Pro:  Molto divertente e adatto anche ai più piccoli, ricco di colpi di scena.

Contro:  Grafica un po’ troppo chiassosa, materiali così così (ma tutto sommato in linea col prezzo).

Consigliato a: Il fatto che chi è dietro “vada più forte” è certamente poco “german”… siete avvisati: qui la fortuna ha una parte (molto) importante! E’ un gioco tutto sommato semplice e votato all’immediatezza e al divertimento, se siete alla ricerca di giochi con una componente tattica e strategica di rilievo difficilmente ne sarete soddisfatti. Molto indicato al gioco in famiglia e tra bambini, ma anche alle serate meno impegnative dei “grognards”.


Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo
Pronti a giocare con dei bimbi! E' possibile fare piste anche molto corte, per partitine veloci.

Pronti a giocare con dei bimbi! E’ possibile fare piste anche molto corte, per partitine veloci.

Non potevamo davvero esimerci dal provare Rush & Bash, successone 2015 targato Red Glove, per 2-6 giocatori dai 7 anni in su. Impossibile non rievocare il cartone animato dell’infanzia, Wacky Races, e il mitico Muttley: ogni volta che colpisco un avversario con un missile o che faccio qualche tiro veramente sporco non riesco a trattenere il risolino sarcastico/asmatico del famoso cagnaccio! Si tratta in sostanza di una corsa di macchine tra vetture che di sportivo hanno davvero poco, essendo equipaggiate con svariati ordigni e “aiutini” alquanto singolari (non manca una macchina in grado di volare, appunto come in Wacky Races). Tagliare per primi il traguardo significa in genere essere stati i più scorretti, piuttosto che i più veloci! Il tema è ovviamente divertente e adatto a un pubblico molto ampio, e ci siamo accinti al playesting di Rush & Bash coadiuvati da assistenti veramente preziosi: i miei due figli Massimo e Giulia, di 9 e 6 anni, con la collaborazione occasionale dei miei nipotini Ilaria e Simone. A tutti e quattro i miei ringraziamenti!

Unboxing

Ogni giocatore ha la sua scheda, con i poteri speciali e i punti vita. Visibile anche il tracciato con l'ordine di gioco.

Ogni giocatore ha la sua scheda, con i poteri speciali e i punti vita. Visibile anche il tracciato con l’ordine di gioco.

La scatola del gioco ha dimensioni abbastanza contenute, cosa apprezzabile per un gioco che non ho potuto fare a meno di portare in vacanza. All’interno troviamo sei vetture in plastica colorata, vari segnalini, un mazzo di carte con dorso rosso e uno di carte con dorso verde, un solo dado, alcuni “elementi scenici” da montare, le istruzioni e soprattutto i 12 tasselli quadrati usati per comporre le piste (usabili fronte e retro). Il prezzo di circa 25€ richiede un giudizio ponderato relativamente a materiali e grafica: non ci si può aspettare per quel prezzo materiali allo stato dell’arte e grafiche mozzafiato. Intendiamoci subito: il prodotto è perfettamente godibile e fruibile, e il prezzo contenuto ci permetterà di lasciarlo nelle mani dei bambini senza eccessivi terrori o rimpianti… tuttavia non posso dire che l’unboxing lasci una sensazione del tutto positiva.

La grafica delle tessere è forse fin troppo esuberante, ma dovrebbe risultare gradita alla maggior parte dei bambini.

La grafica delle tessere è forse fin troppo esuberante, ma dovrebbe risultare gradita alla maggior parte dei bambini.

La grafica è simpatica, ma soprattutto mappe e elementi scenici sono davvero molto variopinti, al punto quasi da distrarre; e i tasselli sono di cartone un po’ troppo sottile e leggero perché tendono a spostarsi se la superficie di gioco è molto liscia (i bambini tendono ad essere un po’ maldestri nello spostare le pedine, e un qualche incastro tra i tasselli avrebbe reso il tutto più “a prova d’urto”). Ok le macchinine e le istruzioni, semplici e chiare, e che consentono di iniziare a giocare senza dover imparare proprio tutte le regole: alcune sono opzionali, e i pezzi di pista più “complicati”, che richiedono regole aggiuntive, sono tutti disegnati dal lato “B” dei tasselli, quindi componendo una pista tutta fatta di “lati A” si velocizza e semplifica il gioco.

Il manuale è ben fatto: good work.

Il manuale è ben fatto: good work.

Gli elementi scenici sono simpatici ma, come sempre in questi casi, risultano vulnerabili alle attenzioni proprio di coloro che ne sono più entusiasti: i bambini! Attenzione quindi al ponte mentre  per vulcano e traguardo,  puramente coreografici e inclini a cadere, valutatene di volta in volta l’utilizzo.

Consiglio poi di imbustare le carte in sleeves:  Insomma, essendo il gioco molto simpatico avrei speso volentieri 15€ in più per avere materiali migliori, ma è un punto di vista molto personale,  probabilmente non condiviso da parecchi felici possessori del gioco.

La corsa abbia inizio

Le carte rosse (riconoscibili anche dal numero scritto in rosso) consentono in genere maggiore velocità di movimento.

Le carte rosse (riconoscibili anche dal numero scritto in rosso) consentono in genere maggiore velocità di movimento.

Dopo aver composto un tracciato usando le tessere terreno (non mancano due tessere teletrasporto, quindi potrete anche comporre piste non chiuse!) e contenente uno dei due lati della tessera con la griglia di partenza (sul fronte in rettilineo, sul retro in curva), si distribuiscono ai giocatori carte verdi e/o rosse secondo quanto riportato dalla grafica sulla tessera stessa: chi parte davanti riceve tutte carte verdi, mentre chi è in seconda fila ne riceve una rossa e due verdi e chi è in fondo due rosse e una verde. Questo è l’elemento centrale, cardine del gioco: una mano di tre carte casuali, ognuna delle quali determina sia il movimento della vettura che un “effetto speciale”. Il numero di carte ridottissimo obbliga a scelte non sempre ottimali, e permette anche a grandi  e piccini un gioco istintivo ed immediato, senza alternative complesse.

Vediamo come funziona la sterzata...

Vediamo come funziona la sterzata…

Il diverso colore serve a realizzare in modo semplice un accorgimento utilizzato da tempo nei videogiochi di corse (soprattutto quelli meno simulativi e realistici, ovvero quelli più “arcade”): per rendere la gara più avvincente e combattuta chi è dietro “va un po’ più forte”. Per dire la verità si è fatta una cosa molto simile anche in Formula 1 con l’introduzione della cosiddetta “ala mobile”, che consente a chi ha un distacco inferiore al secondo un vantaggio di velocità che permette sorpassi altrimenti impossibili… ma torniamo a noi.

La macchina gialla può spostarsi in una casella adiacente di un'altra corsia per poi muovere del valore indicato.

La macchina gialla può spostarsi in una casella adiacente di un’altra corsia per poi muovere del valore indicato.

Nel nostro caso alla fine di ogni turno ogni giocatore rimpingua la propria mano di carte fino ad averne tre, e il colore delle carte pescate (di solito una) dipende proprio dalla posizione in quell’istante, come riportato su una apposita traccia, sulla quale ogni giocatore è rappresentato da un casco del proprio colore. Se si gioca in due, il primo riceve una carta verde e il secondo una carta rossa, se si gioca in tre i primi due ricevono una verde e il terzo una rossa, in tre i primi due una verde e gli altri una rossa… e così via.

Il meccanismo indubbiamente funziona, anche se porta a volte a delle scelte non troppo realistiche, soprattutto tra i giocatori più smaliziati: superare un giocatore solo per poi avere una carta verde invece che rossa può non essere affatto conveniente, meglio fermarsi giusto un pelo prima…Ancora una volta, la formula 1 stessa ci fornisce un (labile) parallelo con la realtà: può capitare che un pilota rimanga volutamente dietro un avversario per poter sfruttare la scia in un punto più favorevole.

Come detto ogni carta determina un effetto speciale, che si può attivare opzionalmente all’inizio del proprio turno e prima di muovere la macchinina. Due sono bonus offensivi: la bomba può essere piazzata in una casella adiacente alla propria vettura, ed è un ostacolo che se colpito causa un danno sia all’incidentato che a tutte le macchine adiacenti; il missile viaggia lungo la stessa corsia della macchina in avanti fino al primo ostacolo o vettura, eliminandolo nel primo caso e danneggiandola nel secondo. Un bonus permette di recuperare un punto di danni, ed è abbastanza importante visto che la macchina ha solo tre livelli di danni, e una volta distrutta riparte dal checkpoint più vicino con un piccolo bonus. C’è poi la stella per potenziare l’effetto speciale attivabile da ogni vettura in base alla propria scheda personaggio: si parte dal livello 0 (nessun potere) per arrivare al terrificante livello 3, che scatena un effetto speciale potentissimo diverso per ogni auto. Se si decide di usare il potere al livello corrente questo torna poi istantaneamente a zero, quindi occhio al tempismo! Infine un potere veramente essenziale: la sterzata, che è anche l’unico modo per cambiare corsia!

Ma il giocatore nero elimina la bomba con un missile.

Ma il giocatore nero elimina la bomba con un missile.

Da notare che il movimento della vettura deve avvenire per intero: se la carta scelta riporta il numero 5 dovrete per forza muovere di 5 spazi, eventualmente andando a sbattere in qualche macigno, in una bomba… o in un’altra macchina! Questo è in realtà di solito un evento vantaggioso, visto che solo colui che viene tamponato prende un danno, e si sposta in avanti di due caselle determinando a volte altre collisioni e danni; ma attenzione, la spintarella potrebbe anche determinare un vantaggio decisivo, se fatta al momento sbagliato!

La stella consente di aumentare di potenziare di un livello il potere speciale della nostra automobile.

La stella consente di aumentare di potenziare di un livello il potere speciale della nostra automobile.

Le tessere che formano la pista sono disseminate di massi in posizioni semi-casuali, e determinate dal tiro del dado; offrono una buona varietà di effetti speciali dal loro lato “B”, includendo vulcani, ponti sospesi, zone franose e altre spiacevoli ma divertenti difficoltà.

Le regole prevedono anche la possibilità di inserire tra i partecipanti dei “bot”, usando il linguaggio dei videogiochi, ovvero dei piloti fasulli gestiti da regole molto semplici e che aggiungeranno pepe alle gare con meno partecipanti umani. Indubbiamente, per quanto sia del tutto possibile giocare in due, il gioco esprime il meglio di sé con almeno 3 o 4 macchine.

Winter is Now! L’espansione

Diciamo la verità: ci sono giochi che sembrano (sono?) fatti apposta per essere espansi, e se non esce un’espansione significa che il gioco ha venduto 4 copie. Non è affatto il caso di Rush & Bash, e quindi l’espansione è arrivata puntualmente. Winter is Now contiene un bel po’ di materiale aggiuntivo, espandendo il gioco in tutte le direzioni: più carte e poteri, più tessere pista (questa volta innevate), nuove regole opzionali…

La scatola di Winter is Now

La scatola di Winter is Now

Partiamo dalle tessere paesaggio: sono quattro, come al solito fronte e retro, e col lato B contraddistinto da ostacoli unici descritti dalle regole; al posto dei macigni che costellavano le plance originali, dovremo questa volta fronteggiare insidiose lastre di ghiaccio, che mandano la macchina in testacoda. Geniale il fatto che una macchina in testacoda sia girata a 180°, e spari quindi all’indietro! Insomma, in certe occasioni potrete addirittura scegliere di andare in testacoda per spararvi un missile alle spalle!

Le nuove carte sono ben 55, e includono due nuovi poteri, la Pistola Congelante, che crea una lastra di ghiaccio fino a un righello di distanza, e il Power Up, usabile sia per prevenire i danni che per fare un danno aggiuntivo. La pistola permette anche di trasformare una lastra di ghiaccio in un macigno (ghiaccio durissimo): sorpresa!

Vedi scheda gioco su Big Cream

Winter is Now include due nuovi personaggi, che portano a 8 il numero di giocatori: se in sei la gara era un susseguirsi di colpi di scena, immaginate cosa può succedere con 8 auto sul tracciato… mi è capitato un tamponamento a catena che ha distrutto tre macchine e… fatto tagliare il traguardo a quella davanti. C’è in realtà anche un nono incomodo, l’opzionale Capitan Baruffus, uno speciale bot che porterà ancora più scompiglio nelle vostre partite, sparendo e scomparendo dalla testa della gara. Altre regole opzionali incluse nel regolamento sono quella per rendere i bot più forti (Furbot), e speciali bonus detti Magic Nitro.

Insomma: se vi è piaciuto il gioco base l’espansione non potrà che farvelo apprezzare ancora di più, anche in ragione del prezzo davvero contenuto (15€ circa).

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Conclusioni

La macchina gialla è stata distrutta dall'impatto col masso... ma niente paura! si riparte dal "checkpoint", come in un videogioco :)

La macchina gialla è stata distrutta dall’impatto col masso… ma niente paura! si riparte dal “checkpoint”, come in un videogioco 🙂

L’idea dietro Rush & Bash, il “concept”, per così dire, non è del tutto originale, ed è giusto dirlo: le meccaniche ricordano da vicino il vecchio Ave Caesar, un gioco del 1989 con un’ambientazione assai diversa ma con parecchi punti in comune.

La meccanica in effetti è simile (tre carte tra cui scegliere di quanto spostarsi) ma la game experience è diversa. Ave Caesar si basa sul principio che alla fine della partita i giocatori avranno avuto tutti le stesse carte:  benchè l’elemento casuale rimanga forte (l’ordine con cui si  entra in possesso  delle carte da giocare conta parecchio), vince il giocatore che gioca più “cattivo”. Chi è davanti può bloccare il momento di chi segue: nessun effetto speciale, bomba o missile… soltanto sapienti e terrificanti frenate seguite da veloci ripartenze.

Ave Caesar è quindi un ottimo gioco anche per tavoli maturi con una certa vena di “cattiveria” (è da un quarto di secolo un filler ad altissimo gradimento), mentre Rush & Bash è una ben riuscita “gara folle” che aiuta ad avvicinare al tavolo i bambini.

La scorrettezza intrinseca nel gioco richiede un minimo di “spirito sportivo” (chi vuole vincere a tutti i costi potrebbe aversela a male quando viene centrato da un missile poco prima di tagliare il traguardo!), ma regala pepe ed adrenalina al gioco: la gara è da vivere secondo per secondo pensando più a divertirsi che a vincere… come nel cartone animato, poco importa chi taglia il traguardo per primo: si parlerà di chi ha lanciato il missile più spettacolare o seminato la bomba più distruttiva.

Come nella migliore tradizione di Wacky Races: BOOOOM!

Come nella migliore tradizione di Wacky Races: BOOOOM! Si noti che sulla griglia di partenza è disegnata la composizione della mano iniziale di carte.

Rush & Bash è divertente, ma anche piuttosto longevo, grazie alla possibilità di variare i tracciati (mi aspetto che prima o poi vedremo qualche espansione…), ed estremamente “giocabile”, visto che si può spiegare da zero in 5 minuti anche a un newbie. Pecca un pochino in fatto di realizzazione, come già detto, ma il prezzo contenuto fa passare questo aspetto in secondo piano.

Il mondo dei giochi da tavolo non vedrà in Rush & Bash un gioco memorabile, o un particolare punto di svolta: ma in compenso si troverà aperto sul tavolo da gioco più spesso di tanti rivali più blasonati, e magari in compagnia di persone più giovani e di famiglie, il che è bellissimo. Insomma: ottimo lavoro.

Vedi scheda gioco su Big Cream

Vedi scheda gioco su Big Cream

E che vinca il più scorretto!!! Ehm… volevo dire il migliore…

Grazie a Red Glove per la review copy usata per questa recensione.

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