Pro:   la meccanica è molto semplice, ma – specialmente nella modalità avanzata – garantisce una profondità e una varietà strategica davvero elevate; materiali e scatola di assoluta qualità ed ergonomia; è essenzialmente un german, eppure – grazie anche all’ottima grafica – il tema si percepisce.

Contro:  le plance individuali avrebbero meritato lo stesso spessore di quella principale; il tema e il sistema di piazzamento non brillano certo per originalità; l’interazione tra i giocatori è sempre molto bassa e si percepisce con forza la componente “puzzle game”.

Consigliato a: chi cerca un eurogame versatile, adatto anche ai neofiti in termini di complessità, ma al tempo stesso appagante perfino per un veterano; chi ha un debole per i videogame della serie SimCity e/o per il precedente Suburbia.

[starset]

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo
[finestarset]

Idoneità al solitario: assente

Incidenza della fortuna: bassa

Idoneità ai Neofiti: buona.

PREMESSA:

Tra il 2007 e il 2011, lo statunitense Gary Hustwit ha realizzato un’interessantissima trilogia di documentari, incentrata sul design in senso lato: il primo film, “Helvetica”, ricostruisce la storia della tipografia moderna, focalizzandosi sul font che più di tutti ha segnato il mondo del design (l’helvetica del titolo, appunto); il secondo, “Objectified”, sposta l’attenzione sugli oggetti che fanno parte della nostra quotidianità e, in particolare, sulle loro forme; il terzo ed ultimo è “Urbanized” ed è forse il più originale dei tre, perché mostra diverse soluzioni d’avanguardia (quantomeno ai tempi in cui è stato girato) di “urban design” in giro per il mondo.

Le locandine dei tre documentari (a nostro avviso imprescindibili) girati da Hustwit.

Le locandine dei tre documentari (a nostro avviso imprescindibili) girati da Hustwit.

Da diversi anni, infatti, si attribuisce una grande importanza non solo allo sviluppo dei singoli edifici e all’inserimento degli stessi nell’ambiente circostante, ma anche alla pianificazione armoniosa delle città, nel rispetto di criteri e proporzioni tra aree diverse, con un occhio di riguardo ad accessibilità, viabilità, ecologia e sostenibilità.

E dire che, almeno nel mondo dei giochi da tavolo, questi stessi principi vengono declinati nei modi più disparati da decine e decine di anni (basti pensare a Square Mile, titolo pubblicato dalla Milton Bradley oltre mezzo secolo fa), quindi non mancano gli “strumenti didattici” per affinare questa particolare sensibilità.

La copertina del gioco.

La copertina del gioco.

Rientra a pieno titolo in questa categoria anche Quadropolis, ultimo nato in casa Days of Wonder e pubblicato in Italia da Asterion Press: i giocatori, da 2 a 4, devono vestire i panni di altrettanti sindaci e costruire la città più equilibrata, rispettando la mutevole posizione dell’urbanista. Ora mettete mano ai piani regolatori e preparatevi a una lotta che – mai interpretazione letteraria fu più appropriata – sarà indubbiamente senza quartieri e senza confini…

UNBOXING:

Il connubio tra Days of Wonder e Asterion Press ci ha abituati allo “state of the art” dei materiali e, soprattutto, delle confezioni di gioco: non fa eccezione Quadropolis, con la sua scatola quadrata “delle grandi occasioni”; l’organizer interno in plastica che permette di stivare tutto in perfetto ordine e – come vedremo – riduce drasticamente i tempi di setup; le tessere in cartone spesso, che più spesso non si può; la grafica coloratissima e “cartoonesca”, che riesce addirittura a far meglio del già “kawaiissimo” Machi Koro (per rimanere in tema).

L'interno della scatola, con l'elegante e pratico organizer in plastica bianca.

L’interno della scatola, con l’elegante e pratico organizer in plastica bianca.

L’unica nota stonata, a voler essere pignoli, sono le plance personali dei giocatori: è vero che tanti altri editori forse non le avrebbero neppure inserite, eppure sarebbero state decisamente più piacevoli al tatto se fossero state realizzate con lo stesso spessore di quella principale.

Ricapitolando, all’ interno della scatola troviamo:

  • 1 sacchetto di stoffa nera, che servirà per mescolare le tessere all’ inizio di ogni round;
  • 50 ottagoni rossi in plastica trasparente, che rappresentano le unità energetiche a disposizione delle città;
  • 65 meeple blu in plastica trasparente (tra parentesi, non sono in legno, ma il feeling dei bordi così lisci e precisi è davvero piacevole), che rappresentano gli abitanti che vivono in città;
  • 1 blocco segnapunti, che riassume in modo chiaro e immediato tutte le voci che a fine partita devono essere conteggiate per ciascun giocatore;
  • 1 plancia principale in cartone spesso che raffigura il cantiere (e lo sfondo è, infatti, una cianografia) da cui preleveremo gli edifici da costruire;
  • 2 birilli in plastica trasparente, uno verde per il sindaco (ovvero il primo giocatore) e uno grigio scuro per l’urbanista (un rompiscatole, fidatevi…);
  • 4 plance personali in cartoncino plastificato piuttosto sottile che da una parte presentano una griglia quadrata di 4 caselle per lato (modalità classica), e dall’altra una 4×5 (modalità avanzata); sono suddivise in 4 o 5 quartieri (a seconda del lato) di colore diverso;
  • 16 segnalini architetto, suddivisi equamente nei 4 colori dei giocatori da un lato e tutti grigi dall’altro, numerati da 1 a 4;
  • 4 segnalini architetto grigi con il numero 5, che entrano in gioco soltanto nella modalità avanzata;
  • 4 schede riassuntive, che riassumono i diversi punteggi che ogni categoria di edifici attribuisce (anche in questo caso, troviamo da una parte il punteggio “classico” e dall’altra quello “avanzato”);
  • 142 tessere edificio, quadrate, colorate e belle spesse.

Queste ultime sono il vero cuore pulsante del gioco: sono suddivise in 15 scomparti differenti, raggruppati a loro volta in 5 linee parallele (le prime 4 servono solo per la modalità classica, mentre l’ultima si aggiunge solo in quella avanzata), ognuna delle quali è divisa in 3 parti (una grande comune e due più piccole, una per la modalità classica e una per quella avanzata).

Notate il numero all'inizio di ogni fila di tessere: in questo modo, sarà semplicissimo tenerle in ordine perfetto e preparare i diversi round della partita.

Notate il numero all’inizio di ogni fila di tessere: in questo modo, sarà semplicissimo tenerle in ordine perfetto e preparare i diversi round della partita.

Le tessere edificio possono essere di 8 tipologie diverse, ognuna delle quali identificabile da uno sfondo di colore diverso e da un’icona in alto a destra; in basso sono inoltre indicati i requisiti per l’attivazione:

  • condomini (giallo): richiedono energia per essere attivati e forniscono punti in proporzione al numero dei piani;
  • negozi (viola): richiedono energia per essere attivati e forniscono punti in base al numero di abitanti che contengono (fino a un massimo di 4 o 5, in base alla modalità scelta);
  • servizi pubblici (verde acqua): richiedono abitanti per essere attivati e forniscono tanti più punti quanti più quartieri occupano;
  • parchi (verde): forniscono punti in proporzione al numero di condomini adiacenti e permettono di “smaltire” un’unità energia in eccesso;
  • fabbriche (rosso): richiedono abitanti per essere attivate e forniscono punti per ogni negozio e porto adiacente;
  • porti (blu): come le fabbriche, richiedono abitanti per funzionare, però forniscono punti se formano linee (verticali od orizzontali) composte da più unità;
  • palazzi degli uffici (grigio; presenti solo nella modalità avanzata): sono i più “esosi” da attivare, perché richiedono abitanti ed energia, ma forniscono punti in base al numero di piani e alla vicinanza di altri palazzi analoghi;
  • monumenti (azzurro cielo; presenti anch’essi solo nella modalità avanzata): forniscono punti aggiuntivi se eretti in prossimità di parchi, negozi e servizi pubblici; sottraggono, invece, punti se si trovano vicino a fabbriche e porti.

È importante ricordare fin d’ora che a fine partita solo ciò che è attivo dà punti e chi ottiene più punti vince, perché ha realizzato la città più armoniosa

Le 8 diverse tipologie di edificio costruibili: le 2 più in basso sono quelle che entrano in gioco soltanto nella modalità avanzata.

Le 8 diverse tipologie di edificio costruibili: le 2 più in basso sono quelle che entrano in gioco soltanto nella modalità avanzata.

Le logiche sottese all’attribuzione dei punti hanno una forte coerenza tematica: ad esempio, non ha senso piazzare un monumento in un villaggio industriale (sarebbe brutto per la nostra città), così come costruire un parco in una zona inquinata e non residenziale (i cittadini virtuali non ne sarebbero attratti), mentre uffici, condomini e negozi hanno forti sinergie legate al numero degli abitanti (un centro commerciale, infatti, “fattura” solo se affollato) e le strutture produttive funzionano solo se lavorano a stretto contatto tra loro.

Ricordiamo, inoltre, che alcune tessere riportano altre icone a sinistra, che indicano i bonus immediati per i giocatori: alcune aggiungono abitanti, altre energia e – giustamente – solo un condominio per round può attribuire la carica di sindaco (forse queste sarebbero le case popolari?).

Ogni sindaco (in alto a destra) deve consultarsi con gli urbanisti (in basso a sinistra) per rispettare il delicato equilibrio tra popolazione (in alto a sinistra) e risorse energetiche (in basso a destra).

Ogni sindaco (in alto a destra) deve consultarsi con gli urbanisti (in basso a sinistra) per rispettare il delicato equilibrio tra popolazione (in alto a sinistra) e risorse energetiche (in basso a destra).

Arriviamo, infine, al manuale, ovviamente in lingua italiana: anche sotto questo punto di vista, l’editore ci ha abituati all’eccellenza in termini di chiarezza e sintesi, e non si smentisce neppure questa volta, con poche pagine coloratissime e piene di illustrazioni ed esempi di gioco. Esiste inoltre un’ampia appendice dedicata alla spiegazione in dettaglio dei punteggi attribuiti dalle diverse tipologie di edifici e una parentesi con alcuni suggerimenti strategici (utilissima per i principianti).

PREPARAZIONE:

La plancia principale viene sistemata al centro del tavolo, con la pedina dell’urbanista accanto, insieme alle due pile con le unità di energia e gli abitanti.

Ogni giocatore riceve la propria plancia personale, girata sul lato 4×4 ed i corrispondenti 4 segnalini architetto dello stesso colore.

La dotazione di ogni giocatore a inizio partita: il giallo ha i suoi 4 architetti numerati (a sinistra), la plancia città (al centro, in modalità classica) e il riepilogo del punteggio (a destra); in questo caso, inoltre, trattandosi del primo giocatore, ha anche la pedina verde del sindaco (in alto).

La dotazione di ogni giocatore a inizio partita: il giallo ha i suoi 4 architetti numerati (a sinistra), la plancia città (al centro, in modalità classica) e il riepilogo del punteggio (a destra); in questo caso, inoltre, trattandosi del primo giocatore, ha anche la pedina verde del sindaco (in alto).

All’interno del sacchetto si mescolano insieme tutte le tessere del primo round in modalità classica e poi si rovesciano sul “cantiere”, avendo cura di piazzarne una per casella dal lato del dorso.

Il sacchetto in dotazione permette di mescolare ad arte le tessere prima di ogni round.

Il sacchetto in dotazione permette di mescolare ad arte le tessere prima di ogni round.

A questo punto, si scartano eventualmente quelle che riportano un numero maggiore rispetto a quello dei giocatori (quindi quelle con il 4 se si è in 3 o meno, e anche quelle con il 3 se si è soltanto in 2) e si scoprono tutte le altre: in questo modo, si formeranno dei “buchi” sulla plancia, di cui i giocatori dovranno tenere conto.

Le tessere per il primo round sono state piazzate sulla plancia cantiere: attenzione agli eventuali numeri presenti oltre al gigantesco "1", perché indicano le tessere da eliminare in funzione del numero dei giocatori.

Le tessere per il primo round sono state piazzate sulla plancia cantiere: attenzione agli eventuali numeri presenti nella riga in basso, perché indicano le tessere da eliminare in funzione del numero dei giocatori.

Questa fase di preparazione del campo di gioco dovrà essere ripetuta all’inizio di ogni round, inserendo nel sacchetto le tessere con il numero corrispondente.

Dopo aver deciso chi sarà il primo giocatore, questo riceverà la pedina del sindaco e la partita può avere inizio: il set up risulta quindi semplicissimo e relativamente rapido, a patto che abbiate inserito tutte le tessere nei giusti vani all’interno della scatola (ecco perché vi avevamo anticipato che questo aspetto era importantissimo: se siete ordinati, la partita si prepara in un attimo).

SVOLGIMENTO:

A turno, partendo da chi possiede la pedina del sindaco, ogni giocatore piazza uno dei suoi architetti al margine di una riga o di una colonna della plancia principale: il numero del segnalino indica la posizione progressiva della tessera scelta lungo quella stessa linea (ad esempio, nella foto sottostante il giocatore giallo ha preso con il “2” la tessera al cui posto ora troviamo l’urbanista, mentre il rosso con il “4” prenderà l’unico porto presente nella seconda riga a partire dall’alto).

L’edificio, al cui posto viene collocato il segnalino urbanista, viene quindi prelevato e sistemato nella plancia personale del giocatore, in una delle caselle lungo le linee contraddistinte dallo stesso numero dell’architetto (oppure, se la tipologia di edificio lo consente, allo stesso piano).

Tocca al giocatore rosso, che vuole prendere uno dei due porti ancora disponibili: non potendo sovrapporsi al giallo e non potendo puntare la pedina dell'urbanista, decide di usare l'architetto "4" per prendere quello più in alto.

Tocca al giocatore rosso, che vuole prendere uno dei due porti ancora disponibili: non potendo sovrapporsi al giallo e non potendo puntare la pedina dell’urbanista, decide di usare l’architetto “4” per prendere quello più in alto, che gli darà immediatamente un meeple e un ottagono energia.

Il giocatore ottiene, infine, l’eventuale bonus associato e il turno passa alla persona alla sua sinistra, la quale deve seguire le stesse regole con l’aggiunta di un vincolo: quando va a posizionare l’architetto, non può puntare in direzione dell’urbanista e non può prendere il posto di un altro segnalino precedentemente posizionato.

La scelta dell’edificio viene, quindi, effettuata in base a una moltitudine di parametri: innanzitutto, bisogna sfruttare solo le righe e le colonne libere, poi si deve evitare l’urbanista, infine si deve scegliere l’architetto con il numero che permetta di raccogliere la tipologia di edificio più vantaggiosa da collocare nell’omologa riga della propria città (ricordate: il numero dell’architetto indica sia la posizione della tessera da prelevare, sia la riga/colonna/quartiere in cui questa dovrà essere piazzata); insomma, il puzzle è servito.

Una tessere raccolta mediante l'architetto "4" dev'essere piazzata in una riga o in una colonna con lo stesso numero, come il condominio nella foto.

Il giocatore blu ha raccolto una tessera mediante l’architetto “4” e questa dev’essere piazzata in una riga o in una colonna con lo stesso numero, come il condominio nella foto (che, come potete notare, ha consegnato nelle mani del giocatore blu anche la pedina del sindaco/primo giocatore).

Quando tutti i giocatori hanno esaurito gli architetti a loro disposizione, si scartano le tessere rimaste in cantiere e si passa al round successivo.

Si va avanti così fino alla fine del quarto giro: a quel punto, si usano le unità energetiche e gli abitanti per attivare le tessere sulla propria plancia (se un giocatore lo desidera, può farlo liberamente già durante la partita, spostandole ogni volta che crede), i token in eccesso si tramutano in malus (perciò niente sovrappopolazione e nessuno spreco energetico!) e, alla fine di tutto, si contano i punti che ogni città ha maturato, sfruttando le indicazioni delle schede riassuntive (tenetele sempre a portata di mano, soprattutto per le prime partite) e del blocco segnapunti.

MODALITÀ AVANZATA:

Nella modalità avanzata, cambia innanzitutto la plancia che ogni giocatore deve riempire: la sua superficie è, infatti, suddivisa in 5 quartieri con colori e numeri diversi, mentre gli effetti degli edifici (che includono altre due tipologie) possono raggiungere il quinto livello: in altezza, in numero di occupanti, ecc.

In più, si giocano 5 round (e non 4) e i segnalini architetto vengono girati sul loro lato grigio, uguale per tutti, e integrati con quelli che portano il numero 5: insieme, vanno a costituire un pool comune a cui tutti i giocatori possono attingere liberamente quando è il loro turno (ad esempio, nulla vieta di usare più volte di seguito l’architetto 1, se disponibile).

Ecco gli architetti "esperti": i numeri vanno da 1 a 5 e ora non c'è più alcuna distinzione in base al loro colore (sono utilizzabili da tutti i giocatori indifferentemente).

Ecco gli architetti “esperti”: i numeri vanno da 1 a 5 e ora non c’è più alcuna distinzione in base al loro colore (sono, quindi, utilizzabili da tutti i giocatori indifferentemente).

I round, però, non terminano con l’esaurimento del pool (altrimenti ogni giocatore raccoglierebbe 25 edifici, 5 in più del limite massimo ospitabile da una città), ma quando ognuno ha usato 4 architetti; i rimanenti rientreranno in gioco nel round successivo, mentre le tessere non utilizzate vengono sempre scartate.

Le differenze sono sostanzialmente tutte qua: niente di eclatante, se vogliamo, ma alla prova dei fatti si tratta di piccoli ma efficacissimi correttivi, che rendono il gioco ancora più profondo e completo. Consigliamo pertanto ai giocatori più esperti di adottare già dalla seconda partita questa modalità, perché integra perfettamente le sinergie tra tutte e otto le tipologie di edifici e risulta anche più gratificante sia in termini tattici che strategici.

DURATA:

Unire insieme un sistema di piazzamento piuttosto articolato (con tutti i vincoli legati alla selezione dell’architetto) a una scelta oculata delle tessere può sembrare freddo e “calcoloso”; se, poi, queste stesse tessere vanno a determinare sia i punti vittoria (a fine partita) sia le risorse utilizzabili (durante la partita), allora può sorgere il sospetto che ci sia un elevato rischio di paralisi da analisi, e che comunque necessiti di tempi decisionali al di sopra della media. In realtà, dopo un paio di round di rodaggio, il gioco risulta scorrevolissimo sia tra babbani che con giocatori iper-analitici: s’impara, infatti, a pianificare le proprie mosse nell’attesa che gli avversari completino i rispettivi turni e, così, anche i tempi morti – sulla carta ben presenti – risultano quasi impercettibili.

Vista dall'alto del nostro cantiere: le scelte sono tante, ma bisogna concentrarsi su poche linee guida da seguire e, quindi, il rischio paralisi da analisi è contenuto.

Vista dall’alto del nostro cantiere: le scelte sono tante, ma bisogna concentrarsi su poche linee guida da seguire e, quindi, il rischio paralisi da analisi è contenuto.

La situazione si complica leggermente nella modalità avanzata, ma il ritmo rimane comunque più che accettabile e non ci si annoia mai.

Per questi motivi, i tempi riportati sulla confezione vengono quasi sempre rispettati, passando da una mezz’ora abbondante per partita, nella modalità classica con 2 o 3 giocatori, a un’ora o poco più per la modalità avanzata, in 4. Anche sotto questo punto di vista, Quadropolis diventa una piacevole sorpresa, perché è uno dei pochi eurogame in circolazione a permettere un’eventuale rivincita nell’arco della stessa serata.

AMBIENTAZIONE:

Come abbiamo già avuto modo di sottolineare parlando degli edifici in gioco, le interazioni e le sinergie che vengono a crearsi nelle città sono assolutamente coerenti con la realtà.

Anche graficamente, il confronto con illustri predecessori del calibro di Machi Koro e Suburbia viene vinto a mani basse da Quadropolis: potrà sembrare una banalità, ma verso la fine della partita è facile assimilare le piantine che vengono a formarsi con quelle di città famose, oppure in cui si abita o si è stati in vacanza.

Vi ricordate SimCity?

Vi ricordate SimCity?

C’è, quindi, una certa immedesimazione dei giocatori nel ruolo di addetti all’urbanistica e, per quanto la sua meccanica da puzzle game risulti decisamente astratta, il gioco offre quel minimo di ambientazione che fa la differenza.

CONSIDERAZIONI:

Quadropolis fa parte dell’ormai affollata categoria dei cosiddetti “pick & place” a tema urbanistico: abbiamo già nominato l’eccellente Suburbia e, in senso più lato, Machi Koro (candidato allo Spiel des Jahres 2015), oltre allo storico Square Mile, ma potremmo aggiungere la trilogia di Small City (Town Center, Card City e CliniC), l’originale Between Two Cities e altri titoli ancora.

Ciò che distingue questo gioco è, però, il “puzzle del cantiere”, cioè il sistema di piazzamento a incroci degli architetti: la pletora di scelte e, soprattutto, di vincoli che i giocatori devono valutare ad ogni turno è davvero importante (e chi detesta i rompicapi farà meglio a tenersi alla larga) e questo garantisce profondità, variabilità e, conseguentemente, rigiocabilità.

Per un gioco importante servono distillati importanti...

Per un gioco importante servono distillati importanti…

Come riportato anche dal manuale, le strategie vincenti sono tante, ma non possono prescindere da un unico e semplice principio: ogni giocatore deve specializzarsi in poche direzioni ben precise, perché puntare a “un po’ di tutto” significa soltanto disperdere le proprie energie. Grazie, però, all’eccellente bilanciamento, che si palesa soprattutto nella modalità avanzata, non c’è strada sbagliata che si possa percorrere: ciò che catalizza una tipologia, ne penalizza un’altra e tutto si incastra alla perfezione con le tessere disponibili in cantiere; e a fine partita difficilmente la forbice tra i punteggi dei giocatori raggiunge la doppia cifra.

Per il resto, ricordiamo che l’alea è praticamente assente, perché subentra – in modo peraltro marginale e imparziale – solo in fase di setup, mentre dopo tutto è frutto delle decisioni individuali di ciascun giocatore. Vengono eliminati alla radice anche quei fastidiosi meccanismi più o meno spontanei di compensazione, così fastidiosi nei giochi a punti, come il “bashing leader” (coalizzarsi tutti contro chi guida la classifica) o il “kingmaking” (chi si sente fuori dai giochi per la vittoria favorisce uno dei contendenti), perché tutti sono fin troppo impegnati a pensare allo sviluppo della propria città e il sistema di punteggio finale è troppo articolato per tenerne conto in tempo reale con precisione.

Se proprio dobbiamo evidenziare qualche limite, diciamo in primis che Quadropolis manca sostanzialmente d’interazione diretta: la scelta delle tessere ne garantisce un minimo, ma esclusivamente in forma indiretta (blocco la scelta di quella riga o di quella colonna in cui c’è l’edificio che brami; prendo quella tessera perché mi permette di conservare il segnalino del sindaco; e così via), mentre la seconda parte sulla plancia personale è essenzialmente un solitario.

La nostra città inizia a prendere forma:

La nostra città inizia a prendere forma: notate il condominio da 3 piani in alto a destra, il porto che si delinea dal lato opposto (affiancato dalle fabbriche) e il centro commerciale “affollato” in basso a destra.

La percezione dell’interazione indiretta varia, inoltre, in funzione del numero dei partecipanti: in 2 comunque ci si “pesta” poco i piedi e si rafforza la sensazione di un “solitario di coppia”; in 3 si sta abbastanza larghi, ma le “sgomitate”, soprattutto nel giro finale di ogni round, si fanno sentire; in 4, infine, la situazione si fa decisamente più complicata e il peso specifico di ogni mossa diventa comparabile con quello di un dolmen. La scalabilità è, perciò, buona, ma non perfetta, con il gioco che gira decisamente meglio in 3 e in 4, mentre in 2 risulta meno “battagliero”.

Il secondo dubbio riguarda, invece, l’importanza del ruolo del primo giocatore: è un privilegio davvero rilevante avere la plancia interamente a propria disposizione, perché oltre a garantire la scelta di ciò che si desidera, permette anche di piazzare qualche “paletto” per gli avversari; inoltre, se il primo giocatore vuole tutelarsi può sempre prelevare la tessera con il bonus del sindaco (ce n’è sempre e soltanto una per round) e ripetere quest’azione all’inizio di ogni manche, fossilizzando l’ordine di gioco.

Sarebbe interessante se in futuro venisse pubblicata un’espansione che magari introducesse una risorsa economica, da usare sia per pagare il mantenimento e/o la costruzione di alcuni nuovi edifici, sia per struttura un’asta a inizio round per l’ordine di gioco (un po’ come avviene in Five Tribes).

Tirando le somme, con Quadropolis siamo al cospetto di uno dei migliori german-gateway pubblicati negli ultimi anni: graficamente accattivante, forse risulterà un po’ ostico per un tavolo di soli babbani, ma se c’è almeno un eurofanatico a trainare il gruppo (magari accollandosi la spiegazione del regolamento) allora la soddisfazione sarà assicurata per tutti.

POSOLOGIA:

Vedi scheda gioco su Big Cream

Quadropolis può essere assunto tanto in coppia quanto in piccoli gruppi di persone: gli studi hanno dimostrato un’uguale efficacia a prescindere dal numero di partecipanti. Non è stata segnalata alcuna interazione negativa con gli individui affetti da allergia all’aleatorietà, mentre è sconsigliato l’uso per chi soffre di paralisi da analisi. Grazie agli eccipienti di grande impatto visivo, l’effetto benefico è garantito anche sugli individui di sesso femminile, oppure alle prime sedute terapeutiche. Al contrario, nonostante la totale assenza di testo in lingua, non è consigliato l’uso pediatrico, perché il suo metabolismo è alquanto complesso e richiede elevate capacità tattico-analitiche per non incorrere in controindicazioni.

SOTTOFONDO MUSICALE:

L’album “Ruin” degli Architects.

Si ringrazia Asterion Press per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

Autore: François Gandon

Grafica ed illustrazioni: Sabrina Miramon

Anno: 2016

Mercuzio

Mercuzio

Luca, "the Nightwriter"

vedi la biografia >>
Mercuzio

Ultimi articoli di Mercuzio (vedi tutti)