SINTESI

Pro:   La meccanica è scorrevole ed intuitiva ben si accoppia con la buona grafica. Il gioco mette a disposizione gran parte delle azioni tipiche dei personaggi fantasy senza appesantimenti di regole. Il gioco dimostra ottimi equilibri. Il sistema di combattimento si rivela divertente ed innovativo.

Contro:   tempi leggermente lunghi e bassa scalabilità degli scenari. Non è un gioco sfidante dal punto d vista della profondità di gioco, ma l’atmosfera, quasi da gioco di ruolo, non richiede scelte da fine stratega. Il sistema di combattimento è un poco ripetitivo e lontano dai gusti dei grognard.

Consigliato a:   E’ un ottimo generatore di mondi heroic fantasy: un vero standard!. Semplice da imparare, immediato da giocare è riservato alla grande platea degli amanti del genere che presto saranno subissati da espansioni con nuove avventure, personaggi ed oggetti.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
sufficiente

Incidenza della fortuna:
buona

Idoneità ai Neofiti:
buona

Autore:
Lukas Litzsinger

Grafica ed illustrazioni:
WiL Springer

Anno:
2015

Runebound: quando un gioco di questo livello di difficoltà (poco oltre l’entry level) raggiunge la “3^ edizione”, tutte curate da un editore importante, significa che ci troviamo di fronte ad un gioco dal passato piuttosto tormentato.

E’ bene soffermarsi sul riassunto delle puntate precedenti. Fino ad oggi, “Runebound” veniva identificato con la seconda edizione (2005), che seguì di un solo anno la prima. Le tante espansioni testimoniano il buon successo commerciale ottenuto in questi 10 anni.

Al gioco non sempre è stato riservato però un indice di gradimento corrispondente: a tutt’oggi la seconda edizione di Runebound su boardgamegeek non raggiunge una valutazione di “7” su una base importante di votanti (circa 7.000). La parte più esigente della comunità ludica sopratutto contesta al gioco un basso rapporto tra la lunga durata e la non eccelsa profondità di gioco.

i personaggi, i protagonisti di ogni mondo Heroic Fantasy

i personaggi, i protagonisti di ogni mondo Heroic Fantasy

Dal tramonto dell’era d’oro dei giochi di ruolo, i boardgame hanno tentato più volte di ricrearne le tipiche atmosfere. incontrando parecchie difficoltà.

Questo tema esercita un forte appeal su un numero elevato di giocatori, in gran parte però formato dalla parte della comunità ludica meno esperta, quella più allergica alle regole e poco propensa a scelte complesse ed articolate.

D’altra parte la modellazione della crescita dei tipici personaggi in un mondo heroic fantasy che ritroviamo in Runebound e in altri molti giochi tematici fortemente ambientati, chiede al game designer di soddisfare parecchi requisiti.

La mappa è a livello “strategico” (rappresenta un intero continente), ma la dimensione del gioco è “tattica”: ogni giocatore rappresenta un singolo personaggio. Parafrasando il titolo di una famosa canzone, “C’è tutto un mondo attorno” al personaggio che va creato e reso credibile. Come se non bastasse, gli incontri, le trame e le sottotrame devono variare di partita in partita.

Unboxing

Unboxing

I personaggi devo essere ben modellati (punti ferita, abilità speciali, obiettivi da raggiungere), fortemente caratterizzati e ben bilanciati: uno degli elementi fondamentali è il combattimento fra personaggi e mostri, che dev’essere, a sua volta, modellato e reso credibile.

Ecco dunque la missione della 3^ edizione di Runebound oggetto della recensione: trovare la quadratura del cerchio, tentare, dopo 12 anni di affinamento, di coniugare semplicità e credibilità, giocabilità e durata.

Il Gioco

Aprendo la scatola, è abbastanza evidente che ci troviamo di fronte ad uno “standard”. Il contenuto è proprio quello atteso, ben realizzato e corredato da una grafica piacevole e coerente. In molti elementi compare abbondante il testo in “italico” che per gli “abituè” di questo genere di giochi da sempre identifica l’ambientazione, gli elementi narrativi della storia che nulla hanno a che fare con il regolamento in senso stretto.

il manuale è in perfetto stile Fantasy Flight Games: chiaro, riccamente illustrato e suddiviso in 2 fascicoli separati. Il primo illustra le regole in ordine sequenziale mentre il secondo è suddiviso per argomenti e ordinato alfabeticamente.

Un dettaglio della mappa

Un dettaglio della mappa

La mappa rappresenta un continente suddiviso in diversi tipi di terreno (pianura, montagna, boschi, colline, laghi e fiumi), Vengono riportate anche le opere degli uomini (città, santuari, villaggi fortezze). Come si addice ad un buon mondo fantasy, non mancano località che identificano posti suggestivi come “bosco sanguinoso”. Alla mappa è sovrapposta una tradizionale griglia esagonale. Ultimo elemento di vitale importanza sono i cosiddetti “luoghi delle esplorazioni”, i numerosi esagoni dove i giocatori potranno fare incontri.

Il movimento sulla mappa è garantito da 5 dadi a 6 facce ognuna riportante alcuni tipi di terreno. Il trionfo del gioco tematico: anche il movimento dei personaggi è legato al volere della dea bendata.

I personaggi hanno 3 caratteristiche: “corpo”, “mente” e “spirito” che richiamo altrettante “macro classi” dei personaggi fantasy (Combattenti, Esperti arti magiche, Clericali/elementali). A questi si aggiungono gli irrinunciabili punti ferita e il numero di dadi lanciati ad ogni azione movimento. L’elemento innovativo ed inusuale è un set di gettoni combattimento, tre spesse pedine rotonde di grandi dimensioni che presto si riveleranno la croce e la delizia di questa edizione de gioco.

Schede personaggio

Schede personaggio

La modellazione di quanto accade nel mondo (mostri, incontri con amici e nemici, missioni da svolgere, situazioni da affrontare) sono affidate a tre diversi mazzi di carte (Combattimento, Esplorazione, Incontro). In ogni mazzo cambiano le possibilità di imbattersi nelle diverse situazioni elencate sopra: ad esempio, come atteso, nel mazzo “combattimento” troviamo un’altissima concentrazione di mostri.

Per potenziare i giocatori, sono provvisti 2 mazzi di carte di piccole dimensioni. il primo è un classico campionario di oggetti divisi in 4 tipologie (armi, armatura, equipaggiamento, oggetti magici). Ognuno di questi ha un costo di acquisto che corrisponde anche al prezzo di rivendita. Un dettaglio che non sfugge ai più esperti (ed ai possessori della 2^ edizione) perché è un concreto indizio di come il gioco, secondo i moderni dettami, tenda a favorire il ritmo di crescita dei personaggi nel tentativo di ottimizzare i tempi di gioco.

Il secondo mazzo è quello delle abilità. Ognuna riporta un costo di acquisto (in “trofei”, presto spiegheremo di cosa si tratta ma per ora è importante sapere che non si acquistano con il denaro) e una descrizione testuale del potenziamento che garantiscono. Ognuna di queste carte fa riferimento ad una delle 3 abilità del personaggio. Ad esempio, l’abilità “forza bruta” non può che essere abbinata alla caratteristica “fisico”.

Carte abilità

Carte abilità

Queste carte sono polifunzionali: servono anche come “misuratore” della stanchezza e per risolvere le prove sulle abilità dei personaggi. Per questa ultima funzione, su circa il 50% delle carte troviamo una piccola stella le che serve ad indicare un successo.

Rimane solo da descrivere il materiale necessario per modellare le 2 avventure dal gioco base. Per ciascuna, troviamo una carta big boss, l’irrinunciabile mega mostro finale, 10 carte eventi particolari (ad ogni sessione ne entrano in gioco soltanto 8, garantendo rigiocabilità) e un piccolo set di carte incontri nei tre diversi colori. Cosi, una volta aggiunte ai rispettivi mazzi, queste carte incontro “specifiche” si alterneranno, casualmente, agli incontri generici. Ne scaturisce una buona modellazione degli eventi che porteranno al risveglio del big boss e delle opportunità per recuperare le risorse peculiari necessarie a vincere la battaglia finale.

Carte Esplorazione

Carte Esplorazione

Così la prima cosa da fare durante Il setup è scegliere quale avventura giocare. Poi ogni giocatore prende uno dei 6 personaggi e i relativi 3 gettoni combattimento, un numero congruo di carte abilità (3, generalmente) e qualche moneta. Da specificare che le carte abilità, finché non acquistate, rimangono nella mano dei giocatori: presto scopriremo che saranno soggette ad un velocissimo turnover che permetterà di scegliere con cura quali abilità “acquistare”.

Ogni città raffigurata sulla mappa ha un “mercato”, un alloggio posto ai bordi del tabellone dove vengono sistemati, per ogni città, tre oggetti visibili e disponibili all’acquisto. Infine in tutte gli esagoni dove possono essere effettuate le esplorazioni vengono piazzati gli appositi segnalini che serviranno ad indicare se nella località i personaggi hanno già avuto un incontro.

Il gioco è suddiviso in turni sequenziali davvero molto lineari. A fine turno, l’unica attività necessaria è quella di spostare la pedina sull’apposita colonna e seguire le istruzioni contenute sulla casella di arrivo. La traccia dei turni è infatti corredata da alcune icone che ci ricordano che, a turni prefissati, dovranno essere svolte specifiche azioni:

  • pescare carte evento specifiche dell’avventura;
  • ripristinare i gettoni esplorazione (sarà possibile nuovamente effettuare incontri negli esagoni visitati in precedenza).
  • Quando si raggiunge una prima volta l’ultimo spazio della colonna (12esimo turno) si attiva la possibilità di uccidere il big boss;
  • alla fine del secondo “giro” il gioco finisce con la sconfitta dei giocatori o inizia un countdown altrettanto letale.

Il gioco quindi dura da un minimo di 13 turni ad un massimo di 27/28: numeri da tenere a mente per quando affronteremo il tema scalabilità e durata.

La traccia dei turni ci dice di leggere una carta della trama.

La traccia dei turni ci dice di leggere una carta della trama.

Durante un turno, nella propria fase ciascun personaggio/giocatore può compiere 3 azioni scelte tra:

Muoversi: lancia un numero corrispondente di dadi alla propria abilità movimento che gli mostreranno quali terreni può attraversare. Grazie alle facce “Jolly” e alle strade (su cui è possibile muoversi utilizzando un qualsiasi dado) le bizze della dea bendata vengono mitigate con grande efficacia: Insomma è possibile muoversi, ma non sempre esattamente come si desiderava, sopratutto se si è nelle parti più selvagge della mappa. Ben dosato appare anche le capacità di movimento dei personaggi (di solito 3 esagoni salvo abilità conferite dall’acquisto di cavalli o altri facilitatori): attraversare l’intera mappa principali richiede 2 o 3 turni di solo movimento, pari a circa il 10% del totale del tempo a disposizione. Un costo elevato ma ancora affrontabile se ritenuto necessario.

Il personaggio

Il personaggio, grazie al jolly (la rosa dei venti) può raggiungere in segnalino esporazione “combattimento” posto nella palude Alanera

Esplorare: trovandosi in un luogo adatto all’uopo non visitato in precedenza e spendendo 2 azioni, è possibile interagire con il luogo. L’innesco di tale interazione è molto semplice: si pesca una carta del colore corrispondente. Se questa mostra un nemico, Il giocatore alla destra di quello attivo ne assumerà il controllo e si avvierà il mini gioco nel gioco: tale è il combattimento.

Se si tratta di una missione da compiere (esempio: “Vai alla paludi “Alanera” e cerca l’antico manufatto”), il giocatore trattiene la carta fino a quando non raggiunge la locazione dove effettuerà un’ “esplorazione” (tira un numero di dadi uguali alla propria capacità di movimento e verifica i requisiti imposti dalla carta). Se con zero o un risultato positivo la ricerca potrebbe riservare addirittura qualche penalità, con 2 o tre risultati positivi, i benefit ottenuti ricompenseranno il viaggio e i rischi intrapresi.

In altro casi si tratta di situazioni “lampo” dove i giocatori sono chiamati a decidere tra 2 soluzioni diverse: Esempio: “un cavallo imbizzarrito corre verso di te. Puoi cercare di scappare superando una prova sulla caratteristica “fisico” oppure puoi effettuare una prova sulla capacita “volontà” per affrontarlo e cercare di calmarlo”.

Un personaggio pronto ad iniziare l'avventura.

Un personaggio pronto ad iniziare l’avventura.

Queste prove sulle abilità -spesso richiamate anche in altre situazioni del gioco- si effettuano pescando dal mazzo delle abilità un numero di carte pari alla caratteristica sollecitata: da 1 a 3 carte (sempre salvo modificatori). In genere basta un successo (pescare una stellina), anche se in molti casi due o più successi garantiscono ricompense maggiori.

Qualunque sia la tipologia di prova da affrontare, una volta risolta positivamente il giocatore acquisisce la carta come “trofeo”. Così si concretizza il canonico rapporto tra le imprese del personaggio e la sua crescita: senza consumare azioni, in qualsiasi momento il giocatore può spendere l’ammontare di trofei necessari per “acquistare” una delle abilità che ha nella propria mano. L’unico vincolo è che ogni personaggio può acquisire abilità di un determinato tipo in quantità pari al proprio valore della corrispondente abilità.

Ancora una volta il gioco mette in mostra un buon equilibrio: la specializzazione dei personaggi permette di indirizzare la scelte delle missioni: I combattenti cercheranno, secondo tradizione, i mostri ma chi ha spiccata predisposizione al movimento si concentrerà sulle missioni.

Comprare: Anche questa ‘azione asseconda il percorso di crescita scelto dal personaggio. Tra le merci disponibili non troviamo infatti solo armi ed armature, libri magici e bastoni incantati. Ci sono anche oggetti da acquistare per essere rivenduti altrove, cavalli e stivali per migliorare il movimento ed anche oggetti che potenziano questa o quella abilità.

Oggetti di tutti i tipi.

Oggetti di tutti i tipi.

Come un giocatore decide di “acquistare”, prenderà una carta dal mazzo degli oggetti e la aggiungerà a quelle disponibili per il mercato della città in cui si trova. Quando avrà scelto l’oggetto da acquisire, riporrà le tre carte rimaste al mercato, disponibili per futuri acquisti. Ogni giocatore può possedere un oggetto per ogni tipologia ma, come già spiegato in precedenza, può rivendere oggetti indesiderati senza alcuna penalità.

Addestramento: questa azione serve a rimpinguare la mano di carte abilità. Queste, oltre che essere giocate per potenziare il personaggio, possono essere infatti essere “spese” in parecchie occasioni per “affaticarsi”. Si ottengono così piccoli ma importanti benefici:

  • rilanciare un dado movimento;
  • attivare un’abilità speciale di movimento;
  • pescare una carta in più durante i test delle abilità.

Curarsi: In città o villaggi, questa azione permette il recupero di tutte le ferite, nei terreni più selvaggi il numero di ferite curate è invece legato ad un lancio dei dadi terreno. Nel peggiore dei casi, spendendo al massimo 2-3 azioni i personaggi ritornano in perfetta forma.

La morte quindi non esiste e nessun giocatore è mai escluso definitivamente dalla partita. Perdere tempo/azioni per curarsi non è però un fatto da sottovalutare: il tempo è proprio quello che i personaggi non hanno!!!

Gettoni combattimento

Gettoni combattimento

Se fino a questo punto il gioco è apparso come una moderna ed efficiente rivisitazione di tanti giochi tra loro simili, siamo arrivati al vero punto di rottura. Il sistema di combattimento.

I gettoni combattimento sono a doppia faccia. Siccome i rovesciamenti delle pedine sono frequenti, ogni faccia del gettone riporta in una piccola icona il risultato mostrato dalla faccia opposta.

I giocatori ne possiedono tre di base ma ogni oggetto in vendita al mercato che può essere usato in combattimento è corredato da un proprio gettone. Quando i giocatori acquisiscono la carta, al contempo acquisiscono anche il corrispondente gettone e il diritto ad aggiungerlo ad ogni combattimento.

I mostri hanno 5 gettoni di base a cui se ne aggiungere un sesto appena il gioco arriva a metà partita (al 13esimo turno). Entrambi i big boss aggiungono un proprio (letale) gettone portando il totale a sette.

I supercattivi hanno 7 gettoni e abilità terribili

I supercattivi hanno 7 gettoni e abilità terribili

Ad ogni round di combattimento, i gettoni vengono, letteralmente lanciati in aria in una sorta di gigantesco testa o croce. Soluzione non particolarmente elegante perché ogni tanto qualche gettone rotola lontano e sopratutto perché i giocatori più esperti lo reputano un gesto innaturale, poco consono al loro status di vecchi protagonisti di mille battaglie. Fate uno sforzo! Superata l’empasse iniziale, questo meccanismo si dimostra divertente e ben congegnato.

Dopo il lancio I giocatori si alternano i successive fasi di combattimento durante le quali spendono in ciascuna gettoni che mostrano la stessa icona. Quando entrambi i giocatori hanno terminato i gettoni da spendere inizia un nuovo round di combattimento e cosi via fino a determinare il vincitore.

Le icone rappresentate sui gettoni possono essere di 2 colori: bianche o gialle: Chi ha lanciato Il maggio numero di icone gialle vince l’iniziativa nel round di combattimento, fattore molto importante e non soltanto perché quando un contendente esaurisce i punti ferita il combattimento termina immediatamente.

Sottolineando che in una fase é sempre possibile spendere più gettoni dello stesso tipo, le icone rappresentano:

  • 1 (2) danno(i) “magico” o “da arma”: sono i colpi che vengono inflitti in combattimento al nemico;
  • 1 “Parata”. Possono essere giocati “fuori fase” per neutralizzare i colpi avversari;
  • “Rivolta un gettone”. Azione automatica nel caso sia utilizzata su un altro dei propri gettoni ma, se rivolta all’avversario, questi sarà soltanto costretto al rilancio del gettone: nel 50% dei casi tutto resterà inalterato.
  • “Raddoppio”. Possiamo usare una fase di combattimento per mettere un qualsiasi segnalino sopra di esso. Se il nostro avversario non ci forzerà al rilancio, quell’effetto sarà raddoppiato in una delle fasi successive.
  • “Attivazioni abilità speciali”. Permette l’utilizzo dell’azione speciale riportata sulla carta mostro/giocatore.

Queste ulime risultano molto forti e ben diversificate e spesso possono essere usate in combinazione con qualche altra abilità. Così, senza cambiare icone e gettoni, i mostri sono sempre diversi l’uno dall’altro. Il prezzo da pagare per tanta efficienza è qualche raro conflitto tra le regole sulle carte e quelle del manuale, ma assolutamente nella norma per giochi con le carte con questa peculiarità.

Bottom line

Prendiamo posizione con fermezza nel vivace dibattito in corso: per noi il sistema di combattimento, per quanto poco glamour, risulta divertente ed interessante. Se vogliamo trovargli un punto debole è che, come tutti i minigiochi inseriti in un contesto più ampio, rischia di appesantire tempi e dinamiche. Se i primi combattimenti vi vedranno impegnati e coinvolti nella pugna, verso fine partita, quando l’adrenalina dell’avvicinarsi dello scontro finale si fa sentire, il dover affrontare queste piccole parentesi potrebbe pesarvi un po’.

Runebound terza edizione: l'avventura a portata di babbano (e non solo).

Runebound terza edizione: l’avventura a portata di babbano (e non solo).

Se poi pensiamo che in un tavolo con il numero massimo possibile di giocatori (4) ci sono circa 2 combattimenti a round (Totale circa 50 a partita) risulta facile intuire come questo influenzi negativamente la durata del gioco, spesso sopra le 2 ore.

Come per la vecchia edizione, diminuendo il numero di giocatori la durata della partita migliora decisamente ma bisogna fare anche conti i con gli scenari la cui difficoltà non scala al variare del numero dei partecipanti. Quello più complesso ci è sembrato davvero difficile da vincere in meno di quatto giocatori.

Il gioco può essere lungo, ma è altrettanto vero che deve essere preso con lo spirito del gioco di ruolo: un passatempo che ci vede impegnati a vivere le gesta del nostro personaggio. Se lo si vede sotto questa ottica le scelte messe a disposizione del gioco sono davvero tante (commercio, missione ricerca dei nemici etc etc) e poco pesa la scarsa profondità di gioco.

Runebound non intende sfidare Scacchi e Go (e, per il vero, neanche nessun eurogame) ma se volete una modellazione di un mondo Heroic fantasy per passare una serata tra amici o siete alla ricerca di un gioco “attira babbani” … la terza edizione di Runebound è quasi perfetta!

Vedi scheda gioco su Big Cream

Le regole sono contenute e ben strutturate ma non dimenticate di leggere le faq ufficiali prima di giocarlo e ricordatevi che la prima stampa in lingua italiana ha 3 carte errate: in questo file trovate le correzioni, in attesa che magari vengano inserite corrette in qualche futura espansione.

Ora che avete tutto il materiale sotto mano, è venuto il momento di leggere l’introduzione che inizia: “Questo mondo ha bisogno di Eroi!”. E allora … Avanti! Correte a salvare il mondo lanciando gettoni in aria!

Si ringrazia Asterion Press per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

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