SINTESI

Pro:   Asimmetrico nei ruoli, dinamico nei combattimento, pluralista ed equilibrato nelle condizione di vittoria. Il titolo interpreta il gioco multiplayer di conquista in modo originale e divertente. L’incidenza della fortuna non è particolarmente elevata.

Contro:   Alcune fasi sono un po’ macchinose. Gestire ben 14 tipi di risorse, realizzate tramite gettoni con il retro uniforme, rappresenta un rallentamento e un impaccio. Se, di massima, avere diverse condizioni di vittoria permette finali sempre emozionanti, saltuariamente può essere causa di “kingmaking”.

Consigliato a:   Giocatori esperti, amanti del multiplayer di conquista e diplomazia. Gruppi numerosi fino a sei giocatori, se si acquista anche l’espansione.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
assente

Incidenza della fortuna:
sufficiente

Idoneità ai Neofiti:
discreta

Autore:
Serge Laget

Grafica ed illustrazioni:
Jean-Marie Minguez

Anno:
2016

Mare Nostrum Imperi è il risultato di un “revamping” (“profondo riammodernamento”) molto simile a quello che qualche anno fa ha riportato alla ribalta un ancor più vecchio, ma altrettanto famoso ed importante gioco: Fief 1429, di cui vi avevamo parlato in questo articolo.

Asyncron/Academy Games hanno acquisito i diritti di Mare Nostrum, un gioco francese del 2003 e ne ha rivisitato meccaniche, materiali e grafica, per poi affidarsi a Kickstarter per finanziare la nuova edizione.

Secondo le politiche del crowdfunding, il gioco è stato suddiviso in gioco base (oggetto della recensione), espansione (Atlas, di cui vi daremo qualche accenno) e negli immancabili stretch goals, che hanno fornito parecchio materiale aggiuntivo (di cui però non troverete menzione qui).

Unboxing

Unboxing

Chi avesse già giocato alla versione precedente, alla fine dell’articolo troverà un breve riassunto delle differenze (curato dall’amico Obelix). Per la grande platea, a cui invece Mare Nostrum Imperi risulta sconosciuto, anticipiamo che il risultato finale è molto simile a quello di Fief 1429: pur non perdendo il DNA di giochi nati in altre “ere” ludiche, queste pietre miliari riescono ancor oggi a risultare gradite oltre la ristretta cerchia degli amanti del vintage.

Il Gioco

Il flavour storico è tangibile già dalla conformazione della mappa, che riporta i nomi delle province solo per motivi di background ma -d’altro canto- l’espansione “Atlas” introduce, per esempio, il regno di Atlantide, che deve essere utilizzato se si vuole far partecipare un sesto giocatore. Mare Nostrum Imperi è quindi una (molto!) libera interpretazione del periodo in cui il Mediterraneo era la culla della civiltà, spazio di fiorenti commerci e teatro di sanguinose guerre.

L’autore, Serge Laget, all’epoca della creazione di Mare Nostrum era un accanito giocatore di Civilization dell’Avalon Hill e l’inspirazione al Vate risulta abbastanza evidente. Troviamo parecchie similitudini sia nel tema trattato, sia nella conformazione della mappa. Ritroviamo perfino, seppur profondamente modificata, anche la famosa fase del mercato, croce e delizia del capolavoro della casa di Baltimora.

Dettaglio Mappa

Dettaglio della mappa

Osservando la mappa (vedi foto qui sopra) è possibile notare che ogni zona di terra può contenere fino a 4 elementi:

  • 1 o 2 materie prime da produrre; ce ne sono ben 13 diverse, geograficamente distribuite con un certo criterio storico: il papiro nella valle del Nilo, gli schiavi dal profondo dell’Africa, cibo pregiato e ferro dall’Italia, e così via.
  • I mercati, che raddoppiano le produzione di materie prime della regione in cui si trovano.
  • Le città che producono denaro; oltre alle città di “base”, troviamo le capitali degli imperi presenti nel gioco e le città leggendarie (Troia, Siracusa e Gerusalemme). Queste ultime 2 tipologie hanno valenza soprattutto per le condizioni di vittoria.
  • Templi che raddoppiano gli introiti delle città della provincia in cui si trovano.

Da notare che sulla mappa le pedine che gestiscono le risorse (carovane e mercati) sono colorate in blu. Sono, invece, in arancione tutte quelle che riguardano il denaro (città e templi): quest’ultimo rappresenta quindi una risorsa del tutto alternativa alle 13 materie prime già citate.

Il gioco base è per 5 giocatori. Alcuni elementi accessori della mappa (traccia dei leader e plancia delle tessere bonus) sono stati appositamente stampati separatamente, in modo tale da essere affiancati (se si è in 6) o sovrapposti (se si è in 4 o in 5).

Questa semplice alterazione delle dimensioni della mappa in funzione del numero di giocatori risulta molto efficiente sotto il profilo dell’ergonomia, ma è innegabile che “ingessi” il setup: si gioca sempre con Roma, Cartagine e Atene. In quattro giocatori viene aggiunto l’Egitto e infine, in cinque, si aggiunge Babilonia.

Le tessere bonus e le tabelle per spiegarle

Le tessere bonus e le relative tabelle per spiegarle.

Per quanto il gioco si dimostri capace di mettere in mostra diversi possibili modi di gioco, non c’è dubbio che la longevità e la varietà un poco ne soffrano. Diventa, a nostro avviso, importante giocare a tavolo pieno, cioè in cinque giocatori, perché permette di cercare “geometrie geopolitiche” sempre diverse: in tre si è troppo pochi e in quattro si finisce spesso per ripetere le “solite” alleanze geografiche: “Nord” (Roma e Atene) contro “Sud” (Cartagine ed Egitto), oppure “Est” contro “Ovest”.

Ogni nazione è formata da:

  • Un leader: Roma ha Giulio Cesare, Cartagine Annibale, Egitto Cleopatra, Babilonia Hamurabi e Grecia Pericle.
  • La forza bellica: truppe di terra (nel seguito della recensione, come nel gioco, le definiremo “legioni”), navi (nel seguito “triremi”) e fortezze. Ogni tipo di unità è contingentata: sporadicamente vi capiterà di cercare -invano- questo o quello da costruire. Da questo punto di vista, Mare Nostrum Imperi non è un classico gioco di produzione e conquista: la forza militare serve eccome, ma da sola non garantisce quasi mai una leadership schiacciante.
Le 3 colonne delle Leadership

Le 3 colonne delle Leadership.

Abbiamo anche alcuni elementi di supporto: una semplice plancia del giocatore, un o schermo piuttosto scomodo per tenere lontano gli occhi indiscreti degli avversari (risorse e soldi posseduti sono informazioni riservate, per quanto spesso determinanti per la vittoria finale) e cinque semplici pedine tonde di forgia comune (che presto scopriremo essere una delle peculiarità di Mare Nostrum Imperi e serviranno a gestire la tabella delle 3 leadership che vedete qui a fianco).

Due serie di dadi servono per gestire i combattimenti: dadi bianchi per le battaglie terrestri e blu per quelle navali. Le facce riportano dei numeri romani, complicando leggermente la leggibilità: ci vuole infatti un certo allenamento per distinguere al primo sguardo un “4” (IV ) da un “6” (VI) guardando le facce del dado al contrario.

I dadi non sono numerati in modo equilibrato: i risultati variano per le diverse tipologie. Ad esempio, i dadi di combattimento terrestri -di gran lunga i più utilizzati- riportano 3, 3, 4, 4, 5 e 6.

Quindi state attenti a lanciare i dadi giusti e, soprattutto, a leggere correttamente il risultato. L’ergonomia lascia un po’ a desiderare, ma questi dadi aiutano a immergersi nel tema: per sentirvi ancor più nella parte potrete accompagnare ogni lancio con il grido “Alea iacta est” se volete! Battute a parte, dopo qualche partita di rodaggio, tutto questo non sarà più un problema.

Tutti i leader sono riepilogati in comode tabelle riassuntive.

Tutti i leader sono riepilogati in comode tabelle riassuntive.

Oltre, ai 5 leader iniziali, il gioco prevede anche altri 12 leader e 5 grandi meraviglie. Nel proseguo della recensione chiameremo questi componenti “tessere bonus”, perché non ci sono sostanziali differenze nella foggia e nel formato: tutte hanno un potere speciale e -leader di partenza esclusi- un costo di acquisto.

Per le prime partite il gioco consiglia di mantenere visibili, e quindi disponibili all’acquisto, soltanto 5 tessere bonus, scoprendone una nuova ogni volta che ne viene acquistata una. Questa soluzione permette ai novizi di assimilare i poteri speciali delle tessere un poco alla volta e garantisce anche una certa rigiocabilità, visto che i poteri delle tessere bonus sono molto forti e, quindi, poter scegliere fra un numero limitato costringe i giocatori a fare di necessità virtù.

I duri e puri preferiranno la modalità standard, che mette a disposizione contemporaneamente tutte le tessere bonus non ancora acquistate, magari confidando su stretch goal ed espansione per cambiare il set disponibile ad ogni partita. Le tessere bonus sono spesso acquistate in combo (esempio: acquisisco il leader che diminuisce il costo di acquisto delle legioni e poi quello che garantisce bonus nei combattimenti a terra). Sono frequenti anche gli acquisti in antitesi alle mosse dell’avversario: se questi minaccia guerra acquistando tessere bonus aggressive, è possibile rispondere acquistando tessere bonus con poteri difensivi.

Fazioni e dadi: nononostante i classici elementi il gioco è molto originale

Fazioni e dadi: nonostante i classici elementi, il gioco è molto originale.

La diciottesima tessera, sempre disponibile a prescindere dalla modalità di gioco scelta, rappresenta le piramidi: acquistando questa tessera semplicemente si vince la partita. Ma questa è solo una delle possibili condizioni di vittoria. Si può vincere anche controllando 4 città leggendarie e/o capitali, acquistando la quarta tessera bonus, oppure essendo primi in tutte e tre le leadership.

Le leadership sono sempre determinate dal set-up (un’altra costante in avvio!) e ricalcolate alla fine di ogni turno in base al numero di pedine presenti sulla mappa, tenendo conto di eventuali modificatori garantiti da molte tessere bonus:

  • leader commerciale: chi controlla più mercati e fonti di materie prime attive (pedine di colore blu);
  • leader culturale: chi controlla il più alto numero di città e templi (pedine di colore arancione);
  • leader militare: chi possiede più pedine militari.

Il gioco è fortemente asimmetrico, perché le abilità dei leader iniziali e le possibili/vie di espansione sono molto diverse fra loro:

Roma, con i suoi bonus offensivi, è propensa all’espansionismo, spesso senza avere la pretesa di riuscire poi a difendere i frutti delle conquiste.

Atene, con i suoi bonus difensivi, deve sempre intendere le proprie difese come un deterrente da far pesare nella logica delle alleanze. E’ al centro della mappa: come in tutti giochi di questo tipo, questo può rappresentare un vantaggio enorme (può decidere di andare dove vuole) ma al contempo è anche una grande debolezza (è attaccabile da chiunque).

Cartagine è il leader della produzione di materie prime ed è destinato a contrapporre la quantità della produzione alla qualità offensiva e difensiva dei vicini appena descritti e che hanno vocazione militare.

L’Egitto è il leader del conio, produce un sacco di monete e poche merci (ma molto rare). Ha una posizione sulla mappa che gli permette spesso di stare fuori dai grandi conflitti ma di raggiungere rapidamente, grazie a d una forte marina, tutte le coste del Mediterraneo

Babilonia ha ampi spazi sulla mappa e abilità che gli permettono di espandersi molto rapidamente senza dover combattere. Peculiarità da sfruttare in fretta, perché nello spazio di pochi turni l’affollamento della mappa gli impedirà di utilizzarle.

Atlantide (solo nell’espansione “Atlas”) è invece la regina dei mari: per questo può raggiungere quasi tutta la mappa con estrema facilità.

Così è facile intuire che all’inizio del gioco la leadership commerciale è di Cartagine, quella culturale è Egiziana, mentre Roma è leader militare. Siete ora pronti per giocare.

Il labile confine tra Egitto e Cartagine ad inizio partita.

Il labile confine tra Egitto e Cartagine ad inizio partita.

Il set-up iniziale prevede che ogni nazione controlli 3 territori e la dotazione iniziale di merci e denari di ciascun giocatore è pari a quanto prodotto da questi 3 territori di partenza. Nei turni successivi, la fase di acquisizione delle materie prime viene giocata simultaneamente per guadagnare tempo, anche perché le risorse sono così tante che andare in ordine non aiuterebbe ad espletare velocemente queste funzioni.

Ogni turno di gioco è diviso in tre fasi.

Commercio: il leader di tale segmento decide quante merci saranno disponibili per lo scambio durante questa fase. Grazie all’uso di 3 appositi gettoni, il gioco costringe a variare le scelte di turno in turno, scongiurando la possibilità che il leader possa strangolare (dichiarando una sola merce) o inflazionare (dichiarando il massimo di sei merci) tale funzione per più turni consecutivi.

Ogni giocatore sceglie un numero di merci pari alla quantità stabilita e le piazza coperte davanti a sé. Da notare che è sempre possibile inserire anche le monete tra le merci da commerciare. Tutti i giocatori rivelano contemporaneamente le loro scelte e il leader commerciale inizia a prendere una merce da un qualsiasi avversario, concedendo a quest’ultimo il diritto di prendere una merce da un altro giocatore e così di seguito. Questo semplice meccanismo “punto a punto” non richiede molto tempo, sia perché limita le scelte possibili sia perché gli obiettivi di ciascun giocatore risultano piuttosto semplici: cercare di avere il set di merci ben diversificato e un bilanciamento ideale tra merci e soldi.

Le carovane (i cammelli) servono ad attivare le risorse presenti nei territori

Le carovane (i cammelli) servono ad attivare le risorse presenti nei territori.

La fase della produzione ha inizio con il leader culturale che indica quale giocatore dovrà espletarla per primo. Quando questi avrà terminato, il leader culturale indicherà un altro giocatore e così via. L’ordine è determinato non solo in base ai propri interessi, ma anche a quelli di potenziali alleati o avversari sulla mappa: se si è impegnati in una campagna militare offensiva è importante agire perlomeno dopo il proprio nemico, mentre è meglio agire per primi se si sta puntando a una tessera bonus particolarmente ambita (comprese le piramidi, che garantiscono la vittoria).

Il calcolo dei costi è complicato solo nei 15 secondi durante i quali la regola viene descritta:
fatte salve le abilità delle tessere bonus, qualsiasi cosa può essere pagata o con materie diverse fra loro o con sole monete. Costa:

  • “3” tutte le costruzioni “base”: legioni, triremi, fortezze, carovane (servono per attivare le fonti di materie prime), città;
  • “6” ciò che raddoppia i valori della regione: templi e mercati;
  • “7/8/9/10” le tessere leader/grandi meraviglie (7 la prima e 10 l’ultima tessera acquisita);
  • “12”: la tessera bonus delle piramidi, che garantisce la vittoria.

Da notare che costa “3” anche il proclamare il possesso di una provincia adiacente a una propria provincia, o confinante con un tratto di mare in cui si trovi una propria nave.

Limitarsi a reclamare il mero possesso di una provincia potrebbe essere controproducente: richiamerebbe i nemici come mosche al miele, senza garantire alcuna ricompensa. Per rendere una provincia fruttifera, è necessario costruire almeno le carovane (per le risorse) o le città (per il denaro) e difenderla con legioni e fortezze, in modo proporzionale alle ricchezze prodotte.

Roma Vs Atene

Roma vs. Atene…

Sempre salvo diverse abilità speciali delle tessere bonus, tra un turno e l’altro possono essere conservate nella propria riserva soltanto 2 monete e nessuna risorsa: in questo modo si capisce perché la tessera “piramidi” sia sempre disponibile a 12 di costo. Bisogna soddisfare tale fabbisogno in un turno soltanto (o quasi): operazione complicata, spesso figlia di un’attenta preparazione che culmina con un “blitz” militare (cerco di prendere per un turno le risorse che mi servono) e/o commerciale (cerco di diventare leader commerciale e scambiare più risorse/soldi possibili).

Arriviamo così all’ultima fase: quella di movimento e combattimento. Questa volta è il leader militare a stabilire l’ordine di turno: anche in questo caso è preferibile cercare di giocare per ultimi, in generale, ma in alcuni casi potreste preferire correre qualche rischio militare per arrivare a saccheggiare per primo una specifica risorsa o spostare massive forze a difesa di una provincia minacciata e dei suoi contenuti.

Il giocatore di turno muove prima le sue navi, se ne possiede, e poi, se lo desidera, attacca eventuali flotte nemiche con cui condivide uno o più spazi sulla mappa: il combattimento in mare è sempre facoltativo. Finita la fase navale, inizia la fase terrestre. Le legioni possono essere mosse in una provincia adiacente, oppure -utilizzando le navi come veri e propri ponti- trasportate attraverso il mare in altre zone di terra.

Alla fine del movimento, le legioni non possono condividere spazi comuni senza aver prima combattuto. Per ogni unità coinvolta in combattimento si lancia un dado ed al totale ottenuto si aggiungono eventuali modificatori (molto frequenti) concessi delle tessere bonus. Il totale dei punti raggiunto da ciascun giocatore viene diviso per 5 e arrotondato per difetto: il risultato ottenuto indica le perdite inflitte al nemico.

Ricordiamo i risultati possibili nei dadi di combattimento di terra: 6, 5,4,4,3,3. Per quanto anti-intuitivo e bizantino, il sistema ottiene il suo scopo: gli “uno contro uno” sono un terno al lotto (c’è solo un 33% di riuscita) e, man mano che si aumentano le unità, aumenta l’efficacia dell’attacco; quasi sempre con 2 legioni si elimina un’unità nemica, mentre con 3 legioni se ne eliminano 2 e così via fino a 5 legioni, il cui risultato più probabile è poco più di 20, cioè l’eliminazione di 4 unità.

Le fortezze non possono essere spostate, ma forniscono un bonus in combattimento di +5 (di fatto eliminano un’unità nemica) e annullano un colpo subito. Tenendo presente che è il difensore che sceglie come gestire le perdite, è necessario ottenere almeno un 15 per eliminare in un solo turno una fortezza con una legione nemiche.

Il gameplay si distingue in questa tipologia di giochi per il grande dinamismo delle fase militare: dato che il combattimento in mare è opzionale e si può trasportare un numero illimitato di truppe di terra, le flotte offrono incredibili possibilità di azione. Sapendo che già dal secondo o terzo turno della partita è facile disporre di 3 o 4 costruzioni e che è possibile concordare con alcuni leader la giusta sequenza per colpire duro la “vittima”, all’inizio della fase costruzione ci sono ben poche province che si possano considerare al sicuro.

Partita in corso

Partita in corso.

La fase di fine turno prevede la determinazione dei nuovi leader che costringe i giocatori a un conteggiare ogni volta tutti gli elementi della mappa (più eventuali tessere bonus); operazione che un poco pesa sull’immediatezza del gioco.

Originale il sistema di “break even” adottato: in caso di parità, è il leader uscente che decide chi fra i giocatori a pari merito (compreso se stesso) sarà il nuovo leader. In alcune situazioni, questo potrebbe diventare un prezioso elemento di scambio sul piatto della bilancia delle alleanze.

Così il gioco scorre di turno in turno: se per le prime partire i 90 minuti di durata vi sembrano decisamente ottimistici, in realtà è un valore abbastanza veritiero, e non solo perché conoscere bene i leader fa risparmiare parecchio tempo.

Bottom line

Contrariamente alle apparenze, Mare Nostrum Imperi non è un gioco dalle lunghe pianificazioni e dalle lente crescite esponenziali: spesso l’inevitabile “caccia al giocatore in vantaggio” (leader bashing) scatta troppo tardi. Ma se anche fosse efficace, le diverse modalità di vittoria rendono possibile che più giocatori si ritrovino contemporaneamente a un solo turno dalla vittoria. Così, ad esempio, se cercate di fermare chi sta conquistando la mappa, qualcun altro tenterà probabilmente una vittoria economica tramite l’acquisizione delle tessere leader o delle piramidi.

Avere tanti giocatori che potenzialmente si avvicinano al risultato finale e sapendo che sono proprio gli stessi giocatori che decidono l’ordine di turno, può alimentare -in alcune situazioni limite, per quanto antipatiche- il kingmaking (cioè un terzo giocatore decide chi vince tra altri due partecipanti).

Alcune meccaniche/dinamiche difficilmente le troviamo in giochi più moderni, perché ormai giudicate troppo laboriose, ma non spaventatevi: dopo aver acquisito dimestichezza e metodo, risulterà tutto abbastanza semplice.

Il gioco da sicuramente il meglio con 5 giocatori già esperti, in grado di variare strategie e alleanze di partita in partita, sfruttando al meglio le caratteristiche dei rispettivi popoli.

Mare Nostrum Imperi rende possibili dinamiche diverse da quelle tipiche di questi giochi: le alleanze non durano in eterno e le conquiste non sono longeve. Acquistando l’espansione “Atlas” disporrete di nuove tessere, nuovi scenari e la possibilità di aggiungere un sesto giocatore e qualche regola extra., garantendovi così parecchie possibili diversificazioni, ma allungando necessariamente il tempo complessivo del gioco.

Tirate le somme di pregi e difetti, Mare Nostrum Imperi risulta un titolo davvero imperdibile per chi ama i giochi strategici multigiocatore: la sequenza dei turni come elemento tattico, l’imprevedibilità delle situazioni, la possibilità di cercare strategie vincenti diverse, lo rendono un gioco davvero molto interessante.

Il fascino del Mediterraneo come culla della civiltà, per fortuna, non muore davvero mai…

Differenze Con Mare Nostrum (2003)

Dopo aver provato la nuova edizione di questo gioco, sono andato a rispolverare quella originale che avevo acquistato in Francia in una delle (ormai defunte) boutiques JEUX DESCARTES.

Intestazione del gioco

Intestazione del gioco.

Nonostante la meccanica sia la stessa e le partite si svolgano praticamente nello stesso modo, ci sono parecchie differenze che proverò a riassumere qui di seguito.

MAPPA
La nuova mappa è stata notevolmente rimpicciolita, passando dalle dimensione 560x755 mm a 460x600 mm. In compenso, è stata riempita di piccoli simboli per le città, i templi, le carovane, ecc. Mentre i simboli più importanti -ovvero quelli delle risorse, che nella vecchia mappa erano dei magnifici disegni- sono passati a modeste icone stilizzate dentro un cerchietto.

il tabellone

Il tabellone.

La nuova mappa ha anche 5 zone in meno: sparite le isole di Cipro, Rodi e (ahimé) la Sardegna, le regioni di Cilicia e Judea hanno inglobato una zona vicina e si sono allargate. Questo sicuramente ha l’effetto di aumentare le… frizioni fra i giocatori, che si ritrovano con meno possibilità di espansione prima di arrivare allo scontro.

Non sono cambiate invece le città: 16 erano e 16 sono ancora adesso.

Le risorse sono quasi le stesse (36 contro le vecchie 37), ma ci sono state piccole modifiche nei numeri, mentre sono sparite Frutta e Pesce per fare spazio a Legno e Marmo.

Risultato del primo tempo: Vecchia Edizione – Nuova Edizione 1 – 0…

COMPONENTI

Unità dei giocatori: invariato il numero di legioni e flotte mentre sono invece calate da 8 a 5 le fortificazioni e sono stati sostituiti i dischetti di “influenza” con delle tessere da de-fustellare. Le unità vecchie erano tutte di legno colorato, mentre ora sono parte in plastica colorata e parte in cartone.

Le unità

Le unità.

Dadi: gli 8 dadi da 6 della vecchia edizione sono stati sostituiti da 9 bianchi per le battaglie terrestri e 5 blu per quelle navali, che sono senz’altro un buon miglioramento per il gioco (ora infatti le battaglie sono sicuramente più cruente e programmabili).

Eroi e Meraviglie: sono sostanzialmente gli stessi, ma invece di essere stati stampati su semplici carte da gioco, come nella vecchia edizione, ora sono su tessere di cartone.

Le carte dei Leaders

Le carte dei Leader.

Risorse: qui sta la… rivoluzione più grossa. Mentre nell’edizione 2003 erano utilizzate della carte da gioco (56x84 mm), nella nuova sono state sostituite da gettoni di cartone da de-fustellare, veramente poco pratici, che obbligano a giocare con una dozzina di vaschette sul tavolo per tenerli ben separati e in ordine. Durate la fase di commercio, poi, diventa ancora più complicato scambiarsi le risorse e controllare in continuazione i vari gettoni (coperti) per vedere quali sono stati acquisiti. Anche i numeri di ogni risorsa sono stati riveduti e corretti.

Le risorse

Le risorse.

E’ cambiato anche il numero delle “carovane” (38 contro le 28 della vecchia edizione), dei “mercati” (25 contro 12) delle città (19 contro 12) e dei templi (14 contro 6). Qui non si tratta solo di una differenza di pezzi disponibili, ma di una vera  e propria rivoluzione tattica: nella vecchia edizione, infatti, bisognava fare delle scelte fin dall’inizio, perché questi assets erano limitati e potevano finire prima di aver potuto potenziare al massimo i propri territori. Di conseguenza, da metà partita in poi, era necessario attaccare delle regioni per distruggere alcuni assets e poterli acquistare e ricostruire nel turno successivo: avere la priorità nelle costruzioni diventava a sua volta molto più importante di oggi.

Altri Assets

Altri assets.

Risultato del secondo tempo: Vecchia Edizione – Nuova Edizione 2 – 1…

REGOLAMENTO

  • Piazzamento iniziale: sistema praticamente invariato.
  • Ruoli: praticamente invariato (vedere però il paragrafo successivo riguardante l’Espansione).
  • Acquisizione risorse: invariato, salvo per le nuove città che sono aumentate e sono state divise in tre tipi: “Città Piccole”, “Capitali” e “Città Leggendarie”.
  • Costruzione: praticamente invariato.
  • Produzione: sono cambiati i costi degli eroi e delle meraviglie (prima costavano 9 risorse fisse, mentre ora variano da 7 a 9 in ordine crescente di acquisizione).
  • Movimenti e combattimenti: sono cambiati i dadi e quindi gli scontri sono diventati più prevedibili. In altre parole, i giocatori possono calcolare con certezza il numero di unità da inviare in combattimento, mentre prima bisognava “esagerare” un po’ per non correre il rischio di non riuscire a vincere la battaglia per qualche “1” di troppo.
  • Leadership: ora è più facile tener conto dei valori di leadership (economica, politica e militare) grazie a un’efficiente tabella.
  • Vittoria finale: si è passati da due possibilità (acquistare le piramidi o avere 4 eroi/meraviglie) a quattro: piramidi, 5 eroi/meraviglie, 4 Capitali o Città Leggendarie e essere primi sui tre valori di leadership
  • Risultato del terzo tempo: Vecchia Edizione – Nuova Edizione 1 – 2…

ESPANSIONE

Prendere l’espansione della vecchia edizione era quasi obbligatorio, perché oltre ai materiali per il sesto giocatore (Mappa con Atlantide e la Penisola Iberica, unità di legno colorato, ecc.) venivano fornite delle carte e delle schede correttive per il set-up, i bonus dei leader, ecc. (furono infatti ricalcolati per bilanciare il gioco a sei, e si rese necessario sostituirle a quelle originali).

Come nella vecchia edizione, anche oggi sono stati aggiunti gettoni extra (carovane, mercati, città e templi) per tener conto dei nuovi territori, una lunga serie di nuovi Eroi (alcuni dei quali dal potere piuttosto sbilanciato), risorse, ecc.

Nella vecchia edizione veniva aggiunto anche il Leader Religioso, che permetteva di decidere l’ordine con cui i giocatori potevano acquistare le carte “Dio”, pagandole 3 risorse e usandole però per un solo turno.

Nella nuova edizione sono stati aggiunti uno scenario per due soli giocatori (Le Guerre Puniche) e tre mini espansioni (Troia, Siracusa e Gerusalemme) con materiali extra.

Risultato del quarto tempo: Vecchia Edizione – Nuova Edizione 1 – 1…

La Scatola

La scatola.

IL VERDETTO

Premesso che, come sempre succede in questi casi, il giudizio è comunque molto soggettivo, mi sento di affermare che chi ha avuto la fortuna di impossessarsi a suo tempo della vecchia edizione non ha nessuna necessità di passare alla nuova e anzi può riprendere in mano la sua gloriosa scatola per rimetterla in gioco.

Vedi scheda gioco su Big Cream

Chi invece non aveva mai provato Mare Nostrum in passato, deve precipitarsi ad acquistare una copia del gioco, perché a mio avviso è davvero un “must” per gli appassionati del gioco intelligente e competitivo.

Ah, sì, dimenticavo…

Risultato finale del confronto: Vecchia edizione batte Nuova edizione 5 – 4!

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