SINTESI

Pro: Meccanica raffinata, grafica elegante, realizzazione sontuosa, profondità di gioco ottima… Anche elencando i pregi in modo telegrafico, la lista è quasi infinita.

Contro: La parte sulla mappa è un po’ statica e sfugge alle dinamiche dei giochi multiplayer di battaglia e conquista.  Questo non è necessariamente un difetto, ma terrà lontani comunque parecchi Mech-lovers. La scalabilità del gioco è bassa.

Consigliato a: Giocatori esperti con forte propensione eurogame. Sconsigliato agli amanti delle battaglie fra “robottoni”.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
discreta

Incidenza della fortuna:
bassa

Idoneità ai Neofiti:
bassa

Autore:
Jamey Stegmaier

Grafica ed illustrazioni:
Jakub Rozalski

Anno:
2016

A giudicare dagli oltre 50’000 like della pagina Facebook, la linea temporale alternativa immaginata e disegnata dl Jakub Rozalsky è molto più popolare di quanto non venga percepita alle nostre latitudini.

In effetti questa ambientazione non manca di fascino, anche se quasi nulla del mondo a noi noto esiste in questa dimensione parallela. Siamo negli anni ‘20 e le ceneri della Grande Guerra ancora scuriscono la neve dell’Europa. La città-stato capitalistica, conosciuta semplicemente come “La Fabbrica”, aveva alimentato la guerra con armi sofisticate, ma ora è in declino e le sue tecnologie di avanguardia sono ormai del tutto indifese: sta per scatenarsi una corsa senza scrupoli per il controllo de “La Fabbrica”.

Unboxing

Unboxing

La mappa di Scythe, il teatro dell’aspra lotta, è il cuore dell’Europa dell’est, dove voi rappresenterete una delle 5 fazioni in lotta: “Nord”, “Sassonia” (l’estremo ovest) “Polania” (non è un errore di battitura), “Crimea”, “Rusviet” (l’estremo est: facile identificarlo con la nascente URSS). Seppur fortemente caratterizzate sotto il profilo del gameplay, le nazioni sono accomunate sia dalla produzione di enormi Mech, sia per essere comandate da Leader carismatici, tutti in simbiosi con una diversa razza animale.

Il progetto di trasporre questa ambientazione in un gioco altrettanto sofisticato e originale è stato curato da Stonemaier Games, editore che gode di una certa notorietà: alcuni suoi titoli, Viticulture e Tuscany, sono piuttosto quotati in ambito Eurogame.

Il passaggio dall’enologia ai mech non ha modificato la linea editoriale. Se siete giocatori amanti dell’ameritrash magari in cerca di un simulatore di scontri tattici fra Robot in grado di succedere al trono dell’immortale Battletech, forse è meglio che rivolgiate altrove le vostre attenzioni.

Unboxing

Ora che abbiamo allontanato il 60% degli utenti che avevano iniziato a leggere questa recensione, possiamo aprire la scatola il cui contenuto giustifica il prezzo “top class”. La componentistica eccelle in quantità e qualità dei materiali e la grafica risulta davvero bella, molto delicata, e mai violenta.

LA grafica di Scythe

La grafica di Scythe

Nelle regole, una nota del designer ci fa notare come gran parte delle illustrazioni abbiano come protagonisti i poderosi Mech ma che in quasi nessuna delle immagini possiamo trovare delle scene di battaglia. Già dalla prima analisi, la mappa ci mostra come Scythe abbia tradotto questi aspetti in una sapiente, complicata e difficile fusione di diversi generi di gioco spesso considerati fortemente in antitesi.

Se le nazioni in qualche modo ricordano quelle della nostra linea temporale, è davvero impossibile ricondurre la mappa di grandi dimensioni ad una specifica zona geografica dell’Europa dell’Est. Ognuna delle 6 nazioni (la mappa è già predisposta per ospitare la fazione aggiuntiva che si trova nell’espansione) all’inizio occupa una posizione ai bordi della mappa molto ben protetta, almeno nei primi turni.

I fiumi corrono lungo i bordi di grandi esagoni che rappresentano diverse tipologie di terreno. Ad esclusione dei laghi, nessuno di questi ha funzioni tattiche (non influenzano combattimento e movimento) ma soltanto economiche. Ogni terreno è fonte di una diversa risorsa: fattoria (Grano), foresta (Legno), montagna (Ferro), villaggio (Lavoratori).

Setup

Set-up: tutte le nazioni sono barricate dietro a fiumi al momento non attraversabili

L’esagono “Fabbrica” è posto al centro della mappa e permette di acquisire una carta molto efficace per giocatore. Una soluzione tipica dei giochi di conquista astratti che in questo modo identificano un obiettivo equidistante per tutti i giocatori.

Per facilitare un rapido accesso a questo punto focale ed accelerare la mobilità in generale, sulla mappa troviamo parecchi esagoni, disposti in modo regolare, su cui sono posti dei “tunnel” che permettono il passaggio diretto da un esagono all’altro di quel tipo, saltando così quelli intermedi. Per velocizzare ulteriormente gli spostamenti, quasi tutti i giocatori potranno costruire un accesso “personalizzato” a questi tunnel in una posizione più vicina ai propri territori di partenza.

La modellazione strategica ne soffre e la credibilità della simulazione non decolla ma, in questo modo, la mobilità delle pedine sulla mappa non rappresenta mai un rallentamento.

Un elemento che troviamo in molti altri giochi tematici sono le icone presenti su parecchi esagoni che ci permetteranno di “fare incontri”. Il primo personaggio che vi si reca sopra potrà accedere a un apposito mazzo di carte, strutturate in modo tale che ognuna, dopo una breve descrizione tematica, provvede a fornire 3 possibili soluzioni a costi/benefici crescenti.

Carte incontro

Carte incontro

Per gestire il combattimento, troviamo due “rotelle” numerate dall’uno al sette e un apposito mazzo di piccole carte che a loro volta riportano soltanto un valore (da 2 a 5). A questi elementi si aggiungerà qualche abilità delle specifiche nazioni, ma in Scythe gli scontri non sono mai infarciti di spettacolari colpa di scena o micidiali “combo” tipiche dei giochi tematici.

Nelle 23 carte obiettivo del gioco troviamo le richieste più diverse (vedi foto) ma mai riferimenti espliciti all’eliminazione di uno o più specifici avversari. Spesso queste carte hanno il grande merito di stimolare i giocatori ad allontanarsi dai propri territori per cercare “avventura” sulla mappa.

Carte obbiettivo

Carte obiettivo

Preferiamo dividere l’articolata dotazione di ogni nazione/giocatore in due tipologie. Ciò che interagisce con mappa ed avversari (Un leader, 4 Mech e 8 lavoratori) e la serie di indicatori di servizio (cubetti, cilindri, stelline, cuoricini, ecc.) il cui numero tradisce la natura prevalente di Scythe: un gestionale articolato che presto si rivelerà non troppo complesso. Questi indicatori servono per gestire le innovazioni tecnologiche, gli arruolamenti, la popolarità e la forza militare (“potere”).

Le “strutture” rappresentano costruzioni che troveranno posto sulla mappa e aiuteranno le nazioni nella loro crescita: il mulino aumenta la produzione, l’armeria incide sulla forza militare e così via.

Ogni fazione è poi dotata dell’immancabile “plancia” di riferimento che, oltre un paio di indicatori secondari, contiene il minimo sindacale per rendere le fazioni asimmetriche: un’abilità speciale abbastanza forte e 4 abilità “specifiche” che si attivano ad ogni nuova costruzione di un mech. Fra queste ultime, soltanto la miglioria che aumenta il movimento delle unità (da 1 a 2 esagoni per turno) è uguale per tutte le nazioni, mentre l’abilità che permette di attraversare i fiumi è sempre leggermente diversa. Una volta acquisita questa abilità, è possibile guadare soltanto se il territorio rappresentato nell’esagono destinazione appartiene ad uno dei 2 tipi di terreno riservati a quella nazione. La mappa è strutturata in modo tale che tutte le nazioni possano uscire/entrare con facilità dai propri domini iniziali, ma riescano ad accedere con molta difficoltà ai territori di partenza degli altri giocatori.

Le nazioni

Le nazioni

Il cuore del gioco sono le 5 “plance” che serviranno a gestire le attività di ciascuna nazione. Sono tutte diverse fra loro, anche se tutte riconducibili a una medesima struttura: contengono infatti 4 azioni distinte, ognuna delle quali divisa in due separate attività (“superiore” ed “inferiore”).

Le attività “superiori” sono gratuite o, al massimo, costano una “moneta”. Servono a cercare di raggiungere risorse (movimento) o a raccoglierle: produzione, commercio e supporto (inteso come miglioramento della forza militare). Queste attività “superiori” forniscono anche delle alternative: ad esempio “movimento” permette di spostare le pedine sulla mappa oppure di incassare delle monete.

La parte inferiore della plancia mostra invece delle attività la cui attivazione costa parecchie risorse, ma che servono per acquisire mech, strutture, arruolamenti e tecnologia.

Le plance sono realizzate con cartone pesante in “doppio strato” in modo che i 6 cubetti tecnologia, i 6 meeple dei lavoratori, i 4 cilindri degli arruolamenti e le 4 strutture da costruire trovino posto in punti precisi (“buchi”) della scheda. In questo modo, quando i vari indicatori possono essere:

  • RIMOSSI, “scoprendo” delle icone che attivano dei potenziamenti che rendono più performanti specifiche azioni;
  • RICOLLOCATI, “coprendo” le caselle dei costi e rendendo così meno onerosa la costruzione delle risorse di secondo livello.

L’unica eccezione a questo meccanismo sono i meeple lavoratori, ma ne riparleremo in seguito.

Plance delle azioni

Plance delle azioni

Chiude la dotazione della scatola una ricca dotazione di schede di supporto, che sono d’aiuto ai giocatori durante le prime partite, e una sostanziosa dotazione di risorse in legno. Le monete, realizzate in cartone, fungono anche come contatori dei punti vittoria.

Il Gioco

Lasciamo la parola all’autore (tratto dal manuale delle regole): “Scythe (falce)? Una falce è sia uno strumento agricolo che di guerra, che racchiude perfettamente la combinazione di questi due elementi nel gioco. I tuoi lavoratori necessitano della protezione del tuo esercito proprio come il tuo impero dipende dalle risorse che produce.

Adesso che ci è chiaro il significato del nome e gli obiettivi strategici da perseguire, possiamo procedere con il set-up. Le plance e le nazioni vengono sorteggiate e assegnate casualmente, creando accoppiate spesso inedite: conti alla mano, le possibili combinazioni sono davvero tante!

Accoppiata nazione/plancia delle azioni

Accoppiata nazione/plancia delle azioni

La prima cosa su cui influisce questa accoppiata è la dotazione di partenza. Ogni giocatore riceve quantità leggermente diverse di carte combattimento, punti potere, punti popolarità e soldi.

Pur senza mai risultare determinanti, alcuni accoppiamenti nazione/plancia risultano meglio assemblati di altri. Esempio: L’abilità speciale dei Sassoni conferisce a questa nazione una spiccata attitudine alla guerra. Così al “giocatore nero” (i Sassoni), risulta molto gradita la plancia che permette di costruire a costi limitati i mech piuttosto che quella che abbassa i costi della creazione delle strutture.

Dopo, aver piazzato negli appositi “buchi” sulla plancia tutte le proprie pedine “strutture”, i “cubetti tecnologia” ed i “cilindretti arruolamento”, le 4 miniature vengono sistemati sulla scheda della fazione (vedi foto) in modo di coprire le caratteristiche che poi verranno acquisite da quel popolo man mano che i Mech saranno costruiti e messi in campo.

Accoppiata nazione/plancia delle azioni

Accoppiata nazione/plancia delle azioni

Ogni giocatore prende poi tutto l’armamentario della propria nazione e piazza il proprio personaggio sulla mappa, nell’esagono “base” corrispondente, e due lavoratori, uno in ogni esagono adiacente.

Ognuno riceve anche 2 carte obiettivo. Il giocatore deve conservare queste carte coperte davanti a sé fino al momento in cui non riuscirà a realizzarne uno. Tra le varie tessere disponibili, viene estratto un “bonus struttura” da posizionare in bella mostra sulla mappa. Si guadagneranno punti vittoria aggiuntivi per aver costruito gli edifici vicino ai tunnel oppure ai laghi, e così via. Pur essendo non determinante ai fini della vittoria finale, questa è l’unica variabile del set-up che influisce in egual modo su tutte le nazioni. Con un numero minore di giocatori, un altro elemento variabile importante è rappresentato dalle nazioni che verranno escluse.

I bonus di struttura

I bonus di struttura

L’alta rigiocabilità e la buona longevità di Scythe derivano dalle accoppiate nazioni/plance e dall’ampia varietà di modi per guadagnare punti vittoria. Scythe rivela, una volta di più, sia la scarsa propensione al gioco multiplayer di alleanze e conquista sia una forte vocazione al gioco gestionale, evidenziando un baricentro del game play spesso focalizzato sulle faccende “domestiche”.

E’ tutto pronto per giocare: Scythe propone turni sequenziali con l’unica particolarità che, abilità speciali a parte, le nazioni non possono mai compiere la stessa azione in due turni consecutivi.

Visto che il set-up non ha reso disponibili risorse, è venuto il momento di procacciarsene qualcuna tramite l’azione “Produzione” o “Commercio”.

La parte “superiore” della funzione produzione permette di produrre -di base- una risorsa in 2 diversi esagoni per ogni lavoratore qui presente. Il costo della produzione è invece legato al numero TOTALE di lavoratori sulla mappa. Ad inizio partita è gratuito, ma, quando il quarto lavoratore viene prelevato dalla plancia e posto su qualche esagono villaggio controllato, ogni successiva produzione costerà un punto “potere” dando vita ad una modellazione astratta ma coerente: più forza lavoro è impegnata a raccogliere materie prime, meno risorse umane vengono dedicate all’esercito e alle fabbriche di armamenti.

Al piazzamento del sesto e ottavo lavoratore si aggiungono altri costi (denaro e popolarità). Quindi, coerentemente con quanto voluto dall’autore, togliere lavoratori dal proprio sistema produttivo per mandarli sul campo a raccogliere risorse ha per effetto un aumento dei costi (tutte le altre “rimozioni” infatti generano dei benefici). Questa è la dimostrazione di come la meccanica risulta flessibile ed intuitiva ma al contempo complessa ed articolata. Non sarà particolarmente innovativa, ma, a nostro avviso, questa è la chiave principale del successo di Scythe.

Prime mosse

Prime mosse: la prima parte della crescita è molto molto lenta

Il commercio invece permette di pagare una moneta e ottenere in cambio 3 merci di qualsiasi tipo o, in alternativa, di acquisire punti popolarità.

A differenza dei giochi tradizionali di gestione risorse, le materie prime ottenute non finiscono in una “riserva” gestita dai giocatori, ma sono collocate sugli esagoni dove sono state prodotte o commerciate (a scelta del giocatore, ovvero in un qualsiasi esagono dove abbia un lavoratore).

Nelle partite più aggressive, queste risorse diventano però prede appetibili e quindi una delle possibili motivazione di movimenti di offesa e difesa di truppe, personaggi e materie prime.

Sempre rimanendo fra le azioni della riga superiore troviamo anche quella chiamata “Supporto” che permette di guadagnare “punti potere” (di cui abbiamo già parlato) oppure 1 o 2 carte combattimento.

L’ultima attività della riga superiore permette di muovere 2 proprie unità (lavoratori / personaggio / mech) o incassare monete. Da notare che i mech possono trasportare un numero illimitato di lavoratori e/o merci, mentre i personaggi non possono caricare nulla.

Le pedine

Le pedine: il numero dei pezzi forniti è da monster game!

Andiamo ora ad analizzare le 4 attività inferiori nel dettaglio. Per essere attivate, tutte prevedono costi in materie prime. Nel caso non sia possibile pagare le materie prime necessarie, il turno del giocatore termina dopo aver svolto soltanto l’attività superiore dell’azione prescelta: non è mai possibile scegliere la parte inferiore di un’azione diversa da quella svolta come attività superiore.

Il meccanismo del “prima sopra e poi sotto” è semplice e molto efficace. Ovviamente bisogna cercare fare in modo di avere le risorse necessarie per effettuare entrambe le attività, per poter massimizzare ogni azione e questo costringe i giocatori a cercare di coordinare le contingenze con una attenta pianificazione.

Da notare che eventuali risorse incassate durante la fase superiore possono essere utilizzate immediatamente nella parte inferiore, innescando combinazioni molto efficaci.

Solitario

Solitario: la versione per un solo giocatore è gestita da una serie di carte “automa” piuttosto complesse

In termini di gioco eseguire una “miglioria” significa prendere uno dei 6 cubetti di legno dalla riga superiore e trasferirlo in uno degli appositi spazi nella riga inferiore ottenendo così il doppio beneficio di potenziare l’efficacia della parte superiore e ridurre contemporaneamente i costi di una attività della parte inferiore, sempre liberamente scelta dal giocatore.

Esempio: il giocatore decide di prendere il cubetto dall’azione “movimento”: da quel momento in avanti ogni volta che compirà questa azione egli avrà diritto a muovere tre unità anziché due. Poi decide di collocare il cubetto prelevato nella parte inferiore dell’azione “produzione” ottenendo così un sconto: d’ora in avanti costruire un nuovo Mech costerà una risorsa “ferro” in meno.

Un ulteriore elemento di crescita sono le strutture che, una volta costruite, hanno il duplice scopo di potenziare le azioni (con il solito meccanismo, rivelando nuove icone) e di essere poi collocate sulla mappa. Il gioco ne prevede 4:

  • L’armeria che, quando attivata, “produce” punti potere;
  • Il mulino che aumenta la produzione dell’esagono dove è collocato;
  • Il monumento che aumenta la popolarità della azione;
  • La miniera che crea un tunnel sotterraneo “privati”.

Le nazioni sono pronte alla battaglia

Le nazioni sono pronte alla battaglia

Arruolamenti. Sono forse l’aspetto più astratto e macchinoso del gioco. “Astratto” perché una volta compiuta l’azione della parte inferiore che permette tale acquisizione, il giocatore prende uno dei propri “cilindretti” da uno degli spazi sottostanti (scoprendo l’immancabile icona) e poi posiziona la pedina sulla propria scheda nazione ottenendo un bonus (carte, punti potere, popolarità, etc). “Macchinoso” perché ogni volta che un giocatore attiva un bonus di questo tipo, anche i giocatori alla sua destra e alla sua sinistra acquisiscono tale diritto se anch’essi hanno già attivato quel tipo di reclutamento.

E’ intuibile che il gioco permette di mirare ad obiettivi e quindi a tattiche molto diverse fra loro. Esempio: costruire un mulino su una montagna e al contempo migliorare la produzione di mech (diminuendone i costi) porterà il giocatore a costruire i suoi robottoni presto ed efficacemente.

Ma Scythe evita accuratamente le strategie killer. Tutto ciò che si può costruire tramite le azioni inferiori è contingentato: 4 mech (che, come vedremo, non vengono distrutti in combattimento), 6 migliorie, 4 edifici e 4 arruolamenti. Riprendiamo l’esempio di cui sopra: dopo che avrete completato la vostra scuderia di mech, la miglioria e il mulino caleranno di importanza perché l’esecuzione di questa “attività inferiore” sarà ancora possibile ma ricompenserà il giocatore solo con qualche moneta aggiuntiva.

Anche le dinamiche in Scythe sono molto particolari e sofisticate. Gli esagoni di partenza all’inizio sono inattaccabili: lo abbiamo già detto. Trascorso qualche turno, quando i primi mech iniziano a muoversi sugli spazi condivisi, i giocatori trovano comunque scarsi stimoli ad attaccare i “vicini di casa”. La mappa è infatti strutturata in modo tale che le nazioni possano trovare tutte le risorse senza necessariamente contendere esagoni agli avversari.

Salvo atteggiamenti particolarmente aggressivi, per parecchi turni i mech sono quindi adibiti ai trasporti logistici di lavoratori oltre il fiume ed eventualmente a vigilare sugli esagoni di produzione. Naturale che i giocatori a cui piacciono i “4X” si trovino spiazzati ma, a ben pensarci, questo è proprio quello che l’autore ci prospettava! (vedi inizio di questo capitolo).

Scythe tende, però, a rendere poco convenienti i combattimenti anche una volta che le fazioni si sono sviluppate e armate. La struttura stessa delle regole frena gli istinti di conquista, nonostante diversi elementi offrano parecchi validi motivi per “fare rissa”.

Il materiale necessario per gestire il combattimento

Il materiale necessario per gestire il combattimento

Ad ogni scontro, le nazioni coinvolte devono segretamente assemblare una “forza di combattimento”:

  1. utilizzando le apposite rotelle e spendendo da zero a sette punti potere;
  2. aggiungendo una carta combattimento per ogni mech e/o personaggio coinvolto.

I belligeranti rivelano contemporaneamente carte e rotella e chi ha più punti vince (con il break even a favore dell’attaccante) costringendo lo sconfitto a ritirare tutte le proprie unità (lavoratori compresi) nella propria base.

L’eventuale sconfitta si traduce così in una grave perdita di tempo (ricordiamo che l’azione “muoversi” è disponibile ogni 2 turni) ma anche il vincitore può subire conseguenze negative nel caso sia colui che ha scatenato il combattimento.

Infatti se uno o più lavoratori della nazione sconfitta sono costretti a ritirarsi, il vincitore perde uno o più punti popolarità. Entrare in possesso delle eventuali risorse abbandonate dal difensore quasi mai compensa tale perdita, perché la popolarità è un fattore importantissimo per la determinazione del punteggio finale e quindi del vincitore.

Inoltre le carte giocate vanno scartate e i punti potere spesi vanno decurtati dall’apposita traccia che prevede un valore massimo, tra l’altro non facilmente raggiungibile, di 16. E’ possibile spendere al massimo 7 punti per combattimento, quindi se si è accumulato abbastanza “potere” è possibile essere competitivi per al massimo 1 o 2 combattimenti.

In un tavolo di 5 giocatori rimanere con poche carte e pochi punti potere può diventare pericolosissimo, perché si diventa facili prede: grazie ai tunnel della mappa, tutti i giocatori possono infatti cercare di approfittare della temporanea debolezza di un terzo ancor prima di aver avuto il tempo di fare risalire la propria forza militare. Se da un lato tutto questo “apre” a quasi infinite possibilità tattiche, dall’altra “toglie” verve strategica al gioco: risulta difficile stabilire confini difendibili e quasi impossibile ragionare su campagne militari di lungo periodo.

“La fabbrica”, l’esagono centrale, dopo qualche partita di rodaggio diventa comunque un obiettivo appetibile: chi riesce a raggiungerlo con il proprio personaggio ottiene una “carta fabbrica” che di fatto farà funzione di “quinta azione” da aggiungere a quelle già disponibili. Queste “azioni aggiuntive” hanno un costo di attivazione (vedere ad esempio la prima riga delle carte nella foto sottostante)  e posseggono un’attività superiore abbastanza forte forte mentre quella inferiore è gratuita (generalmente di movimento).

Le carte fabbrica

Le carte fabbrica

“Una rondine non fa primavera” esattamente come la contesa di un esagono non fa un wargame: nulla vieta ai giocatori di trovare accordi amichevoli sul possesso dell’esagono dando vita a rare per quanto pacifiche turnazioni.

Ma è soprattutto il sistema per chiudere la partita e il relativo conteggio che frena i giocatori da slanci bellici.

Oltre ai “soldi” raccolti durante il gioco per calcolare il punteggio finale bisogna verificare il livello di popolarità raggiunto dalle singole nazioni e poi moltiplicare quel valore per il numero di risorse, territori e obiettivi raggiunti (ecco perché i giocatori sono così restii a perdere punti popolarità in combattimento!).

In pratica si moltiplica il livello di popolarità per:

  • il numero di risorse possedute sulla mappa;
  • il numero di territori controllati;
  • il numero di obiettivi raggiunti.

E si fa la somma dei tre risultati.

Nelle partite da noi disputate, risorse e territori non sono mai diventati motivo di forti attriti tra i giocatori sia per le difficoltà già descritte di ingaggiare combattimenti sia perché gli esagoni sono abbastanza numerosi da garantire spazi (quasi) per tutti. Il punto focale diventano quindi gli obiettivi delle nazioni.

Scythe ne prevede ben 10 (ma il gioco termina non appena un giocatore arriva a 6): raggiungere il “fondo scala” nei i punti popolarità e/o potere; terminare la produzione di strutture / migliorie / mech /lavoratori / arruolamenti; raggiungere uno dei due obiettivi iniziali; vincere uno o due combattimenti.

Questi ultimi due “punti” sono in effetti la ragione che spesso ha fatto innescare i combattimenti nelle nostre partite nella fase mediana del gioco, soprattutto se una delle nazioni sviluppa rapidamente le sue forze armate e può quindi prendersela con un vicino senza troppo temere eventuali ritorsioni o vendette immediate.

Bottom line

Scythe eccelle almeno in 3 diversi aspetti:

  1. un impianto grafico di qualità straordinaria,
  2. un meccanica gestione risorse incredibilmente elegante,
  3. una perfetta fusione fra gioco tematico ed eurogame.

Le quattro azioni che variano di plancia in plancia e che devono convivere con le abilità speciali della nazione rendono il gioco sempre vario e diverso. Per quanto descritto, risulta semplice intuire che il gioco funzioni bene in 4 o meglio 5 giocatori. In 2 o 3, gli spazi sono troppo ampi e i giocatori tendono ad interagire troppo poco.

Vedi scheda gioco su Big Cream

Lo diciamo un’ultima volta: Scythe non vuole essere un gioco di strategie e conquista e non fa proprio nulla per nasconderlo. Se la mancanza di questo aspetto non vi pesa, nonostante quello che sembrerebbero far supporre le splendide miniature e tutte le altre premesse, Scythe potrebbe essere il vostro miglior acquisto del 2016.

Si ringrazia Ghenos Games per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

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