Editor's Choice

Pro:   Giocabilità elevata, pochi tempi morti e, per la versione Big Box, longevità praticamente infinita. Soprattutto convince il mix tra un tema sempreverde e una game experience quasi da eurogame.

Contro:  Personaggi ed edifici vanno assimilati e inizialmente richiedono continue consultazioni. Nonostante la realizzazione “top class”, non sono fornite “leggende” ai giocatori. La versione “big box” contiene tutte le espansioni prodotte, perfettamente integrate in un unico manuale ma il costo è molto elevato.

Consigliato a: Il tema può conquistare pubblici vasti ma il gioco non è adatto a giocatori alle prime armi.


Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario: assente

Incidenza fortuna: sufficiente

Idoneità ai Neofiti: bassa.

Autore: Xavier Georges

Grafica ed illustrazioni: Alexandre Roche

Anno: 2015

Carson City Big Box è stato forgiato nell’autunno del 2015 nella non sempre ispirata fucina di Kickstarter e, a testimonianza del buon successo ottenuto, nel momento in cui scriviamo risulta di non facile reperibilità. Eppure il contenuto non presenta nulla di inedito perché si tratta di una ottimizzazione dell’omonimo gioco (2009) e delle sue numerose espansioni.

Questa recensione tratterà soltanto marginalmente il contenuto delle espansioni, riservando la maggior parte del testo al gioco originale.

Unboxing

Unboxing

Nelle 2 edizioni, le regole -salvo qualche dettaglio- non variano dimostrando che Carson City ha una solidità strutturale invidiabile. Pochi giochi con un gameplay così articolato e con un certo credito fra gli hard gamer alla seconda edizione non hanno richiesto piccoli e grandi correttivi.

Il gioco modella le origini della città oggi capitale del Nevada, ma non pensate a minuziose ricostruzioni storiche: il gioco richiama più le atmosfere di un film western tradizionale, con ranch, saloon, duelli all’alba e pellerossa.

SI’, lo sappiamo: è preferibile “Nativi Americani”… ma questa definizione “politically correct” non avrebbe reso giustizia alla vena tematica che rimane forte e solida, anche se il gioco, per meccaniche e game experience, deve essere inserito nel filone “eurogame”: i disegnatori e gli editori sono di origine nord europea e, appena aperta la scatola, vi risulterà semplice da credere!

Unboxing

Il tabellone appare come una porzione di prateria/deserto suddivisa in 64 caselle quadrate (lotti di terreno), il retro mappa riporta una stampa pressoché identica, salvo un fiume che la attraversa proprio al centro con lo scopo di diminuire le caselle utili. Questa versione della mappa è quindi adatta al “faccia a faccia” ed è praticamente l’unica concessione che il gioco fa in termini di scalabilità. E’ indubbio che Carson City dia il meglio di sé con 4-5 giocatori, facendo aumentare i tempi morti a tavolo pieno (6) e perdendo di interazione (leggi “duelli”) nelle versioni a 2-3 partecipanti. Grazie però ad alcuni altri accorgimenti che vi descriveremo in seguito, il gioco dimostra comunque una eccellente adattabilità al numero e ai gusti dei giocatori.

La mappa di gioco (con il setup fatto)

La mappa di gioco (con il setup fatto)

Sulla parte superiore della mappa troviamo la traccia di una delle sequenze di gioco più lunghe e articolate (ma non complicate) mai viste in un gioco di media difficoltà.

Il corredo di ciascuno dei sei giocatori e composto da 10 meeple/cowboy e 12 tessere delle medesime dimensioni delle caselle della mappa. Serviranno per marcare le proprietà dei diversi appezzamenti di terreno.

La dotazione iniziale di ciascun giocatore

La dotazione iniziale di ciascun giocatore

Vista la vena quasi cinematografica dell’ambientazione, non potevano mancare una infinita serie di stereotipi: lo sceriffo, il banchiere, il colono, il becchino, il minatore, il pistolero professionista, il capitano dell’esercito, l’indiano, la signorina del saloon etc.

Dimenticatevi però velleità tematiche da role playing. Sceglierete i personaggi in base alle esigenze di gameplay: ciascuno di essi riporta l’indicazione della sua priorità all’interno della sequenza di gioco, un’abilità speciale e… il quantitativo di soldi che possono essere portati da un turno all’altro. Carson City non è posto dove tenere i dollari sotto il materasso!

Sceriffo, banchiere e gestrice del Drugstore.

Sceriffo, banchiere e gestrice del Drugstore.

Alcune tessere di dimensioni leggermente inferiori serviranno a modellare il progressivo sviluppo della città: drug store, chiese, saloon, prigioni ma anche semplici abitazioni, e maniscalchi. Queste pedine sono di dimensioni leggermente inferiori alle caselle della mappa: sovrapponendole alle tessere di proprietà sarà quindi possibile vedere sia il tipo di edificio che il giocatore proprietario.

Il rapporto fra profondità e difficoltà di gioco risulta semplicemente eccezionale, soprattutto perché le complessità sono state tutte concentrate nella modellazione degli edifici e dei personaggi: tuttavia le loro peculiarità sono così diverse ed articolate che il sistema ad icone è del tutto insufficiente a renderle veramente intuitive. Nulla di drammatico, intendiamoci: bastano un paio di partite per acquisire la necessaria confidenza. Bisogna però sottolineare che la confezione originale rendeva disponibile, per ciascun giocatore, una comoda tavola riassuntiva del tutto assente nell’edizione “Big Box”. In rete è disponibile questa legenda che però non è interamente esaustiva.

Edifici

Edifici

Le attività economiche riportano ben otto diversi valori (uno per lato, stampato in avanti e retro) che rappresentano il guadagno che potranno garantire. Ogni tessera mostra poi una o più icone che indicano:

  • Presenza di uomini armati che possono fare un po’ di lavoro “sporco”;
  • l’eventuale funzione residenziale (cioè se fungono anche da “abitazione” per i coloni);
  • le fonti degli introiti;

Queste ultime icone forniscono informazioni che devono essere integrate con alcune regole generiche come il concetto di:

  • “ovunque” (sulla mappa)/“adiacente” (le 8 caselle adiacenti all’edificio);
  • “di proprietà”/“non assegnate”/“di altro giocatore”
  • ed anche altre piccole eccezioni regolamentari: alcune persino in contrasto con le regole generali appena espresse.

Un esempio molto semplice è il Ranch: non brilla per ritorno economico perché fa guadagnare 1 dollaro per ognuno degli 8 spazi adiacenti libero da montagne e costruzioni. I cowboys che ci lavorano e vivono (quindi svolge funzione “abitativa”) all’occorrenza possono imbracciare Colt e Winchester, rappresentando così anche un punto “forza di fuoco”.

Per tenere traccia del numero di “uomini armati” di cui dispone ogni fazione troviamo appositi “gettoni revolver” mentre per misurare le ricchezze accumulate un nutrito set di pedine “Dollari”: This is Far West!

La forza di fuoco

La forza di fuoco

Chiudono la dotazione due dadi e le “strade”, piccole aste nere che connetteranno gli edifici fra loro. Il resto del materiale appartiene alle espansioni che risultano completamente modulari: potrete introdurle a piacimento.

Il Gioco

Corre l’anno 1858 e nella nascente Carson City sono state appena accatastate le parcelle della lottizzazione dei terreni. Voi rappresentate i faccendieri che cercheranno di trasformare le desertiche praterie del Nevada nel vostro personalissimo Eldorado.

Per prima cosa, bisogna dare una connotazione al territorio. Grazie ai dadi, utilizzati per determinare coordinate (3,6; 1,5 etc etc), sarà possibile piazzare sulla mappa:

  • 9 diverse montagne (dove -ovviamente- c’è oro da scavare);
  • il primissimo nucleo di abitazioni (e strade) di quella che sarà Carson city. Nel giro di poco più di un’ora di gioco, diventerà una grande città con una propria vita economica, varia ed intensa.

Il meccanismo è ben tarato (impossibile, ad esempio, piazzare elementi vicino ai bordi), serve a diversificare le partite ma forse non è di per sé sufficiente a dare longevità, garantita invece dalle espansioni e dai personaggi.

Il setup prevede poi di rendere disponibile una gamma semi casuale di 7 edifici da acquistare nel primo turno di gioco. Miniere (2) e Ranch (2) sono sempre disponibili.

Gli edifici da acquistare

Gli edifici da acquistare

Queste ultime tipologie, oltre che fornire la prima infornata di uomini armati, possono essere piazzate senza essere connesse alle strade e quindi permettono di giocare sull’intera mappa fin dal primo turno. Non traggono profitto dagli edifici adiacenti e quindi garantiscono fonti di reddito immediate finendo per fornire le risorse economiche necessarie allo start up.

E’ ora necessario scegliere 7 dei 36 (!?!) personaggi: per le prime partite meglio attenersi allo “starter kit” consigliato per poi passare a scegliere “set” preconfigurati di personaggi che permettono di giocare partite con caratteristiche molto diverse fra loro. “Espansione sulla mappa”, “che agevolano la ricchezza” e naturalmente anche quello attaccabrighe, “che aumenta la forza di fuoco”. Quando vi sentirete pronti, potrete cercare di fare set vostri o soluzioni “senza rete”, estraendo i personaggi a sorte.

Nel caso stiate allestendo una partita a 2/3 giocatori, scegliere set “espansivi” o “combattivi” vi aiuterà a far scalare meglio il gioco: insomma le abilità speciali dei personaggi si rivelano una soluzione flessibile e potente al punto che devono essere gestite con la dovuta cautela. Se mal assortite, possono determinare strategie dominanti che snaturano gli equilibri del gioco.

Lo Starter set dei personaggi

Lo Starter set dei personaggi

Prima che il gioco inizi, ogni giocatore può piazzare due proprietà su altrettanti appezzamenti (caselle): i giocatori dovranno fin da subito fare i conti con le tipologie di edifici disponibili all’acquisto. Ad esempio, se da acquistare ci sono solo le 2 miniere previste dal setup e tre personaggi piazzano i loro primi possedimenti adiacenti alle montagne (da cui le miniere traggono profitto), è facile prevedere che fin dalle prime battute di gioco a parlare saranno le Colt e i Winchester…

Ognuno poi recupera 3 cowboy, un tratto di strada e 15 dollari: tutto è pronto per iniziare.

La prima cosa da fare durante un turno di gioco è scegliere un personaggio. Questo indirizzerà fortemente la vostra condotta e non soltanto per le abilità speciali che si attiveranno.

Dopo il setup, Gli edifici entrano in gioco pescati casualmente da un sacchetto.

Dopo il setup, gli edifici entrano in gioco pescati casualmente da un sacchetto.

I personaggi determinano l’ordine in cui si giocherà la fase successiva: il piazzamento dei cowboy. Questi vengono piazzati sequenzialmente -uno alla volta- in qualsiasi spazio sulla mappa o su una delle tante caselle del turno di gioco. Alla fine ci sono circa (variano leggermente ad ogni turno) 85 caselle utili, 64 sulla mappa e 21 sulla sequenza di gioco: ma, si sa, per quanto grande sia una città del Far West è sempre troppo piccola per non creare attriti tra i rivali.

Per determinare le strategie, considerare la propria forza di fuoco diventa importante quanto la posizione nella sequenza perché in Carson City la “mutua esclusione”, tipica dei giochi “worker placement”, è splendidamente declinata in salsa western. Per poter svolgere l’azione permessa da una determinata casella non importa arrivare per primi ma, nel caso siano presenti almeno due fazioni, è necessario vincere un duello.

All'inizio della partita, le miniere sono le prime a comparire alle basi delle montagne.

All’inizio della partita, le miniere sono le prime a comparire alle basi delle montagne.

Il turno di gioco è infatti così strutturato:

  • Scelta del personaggio e determinazione della sequenza;
  • Piazzamento dei cowboys sulla mappa senza alcuna limitazione.

La terza fase, quella della risoluzione delle azioni viene svolta in base alla sequenza di gioco (il lungo serpentone sulla mappa) dove per ciascuna casella è previsto che:

  • si risolvano i duelli nelle caselle occupate da più di un giocatore;
  • i cowboys che si trovano ancora sulle caselle possono fare l’azione prevista.

Durante la fase di piazzamento, i giocatori non sono costretti a mettere in gioco tutti i cowboys di cui dispongono. Questi possono essere conservati nella riserva personale aumentando la forza nei duelli e rimanendo disponibili per essere utilizzati nei turni successivi.

Le caselle compra punti sono spesso oggetto di contese.

Le caselle compra punti sono spesso oggetto di contese.

In tale riserva finiscono anche i cowboys sconfitti nei duelli. Come in un film western, le sparatorie mozzafiato si traducono soltanto in qualche graffio per i protagonisti che, dopo qualche bendaggio miracoloso, sono già pronti a tornare in pista per la prossima scena d’azione!

Se la giustificazione tematica non vi è piaciuta, dovrete comunque riconoscere che il meccanismo si compensa e si equilibra: il turno successivo il soccombente avrà una “forza lavoro” più corposa di chi il duello l’ha vinto.

Quando si decide di aver piazzato abbastanza cowboys, si può quindi passare. L’ordine in cui questo avviene determinerà la sequenza del turno successivo (scelta del personaggio e piazzamento cowboys) e risulta anche determinante come “break even” per i duelli. Però passare troppo presto espone, come presto spiegheremo, i nostri edifici alle mire dei nostri avversari, anche con un potere di fuoco sensibilmente inferiore al nostro.

Il gioctore Blu ha deciso si rapinare la banca del gialle, il quale ha mandato un cow boy a diffenderla.

Il giocatore Blu ha deciso si rapinare la banca del gialle, il quale ha mandato un cow boy a difenderla.

I duelli si risolvono sommando il valore “pistole” (combattimento), il numero di cowboys presenti nella propria riserva e (Eurogamer, tappatevi le orecchie!) il lancio di un dado.

Per la verità, il gioco fornisce un meccanismo alternativo che sostituisce il dado con un set di pedine che riducono l’incidenza della fortuna quasi a zero. Per quanto questa alternativa sia interessante e ricca di nuovi spunti tattici/strategici, conveniamo con l’autore che propone il dado come soluzione preferibile. L’incidenza dell’alea non è comunque elevata perché in gran parte dei duelli il divario delle forze in campo è tale da rendere abbastanza prevedibili gli esiti e la game experience ne guadagna in immediatezza ed adrenalina.

La fase di soluzione delle azioni è strutturata in modo tale da permettere ai giocatori di pianificare il turno in modo da garantire una crescita progressiva. La vostra pianificazione dovrà però fare i conti con le altrui interferenze: basta perdere un duello in una casella dove non ci si aspettava l’intromissione di un avversario ed ecco che il resto della pianificazione ne soffre.

Soltanto uno potrà comprare questo appezzamento di terreno...

Soltanto uno potrà comprare questo appezzamento di terreno…

Il classico “piazzamento lavoratori” risulta così meno asettico del solito. Sono all’ordine del giorno frasi come “Mo’ te meno!”, “guarda guarda cosa mi hai lasciato!”, “prova a venire qui se hai coraggio!”.

Gli Eurogamer duri e puri sono dunque avvisati: per quanto Carson City abbia molti degli elementi tipici, propone una game experience lontana dalle austere atmosfere dei giochi “German” classici.

I primi posti della sequenza di risoluzione del turno permettono di recuperare risorse: soldi (o cavalli con l’apposita espansione), strade, forza di fuoco (solo per il turno in corso). E’ anche possibile acquisire nuove proprietà sulla mappa (laddove si sia provveduto a piazzare un proprio cowboy). Come in qualsiasi città, i costi dei terreni edificabili variano in funzione della vicinanza con altri edifici: più isolato è, meno costa. Ancora una volta, nella prima partita il calcolo di base non è propriamente semplicissimo…

Lo sviluppo della città

Lo sviluppo della città

Poi è possibile acquisire nuovi edifici a costi diversificati: secondo una prassi ormai comune a molti giochi, quelli rimasti invenduti nel turno successivo diverranno i più economici mentre altri verranno aggiunti casualmente.

Una volta acquisiti, gli edifici devono essere costruiti (piazzati) su caselle di terreno di cui si gode la proprietà. Anche in questo caso eventuali duelli possono danneggiare gli avversari (non permettendo l’acquisizione di una proprietà) ma contenendo le conseguenze (si potrà piazzare l’edificio il turno successivo).

Le attività economiche creano nuovi posti di lavoro e quindi nuovi abitanti. Così, quando vengono costruiti nuovi edifici, il giocatore deve provvedere ad aggiungere una nuova “casa” che invece può essere piazzata anche su terreni neutrali (di nessun giocatore).

Le case non producono reddito proprio ma sono una delle principali fonti di ricchezza di gran parte degli edifici. Ad esempio il saloon guadagna 5 dollari per ogni casa di proprietà o “libera” che si trova nelle 8 caselle adiacenti.

Escluse le eccezioni già descritte (ranch e miniere), tutte le case e gli edifici devono essere interconnessi tra loro dalla rete di strade. Questo aspetto non ha valenza tematica, ma serve soprattutto a far sì che i giocatori siano costretti ad espandere la città poco alla volta, aumentando le tensioni per l’acquisizione dei terreni più prossimi al centro della città.

Tornando alla sequenza di gioco, dopo gli edifici da acquistare, potrete accedere ad una serie di caselle che vi permetteranno di fare cassa, stavolta non in modo automatico ma in base alle risorse (forza di fuoco/proprietà) oppure andando -letteralmente- a tentare la fortuna ai dadi.

Il giocatore giallo vince il duello 8 a 6... Il dado stavolta è stato determinante!

Il giocatore giallo vince il duello 8 a 6… Il dado stavolta è stato determinante!

Eccoci al momento per cui tanto si è lavorato sulla mappa: raccogliere le rendite dei palazzi di proprietà. I conteggi sono un poco laboriosi: è sempre necessario verificare, per ciascun edificio, che le costruzioni avvenute nel turno non abbiano alterato i guadagni. La parte divertente di questa azione -altrimenti meramente contabile- sta nel fatto che se si è piazzato un proprio cowboy sopra un edificio altrui, si ha diritto al 50% del guadagno.

L’ultima parte del tabellone invece riporta le azioni con cui i giocatori possono trasformare le proprie risorse in punti vittoria. Visto che a fine turno ogni personaggio può trattenere una quantità limitata di soldi, le caselle dove si “comprano” i punti vittoria sono spesso teatro di affollati duelli.

Il turno ha a questo punto termine e ci si prepara ad uno nuovo. I giocatori acquisiscono un numero crescente di Cowboy e i personaggi vengono restituiti e resi disponibili per il turno successivo.

Bottom Line

Parafrasando un famoso idioma inglese, potremmo definire Carson City un gioco “gain & gun”, dove convivono due aspetti separati e distinti:

  • “simcity-like”: costruire la città cercando di mantenere zone di controllo adiacenti (ricordate la recensione di Hoyuk?) al fine di massimizzare gli utili;
  • “combattimento” inteso sia come capacità di rapina delle ricchezze altrui sia di prepotenza nella scelta delle azioni da fare.

I giocatori scelgono liberamente quale dei due aspetti privilegiare: l’arte di saper crescere con pazienza, scegliendo azioni meno ambite, può dare le stesse soddisfazioni di tattiche molto aggressive.

Il tutto si traduce in una game experience molto originale: pochi giochi uniscono con così tanta convinzione profondità e tema, anche se, come sempre in questi casi, il pericolo è di rimanere vittima del fuoco incrociato dei talebani delle opposte fazioni.

Certo qualche piccolo difetto emerge: ad esempio, una serie inopinatamente lunga di duelli persi può eliminare molto presto un giocatore dalla competizione per la vittoria. Inoltre, come spesso capita alle “big box”, il prezzo è piuttosto elevato, ma le varianti incluse sono interessanti e garantiscono decine di ore gioco con stili e modi diversi senza mai appesantire troppo il regolamento.

Se avete 15 dollari in tasca, 3 cowboy che seguono i vostri ordini, non vi spaventano le sparatorie (e… i set di icone da imparare)… benvenuti a Carson City.

Balena
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Angelo, “the Great Old One”

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