata sul lato corrispondente alla modalità di gioco scelta (chiara per la partita a turni alterni e scura per quella in simultanea).

Il Radio Operatore sistemerà su questa l’apposito foglio trasparente, che è più ampio della scheda proprio per consentirgli di effettuare correzioni e “ricalibrature” al volo durante il resto della partita.

Prima di iniziare, vi consigliamo infine di spegnere televisioni, stereo e cellulari, perché in questo gioco il silenzio è d’obbligo, sia perché questo facilita la tensione agonistica, sia perché ascoltare ciò che dicono gli avversari è sempre di vitale importanza.

A questo punto, la partita può avere inizio e complessivamente il set-up è durato meno di cinque minuti, proprio come ci si aspetterebbe da un party game!

SVOLGIMENTO:

Per prima cosa, entrambi i Capitani tracciano segretamente una croce sulla propria mappa, in corrispondenza al punto di partenza del proprio sottomarino e dichiarano l’immersione.

A questo punto, inizia la partita vera e propria, durante la quale ogni giocatore dovrà svolgere le azioni che competono al proprio ruolo (o ruoli, nel caso in cui si giochi in 6 o meno):

  • Capitano: è lui che “inaugura” ogni turno di gioco, annunciando (e tracciando) la rotta da seguire; lo spostamento è sempre unitario e segue i punti cardinali (quindi la dichiarazione dovrà essere semplicemente “est”, “ovest”, “nord” o “sud”), con le sole avvertenze di non attraversare le terre emerse eventualmente presenti nella mappa e di non incrociare né sovrapporre rotte tracciate in precedenza. Quando sia l’Ingegnere che il Primo Ufficiale hanno dato l’ok, può cominciare un nuovo turno; se, invece, si ritrova in una situazione di stallo in cui non può seguire alcuna rotta “lecita”, allora dovrà obbligatoriamente annunciare l’emersione (vedremo più avanti cosa comporti questa scelta).
  • Radio Operatore: deve ascoltare con estrema attenzione le dichiarazioni riguardanti la rotta del sommergibile avversario, tracciandole sul foglio di acetato sopra alla sua mappa; in questo modo, potrà spostare la rotta rilevata in funzione dei vincoli presenti e dei dati raccolti mediante l’uso di droni e sonar, e dedurre così la posizione reale del nemico.
  • Ingegnere: ogni volta che il Capitano dichiara una rotta, deve crocettare sulla sua plancia una delle caselle “guasto” presenti nella sezione relativa al punto cardinale invocato; se vengono annerite tutte le caselle con il simbolo della radioattività o tutte quelle presenti in una sola delle quattro sezioni, allora il sottomarino subisce 1 danno e tutti i sistemi di quella sezione si riparano automaticamente (è questo il passaggio errato nel manuale!); inoltre, ogni sistema che abbia almeno una casella crocettata diventa immediatamente inutilizzabile, ma nel momento in cui vengono segnate tutte le caselle appartenenti al medesimo circuito (le caselle sono legate tra loro in gruppi da 4 da 3 linee di colore diverso) i relativi guasti si riparano automaticamente. Quando ha terminato il proprio compito, l’Ingegnere deve dare l’ok al Capitano.
  • Primo Ufficiale: ogni volta che il Capitano dichiara una rotta, deve crocettare sulla sua plancia uno degli spazi vuoti presenti in uno dei 6 sistemi in dotazione al sottomarino; quando sono state annerite tutte le caselle relative a uno di questi sistemi, ne annuncia ad alta voce l’immediata disponibilità (ma, a causa dei guasti, non è detto che sia poi utilizzabile…). Se il sommergibile subisce un danno, o in seguito ai guasti o come conseguenza di un attacco nemico, il Primo Ufficiale deve segnarlo nell’apposita area e, al raggiungimento del 4° danno ricevuto, deve dichiarare l’immediata sconfitta.

    La mappa del 5° scenario:

    La mappa del Radio Operatore del 5° scenario: gli strani simboli disseminati qua e là rappresentano delle mine che possono essere attivate utilizzando l’apposito sistema scenario del Primo Ufficiale.

Dopo essere stati resi disponibili, colmando i rispettivi indicatori ed evitando gli eventuali guasti, i sei sistemi di bordo possono essere attivati in qualsiasi momento dal Capitano (e il Primo Ufficiale deve cancellare tutte le caselle del sistema attivato per resettarlo) e gli effetti sono i seguenti:

  • Lanciare un siluro: insieme alla dichiarazione bisogna annunciare anche la casella dell’impatto, che può distare al massimo 4 spazi (non in diagonale) dal sommergibile; non bisogna tracciarne la traiettoria, per non svelare la propria posizione e può avere 3 esiti diversi:
    • se il sottomarino (sia nemico che… proprio, quindi attenzione a non lanciare troppo vicino a sé) dista più di una casella dal bersaglio, bisogna annunciare il “mancato” e non succede altro;
    • se il sottomarino si trova in una casella adiacente al bersaglio, bisogna annunciare il “colpo indiretto” e si subisce 1 danno;
    • se il sottomarino si trova nella stessa casella del bersaglio, si annuncia il “colpo diretto” e si subiscono ben 2 danni, oltre a rivelare la propria posizione precisa.
  • Sganciare una mina: il Capitano segna segretamente con una “M” sulla mappa la locazione della mina, che dev’essere adiacente al proprio sottomarino e non sovrapposta a una rotta precedentemente tracciata; la mina potrà poi essere fatta esplodere in qualsiasi momento, annunciandone la relativa posizione e applicando gli stessi effetti descritti sopra per i siluri.
  • Lanciare i droni: possono essere invocati sia dal Capitano che dal Primo Ufficiale e consentono di chiedere al nemico se si trova in uno dei 9 quadranti in cui è suddivisa la mappa; ovviamente, il Capitano avversario dovrà rispondere con sincerità.
  • Attivare il sonar: anche in questo caso, può essere invocato sia dal Capitano che dal Primo Ufficiale, ma la scelta dell’informazione da fornire spetta al Capitano avversario; questo deve fornire 2 dei 3 dati che individuano la posizione del suo sottomarino (settore, ascissa e ordinata) e di questi 2 uno dev’essere vero e l’altro falso.
  • Attivare lo stealth: il Capitano ne annuncia l’attivazione, dopodiché stabilisce uno spostamento rettilineo da 0 a 4 spazi e lo comunica a gesti ai propri compagni, per non farsi intercettare dal nemico; trattandosi di un movimento a tutti gli effetti, l’Ingegnere di bordo dovrà segnare un guasto, mentre il Primo Ufficiale dovrà annerire una casella di un sistema.
  • Attivare il sistema scenario: è presente solo in alcuni scenari (la mappa Echo nella foto soprastante, per quanto riguarda l’attuale versione del gioco) e gli effetti variano di volta in volta (nello scenario Echo, ad esempio, permette di controllare alcune testate esplosive che ad inizio partita si trovano già posizionate nella mappa).

Il gioco è tutto qua e la descrizione che vi abbiamo testé proposto riguarda la modalità di gioco a turni alterni, mentre in quella in tempo reale vi sono soltanto un paio di differenze di rilievo:

  • innanzitutto, i Capitani delle due squadre devono annunciare contemporaneamente la rotta da seguire per il turno in corso (e, di conseguenza, anche gli altri tre ruoli devono svolgere simultaneamente i rispettivi compiti);
  • in caso di riemersione, nella partita a turni vengono cancellati tutti i guasti nel momento stesso in cui il Capitano la annuncia, dopodiché la squadra avversaria può svolgere 3 turni di fila come compensazione. Nella partita in tempo reale, invece, l’Ingegnere deve tracciare il contorno preciso di una delle 4 aree in cui è suddivisa la sagoma del sottomarino e apporre al suo interno le proprie iniziali, per poi passare la scheda a turno a tutti gli altri membri dell’equipaggio, che a loro volta dovranno fare altrettanto in una delle aree rimanenti; quando tutto il contorno è stato completato, si mostra la scheda agli avversari e, se tutto è stato eseguito correttamente, si cancellano i danni e si riprende a giocare, altrimenti… si ricomincia a “scontornare” (ovviamente per tutto questo tempo i “nemici” avranno continuato a giocare, quindi bisogna essere rapidi e attenti alle loro manovre).

    Un esempio di rotta tracciata dal Capitano:

    Un esempio di rotta tracciata dal nostro Capitano: nel turno precedente è stata sganciata una mina, che potrà essere attivata successivamente.

DURATA:

Proprio come per la battaglia navale, la durata di una partita è alquanto impredicibile e i 45 minuti riportati sulla scatola sono puramente indicativi: anche un solo passo falso può costare molto caro e la fortuna talvolta ci mette lo zampino, ad esempio con un emersione sbagliata nel luogo sbagliato (e in casi limite come questi, una partita può finire anche in mezz’ora o poco più); ma di solito una partita normale tende a durare almeno un’ora.

Certo è che in più si è e meglio scorre la partita, perché ogni ruolo viene gestito in modo indipendente e immediato, e la modalità a turni alterni dura un pochino di più di quella in tempo reale, soprattutto se in uno dei due equipaggi c’è qualche membro troppo “analitico”.

Il Radio Operatore avversario ha

Il Radio Operatore avversario ha intercettato correttamente tutte le comunicazioni del nostro Capitano (cfr. foto precedente), ma non ha ancora trovato una collocazione definitiva alla rotta percorsa dal nemico, e così suppone una posizione reale dell’altro sottomarino sbagliata. Per fortuna, è semplicissimo spostare tutto il tracciato usando il foglio di acetato incluso!

A proposito di composizione del tavolo, prestate molta attenzione a non giocare in tempo reale con uno affetto da paralisi da analisi cronica, altrimenti la sua squadra sarà spacciata; e analogamente evitate questa modalità se giocate a coppie o in uno contro uno, perché il sovraccarico di lavoro e la fretta vi spingeranno a commettere inevitabilmente qualche errore.

Per quanto riguarda i tempi morti, infine, dimenticateli: in modalità tempo reale… per ovvi motivi; in quella a turni alterni, perché comunque bisogna sempre ascoltare e cogliere il minimo indizio che può trapelare dalle discussioni dell’equipaggio avversario.

AMBIENTAZIONE:

Ricordate il film “Caccia a Ottobre Rosso” con Sean Connery, tratto dall’omonimo romanzo di Tom Clancy?

Se giocherete in 6 o più persone, la sensazione che proverete non sarà molto differente: orecchie (e nervi…) ben tese per cogliere il minimo indizio sulla posizione del sommergibile avversario, frenesia per compiere al meglio le manovre senza far trapelare nulla e comunicazioni serrate e costanti per pianificare rotta, attacchi e riparazioni.

C’è capitato davvero di rado di provare giochi così semplici nelle meccaniche, eppure così immersivi in termini d’ambientazione: non tanto per la modellazione, che non è poi così fedele alla realtà (alla fine, il coordinamento tra ruoli, funzioni e sistemi diversi è di fatto un gigantesco puzzle astratto), quanto piuttosto per il clima che fa respirare (ad esempio, capita spesso che il Capitano chieda di preparare uno dei sistemi, allora il Primo Ufficiale gli dice che mancano ancora diverse caselle, dopodiché l’Ingegnere suggerisce di prendere alcune direzioni per resettare i guasti relativi a quel sistema…).

Bisogna sempre stare ben concentrati sui propri compiti

Bisogna sempre stare ben concentrati sui propri compiti, coordinandosi alla perfezione con i propri compagni d’equipaggio.

La sensazione cambia però radicalmente nell’uno contro uno, perché il gioco cambia letteralmente pelle e diventa sì teso e quasi scacchistico, ma anche astratto e per nulla “party oriented” (entrambi i giocatori -per il proprio bene- rimangono nel più completo silenzio, al di fuori delle dichiarazioni obbligatorie dei movimenti e delle azioni): non si può quindi dire che la sua scalabilità sia pessima, anzi, ma la game experience cambia profondamente a seconda del numero dei giocatori.

CONSIDERAZIONI:

Rivisitare un grande classico senza ripetersi e senza annoiare è già di per sé difficile; rivisitarlo espandendone perfino il potenziale sembra quindi un’impresa titanica, eppure Fraga sembra avercela fatta: quello che era un semplice “giochino” uno contro uno, fatto di fortuna (tanta) e logica (giusto un pizzico) si è trasformato in un party game (come già anticipato, Capitan Sonar dà il meglio di sé dai 6 giocatori in su) con tensione (a palate) e strategia (è essenziale pianificare la rotta in funzione dei guasti e dei sistemi da attivare).

La copertina del gioco.

La copertina del gioco.

Ebbene sì, vi sembrerà incredibile, ma -oltre all’evidente componente di deduzione– in questo gioco la strategia riveste un ruolo tutt’altro che marginale: navigare “a vista” e giocare “di pancia” può facilmente portare all’autodistruzione del sommergibile; per vincere, invece, bisogna coordinarsi proprio come un equipaggio della Marina Militare e avere sempre ben chiara la mossa successiva da compiere.

Potrà sembrare banale o retorico, ma un altro elemento indispensabile in questo gioco è l’assoluta onestà da parte di tutti i partecipanti: la tentazione di barare, soprattutto nei momenti più difficili, può sorgere con relativa semplicità, ma è essenziale non sbirciare mai e rispettare pedissequamente le regole di rotta e guasti, altrimenti la partita verrà compromessa in modo irreversibile.

Per quanto concerne la longevità, è pur vero che il numero di scenari inclusi nel gioco non è elevatissimo ma, considerato che i sommergibili vengono collocati casualmente e segretamente e che difficilmente riuscirete a ricomporre gli stessi equipaggi, si tratta comunque di un titolo potenzialmente inesauribile. Certo è che, vista la bontà del gioco e il successo che sta riscuotendo, è facile supporre che in un futuro prossimo verrà pubblicata un’espansione con nuove plance e, soprattutto, nuovi sistemi scenario.

Concludiamo esprimendo il nostro personale giudizio sulla diatriba “tempo reale vs. turni alterni”: a noi è piaciuta decisamente di più quest’ultima modalità, che permette di calcolare e pianificare tutto con più cura, facendo emergere con maggior forza la componente tutt’altro che “casual” di Capitan Sonar; l’altra modalità risulta comunque gradevole, soprattutto se amate la confusione e la frenesia, ma conduce più facilmente a errori e passi falsi.

E ricordate che non dovete mai scoraggiarvi quando date la caccia al vostro avversario, perché – come diceva l’ammiraglio Painter nel film – “una volta ho visto una sirena, ho anche visto uno squalo che divorava una piovra… ma non ho mai visto un sommergibile […] fantasma”.

Le due squadre distano pochi centimetri nella realtà, ma

Le due squadre sono separate da pochi centimetri nella realtà, ma è in miglia marittime che si misurano le distanze che immaginano…

POSOLOGIA:

Capitan Sonar è un tipico integratore di divertimento collettivo, che può essere tranquillamente somministrato a chi viene sottoposto per la prima volta a una terapia di tipo ludico: si tratta, infatti, di un ottimo catalizzatore per introdurre i pazienti al mondo dei giochi da tavolo. Il principio attivo contenuto è il medesimo della battaglia navale, pertanto se ne sconsiglia l’assunzione agli individui che soffrono di allergia conclamata all’alea e a chi non ha una certa passione per la deduzione. Il gioco è altresì indicato per l’uso pediatrico, quantomeno dai 10/11 anni in su, perché la dipendenza linguistica è pressoché nulla e le competenze richieste basilari.

SOTTOFONDO MUSICALE:

Il brano “Little black submarines” dei The Black Keys.

Si ringrazia Pendragon Game Studio per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

Mercuzio

Mercuzio

Luca, "the Nightwriter"

vedi la biografia >>
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