SINTESI

scelto_da_noi-trasp_150Pro: una manciata di regole e un paio di mazzi di carte: basta questo per fare un gioco intelligente, divertente e pressoché infinito; è un gioco davvero alla portata di tutti, anche economicamente.

Contro: tutto dipende dalla scelta dei capi delle agenzie: se uno dei due è meno affiatato con la propria squadra o è poco comunicativo o è comunque meno esperto, quasi di sicuro perderà la partita; se le squadre sono forti, i tempi morti possono farsi sentire, perché gli avversari non verranno coinvolti spesso (ma le partite dureranno comunque poco).

Consigliato a: chi cerca un party game da mettere in tavola sempre e comunque (e magari più e più volte per serata), a prescindere dalla composizione del gruppo; chi attendeva da anni il degno erede di Dixit.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
assente

Incidenza della fortuna:
assente

Idoneità ai Neofiti:
elevata

Autore:
Vlaada Chvátil

Grafica ed illustrazioni:
Aa.Vv.

Anno:
2015/2016

PREMESSA:

Nel mondo dei giochi da tavolo, l’ultimo anno verrà sicuramente ricordato perché per la prima volta si è verificato un evento più unico che raro, soprattutto per la sua “duplicità”: la classifica di riferimento per il settore, stilata dagli utenti del portale americano BoardGameGeek e nota proprio per la sua rigidità, ha visto l’ingresso di ben 7 nuovi titoli nella top 20 generale e il cambio al vertice di tutte le categorie principali.

Protagonisti di questa “rivoluzione” (non discuteremo in questa circostanza della legittimità o meno dei relativi punteggi) sono stati due titoli: da un lato abbiamo Pandemic Legacy, che ha scavalcato gli storici capisaldi del gioco strategico e tematico; dall’altro Nome In Codice, che invece ha furoreggiato tra gli introduttivi e i party games.

Quest’ultimo in particolare ha poi trionfato anche all’ambito Spiel des Jahres 2016 (l’Oscar del gioco da tavolo tedesco), confermando che le decine di migliaia di copie vendute in tutto il mondo e le traduzioni in ben 24 lingue diverse in meno di 12 mesi non sono state frutto del caso.

Ci sembra quindi doveroso rendere omaggio a questo gioco per 2-8 giocatori – edito in Italia da Cranio Creations, insieme al “sequel” Nome in Codice: Visual (che può essere usato sia da solo che come espansione) – che ha avuto anche il merito di dimostrare che basta ancora un’intuizione geniale e una manciata di regole per fare di un paio di mazzi di carte semplicissime uno splendido boardgame, dalla rigiocabilità pressoché infinita e davvero alla portata di tutti (anche economicamente).

UNBOXING:

Nome In Codice ha una confezione davvero encomiabile: d’accordo, all’interno siamo alle prese con il solito “open space” e, così, se non imbusteremo tutto a dovere ci ritroveremo ogni volta a dover dividere carte su carte; ma le dimensioni complessive sono state ridotte ai minimi termini e, in questo modo, il gioco occupa lo stesso spazio di un romanzo, permettendo ai nostri amati scaffali di tirare un bel sospiro di sollievo.

L'interno della scatola.

L’interno della scatola.

Grafica e materiali sono altrettanto funzionali, senza necessariamente brillare per qualità (in tutta sincerità, questa volta non servono le illustrazioni evocative di un Dixit, né tantomeno i componenti monstre da “german al chilo” di un Terra Mystica); inoltre, le carte con le parole sono così numerose che basta mescolarne solo una piccola parte per partita, pertanto non è nemmeno necessario imbustarle.

All’interno della scatola troviamo:

  • 1 clessidra (che, come avremo modo di vedere, non è obbligatorio utilizzare);
  • 200 carte “parola” double face, con un termine della lingua italiana diverso su ciascun lato (quindi 400 in tutto);
  • 40 carte “chiave” che riportano lo schema di attribuzione delle parole nell’area di gioco (su queste troviamo un reticolato 5x5 in cui ogni casella ha un colore preciso in funzione dell’agente che dovrà indovinarla);
  • 24 carte “agente” che servono per indicare l’attribuzione delle parole nell’area di gioco (8 della squadra rossa, 8 di quella blu, 7 ignari passanti e 1 assassino);
    Le 5 diverse tipologie di carte agente:

    Le 5 diverse tipologie di carte “agente”: gli agenti rosso e blu in alto, l’ignaro passante e l’assassino in basso e il doppiogiochista a destra.

  • 1 carta “agente doppiogiochista”, blu da un lato e rossa dall’altro, che dev’essere utilizzata dalla squadra che inizia la partita (la scelta avviene in funzione del colore del bordo della carte “chiave” che verrà utilizzata) perché subisce il “malus” di dover indovinare una casella in più degli avversari, per bilanciare il “bonus” di cominciare per primi;
  • 1 sostegno per la carta “chiave” utilizzata per la partita (in termini ergonomici, è la classica ciliegina sulla torta).
Clessidra e sostegna: ai fini del gioco, nessuno dei due è indispensabile, ma l'editore non ha lasciato nulla al caso.

Clessidra e sostegno: ai fini del gioco nessuno dei due è indispensabile, ma l’editore non ha voluto lasciare nulla al caso.

Non può mancare ovviamente il manuale in lingua italiana, semplice e immediato, con tanto di 3 pagine di appendice con chiarimenti, varianti (per 2 e 3 giocatori) e indicazioni per affrontare al meglio le partite.

Nel caso di Nome In Codice: Visual, le differenze sono ben poche: la confezione ha le stesse dimensioni e al suo interno troviamo, al posto delle carte “parola”, 140 carte “immagine” (anche queste “double face”, per un totale di 280 disegni) e 60 “chiavi” dalla forma differente (perché, come vedremo, differente sarà il reticolato da indovinare); manca invece la clessidra, ma potrete rimediare all’occorrenza con l’apposita companion app.

Se non volete sprecare spazio nella vostra ludoteca domestica, vi segnaliamo che potete compattare l’intero contenuto di entrambi i giochi in una sola delle due scatole, minimizzando gli ingombri.

Tirando le somme, considerato che il gioco viene solitamente venduto a una ventina di euro circa, il rapporto qualità-prezzo di Nome In Codice e Nome In Codice: Visual è davvero ammirevole.

PREPARAZIONE:

Si mescola il mazzo con le carte “parola” (o “immagine” nel caso di Visual) e se ne pescano casualmente 25 (oppure 20 in Visual), disponendole al centro del tavolo in una griglia quadrata 5x5 (la griglia scende a 5x4 in Visual).

I giocatori si dividono in due squadre con lo stesso numero di componenti (o quasi, se sono in numero dispari) e ciascuna di esse nomina un “capo dell’agenzia”.

I due capi si sistemano dallo stesso lato del tavolo, posizionandosi di fronte a tutti gli altri partecipanti, e – dopo aver mescolato il relativo mazzo – pescano una carta “chiave” che collocano sull’apposito piedistallo (assumendo anche uno dei diversi orientamenti spaziali possibili, quindi le chiavi sono in realtà 160 per Nome In Codice e 120 per Visual), in modo tale che sia visibile da loro soltanto e nascosta a tutti gli altri.

Alcuni esempi di carte "chiave":

Alcuni esempi di carte “chiave”: guardando le luci lungo le cornici, le due in alto indicano che inizierà la partita la squadra blu, le due in basso quella rossa. Lo schema replica la disposizione delle carte “parola” al centro del tavolo.

Infine, dopo aver consegnato loro le carte con le 4 diverse tipologie di agenti, la partita può avere inizio.

Come potete notare, il set-up è perfettamente in linea con quello dei più diffusi party games: è semplice da comprendere, si completa in un minuto e ha una buona flessibilità in termini di spazi richiesti.

Il set-up di Nome In Codice: Visual è completato e tocca alla squadra rossa iniziare la partita (come indicato sulla cornice della carta "chiave" in basso).

Il set-up di Nome In Codice: Visual è completato e tocca alla squadra rossa iniziare la partita (come indicato sulla cornice della carta “chiave” in basso).

SVOLGIMENTO:

La carta “chiave” scelta per la partita può avere il bordo di colore blu oppure rosso: a seconda di questo, inizia la squadra del colore corrispondente, ricevendo però la carta “agente doppiogiochista” girata sul lato del proprio colore.

Ricordiamo che questo implica che la squadra in questione indovini una parola in più di quella avversaria, anche se avrà il vantaggio di iniziare per prima (e, se siete bravi, vi garantiamo che il vantaggio è consistente).

A questo punto, il capo dell’agenzia che deve cominciare per prima sceglie mentalmente una o più delle caselle del proprio colore presenti sulla carta “chiave” e, per farle comprendere agli altri membri della sua squadra, compone un binomio, pronunciando prima una parola e poi un numero:

  • la parola (una soltanto!) deve indicare il campo semantico che accomuna le caselle (parole o immagini che siano) da indovinare;
  • il numero deve invece rispecchiare quello delle carte attribuibili a quel campo semantico, che sono da indovinare per quel turno.
Un esempio di griglia di gioco (notate che ogni carta "parola" presenta lo stesso termine stampato sullo stesso lato in due versi differenti, in modo tale che tutti i giocatori possano visualizzare tutto senza doversi spostare.

Un esempio di griglia di gioco in Nome In Codice. Notate che ogni carta “parola” presenta il termine stampato sullo stesso lato in due versi differenti, in modo tale che ogni giocatore possano visualizzarlo senza doversi spostare. La carta “chiave” in basso sarebbe visibile soltanto dai due capi, ma qui viene mostrata apertamente per facilitare la comprensione del gioco.

Per aiutarvi a comprendere meglio tutto questo, che di fatto è il fulcro del gioco, vi portiamo un empio basato sulla foto soprastante: il capo dell’agenzia rossa può dire “Tennis, 4” e questo vorrebbe indicare le carte Partita, Terra, Coppa e Battuta.

Ogni volta che le spie della sua squadra indicano una carta “parola” corretta (vale anche se la parola non è tra quelle previste inizialmente dal capo), su questa viene piazzata una carta agente del colore giusto.

La squadra può eseguire fino a X+1 tentativi, dove X è sempre il numero indicato dal capo nel binomio; al primo errore, indipendentemente dal fatto che si tratti di un ignaro passante oppure di un agente avversario, oppure quando non ci sono più (o non si vuole rischiare…) parole da indovinare, allora il turno termina immediatamente e il gioco passa all’altra squadra.

Continuando con l'esempio precedente:

Continuando con l’esempio precedente: i membri della squadra rossa hanno indovinato 3 parole su 4 e proprio al quarto tentativo hanno sbagliato, indicando un ignaro passante (in alto a sinistra), pertanto adesso il gioco passerà alla squadra blu.

La partita termina quando una delle due squadre indica la carta dell’assassino (nel qual caso, vince il team avversario) o indovina tutte le caselle del proprio colore (e allora verrà proclamata vincitrice).

LA APP:

Da diverse settimane è disponibile gratuitamente per i principali dispositivi mobili (sia iOS che Android) la cosiddetta “companion app” di Nome In Codice: precisiamo subito che al momento in cui scriviamo esiste soltanto in lingua inglese, ma vogliamo parlarvene lo stesso per la sua estrema praticità.

Uno screenshot della chiave visualizzata attraverso la companion app (il timer in basso a sinistra può essere disabilitato).

Uno screenshot della chiave visualizzata attraverso la companion app (il timer in basso a sinistra può essere disabilitato).

L’applicazione in questione, infatti, non permette di provare il gioco contro un’intelligenza artificiale o comunque altri avversari digitali, ma si propone come alternativa a tutta una serie di componenti:

  • innanzitutto può essere utilizzata come timer, al posto della clessidra, consentendo diverse regolazioni che un semplice mucchietto di sabbia in scatola non potrà mai permettere;
  • in secondo luogo, funge da generatore casuale di carte “chiave” e, così, evita in toto di dover utilizzare l’apposito mazzo.

Diventa, quindi, più facile per i capi delle agenzie tenere nascosta la chiave della partita, ma soprattutto è il gioco stesso a beneficiarne in termini di rapidità e portabilità, perché basterà davvero un attimo per prepararlo e sarà sufficiente portare con sé il mazzo delle carte “parola” per giocarci un po’ ovunque (anche in vacanza o al pub).

LA VARIANTE DIXIT:

Se disponete di una copia qualsiasi di Dixit (per ulteriori informazioni, vi rimandiamo alla nostra recensione) potete rimpiazzare le carte con quelle illustrate che si utilizzano in questo gioco: il resto del gioco rimarrà immutato, ma il livello di difficoltà si innalzerà (e anche parecchio!), pertanto ne consigliamo l’adozione solo da parte di gruppi esperti.

Le carte dei due giochi possono essere utilizzate contemporaneamente per creare reticolati ancora più divertenti e intricati!

Le carte dei due giochi possono essere utilizzate contemporaneamente per creare reticolati ancora più divertenti e intricati!

LA VARIANTE NOME IN CODICE + NOME IN CODICE: VISUAL

Se disponete di entrambi i giochi, potete creare una griglia 5x4, alternando una carta “parola” a una “immagine, sfalsandole tra loro di riga in riga (come potete vedere nell’immagine soprastante) e utilizzare le “chiavi” e gli “agenti” contenuti in Visual. Il resto del gioco sarà sempre il medesimo, ma anche in questo caso la difficoltà sarà leggermente più alta e, soprattutto, la longevità aumenterà esponenzialmente.

LA VARIANTE “LA FINE DELL’ASSASSINO”:

Il regolamento di Nome In Codice: Visual include un’ulteriore variante, che può essere tranquillamente usata anche in Nome In Codice. Il suo funzionamento è analogo alla “Palla 8” nel biliardo: per vincere, le due squadre in gara devono indovinare prima tutti i propri agenti e per ultimo l’assassino, allungando leggermente la durata della singola partita.

DURATA:

La durata di una partita è estremamente variabile e dipende dalla composizione delle squadre, oltre ovviamente alla propensione individuale alla paralisi da analisi. Due team affiatati possono tranquillamente chiudere una partita in un quarto d’ora, contenendo gli errori ai minimi termini e completando l’intera chiave con pochissimi capovolgimenti di fronte. In casi come questi, però, i tempi morti potrebbero farsi sentire, perché ciascuna squadra conserverà il turno a lungo, senza coinvolgere più di tanto gli avversari.

Paradossalmente, con giocatori particolarmente inesperti e/o poco comunicativi la partita può durare anche meno, perché l’assassino è sempre dietro l’angolo che ci attende al primo passo falso.

Se, invece, al tavolo ci sono parecchi “insicuri cronici” e giocatori iper-analitici, i tempi potrebbero dilatarsi sensibilmente e, proprio per scongiurare questa eventualità, nella confezione è stata inclusa una clessidra, il cui uso è facoltativo e a discrezione dei giocatori.

AMBIENTAZIONE:

In Sheriff of Nottingham, ad esempio, è il gioco stesso che chiede ai giocatori un minimo di roleplaying, supplendo così al fatto che le semplici regole non invitano i partecipanti a calarsi nel tema.

Esclusa la presenza minacciosa dell’assassino, Nome In Codice trasmette invece più la sensazione della gara di bravura con le parole che non la lotta per la sopravvivenza tra gruppi di spie antagoniste.

Questo unico piccolo difetto ci è sembrato del tutto irrilevante: l’importante è che un party game garantisca una serata di divertimento anche nel gruppo più eterogeneo, e sotto questo punto di vista Nome In Codice risulta pienamente soddisfacente.

CONSIDERAZIONI:

Nome In Codice e Nome In Codice: Visual s’inseriscono nell’ormai storico filone dei giochi da tavolo basati su regole che pongono limiti e/o filtri alle informazioni fornite per identificare un obiettivo comune, accanto a titoli come Tabù, Dixit e Radio Londra.

Le copertine dei giochi rispecchiano la loro essenza: design minimale, parole e immagini evocative e un pizzico di mistero.

E proprio perché perfettamente in linea con una tradizione così gloriosa, si sono trasformati subito in “instant cult classic” (passateci la metafora cinematografica) e non sorprende che, come abbiamo già avuto modo di vedere, il “crossover” con uno di questi illustri “cugini” (il più volte citato Dixit) abbia dato origine al successivo Nome In Codice: Visual.

Giochi di questo tipo hanno ben pochi punti deboli, e sono tutti stra-noti: una squadra poco affiatata non potrà mai vincere, così come un leader poco comunicativo o timido o inesperto, perché l’essenziale è farsi capire dai propri compagni anche con allusioni, segreti o suggestioni condivise. La fortuna, invece, non c’entra proprio nulla e non contribuisce in alcun modo a favorire una squadra piuttosto che un’altra.

Dai 4 giocatori in su (le scatole suggeriscono fino a un massimo di 8, ma anche in 10 entrambi funzionano perfettamente) la scalabilità è perfetta e… in più si è, più ci si diverte! Le modalità cooperativa e semi-cooperativa, previste per 2 e 3 giocatori, possono invece essere utilizzate soltanto come palestra, per affinare la sintonia tra i membri di una squadra, perché sfidare un giocatore inesistente che agisce solo in funzione degli errori commessi risulta piuttosto fiacco e poco stimolante.

Come spesso accade nei party game, le polemiche e le discussioni sono sempre in agguato tra i partecipanti: recuperando una vecchia pubblicità, vi ricordiamo che “prevenire è meglio che curare” e, così, vi raccomandiamo di mettere bene in chiaro le regole – soprattutto per quanto riguarda la scelta delle parole da usare nel binomio – prima d’iniziare la partita. Potete decidere indifferentemente di accettare oppure rifiutare i nomi propri, i marchi, le sigle, i termini in lingua straniera, le parole composte, ecc.; per quanto riguarda Visual, invece, vi consigliamo di bandire i riferimenti diretti a un’immagine specifica, perché troppo facili da indovinare.

Ricordate, inoltre, che il regolamento prevede un paio di indicazioni speciali per il valore numerico del binomio: la prima è lo zero, che può essere usata in senso negativo, facendo lavorare la propria squadra per esclusione (cioè la parola indicata non c’entra nulla con nessuna delle carte da scoprire) e non pone vincoli ai tentativi; la seconda è “senza limiti” (o, come preferiamo dire noi, “infinito”), che ha il significato contrario, ovvero tutte le parole da indovinare sono legate da questo termine, e anche in questo caso si possono fare tutti i tentativi che si desiderano, salvo errori.

Un’ultima raccomandazione: terminata la partita, mettete da parte attriti e rancori, perché nel gioco un pizzico di sana rivalità non guasta mai, ma… fate attenzione che non si trasformi in una striscia di Spy vs Spy nella vita di tutti i giorni…

Una delle strisce del fumetto Spy vs. Spy.

Una delle strisce del fumetto Spy vs Spy.

POSOLOGIA:

Vedi scheda gioco su Big Cream

Si consiglia la somministrazione di Nome In Codice e Nome In Codice: Visual a gruppi sufficientemente numerosi, meglio se costituiti da almeno 6 soggetti. Chi soffre di intolleranze verso i party game e i giochi linguistici in generale dovrebbe valutare di utilizzare principi attivi completamente differenti, perché altrimenti potrebbe comprometterne l’efficacia per l’intero gruppo.

Se ne sconsiglia l’uso pediatrico per la forte dipendenza linguistica e per la grande importanza che ricopre la capacità di saper interpretare perfettamente le parole e le immagini riportate sulle carte.

SOTTOFONDO MUSICALE:

Il brano “Crypt Key” dei Windhand.

Si ringrazia Cranio Creations per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

Mercuzio

Mercuzio

Luca, "the Nightwriter"

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