SINTESI

Pro: Raccontami una storia è un gioco di narrazione fortemente strutturato dal punto di vista della costruzione narrativa. Questo permette non solo di abbassare l’eta dei partecipanti ma anche di strutturare il gioco modificando le meccaniche.

Contro: La longevità è limitata a 2 strutture narrative. La migliore espansione è la vostra fantasia che potrà generare comunque storie sempre diverse. Le meccaniche non sono innovative, ma questo è davvero poco importante.

Consigliato a: Bambini e comunità, Adulti e famiglie: chiunque voglia passare una mezz’oretta ad inventare (e magari a drammatizzare) storie.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
discreta

Incidenza della fortuna:
elevata

Idoneità ai Neofiti:
elevata

Autore:
Gabriele Mari

Grafica ed illustrazioni:
n.d.

Anno:
2016

Raccontami una Storia: c’era una volta, un sabato mattina in una scuola elementare, un autore (Gabriele Mari) che faceva giocare gli scolari. Durante questa attività, due animatori che stavano assistendo un gruppo di bambini si scambiarono uno sguardo preoccupato. Pur senza avere parlato a voce, capirono subito che stavano pensando la stessa cosa, e si scambiarono un sorriso.

Unboxing

Unboxing

La storia che i bambini stavano via via componendo suonava più o meno così: “C’era una volta un Re nano che governava i suoi sudditi ingannandoli. Venne un principe per contrastarlo e il Re nano inviò un’avvenente ragazza…

Chissà se anche voi state pensando alla stessa cosa a cui hanno pensato i due animatori. Ma facciamo un passo indietro e analizziamo piuttosto l’oggetto dell’attività, una piccola scatola quadrata. Dentro troviamo:

  • 15 carte trama;
  • 15 carta trama alternativa;
  • 20 carte oggetto;
  • 20 carte personaggi;
  • 20 carte caratteristiche (aggettivi);
  • 20 carte azione (verbi);
  • 20 carte luoghi;
  • 21 pedine “ricompensa”.
Dettaglio dei componenti

Dettaglio dei componenti

Rispetto ad altri giochi simili, la novità sembrano essere i due set di carte trama. Numerate da 1 a 15 sui dorsi, servono per mantenere il filo logico della storia. Sono strutturate in modo tale da lasciare sempre lo spazio per inserire nella frase una o due parole selezionate fra le altre tipologie di carte. Vedi qui sotto l’esempio delle prime tre carte di uno dei due set.

L'inizio della storia secondo uno dei mazzi di carte trama.

L’inizio della storia secondo uno dei mazzi di carte trama.

Le 100 carte in 5 tipologie rappresentano gran parte del campionario dei contenuti delle favole. Dal flauto alla bacchetta magica (oggetti), dal principe al drago (personaggi) e così via. La grafica è moderna e pulita e ben si adatta al regno delle favole rendendo il gioco piacevole anche per l’occhio.

Alcune azioni delle facole

Alcune azioni delle favole

Durante la partita, i giocatori (almeno quattro per godere appieno del gioco) si alternano nel ruolo del narratore. Per prima cosa, questi legge a voce alta il contenuto della carta trama. Naturalmente è necessario seguire l’ordine sequenziale dettato dal dorso.

A questo punto, gli altri giocatori sanno esattamente quali tipologie di carte servono (oggetto / personaggi / caratteristiche / azione / luoghi). Così ciascuno riceve due carte dal mazzo della tipologia chiamata in causa. Lasciamo volontariamente la descrizione di questa parte della meccanica molto vaga: una delle peculiarità del gioco è proprio quella di permettere di adattare le regole, un poco più strutturate di come descritte, secondo l’età e le abitudini dei giocatori.

Si stimola il lavoro di squadra.

Bisogna  scegliere quale carta inserire fra due diverse carte.

Tutti i giocatori che hanno ricevuto le carte, ne scelgono una da consegnare al narratore. L’altra carta deve essere trattenuta (almeno questo dice il manuale) ma con i più piccoli ci è sembrato una soluzione più adeguata farla scartare evitando di appesantirli nei turni successivi con carte in mano a loro poco gradite.

Il narratore mescola le carte ricevute in modo di rendere impossibile capire i rispettivi mittenti. Poi guarda le carte e sceglie quella che ritiene più adatta per completare la frase della carta trama, tenendo anche conto, ovviamente, dei contenuti definiti fino a quel momento. A questo punto, il giocatore che ha fornito la carta si palesa e guadagna il diritto di pescare un gettone ricompensa fra quelli ancora disponibili. Il meccanismo di base è quindi molto simile a quello di Dixit (e di altri molti giochi simili).

Work in progress...

Work in progress…

Il regolamento prevederebbe che il giocatore scegliesse senza sapere il contenuto del retro del gettone dove troviamo un numero variabile da uno a tre punti vittoria. Circa il 20% di queste tessere sono definite “speciali” perché permettono di ricevere modificatori positivi e negativi importanti.

Raccontami una Storia si preoccupa di rendere l’aspetto competitivo del gioco particolarmente aleatorio, sia per dare un poco di brivido sia per evitare competizioni troppo stringenti tra grandi e piccoli.

Dopo pochi turni, i bambini dimenticano la fase agonistica per concentrarsi sulla storia.

Dopo pochi turni, i bambini dimenticano la fase agonistica per concentrarsi sulla storia.

Se così non vi piace potete giocare attribuendo un punto per ogni tassello ricompensa (senza guardare il retro), oppure semplicemente ignorando i punti vittoria. Nelle classi o con i bimbi di casa a noi spesso è capitato di iniziare a giocare contando i punti per poi finire per ignorarli, completamente assorbiti dalla creazione della storia.

Alla quindicesima carta narrazione, il gioco sembrerebbe terminare con la parola “fine” sulla carta narrazione. L’epilogo più divertente, non è però quello di decretare il vincitore. Una bella rilettura con tanto di drammatizzazione buffa dell’improbabile storia ottenuta, darà un senso compiuto ai 20 minuti passati in compagnia.

L'attenzione al gioco è elevata

L’attenzione al gioco è elevata: anche ai tempi di cellulari ed internet le favole non perdono la loro magia.

Bottom Line

L’autore ci ha raccontato che il gioco è nato (ed è stato quindi testato) durante lo svolgimento della sua professione (Educatore in comunità di bambini affetti da autismo); le insegnanti delle classi elementari dove è stato giocato ci hanno spiegato di come rappresenti una perfetta applicazione ludica della parte di programma scolastico dove si spiega e si analizza le strutture delle favole e dei racconti in generale. Figli e relativi amici (dai 5 ai 13 anni) semplicemente si divertono da soli o in compagnia dei genitori. Difficile chiedere di più ad un gioco di narrazione.

Recentemente è stata rilasciata la versione “Halloween” che permette di creare simpatiche storie terribilmente Horror… e a noi già piace l’idea di mescolare le carte dei 2 giochi per vedere se il principe azzurro sconfiggerà la Zucca Intagliata…

Fotogallery dell’attività in classe

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