SINTESI

Pro: Micromondo è per 2 giocatori e si gioca in 20 minuti. Utilizza -senza approfondirle- molte meccaniche di giochi tosti. Ma non solo una “nave scuola” per i neofiti. La modularità delle regole conferisce incredibile longevità al gioco.

Contro: il tema non sfonda, la grafica non coinvolge abbastanza: la game experience è quasi da gioco astratto ma con ampia interferenza dell’alea.

Consigliato a: a tutti coloro che vogliono giocare “faccia a faccia” con un impegno medio-basso.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
bassa

Incidenza della fortuna:
sufficiente

Idoneità ai Neofiti:
sufficiente

Autore:
Martino Chiacchiera

Grafica ed illustrazioni:
Ruslan Audia

Anno:
2016

Se avete qualche capello bianco, certo ricorderete “Viaggio Allucinante“: un film del 1966 che ha davvero lasciato il segno nei ricordi degli appassionati di fantascienza.

La sceneggiatura, da cui Isaac Asimov trasse un omonimo romanzo, raccontava del viaggio avventuroso e non certo privo di pericoli di una navicella miniaturizzata all’interno del corpo umano.

Oggi immagineremo di viaggiare su quell’avveniristico veicolo per recensire “Micromondo”, il gioco della Cranio Creations per 2 giocatori che modella l’eterna lotta tra virus ed anticorpi.

Unboxing

Il layout grafico del tabellone, di forma insolitamente tonda, rappresenta -a nostro avviso- una minuscola parte del corpo umano vista attraverso il microscopio. Il “bordo” (la “montatura” della lente del microscopio?) ha funzione di anello segnapunti. Al suo interno è possibile assemblare la mappa di gioco, ovverosia ciò che si vede attraverso la “lente”.

Unboxing

Unboxing

La modellazione del “campione di tessuto” (la mappa) è davvero molto astratta e quindi mai riconducibile a qualche specifica parte del corpo umano. Per intenderci: Micromondo non è adatto ad attività di “gioco ed imparo” da fare con i vostri figli.

Il tabellone di gioco viene assemblato grazie a 4 “spicchi”, stampati su entrambi i lati. Ognuno di questi è suddiviso in cellule (“zone”, in termini di gioco) che possono appartenere a 4 diverse tipologie: cellule nervose, ossee, muscolari e mucose.

Una delle possibili combinazioni

Una delle possibili combinazioni

Una volta assemblati gli spicchi, vengono a formarsi degli agglomerati di cellule di tipo omogeneo che prendono il nome di “tessuti”. La mappa di gioco può quindi essere assemblata in davvero tante possibili combinazioni.

Grafica a parte, le 28 pedine di gioco ricordano quelle della dama: nessuna differenziazione di funzionalità ed equamente divise per colore/giocatore: gialle (anticorpi) e viola (virus).

Un’altra consistente fetta del materiale di gioco è dedicata alle “mutazioni genetiche”: 9 pedine di piccole dimensioni riportano altrettante icone ciascuna afferente ad una diversa mutazione (abilità speciale). Un comodo e pratico tassello di cartone sintetizza gli effetti di ciascuna icona.

La tabella riassuntiva delle mutazioni genetiche. Da notare la freccia, che serve a tenere traccia dell'ultima abilità speciale utilizzata.

La tabella riassuntiva delle mutazioni genetiche. Da notare la freccia, che serve a tenere traccia dell’ultima abilità speciale utilizzata.

Tutto il resto del materiale è legato a quello che potremmo definire il vero cavallo di battaglia del gioco: la modularità delle regole.

Per descrivere meglio questo aspetto di Micromondo è sufficiente osservare la comoda tavola di riassunto. Realizzata in spesso cartone, dispone di appositi spazi per inserire i tasselli (regole aggiuntive) che i giocatori decidono di utilizzare durante il gioco.

Micromondo provvede saggiamente a fornire diversi “scenari”: diverse combinazioni delle regole aggiuntive con relativa descrizione delle variazioni del gameplay. Con un po’ di esperienza, i giocatori potranno comunque combinare le regole aggiuntive in piena autonomia.

La tabella riassuntiva delle mutazioni genetiche (preparata per il gioco base: senza nessuna regola aggiuntiva in vista)

La tabella riassuntiva delle mutazioni genetiche (preparata per il gioco base: senza nessuna regola aggiuntiva in vista)

Il gioco

Il gioco base è davvero… base! Assemblata la mappa e sistemate le pedine mutazioni sugli appositi spazi, i giocatori si alternano a piazzare sulla mappa nuovi virus od anticorpi (le proprie pedine). I piazzamenti delle pedine devono sempre avvenire in una cellula non ancora occupata ed adiacente a quella dove l’avversario ha appena piazzato. Ad ogni turno, si ottengono un numero di punti vittoria pari alle proprie pedine adiacenti alla cellula dove si è appena piazzato.

La partita termina quando entrambi i giocatori hanno collocato TUTTE le proprie pedine sulla mappa. A questo punto, i giocatori controllano chi detiene la maggioranza delle pedine su ciascuno dei tessuti (le zone di cellule omogenee). Vengono così assegnati un numero di punti vittoria pari al numero di cellule che compongono il tessuto stesso.

Gli anticporpi effettuano una prima mossa molto prudente: si mantiene la parità sul grande tessuto verde e non si lascia la possibilità all'avversario di catturare mutazioni genetiche.

Gli anticporpi effettuano una prima mossa molto prudente: si mantiene la parità sul grande tessuto verde e non si lascia la possibilità all’avversario di catturare mutazioni genetiche.

Le dinamiche generate sono collaudate per quanto interessanti: il trade off che ne scaturisce contrappone il tentativo di ottimizzare il proprio guadagno (immediato o a fine partita) e la necessità di valutare la prossima mossa dell’avversario.

Se da un lato è importante cercare di prevenire mosse particolarmente vantaggiose all’avversario, dall’altro possiamo cercare di “chiuderlo”: se questi è costretto a piazzare il proprio gettone in una zona adiacente alla quale non ci sono cellule libere, al nostro turno potremo piazzare la nostra prossima pedina su qualsiasi cellula libera, ottenendo un evidente vantaggio.

Conteggio di fine partita (abbiamo girato sul retro le pedine sulle zone citate). Il giocatore giallo ha ottenuto a maggioranza nel grande tessuto Rosso. Il viola ha risposto ottenendo la maggioranza nel tessuto verde.

Conteggio di fine partita (abbiamo girato sul retro le pedine sulle zone citate). Il giocatore giallo ha ottenuto a maggioranza nel grande tessuto Rosso. Il viola ha risposto ottenendo la maggioranza nel tessuto verde.

Le “mutazioni genetiche” introducono l’alea necessaria a rendere il gioco vario (leggi “colpi di scena”) e leggero, perché evitano una game experience troppo lineare e deterministica. Non servono quindi analisi troppo approfondite, come per scacchi e dama, perché possono essere vanificate da uno qualsiasi di questi effetti speciali.

I giocatori che piazzano una propria unità su una cellula dove è collocata una “mutazione genetica” hanno diritto ad impossessarsene, tenendola segreta all’avversario.

Questi gettoni possono essere spesi in momenti successivi: il quando (“in qualsiasi momento“, “prima di effettuare la propria mossa“, etc.) e dove (“ovunque sulla mappa“, “adiacente all’ultima mossa avversaria“, etc.) può variare di pedina in pedina.

Come già evidenziato in premessa, ognuno dei nove gettoni (se ne usano soltanto sei a partita) ha abilità proprie come “raddoppia i punti del turno“, “elimina una pedina avversaria“, “permetti ad una zona di ospitare 2 pedine” ed anche “duplica l’effetto dell’ultima pedina giocata“: un buon mix tra improvvise opportunità tattiche da sfruttare con sapienza ed elemento aleatorio puro.

Dopo qualche partita vengono introdotte le prime regole aggiuntive

Dopo qualche partita vengono introdotte le prime regole aggiuntive

E’ però facile intuire che le “mutazioni genetiche” rappresentano anche una piccola barriera d’ingresso per i più piccoli: difficile utilizzare Micromondo sotto i 10/12 anni.

Una volta che avrete:

  1. assimilato le regole per le “mutazioni genetiche”;
  2. preso confidenza con le opportunità tattiche derivanti dal condizionare la mossa successiva dell’avversario:
  3. trovato il giusto equilibrio tra l’opportunità di fare punti nel turno e/o utilizzare la mossa per contendere la maggioranza in uno dei tessuti;

potrete cominciare ad aggiungere regole e componenti a vostro piacimento.

I primi scenari proposti dalle regole sono quelli più semplici perché si limitano ad alterare le regole di acquisizione dei punti vittoria: raddoppia o nega punti di un determinato tipo di cellula in fase di turno o di fine partita.

Gli obbiettivi (in ordine): ll primo che raccoglie 4 mutazioni genetiche, il primo che raggiunge i 15 punti, il primo che piazza su 4 frammenti ossei, il primo che raggiunge una lunga serie di pedine.

Gli obbiettivi (in ordine): ll primo che raccoglie 4 mutazioni genetiche, il primo che raggiunge i 15 punti, il primo che piazza su 4 frammenti ossei, il primo che raggiunge una lunga serie di pedine.

Altre invece modificano il setup, tra l’altro introducendo gli “obiettivi” (esempi nelle immagini).

L’ultima importante modifica proposta al regolamento introduce le abilità che rendono il gioco asimmetrico: in fase di setup i giocatori pescano 2 apposite tessere e ne scelgono una, rendendo così la propria fazione diversa da quella avversaria.

Le abilità speciali che rendono le fazioni asimmetriche.

Le abilità speciali che rendono le fazioni asimmetriche.

Bottom Line

Confessiamo: non abbiamo provato tutte le possibili combinazioni di regole aggiuntive e tasselli “obiettivi” ed “abilità”: è facilmente intuibile che il gioco brilli per varietà di gioco e possibilità di personalizzazione.

Il gioco appare forse un po’ debole sotto il profilo della personalità: le meccaniche non si dimostrano mai originali e la grafica non aiuta il gioco sotto il profilo tematico. Seppur con una tangibile componente di alea e di propensione al colpo di scena, la modellazione non “sfonda”: per molti aspetti, la game experience risulta paragonabile a quella dei giochi astratti.

Non dobbiamo però sottovalutare le potenzialità di Micromondo. Siccome si gioca in meno di mezz’ora ed è per 2 giocatori, è sempre facilissimo trovare il tempo e il modo per fare una partita. Il gioco introduce -senza mai approfondirle- moltissime meccaniche che ritroviamo poi in giochi molto più complessi: dal “posizionamento tessere” al “set collection” passando attraverso il “first best”.

“Micromondo” è davvero una porta sul “macromondo” dei giochi da tavolo più complessi.

Si ringrazia Cranio Creations per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

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