PREMESSA:

Alle orecchie di chi conosce solo superficialmente i racconti di Sir Arthur Conan Doyle, il nome Mycroft Holmes suonerà piuttosto strano, a meno che non abbia visto la nota serie televisiva trasmessa dalla BBC negli ultimi anni: è questo, infatti, il nome del fratello del celebre investigatore Sherlock, dotato di un’intelligenza perfino superiore, ma anche pigro e sedentario all’inverosimile.

E sono proprio i due fratelli i protagonisti di Holmes: Sherlock & Mycroft – uno degli ultimi titoli pubblicati in Italia da Devir – che dovranno sfidarsi (il gioco è per soli 2 giocatori) per raccogliere i migliori indizi possibili e affermare così la propria supremazia intellettuale sull’avversario.

Accantonate, però, ogni reminiscenza di Sherlock Holmes – Consulente investigativo e levatevi dalla testa ogni velleità deduttiva: stiamo per presentarvi un gioco di maggioranze e piazzamento lavoratori “duro e puro”, con tanto di mini-insalata di punti conclusiva; insomma, una rivisitazione spagnola in chiave teutonica di un classico della letteratura britannica…   

UNBOXING:

La scatola di Holmes: Sherlock & Mycroft (HS&M da qui in avanti) è piacevolmente compatta, della stessa larghezza della serie “Spiele fur Zwei” della Kosmos ma con uno spessore decisamente inferiore. Anche in questo caso, quindi, la nostra libreria può tirare un sospiro di sollievo e non possiamo che apprezzare la scelta dell’editore.

L'interno della scatola è chiuso superiormente dal tabellone di gioco: sotto di questo, trova posto tutto il resto, e lo spazio sprecato è davvero ridottissimo.

L’interno della scatola è chiuso superiormente dal tabellone di gioco: sotto di questo, trova posto tutto il resto, e lo spazio sprecato è davvero ridottissimo.

All’interno, troviamo nell’unico vano centrale:

  • il tabellone principale, nel classico cartoncino spesso e con disegnati 12 spazi vuoti che dovranno ospitare altrettante carte nell’arco della partita (e, come vedremo successivamente, questo servirà anche da indicatore di turno);

    Il tabellone di gioco:

    Il tabellone di gioco: in alto a sinistra troviamo gli spazi per i tre personaggi fissi e sotto di questi il vano per il mazzo, seguito dagli spazi per i due personaggi aggiuntivi, disponibili fin dal primo giorno d’indagine.

  • 3 meeple arancioni (per Sherlock) e 3 meeple blu (per Mycroft) in legno dipinto;

    Meeple contro meeple...

    Meeple contro meeple… Ovvero Sherlock a sinistra contro Mycroft a destra.

  • 24 segnalini Indagine (token in cartoncino a forma di lente d’ingrandimento, che rappresentano l’unica risorsa in gioco);

    I segnalini indagine (ovviamente hanno la tipica forma della lente d'ingrandimento tanto cara agli investigatori classici).

    I segnalini indagine (ovviamente hanno la tipica forma delle lenti d’ingrandimento tanto care agli investigatori).

  • 12 carte Personaggio, ciascuna con nome, illustrazione e una serie di icone che riassumono l’azione ad essa associata; i personaggi Dottor Watson, Mrs. Hudson e Ispettore Lestrade devono essere tenuti separati dagli altri perché devono essere sempre presenti nel set-up iniziale;

    Nella riga in alto trovate i tre personaggi fissi; in quella in basso 4 dei 12 personaggi che possono essere pescati di giorno in giorno.

    Nella riga in alto trovate i tre personaggi fissi; in quella in basso 4 dei 12 personaggi che possono essere pescati di giorno in giorno. Ognuno di questi ha un diverso set di icone: ad esempio, l’ultimo a destra (Shinwell “Porky” Johnson) permette di scartare da 1 a 3 carte dal pool comune, mentre la prima a sinistra (Violet Hunter) consente di scambiare una delle proprie carte con una del pool.

  • 52 carte Indizio, suddivise in 9 tipologie differenti e raffiguranti semplicemente altrettanti indizi diversi (sigaretta, impronta digitale, proiettile, ecc.);

    Alcuni degli indizi che possono essere raccolti durante la partita:

    Alcuni degli indizi che possono essere raccolti durante la partita: in realtà, l’unica informazione essenziale è quella riportata ai due estremi della carta. Nella riga in basso abbiamo esempi dai set 7, 4, 6 e 8, mentre in alto abbiamo il jolly a sinistra (identificato dal punto esclamativo) e il frammento di mappa a destra (con il promemoria del valore crescente in funzione del numero di carte mappa possedute: -1, 1, 3, 6 e 10).

  • 3 carte Speciali (facoltative) che servono per aggiungere due mini-varianti al gioco.

Le carte sono di dimensioni standard, telate e di ottima qualità, quindi non è strettamente necessario imbustarle (se proprio volete, visto che lo spazio all’interno della confezione lo consente, imbustate solo gli indizi).

Infine, completa la dotazione il regolamento a colori in lingua italiana, che in 3 pagine – peraltro illustrate – riesce a spiegare in modo chiaro e sintetico il gioco, dopodiché dedica altre due pagine alla spiegazione di tutte le carte Personaggio, un’altra alle due varianti legate alle carte Speciali e un’ultima a un esempio di turno completo (per non lasciare alcun margine di dubbio). Il gioco risulta pertanto adatto anche a chi non è particolarmente avvezzo alla lettura dei manuali e ai neofiti più in generale.

PREPARAZIONE:

Si sistema il tabellone al centro dell’area di gioco e nei primi 3 spazi in alto a sinistra si collocano le 3 carte Personaggio “costanti” (Watson, Hudson e Lestrade) e nei 3 sottostanti il mazzo mescolato con i 9 personaggi rimanenti, seguito dalle prime 2 carte pescate da esso scoperte.

Si mescola quindi il mazzo degli Indizi, lo si sistema vicino al tabellone e si compone una riga di carte scoprendo le prime 4 in alto. Ogni giocatore riceve poi i 3 meeple e 5 segnalini Indagine, mentre gli altri 14 rimasti vengono posizionati in prossimità della plancia, alla portata di tutti.

Il set-up al completo: per giocare servono pochi minuti di preparazione e uno spazio tutto sommato contenuto (ricordatevi, però, di lasciare un po' di spazio tra voi e l'area di gioco, per sistemare i set di indizi).

Il set-up al gran completo: per giocare servono pochi minuti di preparazione e uno spazio tutto sommato contenuto (ricordatevi, però, di lasciare un po’ di spazio vuoto tra voi e l’area di gioco, per sistemare i set di indizi che raccoglierete).

Dopo aver deciso chi sarà il primo giocatore, la partita può avere inizio: il tempo di set-up risulta, quindi, molto contenuto, nell’ordine del paio di minuti (e questo, insieme alla rapidità del gioco, contribuisce ad invogliare i giocatori ad affrontare più partite di seguito).

SVOLGIMENTO:

Il gioco si svolge nell’arco di 7 turni, che rappresentano altrettanti giorni d’indagine. Ognuno di questi turni è suddiviso a sua volta in 3 fasi, che devono essere eseguite sempre nello stesso ordine:

  1. Inizio del giorno (questa fase non viene eseguita durante il primo turno): si rialzano tutti i meeple coricati e si scopre una carta dal mazzo dei Personaggi, che viene collocata nel primo spazio libero sul tabellone; in questo modo, ad ogni turno aumenta il numero delle persone “interrogabili” e, quando tutti gli spazi sulla plancia vengono riempiti, scatta automaticamente l’ultimo turno. Facciamo notare che in ogni partita vi sarà sempre un personaggio che rimarrà inutilizzato (5 iniziali, più 6 rivelati in altrettanti turni successivi al primo) e nessuno avrà mai la certezza che possa comparire una determinata azione.
  2. Indagine: a turno, i giocatori spostano un meeple in piedi alla volta (alternandosi a partire dal primo giocatore) e lo coricano su una carta Personaggio in cui non sia già presente un omino del proprio colore; dopo ogni singolo spostamento, il giocatore può eseguire l’azione associata alla carta Personaggio di arrivo. Terminati i 6 movimenti, quando tutti i meeple sono sdraiati sul tabellone, si passa alla fase successiva.

    Il quinto giorno d'indagine può avere inizio:

    Il quinto giorno d’indagine può avere inizio (tutti i meeple sono sull’attenti): il primo giocatore (Sherlock) deve spostare uno dei suoi 3 segnalini arancioni su uno dei 6 personaggi che ancora non ha occupato.

  3. Fine del giorno: se vi è una (o più) carta Personaggio occupata da 2 meeple di entrambi i colori, questa viene girata a faccia in giù e diventa indisponibile per il turno successivo; se vi è già una (o più) carta Personaggio a faccia in giù, questa viene scoperta nuovamente e torna a essere disponibile nel turno seguente.

    La carta al centro a destra (accanto a Porky)

    La carta al centro a destra (accanto a Shinwell “Porky” Johnson) è stata girata perché entrambi i giocatori l’hanno occupata nello stesso turno. Il cane Toby, invece, è stato appena riattivato (e infatti non vi è alcun meeple sopra), dopo essere stato girato nel turno precedente per lo stesso motivo.

Le azioni associate alle carte Personaggio sono di diversi tipi e permettono di:

  • ottenere segnalini Indagine e/o carte Indizio;
  • rubare carte Indizio all’avversario;
  • convertire segnalini Indagine in carte Indizio (in proporzioni sempre diverse);
  • pescare carte Indizio dal mazzo e/o conservandone una nascosta davanti a sé;
  • scartare carte Indizio dalla fila sul tavolo;
  • scartare proprie carte Indizio per ottenere segnalini Indagine.

A grandi linee, quindi, sono tutte “conversioni” più o meno vantaggiose e/o segrete tra carte Indizio e segnalini Indagine, talvolta con l’aggiunta di qualche forma d’interazione (rubando all’avversario o alterando gli Indizi sul tavolo).

I giocatori devono accumulare carte e segnalini alla luce del sole (tutti devono poter vedere tutto), a meno che l’azione scelta non consenta diversamente, con il solo vincolo di non tenere mai celati gli Indizi “jolly” (che possono essere stivati da soli, ma che una volta associati a un “seme” non possono più venire spostati).

Alla fine del settimo giorno (quando non c’è più spazio sul tabellone per ospitare altre carte) si tirano le somme delle indagini svolte: per ciascun set di carte Indizio, si verifica chi sia il giocatore che ne ha raccolte di più e questi guadagna un punteggio pari alla differenza tra il valore dell’Indizio e il numero di carte dello stesso tipo possedute dall’avversario (ad esempio, A ha 2 esplosivi di valore 4 e B ne ha soltanto 1; per questo, A ottiene 4 – 1 = 3 punti, mentre neanche un punto va a B).

Se, però, un giocatore ha ottenuto la maggioranza assoluta in un set, allora ottiene un ulteriore bonus – che si somma al precedente conteggio – di 3 punti (ad esempio, A ha raccolto tutti e 4 gli esplosivi del mazzo: guadagna 4 – 0 = 4 punti, a cui ne aggiunge altri 3 per la maggioranza, arrivando a 4 + 3 = 7 punti in tutto).

Le carte jolly non “battezzate” si trasformano ognuna in un malus di 3 punti, mentre le carte Indizio Mappa crescono di valore in funzione del numero di esemplari posseduti (se un giocatore ne ha una sola, perde 1 punto; se ne ha due, guadagna 1 punto; se ne ha tre, ottiene 3 punti; e così via, crescendo esponenzialmente).

La settimana è finita: ora si possono contare i punti ottenuti dai set raccolti.

La settimana è finita: ora si possono contare i punti ottenuti dai set raccolti.

Alla fine, chi ha più punti ovviamente vince la partita e, in caso di parità, si confrontano i segnalini Indagine rimasti (che altrimenti non valgono nulla).

VARIANTI:

Le 2 carte speciali Moriarty e Moran raffigurano due nemici della famiglia Holmes, che possono essere aggiunti alla fine del set-up nel mazzo dei Personaggi. Quando una di queste carte viene rivelata, non va collocata sulla plancia, ma dev’essere immediatamente risolta da tutti, dopodiché viene scartata e si passa subito alla carta successiva, riprendendo il corso normale del turno.

Ricordiamo che Moriarty obbliga entrambi i giocatori a scartare 2 carte Indizio e 4 segnalini Indagine, mentre Moran impone di “coricare” un meeple a testa, riducendo per un turno le azioni eseguibili da entrambi.

La terza carta speciale è bifronte e raffigura su un lato Sherlock e sull’altro Mycroft; a inizio partita dev’essere girata sul lato corrispondente al personaggio impersonato dal secondo giocatore. In qualsiasi momento, questa dà il diritto al giocatore con lo stesso personaggio mostrato di “prenotare” una carta Indizio tra quelle nella fila al centro del tavolo.

La prenotazione si esegue prelevando la carta desiderata e girandola di 90 gradi vicino alle altre possedute (il “tappare” di Magic e Munchkin) per poi aggiungerla alla prima occasione di acquisto/prelievo/pesca, e impone di girare la faccia della carta speciale. In questo modo, la possibilità della prenotazione passa all’avversario, con il vincolo per entrambi di tenere una sola carta “opzionata” alla volta.

Le tre carte speciali: non è obbligatorio aggiungerle al gioco, ma vi consigliamo di farlo fin dalla seconda partita, perché .

Le tre carte speciali: non è obbligatorio aggiungerle al gioco, ma vi consigliamo di farlo fin dalla seconda partita.

Complessivamente, vi consigliamo di provare una prima partita “pura”, per avvicinarvi alle meccaniche del gioco, dopodiché potete tranquillamente aggiungere sempre entrambe le varianti, perché rendono l’esperienza ancora più varia e imprevedibile, ma soprattutto con la carta bifronte Sherlock/Mycroft è la profondità tattica a beneficiarne ulteriormente.

DURATA:

Nonostante le meccaniche pescate dalla sfera degli eurogame, HS&M è un gioco abbastanza snello e scorrevole e il limite dei soli 2 giocatori contribuisce a contenere tempi e rischi d’impasse. Una partita non dura mai più di mezz’ora, inclusa la spiegazione delle regole, a meno che uno dei due partecipanti sia un indeciso cronico.

Dopo un paio di partite di rodaggio, imparando a conoscere le azioni associate ai diversi personaggi, i tempi si riducono ulteriormente, scendendo fino a una ventina di minuti in tutto.

Dovendosi poi alternare nel posizionamento dei lavoratori, i giocatori non hanno mai modo di annoiarsi e i tempi morti risultano estremamente contenuti, soprattutto quando si diventa un pochino più esperti.

AMBIENTAZIONE:

IN HS&M la grafica è pulita e sufficientemente coerente con l’ambientazione, ma – a parte questa – il resto del gioco rimane del tutto slegato da essa: si tratta, infatti, di un titolo astratto dalle meccaniche puramente tedesche, per quanto “annacquate”, in cui bisogna ottimizzare i set raccolti e scambiare le risorse possedute per conquistare quante più maggioranze possibili.

Non bisogna dedurre nulla e gli indizi sono in realtà “semi”, quindi siamo distanti anni luce dai titoli tipicamente ambientati nell’universo giallo ideato da Sir Arthur Conan Doyle.

Dobbiamo riconoscere che c’è una mezza pagina introduttiva nel manuale, in cui viene riassunto il caso di un giovane presunto dinamitardo, la cui famiglia ha contattato Sherlock Holmes per scagionarlo, mentre Scotland Yard ha attivato suo fratello Mycroft per incriminarlo: tanto basta per ricreare quel minimo d’atmosfera.

La copertina del gioco.

La copertina del gioco.

CONSIDERAZIONI:

HS&M è una combinazione leggera ma ben bilanciata tra i meccanismi di piazzamento lavoratori, set collection e maggioranze, con l’aggiunta di un dinamico sistema di conversione tra carte e risorse.

Il set-up iniziale ha una certa “rigidità” (3 dei 5 personaggi di partenza sono sempre gli stessi), ma tutto il resto è destinato a variare radicalmente di partita in partita: innanzitutto, a ogni turno che passa avremo sempre nuovi personaggi da utilizzare, senza sapere quali saranno, e poi in ogni partita non avremo mai la certezza che un personaggio faccia la sua comparsa, perché una delle carte rimarrà sempre inutilizzata (quindi memorizzare le diverse azioni associate per pronosticare le uscite future è del tutto inutile).

Tutto questo si traduce in una buona rigiocabilità, senza però esagerare con l’aleatorietà (i personaggi si attivano per entrambi i giocatori indifferentemente). L’unico elemento realmente legato al caso rimane inevitabilmente la pesca degli indizi dal relativo mazzo: grazie, però, al pool comune di 4 carte scoperte (un po’ come in Ticket To Ride) si avverte un discreto controllo e una certa mitigazione del suo contributo negativo.

Dobbiamo ammettere che i poteri delle diverse azioni associate alle carte personaggio non sono bilanciati alla perfezione: ce ne sono alcuni più forti e altri più “fiacchi”; alcuni più ghiotti se escono nei primi turni, altri che diventano davvero utili solo nelle fasi finali della partita. Ciò nonostante, grazie al fatto che entrambi i giocatori possono usufruirne in egual misura, questa disparità non si traduce in uno sbilanciamento nel punteggio finale, perciò non può essere certo considerato un difetto.

Per il resto, si tratta di un gioco che spicca soprattutto per la componente tattica: bisogna cambiare personaggi (e quindi azioni) ad ogni turno e lo si deve fare tenendo sempre ben presenti le possibilità offerte dagli indizi in tavola e senza dimenticare mai che un personaggio scelto contemporaneamente da entrambi i giocatori verrà inevitabilmente bloccato nel turno successivo (talvolta questa può diventare una minaccia, altre volte una ritorsione).

Come già evidenziato, l’interazione quindi c’è, ma è quasi esclusivamente di tipo indiretto (rubo una carta, blocco un personaggio per entrambi, scarto parte del pool, prenoto un indizio – se inserisco l’apposita variante), pertanto risulta percettibile ma garbata, concedendo qualche “sgomitatina” ma senza farsi mai male.

Inoltre, è intrigante (e piacevolmente destabilizzante) l’idea legata ad alcuni personaggi-azione che permettono di conservare alcuni indizi coperti: in questo modo, i giocatori possono puntare sulla paranoia dell’avversario, oppure nascondere il colpo ad effetto che, in termini di punteggio finale, può cambiare le sorti della partita.

Già, perché HS&M è un costante testa a testa, che non concede mai a uno dei due contendenti di “andare in fuga” (a meno che non giochi “di pancia”) e, nella maggior parte dei casi, si risolve a favore dell’uno o dell’altro proprio all’ultimo turno.

Insomma, un gioco dal sentore teutonico e comunque leggero, quasi… elementare, anzi: prendendo in prestito la celebre esclamazione del buon Sherlock, “Elementar, mein lieber Watson!”.

POSOLOGIA:

Holmes: Sherlock & Mycroft può essere assunto solo da coppie di pazienti, propense in egual misura alla paralisi da analisi; eventuali asimmetrie in questo senso potrebbero inibire il divertimento di entrambi. Chi soffre di allergie conclamate ai giochi astratti di piazzamento lavoratori dovrà astenersi dal suo utilizzo, così come chi ha una repulsione congenita verso la collezione di set, le maggioranze e le carte più in generale. L’uso pediatrico è possibile solo dai 10/11 anni in su, perché – nonostante la totale indipendenza linguistica – il metabolismo dell’iconografia presente sulle carte è leggermente complesso, e comunque sono necessarie competenze tattico-matematiche importanti per poter competere in modo adeguato.

SOTTOFONDO MUSICALE:

Il brano “Rocky Road to Dublin” nella versione dei Dropkick Murphys.

Si ringrazia Devir per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

Mercuzio

Mercuzio

Luca, "the Nightwriter"

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