SINTESI

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Scelto da noi

Pro: Realizzazione semplicemente sontuosa; vincere gli scenari  può essere difficile, ma il regolamento di base è molto semplice. Il manuale è ottimamente scritto e organizzato e i tempi di gioco accettabilissimi. Ultimo ma non ultimo, localizzazione curatissima.

Contro: Modellazione tattica molto leggera e difficoltà degli scenari molto casuale. Nove scenari per circa 100 euro di gioco si commentano da soli: le future espansioni già in arrivo e i vostri soldi daranno la dovuta longevità al gioco.

Consigliato a: Il gioco è il trionfo del tematico e del cooperativo. Un’alternativa a Zombicide, meno immediata, ma con una game experience più bilanciata.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
discreta

Incidenza della fortuna:
buona

Idoneità ai Neofiti:
esufficiente

Autore:
M. Langlois, C. Leonhard

Grafica ed illustrazioni:
Loïc Muzy, Gary Simpson

Anno:
2015

 

Fireteam Zero ha una forte ambientazione tematica che riscrive -in chiave fantastica- alcuni fatti del secolo scorso. Secondo le note introduttive, già durante la prima guerra mondiale furono segnalati fatti difficilmente codificabili con il raziocinio: superate certe soglie, l’orrore della guerra si materializza dando vita a terribili creature mostruose.

Le primissime segnalazioni vennero registrate dopo la terribile prima battaglia della Marna (1914), quando mostruose ombre si videro muovere nella terra di nessuno. Sempre durante la prima guerra mondiale, in altri sporadici casi, provvidenziali interventi di artiglieria campale posero fine al risorgere di corpi ormai da giorni in putrefazione.

L'ambientazione è un mix tra fantasy e seconda guerra mondiale.

L’ambientazione è un mix tra fantasy e seconda guerra mondiale.

Il fenomeno venne secretato e archiviato, ma nel 1944/45 in Nord Europa (dopo lo sbarco in Normandia) le orrende apparizioni ricominciarono a palesarsi. Orrendi corpi mutilati di soldati e animali ritornarono a prendere vita, accompagnati da creature di origine sconosciuta ancor più mostruose e pericolose.

È in questo momento e in questi luoghi che entrate “in gioco” voi. L’azione di contrasto e studio di questo fenomeno è stata affidata a una squadra congiunta di veterani altamente addestrati e specializzati (personaggi giocanti) e scienziati (personaggi non giocanti). Il nome in codice della squadra è “Fireteam Zero”: il suo compito è intervenire laddove i fenomeni si verificano, agendo nell’ombra (il caso è tutt’ora secretato). La missione è mettere in sicurezza le zone colpite e ottenere quante più informazioni possibili su obiettivi e origini del terrore.

Unboxing

Unboxing

Insomma, un mix ben contestualizzato tra The walking dead, i racconti di Lovecraft e un po’ del primo film di Capitan America: i giocatori “american” sono serviti!

Unboxing e setup

Fireteam Zero nasce da una campagna di kickstarter di particolare successo. Come spesso accade in questi casi, il contenuto è a dir poco opulento e il prezzo, per usare un eufemismo, è allineato alle dimensioni gigantesche della scatola.

Le miniature sono l’elemento centrale del gioco: 39 mostri divisi in 3 set di minions (8), elite (4) e boss master (1) e la squadra Fireteam Zero, composta da 4 combattenti (i giocatori) e 2 scienziati. L’ultima pedina, classica “in-utility da crowdfunding”, è un combattente (il leader) in versione femminile.

Il perfetto stivaggio delle tante miniature.

Il perfetto stivaggio delle tante miniature di ottima qualità.

Le miniature sono di qualità medio-alta, con la classica ciliegina sulla torta rappresentata dalle pose di alcuni dei combattenti, che ricordano i vecchi “soldatini” della seconda guerra mondiale. Anche alcuni mostri richiamano figure e pose ormai classiche: dal videogioco “Doom” alle opere di Lovecraft, fino alla “doppia bocca” tipica degli Xenomorfi di Giger.

La grafica e il layout di carte e manuale risultano all’altezza delle produzioni “top class”. Un semplice e intuitivo set di icone fornisce, poi, un’ottima ergonomia, riducendo quasi a zero le barriere di entrata. Le carte sono presenti in grande quantità e, vista la qualità e le modalità d’uso, ne consigliamo l’imbustamento.

Boss monster e le relative carte per gestirli.

Boss monster e le relative carte per gestirli.

Ciascuna carta “mostro” fornisce le caratteristiche per le miniature del tipo corrispondente: indica le capacità di resistere ai colpi subiti, in base alla tipologia del danno (corpo a corpo, esplosivi, proiettili), la capacità di offendere (il numero di dadi lanciati), la tipologia dell’attacco utilizzato (una delle tre di cui sopra) e alcune abilità testuali, che si attivano in modi e momenti diversi.

I personaggi interpretati dai giocatori sono interamente gestiti da carte e i loro ruoli sono 4:

  • leader,
  • tiratore scelto,
  • demolitore-pronto soccorso,
  • specialista corpo a corpo .

Ognuno dispone di 2 set di 16 carte, che si integreranno fra loro: un mazzo “base” e uno che modella 4 “abilità speciali”; ognuna di queste è rappresentata da 4 carte fra loro molto simili, ma non del tutto identiche. Una sola abilità speciale inserita nel mazzo base incide quindi per il 20% del totale (4 carte su 20): davvero un modo molto originale per caratterizzare i personaggi!

3 carte "focus" appartenenti a 2 personaggi diversi.

3 carte “focus” appartenenti a 2 personaggi diversi.

Sempre al capitolo “potenziamento”, troviamo 6 carte focus per ciascun personaggio. Per far risaltare il fatto che NON vanno aggiunte al mazzo, sono realizzate in dimensioni più piccole e rappresentano abilità speciali sempre attive.

Saranno gli scenari a stabilire la posologia delle “abilità speciali” (generalmente 0, 1, 2) e dei focus (1, 2 o 3). In entrambi i casi, farete tali scelte in base alla tipologia di mostri che penserete di incontrare: dimenticate, quindi, la crescita di background ed equipaggiamento in stile gioco di ruolo. La modalità “campagna”, il concatenamento degli scenari, è garantita soltanto da un robustissimo background.

Scheda di uno scenario.

Il background occupa ben più del 50% della scheda di uno scenario.

Gli obiettivi degli scenari sono modellati dalle carte “scoperta”. Da buon gioco tematico, questi obiettivi sono davvero molto diversificati e farciti di parecchio background testuale:

  • far esplodere un pozzo contaminato,
  • trovare il carburante per avviare un traghetto,
  • salvare sopravvissuti,
  • uccidere un certo numero di mostri di un determinato tipo (per studiarne i corpi),
  • portare gli scienziati in specifici posti sulla mappa,
  • e… qualcuno non ve lo raccontiamo, per non rovinarvi la sorpresa!.

Ogni scenario indica 2/3  carte “scoperte” che andranno mescolate insieme a un numero di carte “eventi” (prese a caso fra quelle disponibili) fino a formare un mazzo “ricerca” di 12 carte. Le carte “eventi” hanno un layout pressoché identico alle carte “scoperte” e sono foriere di effetti (positivi e negativi) davvero molto incidenti: casualità allo stato brado, selvaggia e totale, ma divertente e ben contestualizzata.

Il gioco fornisce 8 dadi personalizzati per gestire il combattimento. Vi rimettiamo alla descrizione dell’immagine per comprenderli meglio (degli altri due dadi parleremo in seguito).

I dadi per il combattimento

I dadi per il combattimento: riportano 3 icone, “proiettile”, “pugno” e “bomba a mano”: guardando la distribuzione delle icone è possibile immaginare una variabilità importante dei risultati.

Tra il materiale di servizio (pedine varie, token segnapunti, ecc.) troviamo un bel “dollaro in argento”: serve per gestire la “fortuna” dei giocatori, grazie a una meccanica figlia di un’intelligentissima intuizione.

La mappa è formata da grandi tasselli, suddivisi in zone irregolari. Le tipologie di terreno sono ridotte al minimo indispensabile, per gestire scontri tattici “uomo contro mostro”:

  • “terreno sconnesso”(penalità movimento),
  • “terreno con copertura” (bonus al difensore),
  • “terreno rialzato” (bonus all’attaccante),
  • “terreno invalicabile”.

La stampa su entrambi i lati non ha permesso una fustellatura ottimale e i settori (questo è il nome che il gioco attribuisce a ogni tassello) si “imbarcano” leggermente, rendendo -in alcuni casi- complicata la lettura dei confini nei punti di contatto. Il fatto che sia possibile il movimento in diagonale (tra zone che confinano solo tramite “spigolo”) rende il tutto poco intuitivo. Niente di grave, ma alle prime partite prestate particolare attenzione alla “strada più breve” che i mostri devono compiere per arrivare a voi.

Diverse tipologie di mostri con i relativi dadi

Diverse tipologie di mostri con i relativi dadi: minion, elite e Boss monster del primo trittico di avventure. Foto dell’edizione inglese: poco oltre troverete il dettaglio delle schede mostri in italiano.

In ogni settore ci sono, poi, 3 punti di attivazione mostri: tutti gli scenari prevedono l’uso di 4 diversi “settori” e, quindi, ecco che il dado a 12 facce diventa lo strumento perfetto per gestirli. Basta associare, in fase di setup, un’apposita pedina numerata a ogni punto di attivazione.

Per chiudere il cerchio, basta ricordare che anche il “mazzo ricerca” è composto da 12 carte: i giocatori potranno esplorare questi punti di attivazione, innescando così “eventi” e “scoperte”.

A garantire la crescita della difficoltà con il passare del tempo della missione, ci pensa un mazzetto di carte di piccole dimensioni. Ne vengono pescate 4 nei primi 12 turni: tutte complicano la vita degli eroi e l’una non esclude l’altra. Le difficoltà si sommano e i personaggi non hanno alcun meccanismo di compensazione: la velocità di azione diventa, quindi, determinante.

Colpo di scena

Gli “imprevisti” che via via complicano lo scenario.

Ecco dunque l’unica, vera criticità del gioco. Abbiamo già detto che per superare lo scenario bisogna trovare le carte “scoperta” e provvedere a fare quanto indicato. Queste carte sono collocate all’interno del “mazzo ricerca”, che viene semplicemente mescolato: se abbiamo la fortuna che le prime locazioni esplorate rivelano tutte le carte scoperta, il resto dello scenario si trasformerà in un semplice e veloce “run and gun”, mentre se anche una sola carta “scoperta” finisce in fondo al mazzo, dovremo visitare tutte e 12 le postazioni, complicandoci terribilmente la vita.

Consigliamo ai giocatori più esperti qualche “house rule” sulla composizione del mazzo, che potrete attingere dal regolamento di Pandemia: seminando con cura le carte scoperta nel mazzo, potrete modulare con semplicità la difficoltà dei vostri scenari.

Le carte "ricognizione": la chiave della vittoria.

Le carte “ricognizione”: la chiave della vittoria.

Chiude la dotazione l’immancabile libro delle missioni, suddiviso in 3 mini-campagne. Ognuna ha un proprio set di miniature, ma le strutture sono del tutto simili. All’interno delle mini-campagne, la difficoltà è crescente: nel primo scenario, hanno un ruolo preponderante i minions (mostri piccoli), mentre nel secondo sono gli “elite” a rubare la scena. Il Boss monster, in pieno stile arcade, è, invece, l’incontro finale del terzo scenario.

Il Gioco

Nella mente della stragrande maggioranza dei gamers “american” l’equazione è molto chiara: Kickstarter + miniature + mostri + scontri tattici = Zombicide.

Vogliamo affrontare subito il paragone tra i 2 giochi, la cui vicinanza è evidente, soprattutto nella modellazione della battaglia. Si rassegnino i puristi della simulazione: entrambi i giochi si prende parecchie “licenze”, semplificando all’eccesso aspetti importanti. Fireteam Zero ignora la linea di vista e alcuni eventi permettono sporadici, per quanto poco realistici, riposizionamenti delle miniature da una parte all’altra della mappa.

Gioco e musica

Gioco e musica: ll CD musicale è compreso nella scatola del gioco. Saprà aiutarvi a creare l’atmosfera?

Anche il feeling del combattimento “quantità contro qualità” (che abbiamo descritto con dovizia di particolari proprio nella recensione di Zombicide) è molto simile, ma in Fireteam Zero i personaggi già all’avvio si “equipaggiano” di abilità speciali e carte focus: com’è lontano Zombicide, con la sua mania di far iniziare tutti gli scenari armati di sola padella, costringendo il giocatore -tutte le sante partite- ad armarsi in modo dignitoso!

La meccanica di Fireteam Zero è, invece, simile a quella di Gears of Wars (leggi la recensione e guarda il nostro video “step by step”), altro gioco cooperativo “uomo contro mostro”, meno popolare di Zombicide, ma con un indice di gradimento più elevato tra i giocatori un po’ più esperti.

Un personaggio con alcune sue carte

Un personaggio con alcune sue carte

All’inizio del turno, ciascun giocatore/personaggio reintegra fino a 5 carte dal proprio mazzo: potranno essere usate in diversi modi e in situazioni diverse (sono “carte multifunzione”) non ultima la necessità di spenderle come veri e propri “punti ferita”. Ogni volta che un personaggio subisce danni, deve scartare un corrispondente numero di carte e, nel malaugurato caso che non se ne posseggano a sufficienza, si rimane “incapacitati”, mettendo a rischio l’esito stesso della missione.

Come già per Gears of Wars, il risultato è astrattissimo ma credibile: più “faccio cose” (sparo, lancio bombe, ecc.), più attiro l’attenzione dei mostri, esponendomi ai loro attacchi e magari ponendo meno cura alla copertura; in sintesi, divento più vulnerabile.

Molti puristi del wargame storceranno il naso, ma dando alle carte le (multi)funzionalità giuste, il sistema diventa tremendamente efficiente, almeno per un gioco tematico.

Un altro personaggio

Lo specialista del “corpo a corpo” con alcune sue carte. Già i mazzi base diversificano moltissimo le specializzazioni di ciascuno dei personaggi.

La prima delle funzioni attive svolte da queste carte riguarda l’azione di combattimento. In alto a sinistra, ciascuna carta riporta tre valori: numero di dadi da lanciare (forza), raggio di azione (0, 1 o 2 zone) e tipo di attacco.

Come già accennato in precedenza, il gioco prevede il corpo a corpo, l’uso di armi da fuoco e gli esplosivi. Senza contare quante volte compaia ciascun simbolo sulle facce dei dadi, o verso quale attacco i mostri mostrano maggiore resistenza, possiamo affermare che la vera differenza fra le diverse tipologie sta nelle piccole regole particolari.

Se l’attacco tramite esplosivo colpisce l’intera area, non distinguendo fra amici e nemici, alcuni mostri minori se non attaccati in corpo a corpo rilasciano un acido in grado di procurare ferite anche ai giocatori presenti nella zona (ricordate Alien?). Altre piccole regole come queste completano in modo semplice ed efficace la diversificazione delle situazioni: davvero un buon lavoro!

Dichiarando di effettuare un attacco, un giocatore può usare tutte le carte che desidera, a patto che appartengano alla stessa tipologia e abbiano una gittata utile. Sommando il valore forza di tutte le carte giocate, si ottiene il numero

Infuria la battaglia.

Infuria la battaglia.

di dadi da lanciare (massimo 8).

I mostri non accumulano ferite: se il numero di simboli relativi al tipo di attacco utilizzato, ottenuti lanciando i dadi, sono uguali o maggiori della somma dei punti ferita e della specifica corazza dell’obiettivo, allora il mostro è morto, altrimenti non accade nulla.

L’altra funzione delle carte attacco è quella di attivare le abilità speciali. Queste si dividono in due tipi: “tattiche” e di “reazione”. Le prime sono molto più performanti delle seconde, ma per essere attivate devono essere tenute in mano per almeno un turno intero e, quando giocate, ci impediranno per quel turno di reintegrare la mano iniziale.

Il meccanismo complica un po’ la sequenza di inizio turno, ma ha il grande merito di evitare di fare “bingo”, ovvero: “pesco e risolvo ogni problema”. Il tempo in cui la carta rimane nella mano del giocatore, in attesa di essere giocata, dev’essere impiegato per massimizzare gli effetti (richiamando mostri, mettendo altri personaggi nella posizione giusta, ecc.), creare sufficiente copertura (senza poter pescare dopo aver giocato una carta tattica, un personaggio è di solito molto debole) o anche per tenere il personaggio “al sicuro”, evitandogli di subire ferite che potrebbero costringerlo a scartare la carta tattica prima di essere giocata. Insomma, il tutto risulta solido e ben bilanciato, adatto a favorire un gameplay originale e stimolante (sebbene poco realistico).

Se avete mai giocato a "Doom",..

Se avete mai giocato a “Doom”, ingrandite la foto! A destra la moneta d’argento

Le carte “reazione” riportano un raggio d’azione e un obiettivo (alleato o mostro): si giocano, quindi, sempre “fuori” dal proprio turno (riducendo a zero i tempi morti).

Soddisfatte queste condizioni, il giocatore deve ancora verificare il timing: “prima dell’attacco”, “all’attivazione”, “terminato il turno”, ecc. Una volte messe in gioco, queste carte possono:

  • impedire il movimento ai mostri;
  • facilitare l’attacco di un altro giocatore;
  • far recuperare carte agli altri personaggi;
  • costringere i mostri a cambiare bersaglio.

Ecco l’unica piccola difficoltà del gioco: bisogna sempre leggere con molta attenzione OGNI carta che si ha in mano: in alcuni casi, le figure sono uguali e i testi leggermente diversi.

Le funzioni “reazione” costringono i giocatori a collaborare costantemente fra loro, dando un senso davvero compiuto al “gioco cooperativo”, ma rendono complicata la scalabilità: Fireteam Zero dà il meglio di sé a tavolo pieno, con quattro giocatori.

I mostri

I mostri sono ben diversificati e sperso per farli fuori servono tattiche diverse. Peccato che ciascuno si utilizzi solo in 3 scenari.

Se in difetto, non solo viene a mancare la reciproca assistenza appena descritta: il numero di mostri in gioco si adegua facilmente al numero dei personaggi, ma la dimensione della mappa e i punti di interesse da esplorare non scalano, aumentando le difficoltà.

Dopo qualche partita, 2 giocatori esperti e molto attenti possono riuscire a giocare con 2 personaggi a testa, ma -a nostro avviso- salvo miracoli e incredibile applicazione, dimenticatevi del solitario…

Durante il proprio turno, ogni giocatore dispone di 2 movimenti e un’azione, utilizzabili in qualsiasi ordine. Molte zone di territorio richiedono entrambi i punti movimento per accedervi, mentre i mostri non subiscono limitazioni e muovono sempre verso di voi: certo non vi mancherà mai la compagnia. Per massimizzare le assistenze, è necessario procedere compatti, innescando però 2 effetti collaterali:

  • i mostri vengono attirati tutti nello stesso posto,
  • serve un numero maggiore di turni di gioco per visitare tutti e 12 i punti di attivazione.

Quindi, anche dividersi può avere i suoi vantaggi: una modellazione davvero convincente di come si deve comportare una squadra affiatata, pronta a separarsi solo per necessità impellenti.

Personaggi non giocanti

Personaggi non giocanti: in qualche scenario oltre che ai mostri vi toccherà tenere a bada anche gli esimi professori…

Come avrete già intuito, le azioni principali sono combattere e cercare (solo nei punti di attivazione ancora inesplorati). A queste si aggiungono altre azioni speciali, derivanti dai task imposti dalle carte “scoperte” (es.: “distruggere il pozzo infetto”) o dalle carte “focus” (esempio di abilità speciale del leader: far cambiare tutte la carte in mano a un altro giocatore).

Dopo qualche scenario vengono introdotti anche gli scienziati: non hanno una propria autonomia (si muovono sempre in associazione a un personaggio combattente) e possono servire ad avere qualche agevolazione, oppure possono costringerci a fare loro da balia per accompagnarli di qua e di là, alla ricerca degli indizi per comprendere meglio il mostruoso fenomeno.

Se a una prima lettura il regolamento vi sembra superficiale o la modellazione banale, probabilmente da qualche parte c’è una carta che cambia le regole in tal senso. Ecco due esempi:

I turni sono strettamente sequenziali, ma una carta Focus del leader permette di decidere liberamente il primo giocatore del turno.

Gli obbiettivi.

Gli obbiettivi. Il gioco certo non manca di Ambientazione. Però la struttura delle storie e la progressività dei mostri è strettamente matematica. Speriamo che in futuro venga prodotto qualche altro scenario sempre così ben ambientato ma meno rigidamente strutturato.

I personaggi possono abbandonare una zona condivisa con i mostri quando questi non eccedono il numero di combattenti presenti. Una delle carte che rende gli scenari più difficili costringe i giocatori a uccidere tutti i mostri presenti prima di poter muovere altrove.

Dopo il turno dei giocatori, tocca ai mostri prima muovere e, poi, combattere. L’assenza di una “linea di vista” rende tutto abbastanza intuitivo e fluido.

Dopo qualche “batosta”, pardon… “partita”, i giocatori impareranno a sistemarsi in modo tale da “offrire” come esca uno o più personaggi con più carte in mano, in modo che eventuali ferite possano essere assorbite senza patemi o ancor più semplicemente, con una carta reazione in grado di evitare i danni.

Per questa ragione, il gioco prevede che tutti i mostri alla fine del proprio movimento tirino il dado a 6 facce a loro dedicato: 3 risultati permettono un movimento aggiuntivo, mentre 2 attivano l’abilità speciale del mostro (con l’ultima faccia non succede nulla).

L’imprevedibilità è servita e la banalizzazione sconfitta, perché il comportamento dei mostri diventa così solo parzialmente predicibile. Il prezzo da pagare è un numero elevato di lanci di dado.

Nel caso in cui i mostri possano attaccare un’area che contenga più di un personaggio, i giocatori possono scegliere liberamente quale sarà l’obbiettivo dell’attacco: ecco, dunque, un’altra buona ragione per fare gruppo esaltando -ancora una volta- la natura cooperativa del gioco.

Quantità di miniature

Prima di lamentarvi del prezzo, controllate quantità e qualità di miniature.

Terminato il movimento e il combattimento, tutti i mostri uccisi durante il turno in corso rientrano in gioco secondo la solita procedura del lancio del dado a 12 facce: ucciderli serve a renderli inoffensivi nel turno corrente e, nella migliore delle ipotesi, allontanarli per qualche turno.

Se i giocatori possiedono carte con abilità speciali atte a fermare i mostri, faranno meglio a bloccarli piuttosto che ucciderli: la carta spesa in questo modo verrà comunque reintegrata all’inizio del turno successivo e al giocatore rimarrà disponibile la propria azione da spendere per altri scopi.

Davvero bella l’idea della moneta che serve a gestire il cosiddetto “momento della fortuna”. Ad inizio scenario, si trova sul lato “testa”, quello favorevole ai giocatori. Quando un eroe diventa incapacitato (subisce più ferite di quante carte ha in mano) la sua miniatura viene “stesa” e la moneta girata sul lato “croce”. All’inizio del turno successivo, il personaggio incapacitato potrà rialzarsi o rimanere così com’è: effettuando questa seconda scelta, salterà il turno, ma non correrà ulteriori pericoli. Se un qualsiasi personaggio diventa incapacitato mentre la moneta è sulla faccia “croce”, la partita termina immediatamente con la sconfitta dei giocatori.

Fireteam Zero: qualche piccolo difetto "di gioventù", ma esame superato a pieni voti!

Fireteam Zero: qualche piccolo difetto “di gioventù”, ma esame superato a pieni voti!

Talvolta gli eventi intervengono sullo stato della moneta, imponendo un brutale cambio di faccia: da testa a croce o viceversa. Nessun evento, però, può decretare la fine della partita, sempre delegata ad aver reso un personaggio incapacitato. Da che mondo è mondo, eventi imponderabili e imprevedibili hanno talvolta ribaltato gli esiti degli scontri tattici: per quanto astratto e aleatorio, il meccanismo risulta ben inserito nel contesto e i colpi di scena non mancheranno!

Bottom line

Eventi casuali, dadi e carte in quantità industriale: il trionfo del gioco tematico è servito!

Fireteam Zero non inventa niente di nuovo sotto il profilo della game experience e poco in fatto di meccaniche di gioco, ma alla fine, a nostro avviso, risulta più convincente di alcuni rivali diretti come, ad esempio, Galaxy Defender, rispetto al quale risulta molto più lineare e scorrevole.

Il vero valore aggiunto di Fireteam Zero lo abbiamo già sottolineato diverse volte: per quanto la modellazione sia astratta, pochi altri titoli cooperativi hanno dato un senso così compiuto alla necessità di collaborare ma, al contempo, fornendo la tentazione di separarsi.

Seppure si fatichi a comprendere la logica commerciale di giochi che costano cifre prossime ai 100 euro, è necessario sottolineare come Fireteam Zero sia perfettamente collocato nella fascia di prezzo dei giochi di questo tipo, che spesso hanno raggiunto numeri di vendita importanti.

Se non si ama la pittura delle miniature, il prezzo va, però, rapportato a 9 scenari. Per quanto sfidanti e rigiocabili (con così tante variabili…) il prezzo ci sembra un po’ elevato.

Naturalmente, l’orrore sta per materializzarsi anche per la vostra carta di credito: a breve verranno pubblicate fior di espansioni… La devastazione delle forze del male è appena cominciata e ci sono tutte le premesse perché possa scatenarsi sui vostri tavoli (e sul vostro portafogli) per lunghi anni…

Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

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