Pro:   scalabilità, varietà strategica e rigiocabilità eccellenti, grazie alle numerose variabili che concorrono al setup iniziale; elegante e profondo nelle meccaniche, riesce comunque a contenere la durata di una partita attorno all’ora, senza banalizzare o trascurare nessun aspetto.

Contro:  in apertura, spesso i giocatori tendono a percorrere le stesse strade e a perseguire gli stessi scopi; tipica ambientazione un po’ “posticcia” da eurogame; leggera aleatorietà di fondo (fortemente calmierata) che, però, potrebbe infastidire i puristi del genere.

Consigliato a: chi ha apprezzato Thurn und Taxis e cerca una versione potenziata del gioco; chi vuole un titolo in perfetto stile german, senza fronzoli né cavilli, che condensi tattica, strategia e tanto impegno in un tempo comunque contenuto.


Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

PREMESSA:

Se l’Antica Roma ci ha regalato le grandi arterie stradali nazionali, come la via Emilia in Emilia Romagna, la via Appia tra Lazio, Campania, Basilicata e Puglia e la via Aurelia tra Lazio, Toscana e Liguria, il Medioevo ci ha lasciato in eredità una rete di strade internazionali, più capillare e strutturata in funzione dei pellegrinaggi, quindi dotata di luoghi di riposo distribuiti a intervalli più o meno regolari e con una rete commerciale piuttosto sviluppata: per inciso, proprio in questi ultimi anni, queste strade stanno tornando particolarmente in voga (basti pensare alla moltitudine di vie che compongono il Cammino di Santiago e, passando nel territorio nazionale, alla via Francigena, che si sta trasformando in un importante riferimento turistico).

Un tratto della via Francigena (e se non avete mai visto Monteriggioni sullo sfondo... non sapete cosa vi perdete!).

Un tratto della via Francigena (e se non avete mai visto Monteriggioni sullo sfondo… non sapete cosa vi perdete!).

Non stupisce, quindi, che le reti stradali siano diventate il cuore di diversi giochi da tavolo ambientati in quell’epoca e, in particolare, del titolo che ci apprestiamo a recensire oggi: l’ottimo Consiglio dei Quattro, titolo interamente made in Italy pubblicato da Cranio Creations, che, proponendo un intelligente mix di meccaniche tutto sommato già viste, riesce ad avvincere e, soprattutto, a convincere tanto il novizio del mondo dei german game quanto l’eurofanatico più esigente.

La copertina del gioco.

La copertina del gioco.

UNBOXING:

La scatola è nel classico formato rettangolare, tipico dei german games (per intenderci, ha le stesse dimensioni di Agricola, Puerto Rico e, visto che il suo nome ricorrerà successivamente, Thurn und Taxis), con colori – passateci la definizione – dai toni un po’ vintage (prevale il marrone e, in linea generale, quelli delle mappe d’epoca).

All'interno, le ziploc permettono di organizzare al meglio i diversi materiali.

All’interno, le ziploc permettono di organizzare al meglio i diversi materiali.

Il progetto grafico è coerente e pulito, pertanto la comprensione di plancia, icone e carte è davvero immediata e alla portata di tutti, ma non fa nulla per essere particolarmente accattivante: d’altra parte, non si tratta di un titolo troppo complesso, ma non è neppure il classico gateway per avvicinare i “babbani” ai giochi da tavolo moderni. Bisogna comunque riconoscere che, oltre all’ottima leggibilità, Consiglio dei Quattro vanta anche un eccellente regolamento, conciso, chiaro e illustrato in modo meticoloso, tant’è che non servono appendici o FAQ per chiarire alcunché.

All’interno della confezione troviamo:

  • 1 plancia del re (che ospiterà i diversi balconi del consiglio, i permessi di costruzione e le 2 linee con i punti nobiltà e quelli ricchezza);
  • 3 plance regione fronte/retro (in questo modo, mescolandole e girandole, permettono di ottenere 8 diverse configurazioni della mappa di gioco principale, oltre al segnapunti per i punti vittoria);
  • 40 empori in legno di 4 colori diversi (ricordano le case di Monopoly e ogni giocatore ne riceve 10 dello stesso colore);
  • 30 aiutanti in cartone (sorta di jolly funzionale per le azioni principali);
  • 45 tessere con i permessi di costruzione (quadrati di cartone spessi e colorati, suddivisi in 3 tipologie diverse, una per regione della plancia);
  • una dozzina di tessere bonus di diverso tipo: ce n’è una per regione e una per colore delle città (7 in tutto), oltre a 5 “del re” che vengono distribuite progressivamente dalla prima all’ultima man mano che si ottengono le altre (il primo che copre un’intera regione o un intero colore ottiene la 1°, il secondo la 2°, e così via);
  • 14 gettoni ricompensa, anch’essi in cartone colorato, che indicano i bonus individuali di ogni città;
  • 1 pedina in legno che rappresenta il re;
  • 12 dischetti in legno nei 4 diversi colori dei giocatori (ognuno ne ha 3 e servono per indicare i punti vittoria, nobiltà e ricchezza, lungo i diversi percorsi sulla plancia);
  • un mazzo composto da 90 carte politica (13 di 6 colori diversi, più 12 jolly multicolori) di piccole dimensioni; in questo caso, la scelta è azzeccata, perché il giocatore può ritrovarsi con diverse carte in mano a fine turno e, se fossero state realizzate nel classico formato da poker, sarebbe stato complicato gestirle (vi consigliamo, però, d’imbustarle).
Diverse tipologie di carte politica, nei 6 colori dei consiglieri, più una jolly multicolore.

Diverse tipologie di carte politica, nei 6 colori dei consiglieri, più una jolly multicolore.

L’elemento distintivo peculiare di questo gioco sono, però, i 4 balconi tridimensionali in cartone (bisogna assemblarli, ma non occorrono più di un paio di minuti) che ospitano 4 consiglieri ciascuno: questi sono dei meeple di 6 colori diversi (gli stessi che ritroviamo nelle carte politica) che possono essere attivati con le giuste combinazioni di carte corrispondenti. Per chiarezza, vi ricordiamo che ogni regione ha un proprio balcone con i propri consiglieri e il quarto serve, invece, per controllare il re, che si muove attraverso l’intera mappa.

La vista dal balcone del re (riconoscibile per la corona disegnata accanto): chi lo sceglie, può controllare lo spostamento del re (la pedina in legno naturale sullo sfondo) e sfruttarlo per costruire un emporio.

La vista dal balcone del re (riconoscibile per la corona disegnata accanto): chi lo sceglie, può controllare lo spostamento del re (la pedina in legno naturale sullo sfondo) e sfruttarlo per costruire un emporio.

Sempre per chiarezza, ci teniamo a sottolineare che questa componente tridimensionale è sì funzionale alle meccaniche, ma non deve trarvi in inganno, facendovi pensare a un gioco leggero leggero, come ad esempio Colt Express: come abbiamo già evidenziato parlando dell’impianto grafico, qui siamo da ben altre parti (anche geograficamente: là era il Far West, negli Stati Uniti; qua siamo in Europa, con ogni probabilità in Germania, nel Basso Medioevo).

PREPARAZIONE:

Si prepara la plancia in modo casuale, usando i 4 moduli già descritti, dopodiché si mescolano e si distribuiscono su ogni città (tranne quella viola centrale, in cui viene collocato il re) i gettoni ricompensa; la mappa si completa sistemando negli appositi spazi i token con i diversi bonus e i 4 balconi.

L'area dedicata ai bonus: chi taglia determinati traguardi per primo (ad esempio, costruisce in tutte le città dello stesso colore) se li accaparra e, insieme a questi, ottiene anche quello in cima alla pila dei favori del re (i bonus viola in alto a destra).

L’area dedicata ai bonus: chi per primo taglia determinati traguardi (ad esempio, costruisce in tutte le città dello stesso colore) se li accaparra e, insieme a questi, ottiene anche quello in cima alla pila dei favori del re (i bonus viola in alto a destra).

Dopo aver mescolato i consiglieri, se ne pescano casualmente 4 per ciascun balcone, mentre i rimanenti 8 vengono posti ben in vista, alla portata di tutti i giocatori, insieme al mucchietto degli assistenti. Analogamente, si mescolano e si pescano 2 concessioni per tipo nelle regioni corrispondenti, insieme alle relative pile con le tessere rimaste.

Ogni giocatore riceve i suoi 10 empori, 6 carte politica (il resto del mazzo finisce accanto al tabellone), posiziona i propri indicatori dei punti vittoria e nobiltà sullo zero, mentre quello dei punti ricchezza va sistemato sul 10 per il primo giocatore, 11 per il secondo, e così via; allo stesso modo, riceve un aiutante il primo, due il secondo, ecc.

I 10 empori che possiede ogni giocatore, insieme alle 3 pedine segnapunti.

I 10 empori che possiede ogni giocatore, insieme alle 3 pedine segnapunti.

Solo nel caso in cui si giochi in due, bisogna pescare un permesso a caso per ogni regione e in tutte le città che iniziano con la lettera indicata bisogna posizionare un emporio di un colore diverso da quelli in gioco (non è un vero e proprio “dummy player”, ma è certamente un impedimento di cui bisogna sempre tener presente nell’arco dell’intera partita).

A questo punto, la partita può avere inizio: per essere un eurogame, Consiglio dei Quattro prevede un setup piuttosto rapido, con un’aleatorietà apparentemente elevata (la mano iniziale, la composizione dei balconi, il pool delle concessioni e i premi legati alle città). In realtà, sono tutti sistemi già visti in altri titoli (ad esempio, giusto per citarne un paio tra quelli da noi recensiti, ricordiamo che la pesca dei bonus cittadini avviene anche in Concordia e Orleans), che mirano a garantire una grande varietà strategica e un’elevata rigiocabilità.

Il setup è completato: la partita può avere inizio.

Il setup è completato: la partita può avere inizio.

SVOLGIMENTO:

A turno, ogni giocatore pesca prima una carta dal mazzo politica, dopodiché deve eseguire un’azione principale e – facoltativamente – una secondaria (denominata “veloce”), nell’ordine che preferisce.

Le azioni principali sono quattro:

  • Eleggere un consigliere: si sceglie uno degli 8 consiglieri accanto al tabellone e lo si inserisce in un balcone a scelta, facendo scivolare fuori l’ultimo della fila, che a questo punto finirà nel mucchietto all’esterno; il giocatore guadagna, inoltre, 4 punti ricchezza (il consigliere appena eletto evidentemente gli è riconoscente).

    Il giocatore decide di aggiungere un consigliere azzurro sul balcone del re, e così facendo ne fa (de)cadere uno viola.

    Il giocatore rosso decide di aggiungere un consigliere azzurro sul balcone del re, e così facendo ne fa (de)cadere uno viola, che tornerà nella riserva.

  • Acquistare un permesso di costruzione: si scartano da 1 a 4 carte politica degli stessi colori dei consiglieri presenti sul balcone della regione corrispondente ed eventualmente si integra economicamente l’offerta (calando 1 sola carta si paga 10, con 2 si paga 7 e con 3 si paga 4; inoltre, per ogni carta jolly giocata, si deve pagare un ulteriore punto ricchezza); il giocatore ottiene immediatamente il bonus indicato nella metà inferiore del permesso (possono essere aiutanti, carte, punti ricchezza, punti vittoria, punti nobiltà, ecc.).

    Il giocatore giallo decide di prendere un permesso nella prima regione: giocherà 3 carte politica (arancione, bianco e rosa), a cui dovrà aggiungere 3 punti ricchezza (perché non possiede la carta azzurra).

    Il giocatore giallo decide di prendere un permesso nella prima regione: giocherà 3 carte politica (arancione, bianca e rosa) e dovrà pagare 4 punti ricchezza, perché non possiede la carta azzurra che completerebbe il relativo balcone.

  • Usare un permesso per costruire un emporio: in base alle lettere indicate sul permesso di costruzione, si sceglie una città con la stessa iniziale, in cui collocare un proprio emporio, scartando eventualmente un aiutante per ogni altro emporio ivi presente; il giocatore ottiene immediatamente il bonus indicato sul gettone della città, più tutti quelli delle città ad essa connesse, in cui è presente un emporio dello stesso colore (viene, quindi, premiata in modo esponenziale la creazione di una rete di edifici collegati tra loro in modo stretto).

    Il giocatore verde acquista il permesso a sinistra tra i due disponibili: ottiene subito due aiutanti e, inoltre, gli permetterà di costruire un emporio in una città a scelta, il cui nome inizi con una delle 3 lettere indicate.

    Il giocatore verde acquista il permesso a sinistra tra i due disponibili: ottiene subito due aiutanti e, inoltre, gli permetterà di costruire un emporio in una città a scelta, il cui nome inizi con una delle tre lettere indicate.

  • Costruire un emporio con l’aiuto del re: come per l’azione “Acquistare un permesso di costruzione”, bisogna scartare da 1 a 4 carte politica (più un’eventuale integrazione economica) degli stessi colori dei consiglieri sul balcone del re; questo dà diritto a spostare la pedina del re dove si desidera, pagando 2 punti ricchezza per ogni strada attraversata, per poi costruire un emporio nella città di arrivo (seguendo le stesse regole e ottenendo gli stessi bonus dell’azione “Usare un permesso per costruire un emporio”) senza possedere il permesso necessario (se “ungi” il re, questo chiude un occhio sulle licenze commerciali…).

    Il re può essere spostato a piacere (pagandolo, ovviamente), seguendo le strade indicate sulla mappa.

    Il re può essere spostato a piacere (pagandolo, ovviamente…) seguendo le strade indicate sulla mappa: di fatto, è una bella scorciatoia per costruire gli empori!

Anche le azioni “veloci” sono quattro:

  • Ingaggiare un aiutante: pagando 3 punti ricchezza si ottiene un aiutante aggiuntivo (i dipendenti si pagano, cosa credevate?).

    Questi loschi figuri ammantati sono i nostri aiutanti; le tessere più grandi ne riuniscono 3 insieme.

    Questi loschi figuri ammantati di nero sono i nostri aiutanti; le tessere più grandi ne riuniscono 3 insieme.

  • Cambiare i permessi di costruzione in una regione: scartando un aiutante, si pongono entrambi i permessi di una regione in fondo alla relativa pila e se ne pescano due nuovi (insomma, l’aiutante va a far pressione nell’ufficio urbanistica…).

    Sei esempi di permessi di costruzione:

    Sei esempi di permessi di costruzione: le lettere in alto indicano le città in cui è possibile erigere un emporio; i simboli in basso, invece, rappresentano i benefici che si ottengono immediatamente acquistandoli.

  • Usare un aiutante per eleggere un consigliere: scartando un aiutante, si inserisce un nuovo consigliere in un balcone a scelta, come nell’azione principale “Eleggere un consigliere”, ma alla fine non si ottiene alcuna ricompensa economica (e ci mancherebbe: è il nostro aiutante che si è trasformato in politico).
  • Compiere una seconda azione principale nello stesso turno: scartando 3 aiutanti, si ottiene il privilegio di eseguire una seconda azione principale e, così, nello stesso turno possiamo comprare un permesso e costruire un emporio, o addirittura costruire due empori con l’aiuto del re, o ancora cambiare un consigliere e comprare il permesso desiderato, sfruttando al meglio le possibili combo.

Tra i bonus, compaiono anche i punti nobiltà: questi vengono indicati lungo l’apposita linea e, a loro volta, consegnano diversi bonus superando determinati traguardi (ad esempio, quando si arriva a 6 punti si guadagna per un turno un’azione principale extra, che può diventare perfino la terza!).

La linea dei punti nobiltà

In basso vedete la linea dei punti nobiltà: tutti i giocatori partono da zero e, salendo con il punteggio, possono ottenere diversi extra (2 punti ricchezza e 2 PV quando si arriva a 2; un’azione principale extra a 6; ecc.).

Appena un giocatore riesce a costruire un emporio in tutte le città di una delle tre regioni, oppure in tutte le città di uno stesso colore, egli ottiene (se nessuno l’ha ancora reclamato) un ulteriore bonus che dipende dalla supremazia conseguita. E non è finita qui: a questo si può aggiungere un ulteriore bonus “del re” se si tratta di una delle prime cinque supremazie ottenute durante la partita (il regolamento tende, quindi, a privilegiare chi si dà da fare con una certa solerzia).

La partita termina nel momento in cui un giocatore costruisce il suo decimo e ultimo emporio: questo ottiene subito 3 punti vittoria extra, dopodiché tutti gli altri eseguono un ultimo turno conclusivo. Alla fine, oltre ai vari bonus ottenuti durante la partita, si aggiungono ulteriori 5 punti vittoria a chi è più avanti lungo la linea della nobiltà, 2 al secondo e 3 al giocatore che possiede più permessi di costruzione: vince ovviamente chi ottiene più punti.

HOUSE RULES:

Se volete un gioco ancora più cerebrale e meno imprevedibile, a prescindere dal numero di partecipanti, vi consigliamo di provare a giocare con le carte politica scoperte: in questo modo, aggiungerete un ulteriore parametro da monitorare (le carte degli avversari) e avrete la possibilità di prevedere con maggior precisione i possibili cambiamenti dei consiglieri sui balconi. L’unica controindicazione di questa regola opzionale è che va ad aumentare il rischio di paralisi da analisi, quindi tempi morti e durata complessiva tenderanno a crescere leggermente.

DURATA:

La durata di una partita è inversamente proporzionale all’esperienza dei giocatori (ed è fortemente consigliato che questa sia abbastanza omogenea, perché siamo al cospetto del classico titolo in cui un inesperto non ha alcuna speranza di vincere su un veterano e, soprattutto, può alterare gli equilibri del tavolo, agevolando chi lo segue nel turno). Difficilmente può durare meno di un’ora, anche in soli due giocatori, mentre nelle prime partite “di avvicinamento”, con il tavolo pieno e magari uno o più giocatori propensi alla paralisi da analisi, può capitare di sfiorare le due ore di gioco.

I tempi morti sono tutto sommato contenuti, soprattutto dopo un paio di partite di rodaggio, ma un minimo di riflessione prima di agire è sempre necessario, specialmente nei primi turni di gioco, e la vera pianificazione può essere eseguita solo durante il turno del giocatore che ci precede. Insomma, è un eurogame a tutti gli effetti, ma il flusso di gioco risulta abbastanza scorrevole e dinamico, quindi non si corre mai il rischio di annoiarsi.

Il giocatore rosso ha iniziato a creare una bella rete di città interconnesse tra loro:

Il giocatore rosso ha iniziato a creare una bella rete di città interconnesse tra loro: se dovesse costruire un emporio a Graden, oltre a ottenere 2 PV come indicato su quella città, guadagnerebbe anche 1 carta politica e 1 aiutante da Hellar e 1 punto ricchezza da Esti, mentre da Juvelar nulla.

AMBIENTAZIONE:

Sicuramente è proprio questo il tallone d’Achille del gioco, come spesso accade nel mondo “german”: siamo proiettati nel Medioevo perché sono gli autori stessi a dircelo, ma le meccaniche e la modellazione fanno il minimo sindacale per ricordarcelo. La tipica atmosfera torbida medievale è comunque presente: il re può essere manipolato con i soldi, i consiglieri si cambiano come le camicie e rendono favori a chi li elegge e chi è più nobile alla fine ha un minimo vantaggio sugli altri. Grafica e componentistica, per quanto funzionali e chiare, non aggiungono nulla, proprio come in tanti altri classici del genere (basti pensare ai già citati Agricola e Puerto Rico).

D’altra parte, quando si apparecchia il tavolo con un gioco come Consiglio dei Quattro non si cerca tanto il coinvolgimento tematico, quanto piuttosto uno “spremiagrumi” per le nostre meningi, e sotto questo punto di vista le aspettative non vengono certo disattese.

CONSIDERAZIONI:

Un altro pregio…

è l’interazione, costante ma garbata.

Consiglio dei Quattro è essenzialmente un gioco di creazione di reti – quindi parte da meccaniche comuni a Ticket to Ride e, soprattutto, Thurn und Taxis – con un tocco di set collection (la gestione delle carte politica), qualche combo e l’aggiunta di un pizzico di gestione risorse (in particolare, denaro e aiutanti); visto che siamo in tema di riferimenti incrociati, ritroviamo anche il re che “bighellona” per la mappa, elargendo privilegi, in modo analogo a The Foreign King.

C’è, quindi, tanta carne al fuoco in questo gioco, tanta tattica (c’è comunque una mappa da gestire al meglio) e, soprattutto, tanta strategia (le sinergie e le combo non si creano per caso), e ogni boccone – passateci la metafora gastronomica – è stato “marinato” e amalgamato a dovere con gli altri: fin dalle prime partite, non si avverte infatti alcuno slegamento tra le diverse azioni e tutti gli elementi da gestire, e il flusso di gioco risulta scorrevole ed elegante.

A proposito di eleganza, anche in questo caso siamo al cospetto di un titolo che risponde appieno al criterio “easy to learn, hard to master”: nessuna eccezione, nessun fronzolo e spiegazione delle regole che non richiede più di 5 minuti d’orologio. E tutta questa “carne al fuoco” implica una moltitudine di strade percorribili, sia in senso letterario che figurato, per arrivare alla vittoria.

Panoramica della mappa in una partita per 2 giocatori: in giallo vedete gli empori del "dummy player".

Panoramica della mappa in una partita per 2 giocatori: in giallo vedete gli empori del “giocatore fantasma”.

Se proprio dobbiamo evidenziare un piccolo limite, questo riguarda i primi turni di gioco, perché, soprattutto nelle prime partite, si tende tutti a correre verso il traguardo più facile (solitamente la supremazia sulle città celesti) per accaparrarsi il primo favore del re: l’accoppiata dei due traguardi vale ben 30 punti vittoria e corrisponde a circa un terzo del punteggio finale medio, pertanto tende ad alterare in modo decisivo gli equilibri tra i giocatori, con un leggero rischio di “runaway leader” (chi prende il largo potrebbe sembrare irraggiungibile).

Dopo tre o quattro partite, invece, si inizia a comprendere che, adottando una strategia coerente, si può vincere anche senza i bonus iniziali: ad esempio, si può creare una fitta rete di città adiacenti, oppure puntare con decisione sulla linea della nobiltà, o ancora svilupparsi a macchia di leopardo per massimizzare bonus e favori; senza dimenticare che, quando questi ultimi vengono meno, sono la ricchezza e gli aiutanti che possono sopperire e fare la differenza.

Un altro pregio di Consiglio dei Quattro è l’interazione, costante ma garbata: questa non è praticamente mai di tipo diretto (quindi i puristi dello stile “german” non storceranno il naso davanti a un possibile eccesso di “bastardate”), mentre quella indiretta è quasi ovunque, nei pool dei permessi di costruzione, tra i consiglieri sui balconi, nella lotta per i favori del re, ecc. Non si tratta, quindi, del classico solitario di gruppo, ma neanche del marasma incontrollato tipico di molti giochi di stampo più “american” (ci viene in mente, ad esempio, Mission: Red Planet).

Una buona interazione vi ha fatto pensare che non possa scalare al meglio, specialmente verso il basso? Niente di più sbagliato – quantomeno in questo caso – perché se il gioco gira già bene in 4, riesce però a dare il meglio di sé in 3 o addirittura in 2, perché con il diminuire dei giocatori aumentano le possibilità di pianificare i turni successivi e di tenere sotto controllo i consiglieri sui balconi, rendendo la partita ancor più serrata e sfidante.

Ricordiamo, infine, a chi solitamente associa il termine “balcone” a Romeo e Giulietta che… beh, qui di romanticismo ce n’è ben poco e, nonostante si presti benissimo al gioco di coppia, incontrerete grosse difficoltà a conquistare il cuore del vostro avversario…

POSOLOGIA:

Vedi scheda gioco su Big Cream

Consiglio dei Quattro può essere assunto tanto in coppia quanto in piccoli gruppi di persone: gli studi hanno dimostrato un’uguale efficacia a prescindere dal numero di partecipanti. Solo di rado sono state segnalate vaghe interazioni negative negli individui affetti da allergia all’aleatorietà, mentre è sconsigliato l’uso per chi soffre di paralisi da analisi. Nonostante la totale assenza di testo in lingua (eccezion fatta per i nomi delle città), non se ne consiglia l’uso pediatrico, perché il suo metabolismo è alquanto complesso e richiede elevate capacità tattico-analitiche per non incorrere in controindicazioni.

SOTTOFONDO MUSICALE:

Il brano “Le acciughe fanno il pallone” di Fabrizio De André.

Si ringrazia Cranio Creations per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

Mercuzio

Mercuzio

Luca, "the Nightwriter"

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