Siamo andati a vedere cosa bolle in pentola in quel di Ravenna dove vive, lavora ed anche gioca Gabriele Mari. Da oltre 10 anni Gabriele è un affermato game designer, probabilmente colui che in questi ultimi mesi ha portato più di chiunque altro nuovi giochi sulle tavole e sui banchi di scuola degli italiani.

D. Iniziamo con la domanda che sempre ti pongono i gamers quando ti incontrano per la prima volta: quali sono i tuoi giochi preferiti? Insomma: raccontaci un po’ del Gabriele ludico di oggi, di ieri e di domani…

Domandona… Difficile scegliere i preferiti: cerco di giocare ai giochi più disparati ma il tempo per farlo è sempre troppo poco. Poi spesso ti ritrovi a giocare per deformazione professionale, per conoscere titoli imprescindibili o per vedere come quegli autori hanno affrontato la tal meccanica.

Raccontami una Storia, edizione "Scrittori di classe"

Raccontami una Storia, edizione “Scrittori di classe”

Quando gioco per puro gusto personale tendo a preferire i giochi dalla forte tematica e dalle meccaniche che mettano in interazione i giocatori anche sul piano psicologico. Amo i dungeon crawlers (anche se devo ancora trovare quello “perfetto”) e gli ameritrash in genere. I giochi che preferisco giocare in questo periodo sono Mice & Mystics, Dead of Winter e The Resistance.

D. Ricordiamo alcuni dei tuoi titoli più affermati: Garibaldi, La Trafila (2007), Mister X (2009), Lettere da Whitechapel (2011). Tutti con una meccanica simile ma ambientazione molto diversa. Ci vuoi raccontare, in due parole, il tuo personale legame con ciascuno di essi? Ad esempio, immaginiamo che disegnare il sequel di una pietra miliare come Scottland Yard (Ravensburger) sia stata una grande esperienza…

Garibaldi è stato il mio primo gioco, quello da cui è partito tutto. Ci sono molto affezionato, anche perché è nato sulla base di una ricerca storica effettuata da mio padre, e quindi è stata un’ottima scusa per fare qualcosa insieme. Mister X rappresenta il salto: lavorare con Ravensburger è stata un’ottima scuola per capire cosa vuol dire “professionismo”. Lavoravamo a distanza con consegne ben precise, poi ci incontravamo fisicamente a distanza di qualche mese e in quindici minuti si verificava insieme l’operato del nostro team e i feedback del loro, ricevevamo nuove consegne e
via, sotto a lavorare di nuovo. Ricordo un bellissimo incontro a Venezia, vicino a Campo San Polo: dieci minuti di confronto e poi mezz’ora al bar a parlare di tutt’altro (calcio, soprattutto). Di Whitechapel, invece, ricorderò sempre la genesi: un brainstorming di una decina di ore in un’auto in corsa, nei milletrecento chilometri del tragitto di ritorno Essen-Ravenna. Dall’idea di partenza alle meccaniche di base, alla fine del viaggio era tutto definito: devastante ma molto efficace.

il contenuto di Raccontami una storia - scrittori di classe

Il contenuto di Raccontami una Storia – Scrittori di Classe

D. Recentemente ti abbiamo visto impegnato su una tipologia di giochi molto diversa. “Storyline” è un gioco che dovrebbe essere prodotto a breve dal colosso francese Asmodée mentre “Raccontami una storia” fa parte del catalogo della raccolta punti della “Conad”, il gigante della distribuzione mass-market. Un ingresso davvero trionfale nel mondo dei “Story Telling”. Cosa ci racconti di questi progetti dalla genesi comune?

Il progetto è il medesimo, cambiano solo la forma e il canale. Il gioco, nelle mani di Pendragon Game Studio, ha subito suscitato l’interesse di Fantasy Flight Games, proprio in prospettiva della partnership con Asmodée. Al tempo non si sapeva nulla di questa unione, quindi l’interesse di FFG per un gioco del genere ci sbalordì molto. Il passaggio nella catena Conad è una geniale idea di Pendragon e spero che questo esperimento aiuti ad allargare gli orizzonti del gioco in Italia, c’è un gran bisogno di diffondere una cultura ludica di base. Una delle cose che mi fa più piacere del progetto, comunque, è vedere il percorso che ha compiuto il gioco, dalla sua genesi fino alla distribuzione sugli scaffali: è nato infatti come uno strumento ludico da utilizzare con i ragazzi autistici con cui quotidianamente lavoro, per permettere loro di raccontare storie pur nell’impossibilità di leggere, scrivere o anche solo parlare; si è poi affinato con l’aiuto dei miei figli che mi hanno fatto capire che la strutturazione del gioco poteva aiutare tutti, e non solo gli autistici, a costruire storie con facilità, vincendo i problemi di timidezza, mancanza di spigliatezza e scarsa fantasia che affliggono molti altri giochi del genere. Ora è un gioco per tutti, che cammina con le sue gambe, che può essere usato in molti contesti diversi (bambini, ragazzi, famiglie, persone con problemi di comunicazione), e questo mi riempie di soddisfazione.

D. “Raccontami una Storia” (il “gioco per i “narratori di classe”) fa parte del progetto “Insieme per la scuola” che la Conad dedica appunto agli studenti. Un’attività da anni appannaggio della letteratura “scritta” (libri da leggere ed incentivazione alla scrittura) apre così alle esperienze ludiche. Un passaggio importante che carica la comunità dei gamers di aspettative e forse persino di responsabilità. Cosa possiamo fare noi “ludici” per far riconoscere al gioco l’importanza culturale e pedagogica che merita? Insomma come possiamo fare affinché il gioco assuma il ruolo educativo e sociale che riveste da decenni in Nord Europa (e non solo lì)?

Bisogna fare proselitismo, bisogna contagiare le persone una a una, bisogna far provare e capire cosa sono i giochi da tavolo, creare cultura dal basso. Nel fare questo la cosa importante (e difficile) è riuscire a proporre il gioco adatto a ciascuno. A volte certi divulgatori entusiasti fanno lo sbaglio di proporre quello che piace a loro a persone che non sono mai andate oltre al Risiko e al Monopoly, col risultato di spaventarli. Bisogna partire proprio dal basso, con proposte di una semplicità disarmante, ma che riescano, magari attraverso l’ambientazione o la tematica azzeccata, ad arpionare l’interesse dei nuovi giocatori. Da bravi pusher, poi, dopo la prima dose bisogna indicare dove trovarne dell’altra, e quindi bisogna instaurare buoni rapporti con i negozi specializzati del circondario, per poter indirizzare i nuovi giocatori e far sì che trovino quello che cercano. Sul piano educativo e sociale ci vuole un minimo di competenza che ti permetta di proporre progetti semplici ma che diano risultati tangibili, andando ad agire su contesti che solitamente non sono a contatto col gioco da tavolo: io ad esempio porto i giochi nelle aule scolastiche, nei centri per disabili e nelle carceri.

Attenzione! Nel seguito daremo per acquisite alcune conoscenze di base delle regole e del gameplay di “Lettere da Whitechapel”, il gioco di Gabriele Mari che modella le gesta di Jack lo squartatore e dei poliziotti che cercarono di catturarlo. Se non lo conoscete, vi consigliamo di leggere questo nostro articolo.

D. Ma veniamo al nuovissimo Whiteall che dovrebbe presto trovare posto sugli scaffali, edito per l’Italia da Giochi Uniti. Questo nuovo gioco sarà uno spinoff di “Lettere da Whitechapel”. Quali novità in “Whiteall” rispetto al predecessore?

Siamo sempre a Londra e siamo sempre nel 1888, ma questa volta la polizia è alle prese con il mistero di Whitehall. Si gioca da 2 a 4 giocatori, sempre uno contro tutti. La partita si svolge su un’unica notte, divisa però in tre manches, quindi il tempo di gioco è di molto inferiore a Whitechapel. Ma non è soltanto una versione travel di Whitechapel: Jack questa volta sceglie 4 locazioni e, partendo da una di esse, deve crearsi un percorso che tocchi gli altri tre luoghi. Ognuno dei quattro luoghi deve trovarsi in un quadrante diverso del tabellone e la mappa questa volta è davvero angusta: scappare non sarà per niente facile. Inoltre, svolgendosi sulle rive del Tamigi, Jack questa volta dispone di un nuovo movimento speciale: la barca.

D. Una delle grandi note di merito riconosciute a “Lettere da Whitechapel” è indubbiamente la grande cura storica che troviamo nel gioco e nel regolamento. Con una partita ed un pizzico di curiosità (per leggere le note sul manuale) si possono approfondire fatti e aneddoti di uno dei casi criminali più controversi di sempre. “Whiteall” manterrà lo stesso approccio?

La scatola del gioco

La scatola del gioco

Assolutamente sì: anche il mistero di Whitehall è un fatto storico documentato, anche se esistono molte meno testimonianze. Tutto quello che è stato inventato (poco, in realtà) è stato inserito soltanto per “tappare i buchi” tra un’evidenza storica e l’altra. Il 2 ottobre 1888, durante la costruzione della nuova sede della Polizia Metropolitana (poi conosciuta come New Scotland Yard) un operaio trova un pacco contenente i resti mutilati di una donna. Subito si scatenano le congetture della stampa: un altro omicidio di Jack the Ripper? Probabilmente no. Altri pezzi del cadavere vennero poi ritrovati in altri luoghi della città, ma il caso rimase comunque irrisolto, e l’identità della donna sconosciuta.

D. Non esiste un’intervista senza almeno una domanda scomoda. Quando pubblicammo il nostro approfondimento su “Lettere da Whitechapel” qualche hard gamer ci tirò le orecchie per non aver dato abbastanza risalto al fatto che, prendendo alla lettera le regole, il gioco risulterebbe sbilanciato a favore di Jack lo squartatore. Senza entrare nel dettaglio, possiamo dire che se chi interpreta Jack pensa più a “competere” che non ad “interpretare” il personaggio, spesso “vince facile”. Le regole infatti permettono a Jack di “togliere” agli investigatori una notte utile rendendo più complicata la sua cattura. Noi abbiamo sempre sostenuto che se qualcuno è abbastanza scaltro da interpretare le regole con tale aggressività è probabilmente capace anche di fare una piccola e semplice house rule per evitare tutto questo. Nel resto dei casi -il mare magnum dei giocatori- il gioco va bene così com’è, senza appesantire le regole. Ora siamo curiosi di sentire il parere dell’autore…

Periodicamente salta fuori qualcuno con la tecnica killer che “rompe” il gioco. Solitamente sono fraintendimenti delle regole, ma a volte emerge qualche strategia più efficace di altre. C’è da dire che queste “furberie” dall’elevata performance sono one-shot, difficilmente ripetibili con le stesse persone (nel senso che la seconda volta che lo fai ti sgamano subito) e inversamente proporzionali a quello che io intendo per divertimento all’interno di un gioco, un po’ come giocando a nascondino mettersi un metro dietro a quello che conta per liberarsi subito. E considerando che di Whitechapel non esistono tornei ufficiali con lauti premi, non vedo il senso di questa smania di vittoria lampo.

Comunque, sia nel gioco base che nell’imminente espansione, ci sono un sacco di varianti che aiutano la polizia o Jack, per permettere ad ogni gruppo di calibrare il giusto equilibrio interno, che è il vero motore del divertimento e della sfida. Un altro consiglio è quello di utilizzare l’app Hideout Generator (vedi sui rispettivi store Android e Apple per maggiori informazioni) che sceglie un nascondiglio casuale per Jack in base alla difficoltà preimpostata, così si possono variare i livelli di sfida e dimostrare di essere veramente un Jack con gli attributi.

D. Al play di Modena abbiamo visto un’attività intensa di Sir Chester Cobblepot (la casa di produzione originale di “Lettere da Whitechapel”) in partnership con Pendragon Studio. Puoi raccontarci qualche succulenta anticipazione sui programmi di questa promettente joint venture?

Sir Chester Cobblepot è legata a Pendragon Game Studio da un accordo di prelazione in seconda battuta, qualora il nostro primo editore decida di non produrre uno dei nostri giochi. Di anticipazioni succulente non posso darvene, anche solo per questione di scaramanzia, ma di certo mi piacerebbe veder pubblicato da loro un gioco per bambini e famiglie che mi sta molto a cuore, visto che anche questo è nato grazie all’ispirazione e all’aiuto dei miei ragazzi autistici e dei miei figli. Una caverna sperduta, un drago cattivo, un gruppo di gnomi curiosi e una montagna di tesori: incrociamo le dita…

D. Siamo arrivati alla conclusione. L’ultima domanda è quella di rito. Cosa consigli ai tanti ragazzi (e non!) che hanno nel cassetto un sogno e un gioco da pubblicare?

Giocare tanto ai giochi degli altri, individuare l’idea forte e distintiva del proprio gioco, playtestare fino allo sfinimento (e non solo con i propri amici accondiscendenti) e infine andare a bussare a tutti gli uffici di una grossa fiera tedesca a caso. Oppure, rivolgervi a Sir Chester Cobblepot (che può fare tutto questo per voi).

Un grosso grazie a Gabriele Mari per la sua disponibilità e la sua pazienza!

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