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Editor’s Choice!

Pro: Gioco semplice, divertente, con tanti colpi di scena. Con l’apposita espansione permette di giocare in solitario  un wargame avvincente con un numero di regole contenute.

Contro: Poco adatto a scenari di grandi dimensioni. Con le espansioni diventa costoso anche se quasi “infinito”.

Consigliato a: chi ama il gioco tattico nella II guerra mondiale a patto che non abbia troppo il gusto del realismo e del dettaglio. Uno dei migliori introduttivi al wargame in generale e al gioco tattico in particolare.


Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Dopo una piccola introduzione sui giochi tattici e sulle nostre pubblicazioni sulla versione per computer,  abbiamo diviso la recensione in 3 parti distinte:

 

La serie “Conflict of Heroes” nel contesto dei giochi tattici

La prima apparizione di “Conflict of Heroes: Awakening the Bear!” (d’ora in avanti CoH-AtB) risale al 2008. Per un boardgame tattico sulla seconda guerra mondiale ambientato sul fronte russo le difficoltà per un debutto importante erano assai elevate. Si collocava in un segmento di mercato dominato da vecchi e nuovi “mostri sacri”, quali “Squad Leader”, “Advanced Squad Leader” e “Combat Commander”. Eppure il successo di CoH-AtB fu travolgente e in 5 anni sono state scalate tutte le classifiche di gradimento.

A dimostrazione del successo, nel frattempo sono stati proposti altri 2 giochi della stessa serie (Storms of Steel – Kursk 1943 e Price of Honour – Poland 1939), qualche espansione minore ed un quarto capitolo è già in pre-ordine: Guadalcanal – The Pacific 1942. Il sistema di gioco inoltre è risultato così valido da permettere una fedele conversione in gioco per computer, che nel corso del 2012 ha ottenuto importanti riconoscimenti da siti di settore e stampa specializzata.

Eppure gli elementi base che contraddistinguono questo gioco non hanno nulla di travolgente ed innovativo. Per esempio, le mappe di gioco ricordano graficamente più le mappe di nonno “Squad Leader” che non quelle del moderno “Combat Commander”. Tutti e tre i giochi comunque fanno uso di mappe geomorfe (interconnettibili in diverse conformazioni), con i tradizionali esagoni (ognuno dei quali rappresenta 50 metri di terreno) sovraimpressi. Le tipologie di terreno sono quelle che ci si potrebbe attendere: terreno aperto, bosco leggero, bosco fitto, fabbricati di legno e di pietra, etc. Sempre secondo dettami classici, il gioco prevede diversi livelli di altitudine del terreno e la linea di tiro da calcolare, fra mille discussioni, con il “sempreverde” filo rosso.

Le similitudini con il “vecchio ”Squad Leader” continuano anche analizzando le unità da combattimento. La scala, ad esempio, è la medesima: singolo mezzo meccanico e squadra di fanteria. In entrambi i giochi poi le unità hanno un orientamento (“fronte” e “retro” in CoH-AtB ).

Il sistema di gioco di CoH-AtB è molto (davvero “molto”) più semplice di “Squad Leader”. Fino a pochi anni fa era considerato impossibile disegnare un gioco tattico di guerra moderna con livelli di difficoltà limitata. I differenti sistemi d’arma (fanteria-mezzi meccanici-artiglieria “off” e “on” map) devono essere intrecciati con molte variabili (altitudine delle unità, linea di fuoco, visibilità, fumo, tipologie dei proiettili…) e ogni unità può avere differenti valori in base alla sua posizione rispetto al nemico: “di fronte”, “sul retro”, “sul fianco” e così via).

Per meglio inserire CoH-AtB all’interno del segmento vi suggeriamo la lettura di questo articolo dove viene analizzato “Combat Commander” per spiegare nel dettaglio le principali caratteristiche del gioco tattico sulla WW2.

“La recensione di Conflict of Heroes: Awaking the Bear!”

Non ci resta che spiegare come sia possibile che ciascuna pedina di CoH-AtB riporti almeno il doppio dei valori di Squad Leader (vedi figura) risultando però molto più semplice e scorrevole.

Unità di Conflict of Heroes

Unità di Conflict of Heroes

La grande innovazione che ha garantito tanto successo alla serie di CoH è la meccanica di gioco.

Ogni partita è divisa in un numero generalmente non molto elevato di round (4 o 5: pochi scenari superano questo numero). Ad ogni round ogni unità ha a disposizione 7 punti azione (AP).

Ogni Azione per ciascuna unità ha costi diversi in termine di AP. Il costo delle azioni possibili varia a seconda del tipo di unità. Per esempio per un carro armato muovere di 2 esagoni in terreno aperto costa 1 punto azione, mentre sparare costa mediamente 4 punti azione. Per la fanteria muovere un esagono in terreno aperto costa 1 punto azione e sparare 3 punti azione.

I giocatori si scambiano la mano dopo ogni azione indipendentemente dagli AP spesi. Quando una unità termina i propri 7 punti viene dichiarata “esausta” e il giocatore può iniziare a muoverne un’altra.

Quando entrambi i giocatori ritengono di aver terminato le azioni con tutte le proprie unità, il round ha fine e ne inizia uno nuovo, in cui tutte le unità avranno nuovamente disponibili 7 AP.

Il meccanismo fa sì che i giocatori non possano predeterminare la fine di ciascun round: affinché questo accada, entrambi i giocatori devono dichiarare consecutivamente di “passare” la mano. Così chi difende ha il vantaggio di dire “passo” per parecchie azioni consecutive cercando di esaurire gli AP delle unità nemiche prima di esporsi ad una reazione. Ma se passasse la mano anche solo una volta di troppo, al primo “passo” anche dell’attaccante il turno terminerebbe senza che il difensore abbia fatto alcunché. L’imprevidibilità tipica della battaglia trova quindi una modellazione forse astratta ma decisamente soddisfacente anche in termini di game play.

Il gioco da il meglio di se con poche unità in gioco.

Il gioco da il meglio di sé con poche unità in gioco.

Se il gioco però si limitasse a questo, risulterebbe un prodotto fortemente sbilanciato a favore di chi difende (e quindi può attendere) ed anche insopportabilmente meccanico, avviluppato in una microgestione senza fine. Per porre rimedio a questi aspetti, il gioco prevede alcuni meccanismi di compensazione come regole apposite, i “Command Action Points” (“CAP” d’ora in avanti) e un abbondante uso di carte.

Sono infatti previste regole per muovere unità come unico gruppo,  per attivare unità senza aver terminato con quella attiva e altre interazioni straordinarie. Nonostante queste piccole eccezioni e deviazioni dal main stream, la complessità di gioco rimane però “entry level” per chi si vuole avvicinare al wargame.

I CAP rappresentano la capacità dei comandanti delle nostre truppe: in quanto “immateriali”, non possono essere colpiti dal fuoco nemico ma diminuiscono proporzionalmente all’aumentare delle perdite in battaglia. Un’astrazione molto elevata che rappresenta un vero insulto alla filosofia di “Squad Leader”. Già dal nome, il vecchio monolite di casa Avalon Hill assumeva il postulato del ruolo fondamentale che ebbero i comandanti di squadra a livello tattico. Salvo questo aspetto, però, i “CAP” modellano le funzioni dei leader con discreta efficacia. Permettono, per esempio, di attivare unità “esauste” (che hanno finito i loro “AP” ), che così possono reagire e colpire con un fuoco di opportunità unità nemiche in quel momento molto esposte. Possono aumentare la capacità di offesa delle unità ed anche la loro capacità di recuperare integrità dopo essere state colpite dal fuoco nemico.

Le carte rappresentano invece l’imponderabilità degli eventi tipici della battaglia tattica. Le carte formano un unico mazzo da qui entrambi gli eserciti attingono.  Sono pochissime le carte (“Molotov”, “Bombe a mano”, “mine antiuomo” etc.) ad uso esclusivo di una delle 2 fazioni.

Il grosso delle carte nascondono dietro ai titoli evocativi (“Cecchino!”, “Colpo di fortuna”, “Carro immobilizzato!” etc.), la possibilità di dare linfa agli elementi tipici del gioco: aggiungono AP o CAP, permettono più azioni di fila, bloccano carri nemici, danno Bonus in combattimento, permettono recuperi automatici delle unità danneggiate e molto altro ancora. Se il nostro avversario ha in mano 2 o 3 carte non avremo mai la certezza che possa essere una tranquilla passeggiata attraversare un terreno allo scoperto proprio di fronte ad una unità nemica “esausta” e con il nostro avversario senza più CAP da spendere. Una delle carte in possesso del nostro avversario potrebbe permettergli di riattivare l’unità esausta, o di bloccare la nostra corsa proprio nel mezzo del terreno senza copertura.

Alcune carte poi rappresentano eventi più strutturali e permanenti (“artiglieria fuori mappa”, “obiettivi”) e generalmente vengono assegnate a inizio scenario quale elemento aggiuntivo alla battaglia.

Le unità colpite vengono "girate" mostrando valori diversi

Le unità colpite vengono “girate” mostrando valori diversi

Il sistema di combattimento è semplice ma piuttosto efficace. Vedi figura dell’unità: il valore di attacco si somma al lancio di due dadi. Per procurare danni, il valore ottenuto deve eguagliare o superare il valore difensivo dell’obbiettivo. La distribuzione statistica dei risultati, ben nota a qualsiasi giocatore di boardgame, tende a concentrare le probabilità su determinati risultati (le somme 6-7-8 rappresentano quasi il 50% delle possibilità) e questo fa sì che presto i giocatori cercheranno di ottenere attacchi che, una volta modificati, necessitino di un lancio di dadi che possa raggiungere i risultati statisticamente più probabili.

Cosicché eccoci a calcolare il potere di fuoco delle unità, il supporto che le unità adiacenti possono fornire, eventuali supporti degli ordini degli ufficiali (Command Action Point) ed anche di eventuali carte adatte allo scopo. Un modo astratto ma molto concreto per modellare il comportamenti di un moderno esercito coinvolto in combattimento: cercare la migliore posizione per attaccare il nemico, portare le diverse unità a collaborare per massimizzare i risultati, utilizzare al meglio le capacità dei comandanti e sfruttare al meglio ogni evento straordinario.

Il sistema di assegnazione dei danni inflitti è altrettanto originale: una volta che un’unità è colpita dal fuoco nemico deve estrarre una “segnalino” danno da un apposito sacchetto. Il gioco dispone di 2 separati set di danni, uno dedicato alla fanteria e l’altro ai mezzi corazzati. I “segnalini” danno sono molto vari. Gran parte di essi si limita però ad infliggere qualche modificatore negativo all’unità danneggiata. In alcuni casi non provocano alcun danno, in altri invece eliminano l’unità in un sol colpo. Per questa ragione i segnalini una volta estratti vengono ispezionati solo dal giocatore proprietario dell’unità danneggiata salvo che il danno non sia in qualche modo visibile all’avversario. Al secondo danno subito, qualsiasi unità è immediatamente eliminata senza necessità di pescare ulteriori segnalini.

In alcuni firefight (scenari) è prevista la possibilità di “nascondere” le proprie unità, segnando la loro posizione iniziale (ed anche eventuali spostamenti) su un foglietto a parte (o su apposite copie delle mappe reperibili sul sito del gioco e stampabili in bianco e nero). Un ulteriore elemento che aggiunge imprevidibilità al sistema di gioco.

Gli scenari di grandi dimensioni dimostrano come alla fine il gioco paghi dazio alla microgestione esasperata a cui fa ricorso. E’ indubbio che il gioco dia il meglio di sé negli scenari con poche unità. Se preferite scenari di grandi dimensioni la versione per computer risulta più adatta alle vostre esigenze. Gran parte degli scenari poi costringe l’esercito che ha l’iniziativa a cercare di raggiungere i propri obiettivi con grande celerità. Per non pagare dazio in termini di punti vittoria, spesso l’attaccante è costretto ad azioni spericolate e travolgenti che ricordano più i videogames o i film di azione che non la realtà degli eventi storici.

La seconda edizione di Conflict of Heores vanta materiali di eccellenza.

La seconda edizione di Conflict of Heores vanta materiali di eccellenza.

La qualità degli stampati (mappe e perdine) di questa seconda edizione (la prima è esaurita da tempo) è stratosferica. La scatola fornisce anche un moderno sistema di stivaggio delle unità che permette di tenerle separate per tipologia. Le regole del gioco sono praticamente quelle che erano state introdotte in “Storm of Steel” prima e “Price of Honour” poi. Solo pochi ritocchi risultano del tutto innovativi se possedete gli ultimi 2 capitoli della serie.

Il numero degli scenari (16) è sufficiente a garantire buona rigiocabilità nel tempo: ma riaffronteremo l’argomento poco più sotto, parlando dell’espansione “Firefight Generator”.

Se preferite calarvi nel tema, vi consigliamo di leggere i 2 After Action Report di questo gioco che abbiamo fatto utilizzando la versione per computer:

  1. contro un avversario umano;
  2. contro l’intelligenza artificiale.

Bottom Line

Il gioco ricorda per molti aspetti impianti, meccaniche e concetti vecchi anche di 40 anni… eppure risulta straordinariamente innovativo. Soffre dei limiti di una finissima polverizzazione dell’interazione eppure è capace di fare dell’imprevedibilità uno dei punti di forza di tutto il sistema di gioco. Il livello di difficoltà è decisamente sotto la media, ma comunque spinge i giocatori a tenere comportamenti che, seppur astrattamente, modellano i fini e i mezzi di un ipotetico comandante.

E’ ovvio quindi che i giudizi su questo gioco siano il trionfo della filosofia del “bicchiere mezzo pieno e mezzo vuoto”. Qualche giocatore ne apprezzerà la grande dinamicità, altri lamenteranno la mancanza di modellazione dei dettagli. Qualcuno si esalterà mettendo in rilievo la grande attitudine al “colpo di scena” quasi cinematografico e altri si lamenteranno del continuo passaggio di mano fra i giocatori.

Qualcuno predilige il sistema di gioco nella versione per PC, dove la meccanica è meno rigida e permette ai giocatori di avere tutte le unità contemporaneamente attive. Altri dichiarano che è un vero piacere giocare con le nuove strepitose mappe e splendide pedine che regalano sensazioni che la versione digitale non darà mai. Altri ancora (come chi scrive) esaltano il sistema introdotto dalle regole in solitario (che randomizza il cambio di stato dell’unità: vedi in calce): pochi sistemi di  gioco hanno dimostrato negli anni tanta flessibilità ed adattabilità. Conflict of Heroes saprà adattarsi ai vostri gusti personali a patto che siate disposti ad accettare una incidenza del caso (“fortuna”) decisamente sopra la media del settore. Per noi il bicchiere è “mezzo pieno”.

Wrecks and Destruction

Wrecks and Destruction: Il contenuto completo. 35 nuove pedine e le regole per gestirle

 

Espansione “Wrecks and Destruction”

Aprendo il contenuto, l’attenzione viene attirata dal nuovo set di pedine. E’ però importante sottolineare che alcune regole introdotte da questa espansione sono molto importanti.

Si tratta di un piccolo aggravio che risulterà gradito ai giocatori un poco più esigenti: pone rimedio ad una eccessiva semplificazione del gioco base, nel quale l’artiglieria fuori mappa colpisce gli obiettivi con assoluta precisione rispetto alle attese. Aver introdotto  il “possibile scarto” di qualche esagono allinea CoH-AtB a tutti gli altri giochi tattici del periodo.

Vengono anche introdotte le regole che modellano gli effetti dell’artiglieria fuori mappa sugli edifici. Più in generale, con l’espansione case e bunker possono andare a fuoco ed essere ridotte a cumuli di macerie. Le carcasse dei veicoli distrutti possono ora creare imprevisti ostacoli alla linea di tiro, ma soprattutto modificano i valori di difesa delle unità. Ancora una volta, il gioco non perde occasione per esaltare l’imprevedibilità della battaglia. Le carcasse vengono estratte casualmente da un immancabile sacchetto. Alcune offrono una maggiore protezione, altre invece diminuiscono la capacità difensiva.

Solo & Firefight Generator

Solo & Firefight Generator

Eastern Front – Solo Expansion

Tra gli autori di questa espansione troviamo John Butterfield: un vero e proprio “Guru” del gioco in solitario, già autore tra gli altri di Ambush, D-Day at Omaha Beach  e del recente Enemy Action: Ardennes. Tutti giochi di una complessità decisamente superiore a quella del  gioco base… ma non spaventatevi: Conflict of Heroes non snatura la propria vocazione di wargame semplice e snello anche nella versione in solitario.

Il modulo, per prima cosa, provvede a sistemare le regole in modo che si possa supplire all’assenza di un avversario:

  • per vincere l’iniziativa ci si confronta con una “soglia” di solito settata a “maggiore od uguale ad 8”;
  • il piazzamento nascosto è sostituito dalle “unità fantasma”, che una volta che entrano nell’arco visivo delle unità nemiche possono rivelarsi “rumori fasulli”, fanteria ed anche mezzi corazzati.
Unboxing dell'espansione per il solitario

Unboxing delle espansioni: mostra subito come i contenuti siano “integrati”:

Il vero fulcro del modulo è però il mazzo degli ordini: Butterfield negli ultimi suoi successi aveva già dimostrato grande dimestichezza nell’uso delle carte multi-funzione. Al prezzo di un continuo “via vai” di carte, pescate e rimescolate con frequenze sostenute, l’introduzione di questo mazzo cambia -in meglio- la struttura stessa del gioco.

A queste carte viene ora delegato il controllo di fine turno (basato sul numero di unità sulla mappa), ma soprattutto modifica il modo in cui una qualsiasi unità (nostra o dell’avversario virtuale) diventa esausta al termine di un impulso in cui si è attivata.

La possibilità che questo accada è direttamente proporzionale ai punti azione spesi: il movimento di un esagono in terreno aperto quasi mai costringe le unità a terminare il turno, viceversa azioni molto costose come sparare lo rendono probabile. Se nel gioco c’era qualcosa di meccanico è prevedibile, ora non c’è più!

I giocatori meno avvezzi alla casualità hanno da parecchi paragrafi abbandonato la recensione, così questo ulteriore elemento di vera e propria “suspense” non potrà che essere accolto con grande favore da tutti coloro giunti fino qui.

Per la funzione principale -l’Intelligenza Artificiale dell’avversario- le carte sono suddivise in 2 tipi:

  • “Blue Cards”: simulano l’uso di CAP Points, quindi possono attivare qualsiasi unità, anche quelle già esaurite.
  • “Green Cards”: rappresentano la stragrande maggioranza delle carte e possono attivare solo pedine ancora attive.

Ogni carta mostra un vero e proprio “Flow Chart” di opzioni, semplice ma coerente, che servirà ad attivare una sola pedina per segmento.

Una carta multifunzione

Una carta multifunzione

Per la scelta di quale unità viene attivata, la massima priorità viene data alla posizione delle pedine rispetto all’avversario. La prima cosa da fare è controllare se ci sono unità in corpo corpo (stesso esagono con un avversario) od adiacenti al nemico.

Dopodiché ogni carta prevede una serie di condizioni più generiche: “in copertura”, “con la forza di fuoco più elevata”, “colpita”, etc. Un flusso decisionale semplice (“monoalbero”) ma decisamente efficace per gestire le “microazioni” tipiche del gioco. Insomma l’intelligenza artificiale funziona bene sia nella scelta delle pedine sia nel mix “muovo/sparo/recupero”.

Tutte le carte riportano poi se si tratta di una carta che implementa “l’attacco” o la “difesa”: in questo modo escludendo dallo scenario le carte giuste è possibile dare un carattere più offensivo oppure più rinunciatario al nostro avversario virtuale.

Setup di uno scenario

Setup di uno scenario in solitario.

Come per tutti i wargame è di particolare importanza la qualità degli scenari: ancora una volta l’apposito “libro delle missioni” non tradisce le attese. Dopo qualche missione introduttiva, tutte mirate a farci familiarizzare con le nuove meccaniche e peculiarità del gameplay, il gioco propone una campagna (serie di 4 scenari concatenati) in cui è possibile -ma non obbligatorio- mantenere le proprie unità da una missione all’altra.

Prima di esprimere frettolosi giudizi sul numero di scenari disponibili, continuate la lettura…

Firefight Generetor

Premesso che Academy Games ha continuato a rilasciare qualche scenario aggiuntivo scaricabile gratuitamente (ma è necessario il login al sito) in questa pagina, è necessario sottolineare che non tutti gli scenari per il faccia a faccia si rivelano adatti per la versione per un solo giocatore.

Così, unitamente al modulo per il solitario, è stato presentato anche il “generatore di scenari”, che rende il gioco davvero infinito.  Fra i componenti di questa espansione troviamo anche alcune tessere che aiutano a modellare il comportamento dell’intelligenza artificiale e nel manuale è presente un apposito piccolo supplemento di istruzioni. I “lupi solitari” dovrebbero valutare le 2 espansioni quali naturali complementi l’una dell’altra. Per i giocatori “faccia a faccia” rappresenta comunque un’opportunità costosa ma concreta di allungare la longevità del gioco senza comprare altri giochi della serie.

Ancora una volta, Conflict of Heroes fa della semplicità la soluzione più efficace. Gran parte di ciò che serve per creare gli scenari è delegato a due mazzi speculari (russi e tedeschi) che riportano 3 indicazioni:

  • un numero di identificazione che, al solito, aiuta i giocatori a dividere le carte per tipologia: togliendo dai rispettivi mazzi le carte giuste potremo caratterizzare i nostri scenari a piacimento (“fanteria”, “mezzi corazzati”, “mezzi leggeri” ma anche “attacco” e “difesa”);
  • una parte “condizione speciale” che introduce regole aggiuntive, tante “situazioni particolari” e/o  “modi per guadagnare punti vittoria”. Insomma questa parte della carte fornisce “variabili di ambiente”;
  • le unità di combattimento che la carta rende disponibili.

Un ultimo piccolo mazzo introduce altre condizioni che fanno sentire i loro effetti su entrambi i giocatori. Se finora il gioco aveva evitato di introdurre ulteriori variabili come “pioggia”, “nebbia”, “notte”, etc. ora vengono introdotte con il conseguente piccolo aggravio di carico di regole. Queste carte sono di solito “chiamate in causa” dalle condizioni di ambiente delle carte di generazione dello scenario, ma i giocatori più esperti potranno usarle a piacimento.

Fra le pagine del piccolo manuale troviamo l’ultimo elemento necessario per creare uno scenario “fatto in casa”. Vengono forniti sei modelli (più altri 2 per 3 o 4 giocatori) per creare scenari di diversa tipologia.

Oltre l’immancabile “scenario introduttivo” troviamo quelli dedicati agli scontri di fanteria, corazzati (leggeri e pesanti) e altri due più complessi e grandi.

Per ogni modello, quasi come si fa in sartoria con i modelli per i vestiti, vengono fornite le “misure”:

  • numero di round previsti,
  • le mappe utilizzate (spesso la scelta è lasciata ai giocatori) e le posizioni di partenza,
  • quali carte devono essere aggiunte al mazzo “generatore” di entrambe le fazioni e al mazzo delle carte azioni,
  • quante carte deve pescare ciascuna fazione dal proprio mazzo generatore,
  • altri elementi accessori, come numero di carte azione e punti “CAP”.

Deciso quale “modello” utilizzare e preparato quanto previsto, i giocatori si alternano a giocare le carte che hanno in mano utilizzando un apposito “player aid” che permette di dividere le carte giocate in 3 diverse tipologie: unità, condizioni di vittoria e regole speciali.

Ognuno degli spazi può contenere più di una carta: sta al buon senso (e all’esperienza) dei giocatori creare scenari equilibrati, vari ed avvincenti. Crearlo a fasi alterne permette ai giocatori di divertirsi e sfidarsi anche nella creazione dello scenario. Se il russo gioca un T-34, il tedesco potrebbe accettare la sfida cercando di contrastarlo solo con squadre genieri e qualche condizione favorevole. Se siete giocatori in solitario di quelli veri, vi staranno brillando gli occhi al solo pensiero di applicare questo meccanismo -con i dovuti automatismi- alla vostra sete di “what if” e alla vostra innata propensione alle sfide difficili (per non dire impossibili).

Dopo aver preso un poco di dimestichezza con il meccanismo è il regolamento stesso ad invitarvi ad inserire variabili e condizioni non espressamente previste, oppure a creare i vostri “modelli” di scontri che andrete a generare.

Per raggiungere potenzialità di numero di ore-gioco tendenti all’infinito i grandi predecessori  puntavano  sulla complessità di gioco (SL/ASL) o sulla varietà dei mazzi/eserciti (Combat Commander): invece Conflict of Heroes stimola l’esperienza e la voglia di competizione dei giocatori. Se non è innovazione questa!!!

Grazie ad Academy Games per aver messo a disposizione una “copia di valutazione” del gioco e delle espansioni.

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