Pro:   Un cooperativo veloce, divertente e ottimo anche in solitario. Sfidante, ma non frustrante. Trattiene, come variazioni sul tema in salsa “dadosa”, le meccaniche che hanno portato al successo Pandemia. Funziona egregiamente anche giocato con i più giovani.

Contro: L’alea, al solito, potrebbe risultare indigesta per parte dei gamers. La perdita parziale dell’ambientazione e di “complessità”, rispetto al gioco “madre”, potrebbe invece risultare indigesta per chi valuta questi aspetti come fondamentali. Problema “Alpha Player” sempre in agguato.

Consigliato a: Un po’ a tutti, con le prescrizioni inserite nei “Contro”.

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Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo
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L’oggetto di questa recensione, Pandemia: La Cura (anche PLC nel seguito) portato in Italia dalla Asterion Press, è uno dei giochi nato come spin-off di Pandemia (di cui vi invito a leggere la nostra recensione). Come sappiamo, la meccanica cooperativa (ideata da Matt Leacock), ha generato nel tempo numerosi buoni frutti, tra espansioni del gioco madre ed appunto, spin-off. Per inciso, è notizia degli ultimi tempi di come Pandemia Legacy abbia addirittura scalzato al numero uno della classifica di BGG, sua maestà Twilight Struggle. Sul Blog di Leacock è possibile leggere un disamina sul successo dei giochi cooperativi negli ultimi anni, con il titolo del post che lascia pochi dubbi: Tabletop Titles Featuring Cooperative Play up 400% since 2009.

Pandemia: la Cura può essere considerato a tutti gli effetti la versione leggera di Pandemia: leggera, ma non banale. Parliamo sempre di un gioco cooperativo (per 2-5 giocatori) e anche in PLC ci dobbiamo confrontare con la diffusione sul pianeta di mortali malattie, con le annesse insorgenze di devastanti Epidemie e con lo svilupparsi di pericolosi Focolai virali. Questa volta sia la propagazione dei pericolosi morbi che la lotta ai mefitici virus, avviene a suon di dadi a sei facce. “La Cura”, di tutte le quattro malattie implica la vittoria. La sconfitta? Ci attende in agguato con molteplici modalità, che vedremo nel corso della recensione.

Dettaglio della scatola

Dettaglio della scatola

Ma andiamo per ordine e vediamo cosa propone la scatola (sia i materiali che la grafica sono di buona o ottima qualità… con l’eccezione, almeno nella scatola da me utilizzata, del sacchetto di stoffa per i dadi… ma siamo certi che, alla voce “accessori”, la vostra ludoteca troverà qualcosa da utilizzare in vece:

  • 48 dadi “Contaminazione” con relativo sacchetto di stoffa per la pesca. In forma sono classici D6 semi-trasparenti e in quattro colori (12 per ogni colore: rosso, nero, blu e giallo. Le facce sono personalizzate, ma le descriveremo più avanti.
  • 7 Carte “Ruolo” (Medico, Ricercatore, Generalista etc…). Sono i classici personaggi da interpretare a disposizione dei giocatori e che trovate anche nel gioco “madre”. Ogni “Ruolo” ha le sue abilità speciali descritte sulla corrispondente Carta. Le Carte “Ruolo” hanno lo sfondo colorato in modo diverso per consentire il semplice accoppiamento con i relativi dadi e pedone.
  • 7 Pedoni colorati (ognuno del colore di un Ruolo). Rappresentano i giocatori che scorrazzano per il Globo, cercando di debellare i virus.
  • 37 dadi “Ruolo” (o “del giocatore”, secondo il manuale). Anche questi non usuali D6. Ogni “Ruolo” ha i propri cinque dadi a sei facce; fa eccezione il “Generalista” che ha sette dadi. Questi sono diversificati per colore, ma soprattutto per funzionalità: anche questi dadi “specializzati” li vediamo in dettaglio più avanti.
  • 10 Carte Evento ognuna mostra un costo di attivazione in… “croci” ( la “croce” è uno dei possibili risultati dei dadi “Contaminazione”). Gli Eventi ci danno una mano non secondaria nella lotta contro i virus.
  • 6 Tessere Regione. Ogni Tessera rappresenta una regione/continente del Globo, ed è contrassegnata con un risultato numerico di un D6 (dado da sei, per chi non ha background di gioco di ruolo). Questo, come vedremo, corrisponderà ad una diversa vulnerabilità delle diverse regioni ad una data malattia. Tale diversa vulnerabilità è anche riportata sulla Tessera con un codice colore.
  • Il Centro Ricerche, un cerchio in plastica dura, che contiene simbologia atta ad indicare (inserendo un paio di simpatiche siringhette di plastica in appositi fori) diverse cose di interesse per il flusso di gioco… tra cui il comunicarci quando abbiamo perso! Attorno al Centro Ricerche verranno disposte in cerchio le Tessere Regione, mentre all’interno verranno posti i dadi “Contaminazione” quando la malattia del colore corrispondente viene arginata.
  • Una Tessera CDC  (Center of Disease Control and Prevention) dove mettere le riserva di dadi “Contaminazione” con il risultato “croce” e che serviranno ad attivare le carte Evento.
  • Una Carta “Malattie Curate” che andrà ad ospitare un dado “Contaminazione” per ognuna delle malattie (una volta curata). Curatele tutte e quattro ed otterrete la Vittoria!
  • 5 Carte di Consultazione dove è riassunto brevemente il turno di gioco.
Dadi del Giocatore o Ruolo come li ho chiamati nel testo

Dadi del Giocatore o Ruolo come li ho chiamati nel testo

Dalla componentistica osserviamo che per ottenere PLC è come se si fosse messo Pandemia (con il tabellone in primis) nel macchinario restringente del famoso film “Viaggio Allucinante” (1966) tratto dal romanzo/sceneggiatura di Asimov (i più giovani potranno invece fare riferimento al (divertente) remake “Salto nel buio” (1987), perché passa più di frequente in televisione). Il restringimento da Pandemia a PLC è virtuoso da diversi punti di vista (… e molto meno marcato di quello a cui si sottopongono equipaggio e sottomarino nel film!).
Il primo effetto positivo è quello sul tempo complessivo di gioco, infatti:

  • il manuale non presenta particolari asperità e contiene già una utile mini FAQ denominata “Regole Normalmente Tralasciate”: spiegarlo ai novizi sarà quindi impresa semplice.
  • il setup richiede meno di 5 minuti e la durata della partita è normalmente di 30-45 minuti;
  • La durata contenuta è un pregio particolarmente gradito quando l’alea può, in alcuni casi, apparire eccessiva: per questo motivo il fattore “C” non disturba molto.

Sempre sull’alea, anche se tematicamente “ci sta”, come sappiamo non tutti i giocatori hanno la stessa sensibilità riguardo questo argomento: quindi occhio a che gruppo proponete il gioco. In ogni caso la sua incidenza in genere non intralcia più di tanto la messa in campo delle strategie e delle tattiche elucubrate dai giocatori.

Setup per due Giocatori.

Setup per due Giocatori.

La durata contenuta implica anche che il numero di partite che si faranno a PLC sarà abbastanza elevato, avendo così la sensazione di avere “sfruttato” a pieno il gioco. Questo è dovuto al fatto che si può giocare con una certa tranquillità anche con i più giovani (“testato” con mia figlia di otto anni, a cui è piaciuto molto) come del resto recita la scatola, però ho potuto notare che questi tendono a trascurare le Carte Evento, cosa per altro comprensibile.

Per giungere ai tempi per partita sopramenzionati, il “restringimento” principale è la semplificazione drastica dal sistema, cosiddetto “point by point” (da punto a punto), per i movimenti. In Pandemia infatti abbiamo sulla mappa varie interconnessioni tra città e città e tra i vari continenti: saper ottimizzare i viaggi e le altre Azioni da intraprendere in questa rete interconnessa è uno dei fattori di difficoltà e divertimento del gioco. In Pandemia: La Cura si avverte la stessa esigenza di dover zompare a destra a e manca in modo intelligente, ma la mappa “classica” è stata eliminata lasciando solo 6 macro aree, a rappresentare i continenti tramite Tasselli circolari e togliendo completamente le città. Per rendersi più conto di quanto si è semplificato in questa direzione, vi invito ad osservare le differenze tra il tabellone di Pandemia e quello (non male) “fan-made” di PLC che trovate su BGG.

Pedoni e Siringhe "indicatrici"

Pedoni e Siringhe “indicatrici”

In Pandemia: La Cura quindi la diffusione virale è parametrizzata su scala continentale ed al posto dei cubetti abbiamo i dadi “Contaminazione”. Al setup ne vengono lanciati dodici, presi a caso dal sacchetto apposito: il risultato determinerà in quale Tessera andranno collocati. I risultati “numerici” dei dadi (in realtà stiamo parlando dei classici “pallini”) non sono equiprobabili: per esempio i dadi neri hanno tre facce con il “tre” (corrispondente alla tessera che contiene Cina ed Estremo Oriente), una con il “quattro” (sub-continente Indiano) ed una con il “cinque” (Africa). Questo fa si che quando peschiamo un dado nero, la regione che sarà infettata con più probabilità è quella con il “tre” stampato. Ovviamente le regioni “uno”, “due” e “sei” non sono attaccabili dal virus “nero”… almeno non direttamente, ma purtroppo indirettamente lo possono essere, come vedremo, per l’insorgere dei Focolai: questi sono causati dalla presenza di più di tre dadi dello stesso colore su una singola Tessera. Analoghe considerazioni valgono per gli altri colori.

Dadi "Contaminazione" neri: questi sono i soli risultati possibili.

Dadi “Contaminazione” neri: questi sono i soli risultati possibili.

Avrete notato che ho descritto solo cinque facce perché, comune a tutti i dadi “Contaminazione”, c’è una faccia con la “croce” (…rossa, non nel senso del colore ma dell’organizzazione internazionale!): questo è l’unico risultato positivo per noi giocatori (ma non sempre, come vedremo). Altre prescrizioni del setup sono il limite di massimo tre dadi dello stesso colore per Tessera (niente Focolai come antipasto! Troppo gentili!), ma anche tutti i risultati “croce” vanno ritirati: bisogna comunque infettare per bene! A completare il setup, sul Centro Ricerche va posta la siringa nella posizione iniziale per quanto riguarda il numero di Focolai avvenuti (zero all’inizio). Per collocare la siringa che indica l’Intensità di Contaminazione e che regola le Epidemie e le infezioni di fine turno, abbiamo invece alcune opzioni: così facendo si è inserito un funzionale meccanismo che scala la difficoltà del gioco. Infatti volendo si può partire da una situazione peggiore/migliore per quanto riguarda quest’ultimo aspetto, se si vogliono partite più sfidanti/semplici: anche questo fattore di scala è in linea con quelli che siamo abituati ad avere nei giochi cooperativi di Leacock.

Vanno poi pescate tre Carte Evento che saranno quelle inizialmente a disposizione dei giocatori. Infine i giocatori pescano ciascuno un “Ruolo” e quindi prendono la Carta, pedone ed i Dadi corrispondenti. Si parte tutti con i pedoni dalla Tessera “uno” (il Nord America) sede del CDC . Parlando dei Ruoli, in generale preferisco quelli più “attivi” come lo Specialista in Contenimento cioè uno che consente l’attivazione delle sue caratteristiche speciali mentre si effettuano le Azioni e magari più volte, perché così si ha più la sensazione di aver preso decisioni pregnanti. Un Ruolo un po’ più “passivo” come la la Scienziata (che aggiunge +2 ai tiri per curare) pur essendo senz’altro utile, non dà la stesso feeling.

Alcune delle Carte Evento inserite nel gioco.

Alcune delle Carte Evento inserite nel gioco.

Si parte! Nella fase Azioni, il giocatore di turno per prima cosa deve vedere, appunto, quali sono le Azioni a sua disposizione ed eseguirle. Le Azioni a disposizione per quel turno si determinano tirando i propri dadi “Ruolo”: vediamoli più da vicino. Ad ogni faccia corrisponde un’Azione possibile e qui viene inserto nel gioco l’elemento “Push your Luck”, che è uno dei fattori aggiunge tensione durante le partite. Infatti è sempre possibile ritirare i dadi che presentano Azioni che non ci paiono al momento utili… tranne quelli che mostrano la faccia Biohazard ossia quella che corrisponde al simbolo internazionale del Biorischio. Tale faccia “sfigata” c’è su tutti i dadi di qualsiasi Ruolo e la sua “uscita” fa si che la siringhetta sul percorso dell’Intensità di Contaminazione avanza di uno step: quando questa arriva su uno step con il simbolo dell’Esplosione… sono guai e abbiamo lo scoppio di una Epidemia! Ma per narrar del ben che io vi trovai… vediamo anche le altre facce dei dadi Ruolo!

I nostri amici Virus!

I nostri amici Virus!

Le Azioni possibili indicate sulle altre facce di questi dadi le possiamo classificare in Ordinarie, nel senso che (quasi) tutti i Ruoli hanno accesso ad esse e Speciali. Quelle Ordinarie sono: Navigare che consente di spostare il proprio pedone in una Tessera Regione adiacente; Volare (che la Scienziata non può effettuare) che invece permette di spostarsi su una qualsiasi Tessera Regione; Arginare che fa rimuovere un dado “Contaminazione” dalla Tessera Regione in cui ci si trova verso il centro del Centro Ricerche oppure lo si può riportare dal centro del Centro Ricerche nel sacchetto; se si argina una malattia già curata, tutti i dadi “Contaminazione” di quel colore sono coinvolti, non solo uno. Infine con l’Azione Prelevare un Campione, fondamentale per riuscire a curare una data malattia, il giocatore prende un dado “Contaminazione” dal Centro Ricerche e lo pone sulla sua Carta Ruolo, assieme al dado Ruolo usato per compiere l’azione. Per alcuni Ruoli, abbiamo i dadi con facce che presentano due opzioni Azione (Ordinaria) tra cui scegliere (es. Navigare/Arginare) con ovvi vantaggi sul fronte della versatilità: la più privilegiata in questo senso è la Scienziata, forse come bilanciamento del fatto che ha paura di Volare! Essenzialmente le Azioni di movimento servono per pianificare il dove e il quando avverranno le Azioni più… scientifiche.

La nostra amica Generalista con i suoi sette dadi... e con un'abilità da non disprezzare.

La nostra amica Generalista con i suoi sette dadi… e con un’abilità da non disprezzare.

Le Azioni Speciali, segnalate da una faccia dei dadi, sono ad appannaggio solo di alcuni Ruoli, come per esempio il Medico che ha sui propri dadi una faccia che permette di Arginare due volte ed una tre volte per Azione, oppure il Coordinatore che con il risultato del dado “Elicottero” ha la possibilità di fornire flessibilità nel movimento a chiunque e quando più serve. Quasi tutti i Ruoli poi hanno delle abilità speciali che prescindono dai dadi e riportati sulla propria Carta, come l’abilità già ricordata della Scienziata o quella della Ricercatrice che è in grado di fornire Campioni “al volo” agli altri giocatori ottimizzando e velocizzando in questo modo la cura delle malattie.

I nostri Eroi!

I nostri Eroi!

Da notare come l’Azione di Prelevare un Campione “blocca”, fino a quando non si è curata la malattia di quel colore, un dado Ruolo per ogni campione prelevato. Questo ovviamente riduce il pool di Azioni possibili nei turni successivi. Conseguentemente c’è sempre l’urgenza di ottimizzare la “collezione” dei campioni di una data malattia per curarla il prima possibile e quindi sbloccare i dadi per una successiva cura. Questa è, più o meno, una delle strategie di fondo possibile delle partite: capire per quale colore è possibile più facilmente collezionare campioni ed accumularne almeno tre. Infatti per tentare la cura la procedura prevede il lancio dei dadi “Contaminazione” campionati di un singolo colore: se si ottiene almeno tredici, sommandone i risultati, la malattia è curata. In questo caso tutti i dadi “Contaminazione”, di quel colore, “campionati” e che si trovano nel Centro Ricerche, ritornano nel sacchetto (tranne quello che porremo sulla Carta Malattie Curate) e i dadi Ruolo si sbloccano ritornando ai legittimi proprietari. Ai fini della cura, il risultato “croce” è altamente indesiderato (equivale a zero). Si capisce quindi che, in genere, sembra non essere conveniente collezionare campioni di colori diversi: si bloccano dadi Ruolo per malattie in cui si hanno pochi dadi per tentare la cura.

Non è inusuale che il sud est asiatico parta "problematico".

Non è inusuale che il sud est asiatico (regione 3) parta “problematico”.

È nella scelta del modo in cui perseguire questa (o un’altra) strategia di fondo che il gioco entra nel vivo.  È qui infatti che scendono in campo le capacità dei giocatori ad impiegare al meglio le caratteristiche speciali dei Ruoli, ad ottimizzare i risultati dei propri dadi e quindi delle Azioni, tentando di “spingere la fortuna” se occorre! Non meno importante è capire il timing corretto nell’acquistare l’Evento più utile etc… Insomma è qui che si vede se il gioco diverte (o meno) e Pandemia: La Cura, a mio parere, diverte.

Quando una carta Evento è stata usata (cosa possibile in un qualunque momento del turno, anche da altri giocatori) “pagando” il prezzo in dadi “croce” (che poi andranno riposti nel sacchetto), questa va messa sotto il mazzo ed una nuova carta sarà pescata: così ci saranno sempre tre carte Evento a disposizione ed inoltre quelle già usate potrebbero “ricicciare”. Una volta terminata l’esecuzione della fase delle Azioni entriamo in altre due fasi distinte e in successione che però si attivano solo se si posseggono Campioni. La prima prevede la possibilità di passare i propri Campioni (di un solo colore) ad un altro giocatore che si trova nella stessa Tessera: qui si capisce, per esempio, quanto sia importante l’ottimizzazione dei movimenti per consentire il passaggio delle “informazioni” tra i giocatori. Successivamente entriamo nella fase in cui possiamo tentare la cura di una malattia, nelle modalità già descritte più sopra.

Il Virus "Rosso" non ha più segreti per i ricercatori.

Il Virus “Rosso” non ha più segreti per i ricercatori.

Infine dobbiamo Contaminare, ossia abbiamo la fase che prevede la diffusione ulteriore dei virus. Questa fase è comandata dalla posizione della siringhetta dell’Intensità di Contaminazione sul Centro Ricerche, e che indica il numero di dadi “Contaminazione” da pescare, tirare e quindi posizionare sulle corrispondenti Tessere Regione alla fine ciascun turno di ogni giocatore. Inizialmente saranno “solo” tre dadi, ma a furia di Biohazard, le condizioni peggioreranno e tanto da poter far arrivare la siringhetta dell’Intensità di Contaminazione sul Teschio… E indovinate che succede? Bravi, è un’altra delle strade che portano alla sconfitta (condizione di sconfitta detta Tempo Scaduto: ci stiamo mettendo troppo tempo per trovare la quadra!). L’unico, ma fondamentale, lato positivo della fase Contaminazione (come anche delle Epidemie) è quella che gli eventuali risultati “croce” si mettono da parte sulla Tessera CDC per utilizzarli poi, come abbiamo visto, per giocare Carte Evento.

Siamo pronti per debellare il virus "Nero"!

Siamo pronti per debellare il virus “Nero”!

Abbiamo già detto il quando, ma come avvengono le Epidemie? È semplice e brutale: in pratica è come se contaminassimo le Tessere Regione ANCHE in mezzo al turno, durante la fase delle Azioni, con la simpatica aggiunta di TUTTI i dadi “Contaminazione” che si trovano in quel momento nel Centro Ricerche! Questa “carrettata” di virus può produrre, come effetto secondario, l’insorgere di Focolai che non faranno altro che avvicinare la sirighetta relativa verso la nostra sconfitta (all’ottavo Focolaio, ossia la condizione di sconfitta detta “Troppo Focolai”), ma non solo! I dadi “Contaminazione” in eccesso in una data Tessera Regione e che hanno scatenato il Focolaio, andranno posti nella Tessera Regione successiva e quindi originare, potenzialmente, un altro Focolaio: un effetto a valanga che può porre termine rapidamente alla vostra partita.

Emergenza! Un primo Focolaio colpisce!

Emergenza! Un primo Focolaio colpisce!

Come se non bastasse la sconfitta scatta anche nel momento in cui dovete prendere dadi “Contaminazione” dal sacchetto e non ce ne sono abbastanza (condizione di sconfitta Troppe Contaminazioni). Tutto ciò è però una parte significativa delle scelte che rendono interessante questo gioco. Per esempio bisogna certamente Arginare “verso il Centro Ricerche” per riuscire a poi a prelevare Campioni, ma bisogna stare attenti a non affollarlo troppo quando siamo in prossimità di Epidemia e/o quando il sacchetto si alleggerisce troppo: allora forse bisognerà Arginare “verso il sacchetto”. Se abbiamo fatto bene i compiti non sarà necessario buttare anche preziosi potenziali “Campioni”… altrimenti si dovrà ricominciare daccapo. Inoltre, di volta in volta, è da valutare quali Focolai sono eventualmente più “accettabili” e quali troppo pericolosi. Questa valutazione sarà fatta sia analizzando la situazione contingente (colore dei dadi presenti su una Tessera potenzialmente “ricevente” le conseguenze di un Focolaio) che per quella futura (vedere se il colore dei dadi che va a finire sulla Tessera potenzialmente “ricevente” è o non è uno di quelli “pescabili” per quella Regione). E via così, con altre “analisi” per sbrogliare la matassa.

Questa volta è andata bene... ma la prossima?

Questa volta è andata bene… ma la prossima?

In definitiva Pandemia: La Cura è un gioco divertente e da promuovere: un risultato ottenuto grazie al fatto di avere, con sapienza, utilizzato le meccaniche che hanno portato al successo Pandemia. Chi conosce questo gioco avrà certamente riconosciuto molte similarità, anche quando non le ho indicate esplicitamente. Azzeccata e ben implementa l’idea di utilizzare i dadi come “attori” principali. Intelligenti sono state le scelte che hanno consentito il restringimento dei tempi di gioco che, tra le altre cose, rende la presenza dell’alea più accettabile. Le partite sono quasi sempre tese ed anche abbastanza diverse tra loro, potendosi di volta in volta variare i Ruoli da giocare, con le conseguenze che questo porta sulla diversificazione delle strategie da usare. In solitario è soddisfacente e non ha bisogno di nessuna regola aggiuntiva, tranne l’accortezza di giocare almeno due Ruoli.

Il gioco però non fa nulla per calmierare il difetto principale, e comunque potenziale, insito in molti giochi cooperativi e comunque ritenuta la principale criticità di Pandemia (originale) . Anche in PLC rimane concreta la possibilità di avere un giocatore che “impone” le scelte da fare (il cosiddetto “Alpha Player”, “Master of Puppets”o, in italiano, “giocatore dominante”). Inoltre il lancio continuo di dadi è, nonostante tutto, un fattore che farà storcere il naso ad una parte dei giocatori. Il prezzo è in linea con i contenuti della scatola, ma soprattutto è un gioco a cui, tendenzialmente, si faranno parecchie partite, il che restituirà la sensazione di aver ammortizzato la spesa fatta.

Si ringrazia la Asterion Press per aver messo a disposizione la copia oggetto di questa recensione.

Cyberdisc

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Marco,”the Forecaster”

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